RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Арканум: Темное наследие Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Woe, oh woe, Правила
   Сообщение № 1. 29.10.2009, 23:08, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Думаю, ваш основной мастер потом поменяет название темы :) Дабы оно больше соответствовало сеттингу.
По мере возможности, умения и таланты я буду переводить и дополнять. Также скоро постараемся выложить сюда магию, науку и снаряжение.

Характеристики

WS (weapon skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет оружием ближнего боя. Все, что касается рукопашной, ножей, бензопил, кастетов, молотков и пр. - заложено здесь.

BS
(ballistic skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет всем, из чего можно стрелять. Луки, пистолеты, винтовки, дробовики и т.д.

S (strength)
Отражает, насколько физически силен персонаж.

T
(toughness)
Отражает, насколько персонаж стойко переносит ранения, травмы, а также насколько хорошо может сопротивляться ядам, токсинам и болезням.

Ag (agility)
Отражает скорость, рефлексы, ловкость.

Int (intelligence)
Отражает проницательность персонажа, мудрость, знания.

Per (perception)
Отражает то, насколько хорошо персонаж владеет своими органами чувств.

WP (willpower)
Отражает силу воли персонажа, насколько легко он переносит ужасы войны, хорошо сопротивляется пыткам.

Fel (Fellowship)
Отражает насколько легко персонаж находит общий язык с другими существами, соблазняет, убеждает.

При создании персонажа - значения характеристик определяются броском 2д10+20, один любой результат есть возможность перебросить.

Число десятков любой характеристики будем называть ее 'бонусом'. О них ниже.

Strength Bonus - Добавляется к повреждениям, наносимым в ближнем бою.
Toughness Bonus - Сопротивление повреждениям, получаемым в бою.
Agility Bonus - Используется при определении инициативы в бою.
Intelligence Bonus - Используется с умениями, например медициной.
Perception Bonus - Аналогично, со своей группой умений.
Willpower Bonus - Используется для активации умений мага.
Fellowship Bonus - Используется при общении с людьми.

Это лишь примеры, на самом деле они могут использоваться много чаще.

Проверки

Когда персонаж заявляет проверку своего умения (или мастер решает, что персонаж обязан ее сделать), происходит бросок 2д10. Например, если выпало 4 и 6 - это будет 46. Проверка совершается против значения характеристики, отвечающей за проверяемое умение с учетом модификаторов сложности (например, дважды купленное умение даст +10, в то время как сложность самого задания может варьироваться от +30 до -30). Если выпавшее на кубиках значение меньше чем характеристика персонажа + различные модификаторы, проверка считается успешной.
Иногда проверяется не умение, а сама характеристика, например когда надо применить грубую силу, чтобы выломать дверь.

Мера успеха

Иногда недостаточно одной только проверки, успешно ли выполнено действие. Тогда вводится такое понятие, как мера успеха.
За каждые полные 10 очков успеха, игрок получает 1 меру успеха и за каждые полные 10 недостающие до успеха - 1 меру провала. В одной проверке можно получить и более 1 меры успеха/провала.
Они, например, определяют насколько подробную персонаж может информацию получить от допроса.
Их значение в том, чтобы показать, насколько персонаж-специалист будет действовать лучше удачливого новичка.

Перекрестные проверки

Когда проверка происходит в соревновании между двумя персонажами, успех определяется в следующем порядке:
1. Если кто-то один прошел проверку, а второй провалил.
2. Побеждает тот, у кого больше мер успеха.
3. Побеждает тот, у кого больше значение бонуса характеристики.
4. Побеждает тот, кто выкинул меньшее число на кубиках.

Сложность

В зависимости от обстоятельств, для определения окончательной сложности задания - возможно повышение или понижение по ступеням сложности, но только на целую ступень. Ступени - представляют модификаторы, кратные 10% к проверке характеристики (вы же помните, что все умения также проверяются через характеристику). В некоторых, особо изощренных случаях, мастер может использовать 5% ступени сложности.
Для того, чтобы вы более-менее ориентировались в этих ступенях, вот их названия:
Легкая (+30%) - Выстрел по цели в упор.
Рутинная (+20%) - Нападение на оглушенного человека.
Обычная (+10%) - Ближний бой с соперником, дерущимся в одиночку против двоих.
Вызов (+0%) - Стандартная атака.
Сложная (-10%) - Атаковать или уворачиваться в грязи или в сильный дождь.
Серьезная (-20%) - Выстрел в определенную часть тела.
Очень сложная (-30%) - Выстрел по полностью скрытой цели.

Очки Судьбы

Их можно использовать чтобы:
1. Перебросить проваленную проверку. Последующий результат будет окончательным.
2. Получить 10 на броске инициативы.
3. Получить 1 лишнюю меру успеха.
4. Мгновенно оправиться от 1d5 ран.
5. Мгновенно выйти из ступора.
Если использование Судьбы не спасает персонажа от неминуемой смерти, он может навсегда уменьшить максимальное количество очков судьбы на 1 и, на усмотрение Мастера как, остаться вживых. Сделать это можно даже если все очки судьбы потрачены.
В этом случае, даже если ваш персонаж вообще говоря должен быть мертв, он выживает каким-то невероятным образом, на усмотрение мастера.

   Сообщение № 2. 29.10.2009, 23:23, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Бой

Шаг первый: Раунд внезапной атаки.
Персонажи, не ожидавшие нападения, теряют свой ход и в этом раунде не могут совершать никаких действий. Атакующие же получают +30 ко всем проверкам попадания по ним, но только на этот раунд.

Шаг второй: Бросок инициативы.
Каждый персонаж, участвующий в бою, делает бросок 1д10 и добавляет к нему свой бонус ловкости.

Шаг третий: Определить порядок хода.
Мастер, в соответствии с инициативой каждого персонажа, определяет, когда тот будет ходить. Если у двух или более персонажей одинаковое значение инициативы, они ходят в порядке убывания своего бонуса ловкости. Если же и тот одинаковый - они должны сделать бросок кубика. Кто выкинул больший результат - ходит из них первым.

Шаг четвертый: Каждый персонаж делает свой ход.

Шаг пятый: Раунд заканчивается.

Теперь подробнее про каждое действие, которое можно совершать в раунд.
https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=3704
Большинство из них интуитивно понятны, но некоторые все же стоит объяснить.
Здесь мне не избежать англицизмов, надеюсь, вы простите меня за это.
Возможно, некоторые маневры слабовато применимы к технологическому уровню мира, но на всякий случай пусть они останутся тут, мало ли кто обзаведется пулеметом.

Charge
Между персонажем и целью должно быть больше 4 метров, но меньше чем значение Charge. Персонаж имеет право двигаться по сложной траектории, но тогда последние 4 метра движения обязательно должны быть прямым участком. Персонаж получает +10 к WS в конце маневра.

Full Auto Burst
Если у оружия есть такой режим стрельбы, персонаж имеет право заявить следующее действие.
Персонаж получает +20 к BS и тратит соответствующее количество боекомплекта. Каждое 1 очко меры успеха, при проверке попадания, дает дополнительное попадание либо в ту же цель, либо в любую другую, находящуюся в пределах 2 метров от изначальной (предполагая, что в эту цель также легко попасть). Точки попадания 2 и следущих выстрелов могут определяться броском или, при желании сократить время, по следующей таблице.
https://rpg-zone.ru/uploads/post-1910-1222787874_thumb.jpg
Значение броска от 94 до 00 приводит к заклиниванию оружия.

Knock Down
Персонаж и его оппонент совершают перекрестную проверку силы. Если персонаж выигрывает, он сбивает соперника с ног, и тому наверняка придется в свой ход попробовать встать на ноги. Успех на 2 очка меры успеха также повреждает цель на Бонус Силы - 4 и дает ей 1 уровень усталости. Если вы проигрываете в этой проверке, цель остается стоять на ногах. Если цель выигрывает на 2 или более очка меры успеха, вместо нее на земле оказывается персонаж. Если персонаж перед попыткой сбить противника с ног тратил Half Action на перемещение, он получает +10 к проверке.

Overwatch
Для того чтобы заявить это действие, персонаж должен держать в руках оружие, обладающее режимом стрельбы длинными очередями.
Персонаж определяет зону конусоидальной формы, с острым углом в 45 градусов на расстояние до половины дальности оружия.
Обычно также можно проще обозначить за эту зону коридор, дверной проем и т.п.
Определение этой зоны (Kill Zone) отнимает целый ход.
Когда зона определена, персонаж может потратить дополнительные ходы, ожидая, когда цели окажутся в ней.
Ожидая цели, в любое время до начала своего следующего хода, персонаж может заявить Full Auto Burst атаку (Длинную очередь) по всем целям, оказавшимся в Kill Zone. В дополнение к этому, все персонажи, оказавшиеся в ней, должны сделать сложную (-20) проверку на скованность огнем. Если Это действие решает быть произведено в тот момент, когда должен ходить другой персонаж - сначала ходит тот, у кого больше бонус ловкости. Если он одинаков, персонажи выполняют перекрестную проверку ловкости.
Ожидать противника можно до бонуса силы воли в часах. После этого персонажу необходимо отдохнуть и освежиться на 1д10*10 минут. После того как персонаж использовал Full Auto Burst, действие Overwatch заканчивается.
Персонаж может в свой ход закончить ее действие, даже если он не воспользовался возможностью открыть огонь.
Любое действие или реакция во время ожидания мгновенно прерывает Overwatch, вне зависимости от того, был открыт огонь или нет. Впрочем, персонаж может выполнять Free Actions, например, говорить.

Stun
С этим действием связан талант Takedown, впрочем, воспользоваться им, хоть и с небольшим шансом успеха, может каждый персонаж.
Производится обычная атака. Если у персонажа нет таланта со штрафом -20. Если проверка попадания успешна, бросьте 1д10 и добавьте к значению бонус силы. Цель кидает 1д10, добавляет бонус стойкости и +1 за каждое очко брони, защищающее голову. Если окончательное значение у цели меньше, чем у персонажа - она оглушена на количество раундов, равное разнице между этими двумя значениями и получает 1 уровень усталости.

Suppressing Fire
См. Overwatch
За исключениями: определение Kill Zone не занимает подготовительного раунда.
Если Overwatch использует в броске попадания BS, Suppressing Fire BS-20. И попадания распределяются мастером случайно, по всем несчастным, оказавшимся в Kill Zone.

Aim
Прицеливание, занимающее Half Action, дает +10 к BS. Full Action - +20.

Delay.
Вы заканчиваете свой ход, оставляя Half Action на любой другой момент этого раунда. Если вы хотите действовать в тот же момент, что и другой персонаж, заявивший ожидание - сделайте перекрестную проверку ловкости.

Dodge.
После того, как произошло попадание, но до того, как были определены повреждения, персонаж может попробовать увернуться от удара (или выстрела).
Если проверка успешна - повреждения не наносятся.
Если проверка выполнялась против АоЕ оружия, и успешна, персонаж оказывается на границе зоны поражения (если, конечно, это расстояние не превышает его бонуса ловкости в метрах).
Если проверка выполнялась против короткой или длинной очереди - каждое очко меры успеха отменяет дополнительное попадание.

Попадания
Для определения места попадания, бросок на кубиках берется наоборот и сравнивается с таблицей. Например, если на броске попадания выпало 26 - место попадания будет 62, это корпус.
https://rpg-zone.ru/index.php?act=Attach&type=post&id=3756

Стрельба по скрытым целям.
Если вы знаете о противнике, скрывающемся за барьером, вы можете сделать выстрел с штрафом -30 к BS. Оружие должно быть способно пробить барьер, иначе выстрел будет бессмысленным. Стреляя по таким целям, персонаж не получает никаких бонусов за дальность.

Стрельба по целям, связанным рукопашной.
Проверка делается со штрафом -20 к BS.
Опционально: если промах происходит как раз на эти 20 - выстрел находит не цель, а ее оппонента.
Мастер также может потребовать, чтобы при стрельбе короткими или длинными очередями, как минимум 1 попадание приходилось в оппонента цели.

