Приведу несколько своих находок. Сразу предупрежу, что они будут выглядеть довольно жестокими, часто казаться не столько "наградой за отыгрыш", сколько "наказанием за неотыгрыш", но все в мире относительно.
Но как ни странно, сначала давайте договоримся о терминах, что же такое "отыгрыш"? Художественное описание того, как паладин замахивается и бъет двуручным мечом на полэкрана? Это не отыгрыш, это скукота. Пафосная речь на абзац текста, которую паладин успевает сказать в бою между двумя удуруми мечом (вот специально читал чужие игры и прытался фразы героеd с секундомером произносить)? Нет, это тоже не отыгрыш, это пошлятина. Пока писал этот абзац увидел, что
Фех выше сформулировал то же самое короче и злее, полностью присоединяюсь.
А отыгрыш это соответсвие действий персонажа логике этого персонажа. Вот и нужно создавать ситуации, когда увидев игровую ситуацию глазами персонажа, правильно поняв и прочувствовав ее, игрок делает выбор, за которым скрывается ингеймовая награда, а делая выбор из метагеймовой логики садится в лужу. Поскольку звучит запутанно и непонятно попробую привести пару примеров.
1). К детективу-начальнику (ПС) подходит подчиненный коп-новичок (НПС), и явно пытается завести разговор о чем-то второстепенном, ну никак не соответвующем напряженности ситуации. Поступить из метагеймовой логики "че он ни квеста не дает, ни информации не сообщает. Ваще обалдели, а ну непись, марш улики искать!" непись и уйдет... А вот то, что он заметил, но не решался сказать (потому что слишком не укладывается в его понимание "улика", так вроде и ерунда какая-то, только жопой чувствует, что важно)... Ну так что, старший сказал "марш", подчиненный и помаршировал... После этого полезно игрока пару десятков постов подержать без каких-либо зацепок к решению головоломки, чтоб не разбрасывался уликами.
2). В перестрелке НПС спас ПС жизнь. Интересно, не забудет ПС своего напарника хотя бы поблагодарить?
3). Перед ПС встает очевидно Очень_Интересное_Но_Очень_Опасное_Место. А ПС заявлен по квенте как не боевик, скорее этакий исследователь-социальщик. Мегагеймовая логика раз место показали сейчас а не потом значит надо сунутся прямо сейчас. Игровая логика соваться туда с главного входа с шашкой наголо очевидное самоубийство. Важно нарисовать место действительно настолько яркими красками, чтобы на счет самоубийственности сомнений не было. Дальше если отыграл хорошо задумался что жизнь-то одна, и пошел исследовать с безопасного расстояния наградить ценной информацией. А если поперся как герой напролом убить нафиг, притом процесс убивания растянуть на нескоьлко постов, в течении которых посмаковать данные в описаниях ранее детали, которые игрок видел и проигнорировал. Чтобы не просто помер, а понял, что помер потому что сам дурак. Собственно, ссылка на этот садизм:
От жажды умираю над ручьем и обсуждение:
Критерии партии на стадии набора (post #757039)Краткое авторезюме вышесказанного: отыгрывают не псевдолитературной красивостью, не многословием. Отыгрывают делами, то есть сделанными выборами. Поощряют отыгрыш тем что плюшки кладут ровно на те тропинки, сворачивание на которые хороший отыгрыш.