Промахи
Иногда, когда персонаж промахивается метательным оружием, типа гранаты, необходимо определить, куда она полетела. Для этого мастер бросает 1д5, определяя метры и 1д10, чтобы определить направление смещения по следующей диаграмме.
https://rpg-zone.ru/uploads/post-1910-1222791296.jpg
То есть 'недолеты' бывают объективно чаще 'перелетов'.

Скованность огнем
Когда персонаж оказывается в Kill Zone действия Overwatch или Suppressing Fire, он обязан сделать сложный (-20) бросок силы воли. Если бросок успешен, персонаж волен заниматься тем, чем ему хочется. Если же бросок провален - он скован огнем.
Скованные огнем персонажи могут совершать только Half Actions и вдобавок получают -20 к BS при попытках отстреливаться. Если персонаж находился в укрытии в тот момент, когда попал под Подавляющий огонь, он обязан оставаться в ней. Если он не был в укрытии - в следующий свой ход он обязан его найти. Если укрытий поблизости нет - бежать в противоположную сторону от источника огня. В конце своего хода персонаж может попробовать выйти из этого состояния, чтобы в следующий ход действовать нормально. Проверка становится легкой (+30), если персонаж больше не под огнем (т.е. никто не пытался стрелять в него весь последний ход). Персонаж, вступивший в ближний бой автоматически избавляется от состояния скованности. Существуют различные умения и таланты, чтобы избежать неприятных последствий этого состояния.

Оружие заклинило
Результат броска попадания от 96 до 00 помимо промаха ведет еще и к заклиниванию оружия. Из такого оружия нельзя стрелять, покуда неисправность не устранена. Такое действие занимает целый ход и проверку BS. Если проверка успешна, оружие пригодно для стрельбы после перезарядки, весь неистраченный магазин, впрочем, считается потерянным.

Бой/стрельба с двух рук.
Стрельба или атака не с другой руки (при отсутствии таланта) производится с штрафом в -20.
Если у вас есть талант Two-Weapon Wielder, вы можете атаковать обоими оружиями, с штрафом в -20 к каждому. Если у вас есть талант Ambidextrous, штрафы падают до -10.
Вы можете свободно парировать оружием ближнего боя во второй руке, впрочем, это действие в любом случае не даст вам 2х парирований в раунд.
Если в одной вашей руке пистолет, а во второй оружие ближнего боя - вы также можете атаковать с двух рук с обычными штрафами.
Стреляя из огнестрельного оружия с каждой руки, вы можете заявлять различные режимы стрельбы для каждого оружия. Стреляя длинными очередями с двух рук вы можете установить только 1 зону для Suppressive Fire (а не две).
Вы можете стрелять в разные цели с двух рук, однако расстояние между ними не должно быть более 10 метров.

Бой без оружия
Успешная проверка WS наносит цели 1д5-3 Impact повреждений плюс ваш бонус силы. Очки брони удваиваются для этой атаки. Успешное попадание также вызывает у цели 1 уровень усталости.
Если на броске выпадает 5, правила Righteous Fury применяются.

Захват
Захват может быть произведен после Charge или обычной атаки.
Сначала, как обычно, проверяется WS для атаки без оружия.
Если атака успешна, оппонент имеет право использовать действие реакции, чтобы проверить ловкость и избежать захвата. Если действие реакции уже было потрачено, захват автоматически успешен.
К персонажам (1 или более), участвующим в захвате применяются следующие правила:
- Они не могут уворачиваться или парировать.
- Другие персонажи получают +20 к WS по цели, взятой в захват.
- Персонаж, начавший захват, из действий может заявлять только попытку продолжить захват (с той же механикой).
- Как Free Action, персонаж может бросить эту затею и выйти из захвата.

Обстоятельства Боя

Стрельба по частям тела
Такие выстрелы или удары считаются сложными (-20) и не могут быть заявлены при использовании коротких или длинных очередей.

Тьма
Проверки WS в темноте являются сложными (-20), а BS - очень сложными (-30).

Неровная местность
Проверки WS и Dodge являются сложными (-10). Любые проверки, совершаемые на крайне неудобной местности, вроде глубокого снега, являются очень сложными (-30).

Extreme Range
Проверка попаданий по целям между тройной и четверной дальности делается с модификатором (-30).

Усталость
За каждый уровень усталости, персонаж получает -10 ко всем проверкам, включая проверки WS и BS.

Короткая Очередь
Проверка производится с бонусом +10 к BS.

Длинная Очередь
Проверка производится с бонусом +20 к BS.

Туман, пар или тени
Проверки BS по целям, скрытым туманом или лежащими в тени делаются с штрафом -20.

Объединение
Если в ближнем бою с одним противником участвует двое персонажей, они делают проверки с бонусом в +10. Трое или более - +20.

Беспомощные цели
Проверки WS, сделанные по таким целям, автоматически успешны. Righteous Fury применяется при броске повреждения равном 10.

Преимущество высоты
Персонаж, находящийся на столе, на горе трупов или на вершине холма получает преимущество. Проверки умений, WS и BS делаются с бонусом +10.

Большая дальность
Цели на расстоянии от двух дальностей оружия до трех считаются на Long Range и проверки BS по ним делаются со штрафом -10.

В упор
Выстрелы по целям на расстоянии до трех метров от персонажа производятся с бонусом +30. Правило не работает, если цель вступила с персонажем в ближний бой.

Положение лежа
Проверки WS по целям, оказавшимся на земле, производятся с бонусом +10. WS и BS проверки, совершаемые целью, лежащей на земле, считаются сложными (-10). Проверки Dodge - очень сложными (-20)

Ближняя дальность
Цели, находящиеся на расстоянии меньшем чем половина дальности оружия, считаются на Short Range и проверки BS по ним происходят с бонусом +10.

Стрельба в ближнем бою
Проверки BS по цели, начавшей с вами ближний бой производятся с штрафом в -20.

Размер цели
Штрафы или бонусы определяются в соответствии с таблицей.
Присоединённое изображение

Оглушенные цели
Проверки WS и BS производятся с бонусом в +20.

Не ожидавшие нападения
Проверки WS и BS по таким целям производятся с бонусом в +30 (Surprise Round)

Безоружный
Проверки WS персонажа без оружия, пытающегося попасть по цели с оружием, становятся сложными (-20).

Погода
Проверки WS и BS в ливень, песчаную бурю и т.п. считаются сложными (-20).

Укрытие
Мастер определяет, какие части тела персонажа или цели, находятся в укрытии.
Попадание по ним считается попаданием в укрытие.
Если произошло попадание в укрытие и повреждения от него больше, чем Armour Points у укрытия, A.P. укрытия снижаются на 1.

Травмы

Некоторые яды, токсины, болезни, не наносят прямых повреждений, но уменьшают ваши характеристики. Если это произошло, понизьте значения на нужную величину. Также, если число десятков в значении уменьшилось, понижайте и бонус характеристики.
Если значение характеристики упало ниже нуля, смотрите ниже:

WS: Вы не можете совершать проверки, связанные с этой характеристикой.
BS: Аналогично.
Str: Вы падаете в обморок.
T: Вы умираете.
Agi: Вы парализованы и беспомощны. Вы не можете совершать никакие действия.
Int: Вы впадаете в бессонную кому.
Per: Вы лишены чувств. Штраф на любые проверки (кроме Toughness) -30, до тех пор, пока вы не восстановитесь.
WP: Вы проваливаетесь в наполненный кошмарами сон. Когда вы очнетесь, добавьте 1 пункт безумия.
Fel: Вы лишаетесь дара речи. Вы не можете говорить или совершать проверки, основанные на этой характеристике.

Критические повреждения
Как уже говорилось, когда персонаж получает повреждения сверх своего лимита ран - эти повреждения считаются критическими, влекущими за собой проверки по соответствующим таблицам. Каждые последующие критические повреждения суммируются с предыдущими для определения эффектов.

Перманентные эффекты
Некоторые эффекты, вызываемые такими повреждениями - перманентны. Ниже список изменений, происходящих с персонажем, происходящих в таких случаях.

Потеряна кисть.
Вы получаете -20 на все проверки умений и характеристик, где используются обе руки. Вы более не можете использовать двуручное оружие. Если это была ваша основная рука, вы получаете стандартный штраф -20 на проверки WS и BS, стреляя или орудуя этой рукой. Однако, каждые последующие потраченные 100 опыта будут снижать этот штраф на -10. Щит также может быть закреплен на поврежденной руке.

Потерянная рука.
Все то же самое, за исключением возможности закрепления щита.

Потерян глаз/Ослепление
Вы получаете штраф -10 к BS и -20 ко всем проверкам умений, основанным на зрении. Потеряв оба глаза, вы приобретаете особенность "Ослеплен".

Потеряна ступня
Поделите пополам вашу скорость передвижения (округление в большую сторону). Вы получаете -20 к проверкам умений и характеристикам, основывающимся на подвижности (например к Dodge).

Потеряна нога
все то же самое, только вы не можете использовать Dodge.

Оглушен
Вы автоматически проваливаете все проверки, основанные на звуке.

Умения

Они делятся на 2 типа:
* Простые - ими может пользоваться даже специально не обученный персонаж, однако проверка будет проводиться против половины отвечающей за умение характеристики, а не против полного значения, как в случае, если умение было приобретено.
* Сложные - ими соответственно пользоваться без тренировки нельзя.

Все проверки умений делаются на отвечающую характеристику. Например, для социальных умений это будет Fellowship.
Повторная покупка за опыт умения дает позитивный модификатор +10 при его использовании.

Таланты.

Это особые навыки, позволяющие делать персонажу что-то, что другие не умеют.
Например, стрелять с двух рук.

**

Умения:

Азартные игры (Int) (Простое)
Акробатика (Ag) (Сложное)
Альпинизм (Str) (Простое)
Бартер (Fel) (Простое)
Бесшумный шаг (Ag) (Простое)
Верховая езда (Ag) (Простое)
Взлом (Int) (Сложное)
Выживание (Int) (Сложное)
Допрос (WP) (Сложное)
Заговаривание зубов (Fel) (Простое)
Изворотливость (Ag) (Простое)
Командование (Fel) (Простое)
Ложь (Fel) (Простое)
Логика (Int) (Простое)
Маскировка (Fel) (Простое)
Медецина (Int) (Сложное)
Наблюдательность (Per) (Простое)
Навигация (Int) (Сложное)
Плаванье (Str) (Простое)
Поиск (Per) (Простое)
Представления (Fel) (Сложное)
Применение заклинаний (WP) (Сложное)
Пьяный дебош (T) (Простое)
Сбор слухов (Fel) (Простое)
Слежка (Ag) (Сложное)
Сокрытие (Ag) (Простое)
Тайные знаки (Int) (Сложное)
Тайный язык (Int) (Сложное)
Трюки (Ag) (Сложное)
Угрозы (Str) (Простое)
Уклонение (Ag) (Простое)
Уход за животными (Int) (Сложное)
Чтение следов (Int) (Сложное)
Чтение по губам (Per) (Сложное)
Чувство лжи (Per) (Простое)
Шарм (Fel) (Простое)

Таланты

Абсолютная память (Int 30) (Total Recall)
Атака берсерка (Berserk Charge)
Аура власти (Fel 30) (Air of Authority)
Барьер мечей (Ag 35)
Бесстрашие (Fearless)
Боевая ярость (Неистовство) (Battle Rage)
Бой вслепую (Per 30) (Blind Fighting)
Бой с двух рук (WS 35 или BS 35, Ag 35) (Two-Weapon Wielder)
Быстрая перезарядка (Rapid Reload)
Быстрая реакция (Ag 40) (Rapid Reaction)
В яблочко! (BS 30) (Deadeye Shot)
Владение обеими руками (Ag 30) (Ambidextrous)
Вскочить (Ag 30) (Leap Up)
Выхватить оружие (Quick Draw)
Двойной выстрел (BS 40, Бой с двух рук) (Double Shot)
Двойной удар (WS 40, Бой с двух рук) (Double Strike)
Декаданс (T 30) (Decadence)
Евнух (Eunuch)
Железная дисциплина (WP 30, Командование) (Iron Discipline)
Здоровый организм (Sound Constitution)
Истинная доблесть (T 40) (True Grit)
Командный игрок (Double Team)
Контр-атака (WS 40) (Counter-attack)
Крепкий орешек (WP 40) (Die Hard)
Мастер боя (WS 30) (Combat Master)
Мастер меча (WS 30, Тренировка владения оружием ближнего боя) (Blademaster)
Мастер оружия (BS 30, Тренировка владением огнестрельным оружием) Arms Master)
Медитация (Meditation)
Меткий стрелок (BS 35) (Marskman)
Мимик (Mimic)
Молитва ненависти (Ненависть) (Litany of Hate)
Молниеносная атака (Быстрая атака) (Lighting Attack)
Молниеносные рефлексы (lighting Reflexes)
Мощный выстрел (BS 40) (Mighty Shot)
Невыдающийся (Unremarkable)
Независимые цели (Independent Targeting)
Неистовство (Frenzy)
Ненависть (Hatred)
Непоколебимая вера (Unshakable Faith)
Обезоруживание (Ag 30) (Disarm)
Оглушение (Takedown)
Опытный оратор (Fel 30) (Master Orator)
Опытный хихург (Медицина+10) (Master Chirugeon)
Отражение стрел (Ag 50) (Deflect Shot)
Падение пера (Ag 30) (Catfall)
Паранойя (Paranoia)
Предвидение (Int 30) (Foresight)
Развитое чувство (Heightened Sense)
Следующая остановка - Ад (Железная дисциплина) (Into the Jaws of Hell)
Сложная цель (Ag 40) (Hard Target)
Снайпер (BS 40, В яблочко!) (Sharpshooter)
Сокрушающий удар (S 40) (Crushing Blow)
Сопротивление (Resistance)
Спринт (Sprint)
Стальная челюсть (T40) (Iron Jaw)
Стальные нервы (Steel Nerves)
Стойкий (T 40) (Hardy)
Стрелок (BS 40) (Crack Shot)
Стрельба от бедра (BS 40, Ag 40) (Hip shooting)
Сумасшедший стрелок (BS 40, Бой с двух рук) (Gunslinger)
Талантливый (Talented)
Точный удар (WS 40, Удар наверняка) (Precise Blow)
Тревожный голос (Disturbing Voice)
Тренировка владением оружия (Weapon Training)
Уворот (Ag 40, Уклонение) (Step Aside)
Удар Ассассина (Ag 40, Акробатика) (Assassin Strike)
Удар наверняка (WS 30) (Sure Strike)
Уличный бой (Street Fighting)
Флагеллант (Flagellant)
Чувствительный сон (Per 30) (Light Sleeper)
Яростная атака (WS 35) (Furious Assault)

   Сообщение № 3. 30.10.2009, 00:00, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Сейчас я попробую объяснить общие принципы работы науки, предметы же будет набросать намного легче.

Наука

Изучение наук имеет 5 степеней. Каждая степень знаний после базовой дает -5% к сложности проверки знаний или действий, связанных с этой наукой.

Взрывчатые вещества
- наука, исследующая недавно открытые нестабильные субстанции. Обладание знаниями в этой области, позволит вам успешно устанавливать и обезвреживать любую взрывчатку. Аналогично, оно позволяет вам создавать собственные бомбы и взрывчатые вещества.
Устанавливая взрывчатку, вы можете увеличить сложность проверки или же время установки. Одна ступень сложности или 1 дополнительная минута - дадут заряду +2 к повреждениям.
Если проверка провалена менее чем на 5 мер - вы думаете, что все сделали нормально, но вместо взрыва в нужный момент просто ничего не происходит.
Если же проверка провалена на 5 или более мер - вы случайно подрываете себя.
Чем больше положительных мер успеха вы получили при установке - тем сложнее заряд будет обнаружить и обезвредить.
В дополнение к изучению этой науки - вы начинаете понимать, как можно устанавливать не только часовые бомбы, но и более хитроумные ловушки.
Никто не запрещает вам открывать взрывчаткой сложные замки или, вместо обезвреживания чужих бомб, переставлять на них таймер.

Кузнечное дело - наука, изучающая физические свойства материалов. Обладание знаниями в этой области, позволит вам, в надлежащих условиях, ковать очень и очень приличное оружие.
К тому же, вы знаете как за оружием нужно ухаживать. Даже в полевых условиях вы можете хорошо затачивать стрелы и клинки - они получают +1 к повреждениям за каждую ступень в освоении этой науки. Однако, оружие придется подтачивать после каждого боя, а вам придется просидеть минимум час за одним мечом, топором или колчаном стрел.

Механика - наука, изучающая механические процессы и явления. Часовые механизмы, шестерни, маятники - все для вас. Создание предметов в лаборатории ограничивается лишь вашей фантазией и сложностью задачи. Но даже из подручных средств - вы сможете соорудить неплохую ловушку. Или охранную систему.

Стрелковое оружие - наука, изучающая и улучшающая все виды огнестрельного оружия. Серьезная работа над оружием в лаборатории позволит вам увеличивать его эффективность любым научным (а иногда даже и ненаучным) образом. В дополнение к этому, в отличие от остальных невежд, вы понимаете, что не надо делать, если не хотите, чтобы ваш любимый пистолет заклинило. (В варианте игровой системы все оружие, используемое персонажами без таких знаний - считается ненадежным, чем выше же ваши знания - тем меньше вероятность заклинивая даже самых сложных образцов технологии)

   Сообщение № 4. 30.10.2009, 20:23, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Господа, я закончил титанический труд по описанию умений.

Вообще говоря, если вы очень сильно сомневаетесь в своих действиях – вы всегда можете переспросить их сложность у мастера. Однако, не злоупотребляйте этим: так есть риск затянуть игру, не говоря уже о том, что постоянные вопросы отнимают немало мастерского времени. Указать свои мысли по поводу того, почему, как вам кажется, то или иное задание должно быть сложнее или проще – является признаком хорошего тона.
Однако не забывайте, что мастер является последней и неоспоримой инстанцией в решении вопросов, связанных с правилами. Никогда не настаивайте на понижении сложности проверки – это будет очень плохо воспринято не только ДМом, но и, скорее всего, другими игроками.


Поскольку такой вопрос довольно часто возникал: сложными умениями можно пользоваться без соответствующей тренировки. Однако любые проверки, связанные с ними, наверняка будут провалены.

Умения:


Азартные игры (Int) (Простое) – это умение покрывает все виды азартных игр. Все игроки делают одинаковые ставки, а затем выполняют перекрестную проверку этого умения. Тот, кто получил больше мер успеха (или меньше мер провала) – выигрывает банк. Вы таже можете использовать трюки, получая 20% бонус к успеху для азартных игр, однако провал на 5 и более мер будет означать, что ваше мошенничество замечено. Со всеми вытекающими отсюда неприятными последствиями.
Плохие последствия: иногда вы можете попытаться убедить людей в том, что если они сейчас не дадут вам выиграть, то их ждет участь намного более неприятная, чем потеря денег. Перед тем как совершить проверку азартных игр – вы можете сделать сложную (-10) проверку угрозы. Если она успешно, вы получаете +5 к умению азартных игр, если же результатом был провал -5.
Сбить с толку: находчивый персонаж может сбить других с толку, появляясь не с оружием в руках, а с невинной колодой карт. Вы можете заявить проверку азартных игр, когда хотите разрядить напряжение в коллективе или расположить других к себе. Успех даст вам модификатор +10 на сбор слухов или любое другое подобное безобидное общение.
Рискнуть: жизнь – игра, и понимание ее правил может пригодиться вам не только в казино. В бою, как Full Action, вы можете заявить серьезную (-20) проверку азартных игр. В случае успеха, вы можете добавить модификатор +10 к любой одной проверке в этом столкновении. В случае провала, вы получите модификатор -10 к какому-то действию, определяемому мастером.

Акробатика (Ag) (Сложное) – от переворотов к прыжкам и раскачиванию на брусьях, это умение серьезно расширяет ваши способности к перемещению. Это умение охватывает все акробатические трюки, однако чем сложнее трюк – тем выше сложность модификатора. Чем больше вы получите мер успеха – тем более впечатляющий будет результат. К этому умению относится ряд следующих действий.
Выйти из боя: вы можете использовать акробатику, чтобы сократить это действие с Full Action до Half Action. Провал этой проверки будет означать лишь то, что ваш противник наносит по вам дополнительный удар с +10 к попаданию.
Прыжки: вы можете заменить проверки ловкости или силы на проверку акробатики.
Проверки акробатики в бою обычно принимаются за Full Action.
Преследование: обычно преследование противника подразумевает проверку ловкости. Однако, опытный акробат может заменить ее на проверку акробатики, используя трюки для преодоления препятствий.
Использование препятствий: для опытного акробата каждое препятствие – это скорее вызов, чем барьер. В случае ли бега или маневра Charge через препятствия – вы можете использовать акробатику вместо своей ловкости, для проверки опасности споткнуться и упасть. Вы также можете попробовать проверить акробатику как Free Action до рассчетов для вашей нормальной скорости передвижения по этой местности.

Альпинизм(Str) (Простое) – это умение позволяет вам перемещаться в вертикальной плоскости по практически гладкой поверхности со половиной своей обычной скорости. Однако, разные поверхности могут иметь разную сложность, для проверок связанных с альпинизмом.
Для того, чтобы вскарабкаться на дерево – это умение не нужно, проверка проводится просто на вашу силу. За каждую меру успеха – вы взбираетесь еще на метр наверх. Провал означает ваше падение с той точки, с которой вы заявили проверку.
Помощь: в обычной ситуации вы вполне можете помочь товарищу забираться наверх, указывая ему на выступы или подкидывая страховочные веревки.
Скольжение: спускаясь по лестницам или веревкам, вы можете заявить проверку ловкости, чтобы спускаться быстрее. В случае успеха, вы спускаетесь со скоростью 10м/раунд. В случае провала – 5м/раунд. Провал на 2 или больше меры – означает, что вы потеряли хватку и попросту падаете с той же высоты.
Спуск на веревках: на страховочных тросах вы можете спускаться трижды быстрее, чем ваша нормальная скорость. Однако провал проверки альпинизма означает, что вы запутались в них и вам нужно будет потратить следующий раунд, чтобы освободить себя (если в нем вы, конечно же, пробросите новую проверку альпинизма). Провал на 3 или более мер означает, поломку карабина или любую другую подобную неприятность – вы падаете.
Скоростной подъем: используя серьезную проверку альпинизма (-20) вы можете попробовать перемещаться с нормальной скоростью, вместо половинной.

Бартер (Fel) (Простое) – это умение покрывает торговлю на базаре, обоюдовыгодные обмены и т.д. Однако, в случаях серьезных или опасных сделок – мастер может потребовать перекрестной проверки этого умения у заинтересованных персонажей. Обычно успех понижает цену любого предмета на 10%, каждая дополнительная мера успеха – еще на дополнительные 5%.
В среднем, бытовая торговля занимает около 5 минут. Однако серьезные сделки могут потребовать намного больше времени.
Подкуп: иногда чтобы расположить к себе человека или группу людей – достаточно предложить ему или им еду, оружие или просто деньги. Успех и каждая последующая мера успеха дадут вам по +5 на следующее общение с подкупаемым объектом. Однако, настроение людей изменчиво. Если протянуть с неделю – они вполне могут забыть о вашем щедром даре. Использовать это преимущество можно только в течение количества дней, равного вашему Fel Bonus.
Сложность подкупа определяется мастером в зависимости от предложенной платы и мотивации подкупаемого персонажа.

Бесшумный шаг (Ag) (Простое) – используйте это умение, когда вы не хотите привлекать к своей персоне излишнего внимания. Некоторые поверхности, например битое стекло или гравий – могут давать дополнительную сложность к этой проверке.
Проверка всегда является перекрестной: ваш бесшумный шаг против Awareness тех, кто не должен ваш слышать (если у них нет этого умения, то против половины из Per). В бою это обычно Free Action, совмещаемая с вашим перемещением.
Засада: если вы успешно подкрались к противнику и не были замечены, до тех пор пока ваша следующая атака – стандартная – он не сможет ее ни от нее увернуться, ни парировать ее.
Слежка: если перед проверкой слежки вы выкинули успех на проверке бесшумного шага – вы получите +10 к проверки слежения.

Верховая езда (Ag) (Простое) – в обычных случаях проверка этого умения не требуется. Однако, когда вы посылаете лошадь в галоп или едете рысью через пересеченную местность – очень может быть, это умение вам пригодится.

Взлом (Int) (Сложное) – это умение необходимо для взлома замков или систем оповещения. Сложность – обычно зависит от сложности механизма. Проверка в среднем занимает около минуты, каждая мера успеха уменьшает это время на 10 секунд.

Выживание (Int) (Сложное) – в это умение входят навыки охоты, разведения огня, рыбалки и т.д. Провал проверки обычно означает, что вы не смогли найти то, что искали. Провал на 5 или более мер – означает, что вы к тому же нарвались на какие-то неприятности, будь то обвал камней или ступили в нору теперь уже разъяренных барсуков.
Вы можете использовать это умение для установки простых ловушек и капканов, а также чтения следов животных.

Допрос (WP) (Сложное) – в это умение входит ментальные, физические и комбинированные методы допроса. Проверка всегда будет перекрестной: умения допрашивающего против силы воли допрашиваемого. Если вы проигрываете эту проверку – вы не получаете нужной информации. Провал на 3 и более меры успеха означает, что вы умудрились искалечить допрашиваемого, нанося 1d10 + ваш Wil Bonus повреждений. Провал на 5 и более мер – означает, что вы наносите те же повреждения и допрашиваемый получает +30 к проверкам силы воли для этого и последующих ваших допросов.
Каждая попытка допроса занимает 1d5 часов и приносит допрашиваемому 1 уровень усталости.

Заговаривание зубов (Fel) (Простое) – когда вы применяете это умение, вы посылаете поток слов и образов вашей цели, пытаясь сбить ее с толку. Чаще всего это будет перекрестной проверкой вашего умения против силы воли (или чувства лжи) оппонента. Если вы выигрываете состязание умений – цель застывает на 1 раунд, пытаясь понять: или вы пьяный, или больной, или и то, и другое сразу. Каждая мера успеха с вашей стороны – заставляет ее задуматься на дополнительный раунд. Неигровые персонажи, естественно, не станут даже слушать вас, если им угрожает какая-то опасность (или они знают, что их замешательство будет использовано против них). Можно проводить проверку умения против нескольких оппонентов – проверка воли будет всего одна. Успех позволит вам занять размышлениями количество человек, равное вашему Fel Bonus. Стоит уточнить, что для использования этого умения, вас должны слышать и понимать – довольно странно будет пытаться его применить, например, на животном.
Помочь, отвлекая: используя это умение, вы можете понизить сложность проверки для вашего прокрадывающегося куда-то товарища. Однако если он, не смотря на это, проваливает проверку своего умения – вас могут заподозрить в подсобничестве злоумышленнику.
Отвлечь противника: если вы еще не успели достать оружие, вы можете отвлечь этим умением предполагаемого противника. До тех пор, пока он в трансе – покуда ваша первая атака на него будет стандартным действием не может быть парирована, и от нее нельзя будет увернуться.

Изворотливость (Ag) (Простое) – если вы обладаете этим умением, вас намного сложнее связать, взять в болевой захват и т.д. Также вы будете обладать возможностью протискиваться туда, куда нормальные люди даже не полезут.
Сбросить оковы: если интеллект заковавшего или связавшего вас противника превышает вашу ловкость – проверка приобретает сложность серьезной (-20). Другие факторы также могут быть приняты к рассмотрению.
Выйти из захвата: Это умение может помочь вам освободиться, если противник успешно применил на вас маневр Grapple. Вы делаете перекрестную проверку: ваше умение против силы оппонента.
Простиснуться в узкий проход: успех такой проверки позволит вам пройти сквозь узкий тоннель, щель в стене или что-то подобное. Провал – что там слишком узко даже для вас. Провал на 5 и более мер – что вы застряли. Теперь вам придется освободиться либо при помощи последующей успешной проверки умения, либо при помощи товарищей (толкающих/тянущих/смазывающих вас чем-нибудь скользким).
Спрятаться: в некоторых случаях, вы можете использовать это умение вместо умения сокрытия.
Обычно проверки этого умения занимают 1 минуту, каждая мера успеха сокращает время на 10 секунд. Использование масел/жира, нанесенного на тело – дает вам положительный модификатор +10 на проверки этого умения (естественно если на вас не надето при этом мешковатого комбинезона).

Концентрация (WP) (Сложное) – это умение позволяет вам лучше концентрироваться для активации заклинаний. Потратив Full Action, вы можете использовать фокусирующие предметы, добавляющие положительные значения к броску активации заклинания. Помимо этого, в случае успеха, вы добавляете свой WP Bonus к броску активации вдобавок к любым другим модификаторам.

Командование (Fel) (Простое) – позволяет вам приказывать тем, над кем у вас есть какая-то власть. Успех обычно означает, что ваши команды будут исполнены в полном соответствии с вашими требованиями. Провал – ваши команды неправильно интерпретированы или подчиненные не делают вообще ничего. Провал на 5 или более мер – означает, что ваши приказы будут выполнены польностью противоположно тому, как бы вы хотели. Командование может охватить количество целей, равное вашему Fel Bonus, эти цели должны иметь возможность вас нормально слышать и понимать о чем вы вообще говорите.
Обычно такая проверка – это Half Action. Подробные инструкции – это Full Action.
Удостоить чести: чем лучше к вам относятся ваши подчиненные – тем лучше они слушаются приказаний. Вы можете прочитать для них благодарственную речь, наградить их медалями и т.д. Эта проверка командования займет несколько минут и, в случае успеха, улучшит диспозицию подчиненных к вам на 1 ступень. Однако, их отношение к вам будет продолжать зависеть от вашего поведения и будет продолжать меняться в зависимости от него.

Ложь (Fel) (Простое) – это умение дает вам возможность красиво врать и убеждать в ваших словах других людей. Вам не нужно каждый раз проводить проверку, когда вы хотите солгать – только когда вы хотите серьезно кого-то в чем-то обмануть, сбить с толку или поменять чье-то мнение касательно какого-либо предмета.
Проверка может проведена против количества человек равного вашему Fel Bonus. Обычно она подразумевает под собой перекрестную проверку вашей лжи против их чувства лжи. В среднем, проверка (с получением реакции собеседника) занимает около минуты.
Актерская игра: подкрепив свое умение маскировки правильной ложью – вы можете получить положительный модификатор +10 на проверки маскировки.
Ложь во имя добра: иногда лестный комплимент или смягченная правда могут дать положительный эффект для обоих собеседников. Успешная проверка лжи может дать вам модификатор +10 на проверки интеракции с целью на Fel Bonus минут.

Логика (Int) (Простое) – логика прежде всего отвечает за ваши познания в математике и умение решать головоломки.
Анализ улик: успех на проверке логики – может серьезно снизить время, необходимое для проведения расследования.
Взлом кода: вы можете применить логику, вместо знаний тайных знаков/языков, чтобы взломать и раскодировать любые послания.
Подсказка: порой, когда вы в тупике, вы можете сесть и подумать, взывая ко всем своим знаниям, чтобы решить, что нужно делать дальше. Это подразумевает фактически неограниченное получение подсказок у мастера по поводу слабостей противников/сюжета/упущенных улик (но не слишком надейтесь на это умение: мастер может потребовать довольно сложных проверок, если вы будете пользоваться подсказками слишком часто). Аналогично, обладая среди умений логикой – можно надеяться на получение подсказок от мастера даже если те не требуются: так мастер может подсказать поправить какие-нибудь неразумные действия, что-либо напомнить.

Маскировка (Fel) (Простое) – используйте это умение для того, чтобы скрыть свою настоящую личность. Повысить/понизить сложность проверки может как правильная одежда, так и хирургическое вмешательство. В том числе возможно замаскироваться и под представителя другого пола и даже другой расы, впрочем, с последним наверняка будут определенные сложности. Чаще всего маскировка будет вызывать перекрестную проверку с чувством лжи оппонента.
Подражение голосу: если вы хотите изменить тон своего голоса, чтобы вас случайно не узнали по нему – вы должны провести проверку маскировки как обычно. Если же вы хотите подражать голосу другого человека – вам нужно будет провести неделю минус Int Bonus слушая и воспроизводя голос нужного человека. Подражать голосу – всегда сложная (-10) задача, серьезная (-20), если цель достаточно хорошо известна.
Копирование человека: вам потребуется картина или фотография, чтобы воссоздать нужный образ. Однако подобные проверки всегда будут серьезными (-20) или очень сложными (-30) для копирования известных людей.
Правдоподобная ложь: успешная проверка маскировки перед проверкой лжи может дать вам модификатор +10 к умению лгать, до тех пор, пока ваша маскировка не вскрыта.

Медицина (Int) (Сложное) – это умение охватывает как первую помощь, так и уход за больными.
Первая помощь: успешная проверка медицины вылечивает повреждения равые вашему Int Bonus у легко раненных персонажей, 1 повреждение у тяжело раненных персонажей и 1 повреждение у тяжело раненных персонажей. Провал означает, что лечение будет происходить естественным путем. Однако, провал на 3 или более мер – наносит 1 повреждение легко раненному или тяжело раненному персонажу, а персонаж с 0 ран будет обязан проверить свою стойкость или умереть.
Применять первую помощь можно только 1 раз за полученное ранение, первая помощь в бою будет считаться Full Action при использовании на 1 пациента.
Уход за больным: правильный уход увеличивает скорость выздоровления. Персонаж может ухаживать за количеством пациентов, равным своему Int Bonus. Каждый дополнительный пациент усложняет проверку медицины на 1 ступень. Успешная проверка означает ускорение лечения в два раза плюс 1 дополнительное повреждение за каждую меру успеха. Для легко раненных пациентов – делайте проверку в конце дня. Для тяжело и критически раненных пациентов – в конце недели. Провал означает лечение нормальными темпами. Провал на 3 или более мер – персонажи получают 1 повреждение. Провал на 5 или более мер – 1д10 повреждений. Если раны персонажа в этих случаях достигают 0 – он должен сделать проверку стойкости или умереть.
Диагностика: успешная проверка медицины в этом случае – точно скажет вам, что не так с этим больным, будь то яд, неправильное лечение или болезнь. Каждая мера успеха – откроет дополнительный факт. Провал даст вам ложные результаты (это один из тех бросков, которые мастер делает втайне).
Потеря крови: Остановить кровь является сложной (-10) задачей. Если же персонаж к тому же еще и двигался или дрался, страдая от потери крови – задача становится очень сложной (-30).
Сломанные конечности: ампутация конечности, на которой начался некроз является сложной (-10) задачей. Провал вызовет потерю крови и получение 1d10 повреждений в ту же конечность (вполне возможно, потеряв кисть, так потерять всю руку).

Наблюдательность (Per) (Простое) – наблюдательность позволяет вам замечать самые мелкие детали в вашем окружении, равно как и чувствовать приближающиеся неприятности. Обычно проверки наблюдательности – это Free Action.
Наметанный глаз: в случае ведения расследования, персонаж может попробовать заявить проверку наблюдательности. Успех откроет одну улику. Каждая дополнительная мера успеха – одну дополнительную. Каждая из этих улик будут снижать сложность расследования на 1 ступень.


Навигация (Int) (Сложное) – она включает в себя использование компасов, секстантов, карт и звезд, для того, чтобы не потеряться в путешествии и прибыть в нужное место в кратчайшие сроки. При нормальных условиях одной проверки в день вполне достаточно, чтобы определить курс.
Преследование: проверка навигации может быть сделана, чтобы помочь либо умению чтения следов, либо сокрытия – соответственно чтобы догнать противника или скрыться от преследователей.

Плаванье (Str) (Простое) – это умение может вам пригодиться, если вам часто приходится плавать… со связанными руками. При нормальных обстоятельствах, это умение не нужно, чтобы переплыть небольшое озеро. Однако, сложные обстоятельства могут заставить мастера сделать его проверку: например, бой под водой.
Успешная проверка умения плавать в особо тяжелых условиях – позволяет вам покрыть расстояние в метрах равное половине вашего Str Bonus. Провал – означает невозможность двигаться в раунд. Провал на 2 и более меры – означает, что вы тонете на метр за каждые 20кг веса вас и вашей экипировки.
Персонажи, не способные двигаться по какой-либо причине (без сознания или парализованные) автоматически тонут на метр за 20 кг веса в свой ход. Теоретически, персонаж может проделать весь путь таким образом до дна, откуда просто пешком выйти на сушу. Конечно же, если ему удастся задержать дыхание на такое количество времени.
Бой в воде: В начале каждого раунда любой персонаж тратит Half Action на то, чтобы удержаться на плаву. Успех означает возможность двигаться, любые проверки WS и BS совершаются с модификатором -20. Если проверка успешна на 2 или более мер успеха – штраф уменьшается до -10.
Спасение утопающих: ваш персонаж может попробовать спасти тонущего друга, однако путь обратно будет осложнен лишним грузом – проверки умения станут сложными (-10)

Поиск (Per) (Простое) – это умение стоит применять, когда вы хотите найти спрятанные предметы или спрятавшихся людей. Поиск отличается от наблюдательности тем, что последняя обычно проверяется пассивно. Проверки умения обычно достаточно, чтобы обыскать комнату или небольшую площадь, она занимает 5 минут. Если вы ищите прячащегося персонажа – проводится перекрестная проверка вашего поиска против его сокрытия.
Длительный поиск: за каждые дополнительные 5 минут, проводимые за этим занятием, вы можете понизить сложность на 1 ступень, до понижения ее на 3 ступени за 20 минут непрерывного поиска.
Расследование: точно так же, как и наблюдательность, поиск может помочь в расследовании, понижая его сложность.

Представления (Fel) (Сложное) – в данном случае это не умение, а группа умений: танцы, музыка, пение, рассказы, др.
Это умение отвечает за умение давать красивые представления. Обладая им, можно зарабатывать деньги, а, импровизируя, можно делать еще много чего другого.
Прекрасное представление: вы можете выполнить сложную (-10) проверку этого умения, чтобы повысить расположение вашей аудитории к вам.
Чарующие представление: успешно проведя сложную (-10) проверку этого умения, вы можете отвлечь аудиторию так же, как если бы вы пытались заговорить людям зубы.

Пьяный дебош (T) (Простое) – пьете ли вы дорогое вино, дешевый ли джин – именно это умение позволяет вам сопротивляться эффектам алкоголя и наркотиков. Каждый раз, когда вы принимаете дозу алкоголя или наркотика – проверьте это умение. Провал означает, что вы приобрели 1 уровень усталости. Если же вы в какой-то момент свалитесь от нее – вы проспите 1d10 минус T Bonus часов (минимум час). Мастер может внести любые разумные, на его взгляд, последствия подобной интоксикации в засимости от выпитой вами дряни.
Стальной желудок: иногда вам может осознанно понадобиться выпить отравленный напиток или съесть отравленную еду. В этом случае – проверяйте это умение, вместо своей стойкости. Однако, это правило не распространяется на яды и токсины, полученные любым не-оральным путем (например, введенные через инъекцию или через отравленное оружие).

Сбор слухов (Fel) (Простое) – это умение бывает нужно в двух случаях. В первом – когда нужно просто узнать какую-то общую инфомарцию, о том, что творится в поселении в последнее время. Во втором – когда нужно узнать что-то конкретное. Тогда каждая мера успеха будет давать дополнительный полезный факт.
Про меня никто не спрашивал?: вы можете применить это умение также для того, чтобы определить, не интересовался ли кто-нибудь в последнее время вашей персоной или кем-то из вашей группы, определяя, не открылась ли на вас охота.
Ложные слухи: применяя это умение, вы можете попробовать сбить преследователей с толку и повести их по ложному следу.
Я просто хочу поговорить: также это умение можно использовать как очень легкую форму допроса, задавая на первый взгляд бессмысленные и невинные вопросы. Вы должны провести серьезную (-20) проверку этого умения, чтобы выяснить что-то полезное. В любом случае, вы не рискуете нанести допрашиваемому травмы или уровни усталости.

Слежка (Ag) (Сложное) – это умение отвечает за незаметное преследование цели. Обычно это будет перекрестной проверкой вашего умения слежки против наблюдательности цели. Успешная проверка позволит вам незамеченно следовать за целью на протяжении одной минуты.
Скрыться от преследования – аналогичной перекрестной проверкой можно сбросить с хвоста преследователей, о которых вы знаете.

Сокрытие (Ag) (Простое) – это умение позволяет вам оставаться незамеченным. Для его использования рядом должна быть либо подходящая местность (деревья, дома), либо удачные природные условия (туман или темнота). Проверка сокрытия – всегда перекрестная, проводится против наблюдательности оппонента. Вам не нужно проводить проверку каждый раз, когда вы хотите спрятаться – лишь тогда, когда вас кто-то ищет или может заметить. Если вы выигрываете, вы остаетесь незамеченным.
Если на протяжении всего поиска вы остаетесь совершенно неподвижны – вы получаете +10 к умению.
Сокрытие в бою обычно Half Action.
Камуфляж: если это необходимо, вы можете попытаться спрятать другого персонажа, используя вашу проверку умения. Персонаж будет спрятан до тех пор, пока есть хоть какой-то плюс укрытия (будь то туман или дымка) и до тех пор, пока тот не двигается.
Снайпер: если вы атакуете врага, вы автоматически становитесь заметны. Однако вы можете попытаться избежать этого, тратя свою следующую Half Action на то, чтобы вернуться обратно в укрытие. Однако ваши оппоненты получают +20 к проверкам наблюдательности.
Дай мне немного времени: чем больше вы времени потратите на то, чтобы остаться незаметным – тем более вероятно то, что вас не обнаружат. За каждые дополнительные 5 минут, потраченные на укрытие, вы получаете +10 к умению, вплоть до максимума в +30 за 15-минутную подготовку.

Тайные знаки (Int) (Сложное) – это не столько умение, сколько группа умений. Каждое из них отвечает за использование и распознание тайного кода знаков и символов определенной группы людей или даже целой организации. Это могут быть безмолвные сигналы, подаваемые движениями рук, начертанные символы, музыкальные коды…
Эти знаки не могут нести очень много информации. Обычно они означают опасность, определеную ситуацию (например, слежку), просьбу в защите и т.д. Коды могут быть как уникальны, так и сильно распространены, защищая информацию лишь от глаз посторонних и случайных прохожих.
Для этого умения могут быть подгруппы, как, например, коды отдельных банд в общих кодах преступных организаций. Обладая знанием о вторых, можно попробовать расшифровать первые, но с модификатором -20.
Контр-меры: если ваш код был кем-то взломан – это редко означает хоть чуть-чуть светлые новости. Обычно это практически сразу приведет к получению ложных сигналов и сведений, или даже прямо в ловушку. Если вы подозреваете, что ваш код был взломан – вы можете провести перекрестную проверку умений с умением вашего соперника. Если она успешна – вы понимаете, что кто-то узнал ваш код, и теперь у вас есть возможность подготовить неприятный сюрприз уже для них.
Взлом кодов: Наиболее простым способом узнать код – является найти 'языка' и заставить его говорить. Если же это невозможно – можно попробовать взломать код силой своего интеллекта. Однако это серьезная (-20) работа, требующая минимум месяц на изучение различных экземпляров. Успешный допрос или подкуп знающих людей – может снизить сложность задачи.

Тайный язык (Int) (Сложное) – это умение очень похоже на предыдущее, за тем лишь исключением, что оно покрывает не только простые слова и команды, а подразумевает особую шифровку обычного языка. Проверки обычно необязательны, если вся группа знает этот язык. Однако, они могут потребоваться, когда сложно разобрать слова или движения собеседника.
Совмещение с тайными знаками: не смотря на то, что тайный язык обычно основывается не только на вербальных конструкциях, но и на языке тела, короткие команды вполне можно попробовать отдать и при помощи него. Однако, это потребует сложную (-10) проверку умения тайных языков. С другой стороны, вы можете сначала совершить проверку этого умения, чтобы при успехе получить бонус (+10) к последующей проверке умения тайных знаков, полагаясь на многоуровневое понимание обоих умений.

Трюки (Ag) (Сложное) – в это умение входят любые трюки с предметами, размером с ладонь, карманничество, сокрытие предметов в рукаве. Чем меньше предмет – тем проще это умение применять. Часто, это умение будет обрабатываться перекрестной проверкой с наблюдательностью оппонента.
Вы также можете попробовать использовать это умение, чтобы жульничать в азартных играх, эффективно используя проверку трюков, вместо проверки азартных игр.
Трюки – обычно Half Action. Однако, вы можете совершить его и за Free Action, но со штрафом -10.
Отвлечь: этим умением также можно попытаться отвлечь аудиторию (см. представления).

Угрозы (Str) (Простое) – этим умением вы можете воспользоваться тогда, когда вам надо напугать или убедить в чем-то другого персонажа или даже их группу. Вам необязательно делать проверку каждый раз, когда вы хотите кому-нибудь пригрозить. Обычно это умение основывается на вашей силе, однако в таких случаях, как шантаж – могут использовать за основу ваш Int или Fel. Чем больше мер успеха вы получаете – тем сильнее напуган ваш оппонент.
Это умение может охватить количество человек, равное бонусу характеристики, которую вы проверяете. Также цели должны иметь возможность вас видеть, слышать и понимать.
Угроза в бою считается за Full Action.
Большая пушка: Вы можете подкрепить свои угрозы серьезным оружием у вас в руках. До тех пор пока у вас в руках оружие которое больше или наносит больше повреждений, чем любое вооружение, которое есть у вашего оппонента – вы получаете +10 к проверкам угрозы.
Парализующий взгляд: иногда у вас не будет времени на уговоры – в этих случаях вы можете использовать угрозу не как Full Action, а как Half Action. Впрочем, проверка при этом становится сложнее (-10). К тому же, все эффекты будут действовать только 1 раунд.
Фактор страха: вообще говоря, можно попробовать напугать существо, которое даже вас не понимает, до тех пор, пока вы основываете свои угрозы на силе и громком крике. Такие проверки, однако, несколько сложнее, они выполняются с модификатором -10.
Подчиняйся!: порой вы можете забыть о такте, заставляя подчиненных выполнять ваши команды хотя бы из страха. Если вы проведете сложную (-10) проверку этого умения, вы получите +5 ко всем проверкам командования на устрашенные цели на количество минут, равное вашему Str Bonus. Провал, однако же, даст -5 к этим проверкам.

Уклонение (Ag) (Простое) – вы можете использовать это умение, чтобы избежать успешного попадания по вам из любого оружия (а в некоторых случаях, даже попадание магического снаряда). В случае успеха, эта атака не наносит вам повреждений.
Проверка уклонения – обычно заявляется как реакция.
Прыгнуть в укрытие: в тех случаях, когда вы можете использовать свое уклонение, вы можете совершить сложную (-10) проверку уклонения, чтобы не только избежать повреждений, но и оказаться в укрытии.
Защитить товарища: вы также можете попробовать спасти своим героизмом друга, прыгнув под удар или под пулю. Такая попытка будет сложной (-10) проверкой уклонения. В случае успеха, вы с союзником меняетесь местами, удар получаете вы.
В случае успеха на 2 и более меры – вам удается столкнуть его с ног, не попав под удар самим. Оба персонажа отлетают на 2 метра в сторону броска, однако, начиная с этого момента, оба теперь лежат на земле.

Чтение следов (Int) (Сложное) – это умение используется для того, чтобы идти по следам любого существа вообще оставляющего какие-либо следы. Идти по элементарно различимым следам обычно не требует проверки этого умения. Сложность проверки обычно определяется обстоятельствами (например недавний снегопад может дать модификатор -10 или даже -20). Когда приходится идти по плохо различимым следам – скорость следопыта сокращается вдвое.
Если цель заметает следы – проверка может быть перекрестной: чтения следов против сокрытия.
Также через проверки можно попытаться определить численность преследуемой группы, расстояние до нее, ее нагруженность и даже расу.
Чтение следов – обычно Free Action, сочетаемое с перемещением.
Скрыться от погони: опытный следопыт всегда знает несколько трюков, которые помогут ему сбить преследователей с правильного пути. Персонаж может использовать свое умение следопыта вместо умения сокрытия для этих целей.
Расследование: иногда это умение может пригодиться в расследовании, определяя кто был на месте преступления и куда с него отправился.


Чтение по губам (Per) (Сложное) – чаще всего это умение бывает нужно, когда ваш персонаж по каким-то причинам перестает слышать. Однако, оно также может быть полезно, если ваше присутствие нежелательно, а у вас в руке бинокль. За каждые дополнительные 10 метров, на которых вы пытаетесь прочитать речь, сложность проверки увеличивается на 1 ступень. Успех означает понимание общего предмета разговора. Чем больше же мер успеха – тем больше фактов из него вам становится известно.
Вы также можете использовать это умение, чтобы тайно передавать сообщения своим товарищам. В случае, если вы просто проговариваете слова, не издавая звуков – только получатель сообщения обязан провести проверку. В случае же, когда вы маскируете нужную информацию в безобидных фразах – успешно провести проверку должны оба персонажа.

Чувство лжи (Per) (Простое) – развив это умение, вы можете быть уверены: вас очень сложно обмануть. Оно используется обычно в перекрестной проверке против лжи или маскировки оппонента. Если вы выигрываете – вы понимаете, что вас обманывают.
Однако это умение не форма телепатии, оно не открывает никаких секретов о вашем оппоненте.
Эмпатия: успешная проверка этого умения расскажет вам о диспозиции к вам нужного персонажа. Проверка может быть перекрестной, если персонажу есть что скрывать.
Ложь: вы можете использовать свои знания, чтобы вашу ложь было сложнее распознать. Успешная проверка чувства лжи даст модификатор +10 к последующей проверке лжи.

Шарм (Fel) (Простое) – самое простое разъяснение для этого умения будет таким “шарм – это умение заводить друзей”. Оно может быть использовано для соблазнения, просьб или убеждения. Вам не нужно проверять это умение каждый раз когда вы говорите кому-то комлимент – скорее лишь тогда, когда вы хотите, чтобы они что-то сделали для вас (например согласились на танец/поцелуй/оставить чаевых).
Объекты очарования должны иметь возможность вас видеть, слышать и понимать.
В среднем, очарование занимает около минуты по времени.
Стоит понимать, что шарм никогда не заставит людей жертвовать ради вас своей жизнью. По сравнению с угрозами – это довольно неэффективное умение, хотя и много более безопасное.
Упросить: вы можете провести серьезную (-20) проверку шарма, чтобы все же заставить человека сделать то, что вам нужно. В случае успеха, его диспозиция повышается на 2 ступени. Однако, после выполнения поручения, цель проведет проверку интеллекта, возможно понимая, что ее использовали. В случае ее успеха – ее диспозиция упадет на 3 ступени. В случае провала проверки вами – диспозиция цели падает на 1 ступень.
Первое впечатление: выполнив проверку шарма при первой встрече, можно уменьшить сложность всех последующих интерракций с персонажем на 1 ступень, если проверка успешна. Провал, впрочем, оставит негативное впечатление – сложность возрастет на ступень.

К моему, наверное, все же сожалению, это не все умения, которые бы мы могли включить в игру. По просьбе или требованию – мы проработаем дополнительные.
Я крайне рекомендую прочитать все эти умения всем игрокам, хоть текста и много. Так вы намного лучше поймете игровую механику.
Курсивом выделены расширенные правила, взятые из книжки-дополнения. Однако эти правила являются лишь примерами импровизации в пределах игровых правил. Надеюсь, вы сможете и сами придумывать новые применения навыкам своих персонажей.

   Сообщение № 5. 30.10.2009, 21:17, граф Аркхэмский пишет:
граф Аркхэмский ( Offline )
Чеширский кот Шрёдингера

*
Тёмный паладин
Сообщений: 5410
профиль

Репутация: 128


   Сообщение № 6. 30.10.2009, 22:44, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Данные правила - рабочие, пока что выдернуты из самой игры и чуть-чуть сглажены под систему. Очень возможны изменения.

Расы:
Я не буду давать описания рас, это не для раздела правил, здесь вы найдете различия в стартовых характеристиках.

Люди на старте получают дополнительные 100 опыта.

Эльфы +5 Ag, +5 WP, +5 Fel, +5 BS, -5 Str, -10 T. Эльфы - волшебные существа, они всегда добавляют 1 к броску активации заклинания. Однако, применение любых достижений науки для них будет со штрафом -5%, если оно применяется на эльфа. И -10%, если наукой пытается овладеть сам эльф. Эльфы излучают 15% ауру волшебства. Эта аура складывается с любыми их магическими талантами.

Полуэльфы +5 Ag, +5 BS, -5 T. Полуэльфам, как и их более длинноухим собратьям, сложно овладеть наукой: для них любые умения имеют штраф -5%. Впрочем, с применением достижений науки на них никаких проблем нет.

Гномы +10 к WP, -5 T. Гномы всегда получают бонус +10% к умениям торговли, однако диспозиция любых персонажей не-гномов к ним всегда на 1 ступень ниже.

Карлики +5 Str, +5 T, -5 Ag, -5 Fel. Каждый гном может на старте выбрать 2 науки, в которых он получает первую ступень знаний. Карлики плохо относятся к магии и едва ли верят в нее. Вокруг себя они излучают 15% ауру скепсиса, эта аура складывается с их научными знаниями. Карлики в два раза быстрее устают от использования заклинаний, чем любая другая раса.

Полурослики +10 Ag, +5 BS, -10 Str. Стартуют с умением Уклонения.

Полуорки +5 Str, +5 T, +5 WS, -10 Fel.

Полуогры +15 Str, +15 T, -5 Fel, -15 Int. Броня для полуогров - большая редкость, также им очень сложно стрелять из приспособленных под меньшие расы пистолетов и винтовок. Они получают -10 к BS, используя такое оружие.

   Сообщение № 7. 4.11.2009, 23:50, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Итак, давайте дубль два с науками.
Практическое применение - по сути своей полезные побочные эффекты от исследования наук. Более подробные примеры наверняка будут приведены вместе с сопутствующими предметами.

Ботаника - наука, изучающая растения и их влияние на организм.
Эти знания позволят вам опознавать различные растения, создавать снадобья и определять назначение ранее вам неизвестных. Ботаника может быть использована в экстренных ситуациях, как грубая форма медицины, однако лечение исключительно на травах всегда будет представлять собой как минимум серьезную (-20) задачу.
Применение на практике: используя свои познания, вы можете усиливать действие снадобий и ядов, имеющих растительную природу. Например, каждая ступень ботаники будет добавлять +1 к повреждениям, которые может восстановить целебная мазь. Аналогично, использование всяких растительных примочек и помогут больному выздоравливать быстрее. Также, любой яд в умелых руках может оказаться намного смертоноснее (+1 к повреждениям отравленного оружия).

Электромагнетизм - наука, изучающая явления электромагнитной природы.
Эти знания позволят вам создавать и чинить различные электрические приборы.
Применение на практике: вы можете заставить лампу светить ярче, компас - показывать точнее, шоковую палицу - бить больнее, а также батарейки - работать дольше.

Химия - наука, изучающая вещества и их свойства.
Эти знания позволят вам создавать новые субстанции, к сожалению, редко безопасные для человека. Также они помогут вам опознать другие достижения химии.
Применение на практике: если ботаника - скорее мирное умение, то химия на данном этапе развития просто создана, чтобы вредить людям. Хороший химик знает, как нужно правильно травить, что и в каких дозах может парализовать, он намного более аккуратно будет обращаться с кислотой.

Терапия - изучает медицинские препараты, их взаимодействие друг с другом, а также влияние на человека.
Можно быть терапевтом, но ничего не смыслить в самой медицине.
Эти знания пассивно улучшают ваши умения в медицине (см. Ботанику), использование их как грубой формы медицины также будет серьезной (-20) задачей.
Применение на практике: Использование терапевтических препаратов хорошим терапевтом также происходит намного эффективнее.

   Сообщение № 8. 5.11.2009, 11:15, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Теперь самое сложное...

Магия

Для того, чтобы использовать магию, нужно иметь хотя бы 1 ступень знаний в любой из 16 школ.
Все эти 16 школ - независимы, знания в одной едва ли позволят вам использовать заклинания из другой.
Каждая ступень знания в школе дает вам 1 бросок активации для соответствующих заклинаний.

Например: Гварви - гном. Потратив время и опыт, он начинает по книгам изучать магию воздуха. Купив таким образом первую ступень знаний, он получает 1 бросок активации для этой школы.

К сожалению, у мага не всегда получается сконцентрироваться, чтобы использовать свои силы. Возможность провала отражена в броске активации.
Как это происходит: игрок кидает количество d10, равное количеству своих бросков активации (ступеней знаний). Суммирует результаты, добавляет к получившемуся значению свой WP Bonus. Получившееся значение должно быть больше или равно Числу Активации заклинания.
Для увеличения вероятности активации заклинаний, игрок также может использовать умение концентрации, а также предметы, помогающие фокусировать магическую энергию.

Например: Гварви хочет использовать заклинание Дуновение Ветра, число активации заклинания равно 7, знания Гварви в магии воздуха - первая ступень, WP Bonus Гварви - 3. Таким образом, гном делает бросок 1d10+3, стараясь выбросить на кубике 4 или выше.

Истощение: использование заклинаний - отнимает немало сил. Это отражено в том, что чрезмерное использование магии приведет персонажа к усталости. Каждый маг может использовать в час WP_Bonus*MaxMagicLvl+1 бросков активации. (Вы можете использовать для формирования заклинания столько бросков активации из доступных, сколько считаете нужным)

Например: Для Гварви это число будет: 3*1 (Гном не знает никакой магии, кроме воздуха, да и ту только на 1 ступень)+1, то есть 4 броска активации. Изучи Гварви вторую ступень магии воздуха - количество таких бросков увеличится до 7.

Стоит магу истратить все свои броски активации - он должен будет провести проверку T или получит 1 уровень усталости (-10 на все характеристики). Проверка повторится, стоит ему использовать дополнительное количество бросков равное максимальному знанию в магии (для Гварви каждый дополнительный бросок активации сверх 4х будет вызывать эту проверку, стоит ему взять второй уровень магии воздуха - проверки будут после 7го броска, 9го, 11го и т.д.). Если же маг получит количество уровней усталости, большее, чем его T Bonus - он свалится без сил и сознания на 1d10-T_Bonus часов (впрочем, правила усталости применимы ко всем персонажам).

   Сообщение № 9. 5.11.2009, 13:23, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Теперь еще сложнее... Школы... Ну поехали.

Поддержка заклинаний: если указана, заклинание будет действовать на протяжении 10 раундов. Как только они истекут, волшебник в качестве Free Action может продолжить эффект, но проверка активации будет проведена как обычно.
Каждое поддерживаемое заклинание дает +4 к сложности активации нового заклинания. То есть для того чтобы колдовать, поддерживая эффекты от еще двух заклинаний - сложность третьего будет увеличена на +8. Волшебник может прервать заклинание в любой удобный для него момент.
Заклинания представлены в следующем формате: Название (Сложность) (Время активации) (Если заклинание подразумевает поддержку на 10 раундов - здесь будет стоять 'Да')

Магия Перемещения

1. Разоружение (7) (1/2A) – если заклинание срабатывает, происходит проверка вашей силы воли, против силы цели. Если вы выиграли, оружие цели падает к его (или ее) ногам.
2. “Откройся!” (8) (FA) – если заклинание срабатывает, персонаж может провести проверку собственной воли, чтобы попытаться открыть замок. Модификаторы сложности замка применяются. Вне зависимости от результата, заклинание вызывает много шума.
3. Призрачные руки (10) (FA) – если заклинание срабатывает, вы создаете невидимую силу, способную манипулировать объектами в радиусе до 30 м. Характеристика Силы для действия этого заклинания равна вашему значению силы воли. Действие продолжается до конца вашего следующего хода. При помощи этого заклинания вы можете переворачивать объекты, нажимать на кнопки, дергать за рычаги и т.д. Вы не можете производить никаких действий, которые требуют точности движений. К тому же, Призрачные Руки не могут взаимодействовать с живыми существами.
4. Ходить по стенам (8) (1/2A) (Да)– если заклинание срабатывает, вы можете ходить по любым поверхностям, без каких-либо штрафов к этому. Однако вам придется проводить проверку ловкости каждый раз, когда вы переходите со стен на потолок и наоборот, или тратить Full Action, чтобы приспособиться к новой поверхности.
5. Заклинивание оружия (8) (FA) – если заклинание срабатывает, вся механика в пределах 50 метров перестает работать на 1 раунд. В дополнение к этому, вы можете использовать свою силу воли, заклинивая одно оружие в этих же пределах. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус на 10 метров или вы можете заставить заклинание воздействовать на еще одно оружие).
6. Бросок (14) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете поднять объект в радиусе 10 м весом 5 кг за каждый бонус силы воли. Вы можете бросить этот объект на расстояние равное бонус силы воли х3. Для того чтобы попасть по цели, проверьте свою силу воли. Если проверка успешна – объект наносит 1d10 крушащих повреждений + 1 за каждые 5 кг веса объекта. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить вес объекта на 5 кг за бонус вашей силы воли).
7. Невидимая сила (13) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете попробовать столкнуть с ног одну цель в пределах 10 м. Проверьте свою силу воли против силы цели, если вы победили – цели не удалось удержаться. За каждую единицу успеха – вы также наносите ей 1 уровень усталости. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус на 10 м или добавить +10% к своей силе воле для этой проверки).
8. Телекинез (11) (1/2A) (Да) – если заклинание срабатывает, вы можете поднять любой объект в радиусе 10 м весом до 5 кг за каждый бонус силы воли. В течение 10 раундов вы можете медленно перемещать его в том же радиусе. Вы не можете атаковать им, также телекинез не имеет никакого влияния на живых существ. Когда время действия заканчивается, объект медленно опускается на землю.
9. Точный телекинез (23) (1/2A) (Да) – если телекинез – это скорее молоток, то точный телекинез – скорее скальпель. Используя это заклинание, вы можете управлять объектами так, словно вы бы держали их в руках. Если желаемое действие требует какой-либо проверки – вы можете использовать для нее свою силу воли.
10. Пространственное искажение (16) (1/2A) – если заклинание срабатывает, оно позволяет вам переместиться в любую видимую точку пространства в радиусе 10 м. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус еще на 10 м)
11. Телепортация (30) (FA) – если заклинание срабатывает, оно позволяет вам и всей вашей группе переместиться практически в любое известное вам место в мире. Заклинание требует большой концентрации, использовать его в бою нельзя.

Магия Воздуха

1. Вдохновляющая аура (7) (FA) (Да) - если заклинание срабатывает, ваш силуэт словно начинает светиться изнутри. До тех пор, пока заклинание действует (обычно 10 раундов) все союзники, способные вас видеть, получают +20 на проверки против Страха или Подавляющего Огня.
2. Дуновение ветра (7) (1/2A) - если заклинание срабатывает, с вашей руки срывается порыв ветра достаточной силы, чтобы задуть факел или свечу, но слишком слабый, чтобы сбить человека с ног.
3. Левитация (8) (1/2A) (Да) - если заклинание срабатывает, вы можете медленно подниматься над землей. Пока это заклинание работает - вы можете двигаться только вверх и вниз, и не можете подниматься над землей выше, чем на 5 метров. Вы также можете использовать это заклинание, чтобы попытаться смягчить свое падение, однако помимо задачи активации заклинания, вам придется еще и пройти сложную (-10) проверку воли.
4. Энергия воздуха (11) (FA) (Да) - если заклинание срабатывает, цель получает +4 T, +4 Str, +4 Ag.
5. Шаровая молния (13) (1/2A) - если заклинание срабатывает, шаровая молния слетает с ваших рук и ударяет в любую цель по вашему выбору в радиусе 10м. Повреждения от нее составляют 1d10+5. Эта атака не требует проверки BS, однако от нее можно попытаться увернуться.
6. Ядовитые пары (14) (1/2А) - если заклинание срабатывает, любая область в радиус 15 метров будет наполнена облаком ядовитых паров, радиусом в 2м. Любые персонажи, попавшие в эту зону должны сделать проверку T, или получить 1d10+1 повреждений, игнорирующих любую броню. Ядовитые пары действуют количество раундов, равное значению знания вами магии воздуха.
7. Порыв ветра (16) (1/2А) - если заклинание срабатывает, с неба в любую область в радиусе 15 м налетают сильнейшие ветры (они действуют в области радиусом в 2м), сбивающие с ног любых персонажей и разбрасывающие предметы. К тому же, каждый персонаж обязан сделать проверку T или получить оглушение на 1 раунд. В зоне действия персонажи не могут пользоваться оружием дальнего боя, равно как и невозможно будет попасть по ним. Также они должны провести успешную проверку силы, чтобы двигаться. Атаки ближнего боя получают штраф -20. Порывы ветра действуют количество раундов, равное значению знания вами магии воздуха.
8. Полет (20) (FA) (Да) - если заклинание срабатывает, вы (и только вы) получаете возможность летать.
9. Шторм (28) (FA) - если заклинание срабатывает, его эффекты аналогичны эффектам Шаровой молнии, однако действуют они в зоне радиусом в 2 метра.
10. Создание элементаля воздуха (32) (FA) (Да) - если заклинание срабатывает, оно призывает вам на помощь союзного воздушного элементаля, который сможет незамедлительно атаковать ваших врагов.
11. Массовый полет (34) (FA) (Да) - если заклинание срабатывает, вы и количество человек, равное вашему знанию магии воздуха плюс ваш WP Bonus получают возможность летать.

   Сообщение № 10. 14.11.2009, 13:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Снаряжение

Особые качества оружия

Особые качества оружия.

Точное.
Персонаж получает дополнительные +10 к BS при использовании прицеливания с этим оружием.

Сбалансированное.
Дают +10 к WS при проверки парирования.

Взрыв (X)
Оружие обладает радиусом поражения целей, указанным в скобках.

Оборонительное.
Дает +15 при использовании парирования, но -10 при попытке совершить им атаку. К такому оружию относится, например, щит.

Гибкое.
Удары этого оружия нельзя парировать. Например, нельзя парировать удары кнутов.

Неточное.
Полное отсутствие бонусов при попытке прицелиться из этого вооружения.

Надежное.
Когда такое оружие должно было бы заклинить, бросьте 1д10. Если выпало 10 - оружие действительно заклинило. Иначе - считайте, что этого не произошло.

Шрапнель.
Если противник во время выстрела находился на дальности "в упор", каждые 2 меры успеха дают дополнительное попадание. Однако, на дальностях Long и Extreme Range - все значения брони против такого оружия удваиваются.

Дымовое.
Создает дымовую завесу на 3д10 метров от точки попадания, завеса держится 2д10 раундов плюс минус изменения в зависимости от погоды.

Опутывающее.
При успешном попадании, цель должна сделать проверку ловкости. Если она провалена, цель обездвижена. Обездвиженные цели не могут предпринимать никаких других действий кроме попытки освободиться, делая проверку силы или проверку ловкости. Цель считается беспомощной до того момента, пока не освободится, для определения сложности попадания по ней.

Несбалансированное.
-10 к парированию.

Ненадежное.
Оружие заклинивает при значении броска попадания 71 и выше.

Неудобное.
Такое оружие не приспособлено для парирования.

Использование оружия без соответствующего таланта.
Влечет за собой штраф -20 при любых связанных с ним проверках.


Оружие ближнего боя
К повреждениям такого оружия добавляется бонус силы персонажа. Здесь перечислено только типичное оружие. В игре можно встретить улучшенные версии. Типы повреждений разного оружия различаются, хоть здесь и не указаны. Проникающее оружие игнорирует [X] очков брони.
Топор: 1d10+1 (Несбалансированное, 4 кг)
Кастет: 1d5-1 (0.5 кг)
Дубина: 1d10 (2 кг)
Цеп: 1d10+2 (гибкое, двуручное, 4 кг)
Двуручный меч/топор: 2d10 (проникающее [2], неудобное, 7 кг)
Молот: 1d10+1 (несбалансированное, 4 кг)
Импровизированное: 1d10-2 (несбалансированное)
Щит: 1d5 (оборонительное, 3 кг)
Меч: 1d10 (сбалансированное)


Оружие дальнего боя

Ножи (метательные): 1d5, 3м (0.5 кг)
Бола: -, 10м (опутывающее, неточное)
Арбалет: 1d10+1, 30м (2 раунда на перазядку, 3 кг)
Лук: 1d10, 30м (1/2A на перезарядку, 2 кг)
Праща: 1d10-2, 15м (1 раунд на перезарядку, 0.5 кг)


Огнестрельное оружие
Отсутствие знаний в соответствующей науке делает все обычное оружие ненадежным, а надежное - обычным. Обладая первой ступенью знаний - никаких штрафов, второй - ненадежное оружие заклинивает на (81+), третьей - ненадежное оружие считается обычным, четвертой - все обычное оружие считается надежным, пятой - все оружие считается надежным.
Мушкет: 1d10+2, 30м (ненадежное, неточное, 5 раундов на перезарядку, 7 кг)
Пистолет: 1d10+2, 15м (ненадежное, неточное, 3 раунда на перезарядку, 4 кг)
Представленное здесь оружие, конечно же, самый худший пример встречающегося, на дымном порохе.
Винтовка: 1d10+3, 50м, 5 патронов в обойме (1 раунд на перезарядку, 5 кг)
Револьвер: 1d10+3, 30м, 6 патронов в обойме (2 раунда на перезарядку, 1 кг)
Оптический прицел: оружие с ним игнорирует штрафы за Long и Extreme дальности, коль скоро персонаж тратит 1 раунд на прицеливание.


Броня
Броня дает защиту на определенные части тела, в случае попадания в эту часть тела - из повреждений оружия вычитается значение брони.
Кожаная: 1 (руки, ноги, торс) (5 кг)
Клепаная кожа: 2 (руки, ноги, торс) (7 кг)
Стеганая броня: 2 (торс) (2 кг)
Шкура: 2 (торс) (10 кг)
Кольчуга: 3 (руки, ноги, торс) (18 кг)
Пластинчатый доспех: 5 (полностью) (30 кг)

   Сообщение № 11. 14.12.2009, 14:47, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Описания талантов для страждущих.
Один талант мне было немного лень описывать, на досуге добавлю.

Таланты
Абсолютная память (Int 30) (Total Recall) - вы автоматически вспоминаете любую информацию, которую вы могли подхватить в ваше буйное прошлое. Для самых странных, мимолетных и запутанных воспоминаний может потребоваться проверка Int.

Атака берсерка (Berserk Charge) - применение маневра Charge дает бонус +20 WS вместо обычных +10 WS.

Аура власти (Fel 30) (Air of Authority) - при успешной проверке командования, приказ охватывает на 1d10 больше целей.

Барьер мечей (Ag 35) (Wall of Steel) - вы получаете дополнительное парирование в каждый раунд.

Бесстрашие (Fearless) - иммунитет к страху и скованности огнем.

Боевая ярость (Неистовство) (Battle Rage) - вы не лишаетесь способности парировать во время парирования.

Бой вслепую (Per 30) (Blind Fighting) - Стрельба и удары в условиях, ухудшающих видимость, производятся с 1/2 штрафов, по отношению к изначальным.

Бой с двух рук (WS 35 или BS 35, Ag 35) (Two-Weapon Wielder) - Если в ваших руках находится по оружию, вы можете потратить Full Action, атакуя сразу обоими. Броски независимы, каждый с штрафом в -20. Таланты для ближнего боя и для стрельбы - различны.

Быстрая атака (WS 35) - в качестве Full Action вы можете атаковать дважды в раунд.

Быстрая перезарядка (Rapid Reload) - Вы тратите вдвое меньше времени на перезарядку.

Быстрая реакция (Ag 40) (Rapid Reaction) - Если вы не ожидали нападения или попали в засаду - проверьте Ag, при успехе вы включаетесь в бой уже в этом (а не в следующем) раунде.

В яблочко! (BS 30) (Deadeye Shot) - Стрельба по частям тела производится со штрафом -10 вместо -20.

Владение обеими руками (Ag 30) (Ambidextrous) - Вы лишаетесь штрафа -20 при использовании оружия с неосновной руки. Если вы также имеете талант Бой с двух рук - штраф за маневр одновременной атаки уменьшается до -10.

Вскочить (Ag 30) (Leap Up) - Если вы были сбиты с ног или просто лежали - вы можете подняться за Free Action.

Выхватить оружие (Quick Draw) - Вы можете выхватить оружие за Free Action.

Двойной выстрел (BS 40, Бой с двух рук) (Double Shot) - Если у вас в руках два пистолета (или два легких арбалета) - вы можете за Full Action выстрелить из обоих по одной цели. Бросок делается только один. Попадание или промах распространяется на оба ствола.

Двойной удар (WS 40, Бой с двух рук) (Double Strike) - аналогично двойному выстрелу, только для оружия ближнего боя.

Декаданс (T 30) (Decadence) - употребляя спиртное или наркотики, вы не отключаетесь до провала количества проверок T равному T_Bonus*2.

Евнух (Eunuch) - попытка соблазнения вас автоматически считается проваленной. Все проверки очарования становятся на 1 ступень сложнее.

Железная дисциплина (WP 30, Командование) (Iron Discipline) - До тех пор пока ваши подчиненные в состоянии видеть вас, они могут перебросить проваленную проверку страха или на скованность огнем.

Здоровый организм (Sound Constitution) - +1 рана.
Истинная доблесть (T 40) (True Grit) - когда вы получаете критические повреждения, вы полаете их в два раза меньше (округление в большую сторону).

Командный игрок (Double Team) - когда вы атакуете вместе с кем-то одного и того же противника в ближнем бою, вы получаете дополнительные +10 к WS. Если у вашего партнера тоже есть этот талант - вы оба получаете дополнительные +20 к WS.

Контр-атака (WS 40) (Counter-attack) - если вы успешно парировали атаку противника, вы можете моментально атаковать тем оружием, которым вы парировали. Эта атака проходит со штрафом в -20.

Крепкий орешек (WP 40) (Die Hard) - страдая от кровотечения, вы можете сделать бросок дважды, чтобы избежать смерти.

Мастер боя (WS 30) (Combat Master) - если вас атакуют несколько противников - они не получают никаких бонусов за их численность.

Мастер меча (WS 30, Тренировка владения оружием ближнего боя) (Blademaster) - один раз в раунд вы можете перебросить бросок попадания для меча или ножа.

Мастер оружия (BS 30, Тренировка владением огнестрельным оружием) (Arms Master) - вы можете пользоваться непривычным для вас оружием со штрафом в -10 вместо обычных -20.

Медитация (Meditation) - вы должны провести успешную проверку WP. В этом случае, каждые последующие 10 минут транса снимают 1 уровень усталости.

Меткий стрелок (BS 35) (Marskman) - вы игнорируете штрафы за большую и экстремальную дальность.

Мимик (Mimic) - вы можете копировать голоса. Вы должны как минимум час слышать голос, который вы собираетесь скопировать. Для того чтобы распознать обман, нужно будет провести сложную (-10) проверку чувства лжи. Если вы запоминали голос не с живого общения, то проверка становится проще на 1 ступень. К тому же, даже с этим талантом вы не выглядите как цель копирования. В случае, если персонаж видит, что вы не тот за кого вы себя выдаете - проверка автоматически провалена.

Молитва ненависти (Ненависть) (Litany of Hate) - вы можете провести проверку очарования. В случае успеха, вы распространяете эффекты своей ненависти на количество союзников равное Fel_Bonus. Они получают +10 к WS против объектов ненависти. Молитва ненависти длится на все столкновение.

Молниеносная атака (Быстрая атака) (Lighting Attack) - за Full Action вы можете сделать 3 атаки в раунд. Этот талант замещает быструю атаку. Вы не можете использовать двойной удар одновременно с молниеносной атакой.

Молниеносные рефлексы (Lighting Reflexes) - во время броска инициативы, вы добавляете свой Ag_Bonus*2 вместо Ag_Bonus к 1d10.

Мощный выстрел (BS 40) (Mighty Shot) - любая атака дальнего боя получает +2 к повреждениям.

Невыдающийся (Unremarkable) - попытки найти вас в толпе или припомнить что-либо о ваших особых приметах происходит со штрафом в -20.

Независимые цели (Independent Targeting) - стреляя из двух орудий вы можете стрелять по целям более чем в 10 метрах друг от друга.

Неистовство (Frenzy) - во время боя вы можете войти в состояние неистовства. Вы проводите 1 раунд, подготавливая себя к нему (завывая, калеча себя или принимая соответствующие наркотики). В следующий раунд вы становитесь берсерком, получая +10 S, WP и -10 WS, Int. Вы должны атаковать ближайшего врага, вы не можете парировать или пытаться убежать. Всегда когда возможно - используйте маневр All-Out Attack. Неистовство длится до конца боя.

Ненависть (Hatred) - вы ненавидите определенную группу существ, будь то раса или организация. В бою против них вы получаете +10 WS.

Непоколебимая вера (Unshakable Faith) - вы можете перебрасывать проверки страха.

Обезоруживание (Ag 30) (Disarm) - вы можете попытаться обезоружить оппонента, потратив Full Action. Это вызывает перекрестную проверку WS. Если вы выиграли - оружие вашего оппонента падает к его ногам. Если же вы выиграли на 3 или более меры успеха - его оружие оказывается у вас.

Оглушение (Takedown) - в качестве 1/2 action вы можете заявить проверку оглушения до проверки WS. Если вы попали и нанесли хотя бы 1 повреждение, повреждение игнорируется, а ваш противник оказывается оглушен на 1 раунд.

Опытный оратор (Fel 30) (Master Orator) - все проверки Fel и умений основанных на Fel могут охватить в 10 раз больше людей.

Опытный хихург (Медицина+10) (Master Chirugeon) - все проверки медицины получают дополнительные +10. Тяжело или критически раненные пациенты под вашим уходом выздоравливают в два раза быстрее. Также вероятность потери конечности от ран уменьшается: вы даете бонус +20 к проверке T вашего пациента.

Отражение стрел (Ag 50) (Deflect Shot) - вы можете потратить реакцию на парирование метательного оружия, стрел или арбалетных болтов.

Падение пера (Ag 30) (Catfall) - когда вы падаете, сделайте проверку Ag как Free Action. В случае успеха и каждая дополнительная мера успеха уменьшают дистанцию, которую вы пролетели на ваш Ag_Bonus для задачи определения повреждений.

Паранойя (Paranoia) - вы получаете +2 к броскам инициативы. Также мастер может втайне делать броски, заметили ли вы что-нибудь необычное или опасное благодаря этому психическому расстройству.

Предвидение (Int 30) (Foresight) - вы можете подумать 10 минут перед тем как принимать решение. Это действие дает +10 на следующую Int-связанную проверку.

Развитое чувство (Heightened Sense) - выберите одно зрение, обоняние, осязание, слух или вкус. Вы получаете +10 ко всем проверкам, основывающимся на нем.

Следующая остановка - Ад (Железная дисциплина) (Into the Jaws of Hell)

Сложная цель (Ag 40) (Hard Target) - когда вы бежите или используете маневр Charge, любая стрельба по вам идет с штрафом в -20. Этот штраф исчезает с началом вашего следующего хода.

Снайпер (BS 40, В яблочко!) (Sharpshooter) - стрельба по частям тела больше не создает штрафов.

Сокрушающий удар (S 40) (Crushing Blow) - +2 к повреждениям в ближнем бою.

Сопротивление (Resistance) - Выберите одно: холод, тепло, страх, яды. Вы получаете бонус +10 к проверкам сопротивления для выбранной области.

Спринт (Sprint) - во время бега вы можете удвоить дистанцию, которую вы пробегаете. Используя Full Move - вы добавляете Ag_bonus к пройденному расстоянию. Используя этот талант два раунда подряд - вы получаете уровень усталости.

Стальная челюсть (T40) (Iron Jaw) - если вас оглушили, проверьте T, чтобы мгновенно оклематься.

Стойкий (T 40) (Hardy) - вы восстанавливаетесь от нанесенных ран всегда так, словно вы легко ранены.
Стрелок (BS 40) (Crack Shot) - если вы наносите критические повреждения, этим выстрелом вы вызываете дополнительные +2

Стрельба от бедра (BS 40, Ag 40) (Hip shooting) - в качестве Full Action вы можете переместиться на Full Move и сделать 1 выстрел с одной руки.

Сумасшедший стрелок (BS 40, Бой с двух рук) (Gunslinger) - уменьшает штрафы за стрельбу с двух рук на -10.

Точный удар (WS 40, Удар наверняка) (Precise Blow) - вы игнорируете штрафы за удары по конкретным частям тела.

Тревожащий голос (Disturbing Voice) - вы получаете +10 к допросу и запугиванию. Однако вы получаете -10 к Fel для тех людей, которые чувствуют от вас угрозу.

Тренировка владением оружия (Weapon Training)

Уворот (Ag 40, Уклонение) (Step Aside) - у вас появляется дополнительная реакция в раунд, которая может быть только уклонением. Однако от одной атаки можно уворачиваться только 1 раз.

Удар Ассассина (Ag 40, Акробатика) (Assassin Strike) - стиль вашего боя скорее похож на танец. Когда вы приближаетесь к противнику и делаете атаку, проверьте акробатику. В случае успеха, как Free Action вы можете переместиться на Half Move. Противник при этом не получает свободного удара по вам.

Удар наверняка (WS 30) (Sure Strike) - во время определения места попадания, вы можете использовать как обычный результат, так и обратный (например, если выпало 37 - вы можете выбрать местоположение удара между 37 и 73).

Уличный бой (Street Fighting) - причиняя критические повреждения ножом или рукопашной атакой, вы наносите +2 повреждений.

Флагеллант (Flagellant) - каждый день вы обязаны истязать себя, тратя 20 минут и нанося 1 пункт повреждений. Вы не можете лечить эти повреждения или позволять кому-либо вылечить их. Весь последующий день вы получаете +10 к WP проверкам сопротивления. Также вы можете в бою впадать в Неистовство как Free Action. Если по каким-то причинам, вам не удалось истязать себя - вы получаете -5 ко всем проверкам из-за чувств вины и стыда.

Чувствительный сон (Per 30) (Light Sleeper) - для любых проверок наблюдательности, раундов неожиданной атаки и т.п. ваше состояние сна считается бодрствованием. Однако, вы практически никогда не высыпаетесь, днем часто бываете сонливы и угрюмы.

Яростная атака (WS 35) (Furious Assault) - если вы попадаете по врагу во время All-out attack, вы можете потратить свою реакцию, чтобы попробовать нанести ему еще один удар. Этот удар сохраняет все штрафы или бонусы оригинальной атаки.


Важное дополнение по бою: в раунд запрещено использовать одинаковые Half Action.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Арканум: Темное наследие | Следующая тема »

Яндекс.Метрика