Характеристики
WS (weapon skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет оружием ближнего боя. Все, что касается рукопашной, ножей, бензопил, кастетов, молотков и пр. - заложено здесь.
BS (ballistic skill)
Отражает, насколько хорошо персонаж владеет всем, из чего можно стрелять. Луки, пистолеты, винтовки, дробовики и т.д.
S (strength)
Отражает, насколько физически силен персонаж.
T (toughness)
Отражает, насколько персонаж стойко переносит ранения, травмы, а также насколько хорошо может сопротивляться ядам, токсинам и болезням.
Ag (agility)
Отражает скорость, рефлексы, ловкость.
Int (intelligence)
Отражает проницательность персонажа, мудрость, знания.
Per (perception)
Отражает то, насколько хорошо персонаж владеет своими органами чувств.
WP (willpower)
Отражает силу воли персонажа, насколько легко он переносит ужасы войны, влияние варпа, насколько хорошо сопротивляется пыткам.
Fel (Fellowship)
Отражает насколько легко персонаж находит общий язык с другими существами, соблазняет, убеждает.
При создании персонажа - значения характеристик определяются броском 2д10+20, один любой результат есть возможность перебросить.
Умения
Они делятся на 2 типа:
* Простые - ими может пользоваться даже специально не обученный персонаж, однако проверка будет проводиться против половины отвечающей за умение характеристики, а не против полного значения, как в случае, если умение было приобретено.
* Сложные - ими соответственно пользоваться без тренировки нельзя.
Все проверки умений делаются на отвечающую характеристику. Например, для социальных умений это будет Fellowship.
Повторная покупка за опыт умения дает позитивный модификатор +10 при его использовании.
Таланты.
Это особые навыки, позволяющие делать персонажу что-то, что другие не умеют.
Например, стрелять с двух рук.
**
Умения:
Азартные игры (Int) (Простое)
Акробатика (Ag) (Сложное)
Альпинизм (Str) (Простое)
Бартер (Fel) (Простое)
Бесшумный шаг (Ag) (Простое)
Верховая езда (Ag) (Простое)
Взлом (Int) (Сложное)
Выживание (Int) (Сложное)
Допрос (WP) (Сложное)
Заговаривание зубов (Fel) (Простое)
Изворотливость (Ag) (Простое)
Командование (Fel) (Простое)
Ложь (Fel) (Простое)
Логика (Int) (Простое)
Маскировка (Fel) (Простое)
Медецина (Int) (Сложное)
Наблюдательность (Per) (Простое)
Навигация (Int) (Сложное)
Плаванье (Str) (Простое)
Поиск (Per) (Простое)
Представления (Fel) (Сложное)
Применение заклинаний (WP) (Сложное)
Пьяный дебош (T) (Простое)
Сбор слухов (Fel) (Простое)
Слежка (Ag) (Сложное)
Сокрытие (Ag) (Простое)
Тайные знаки (Int) (Сложное)
Тайный язык (Int) (Сложное)
Трюки (Ag) (Сложное)
Угрозы (Str) (Простое)
Уклонение (Ag) (Простое)
Уход за животными (Int) (Сложное)
Чтение следов (Int) (Сложное)
Чтение по губам (Per) (Сложное)
Чувство лжи (Per) (Простое)
Шарм (Fel) (Простое)
Таланты
Абсолютная память (Int 30) (Total Recall)
Атака берсерка (Berserk Charge)
Аура власти (Fel 30) (Air of Authority)
Барьер мечей (Ag 35)
Бесстрашие (Fearless)
Боевая ярость (Неистовство) (Battle Rage)
Бой вслепую (Per 30) (Blind Fighting)
Бой с двух рук (WS 35 или BS 35, Ag 35) (Two-Weapon Wielder)
Быстрая перезарядка (Rapid Reload)
Быстрая реакция (Ag 40) (Rapid Reaction)
В яблочко! (BS 30) (Deadeye Shot)
Владение обеими руками (Ag 30) (Ambidextrous)
Вскочить (Ag 30) (Leap Up)
Выхватить оружие (Quick Draw)
Двойной выстрел (BS 40, Бой с двух рук) (Double Shot)
Двойной удар (WS 40, Бой с двух рук) (Double Strike)
Декаданс (T 30) (Decadence)
Евнух (Eunuch)
Железная дисциплина (WP 30, Командование) (Iron Discipline)
Здоровый организм (Sound Constitution)
Истинная доблесть (T 40) (True Grit)
Командный игрок (Double Team)
Контр-атака (WS 40) (Counter-attack)
Крепкий орешек (WP 40) (Die Hard)
Мастер боя (WS 30) (Combat Master)
Мастер меча (WS 30, Тренировка владения оружием ближнего боя) (Blademaster)
Мастер оружия (BS 30, Тренировка владением огнестрельным оружием) Arms Master)
Медитация (Meditation)
Меткий стрелок (BS 35) (Marskman)
Мимик (Mimic)
Молитва ненависти (Ненависть) (Litany of Hate)
Молниеносная атака (Быстрая атака) (Lighting Attack)
Молниеносные рефлексы (lighting Reflexes)
Мощный выстрел (BS 40) (Mighty Shot)
Невыдающийся (Unremarkable)
Независимые цели (Independent Targeting)
Неистовство (Frenzy)
Ненависть (Hatred)
Непоколебимая вера (Unshakable Faith)
Обезоруживание (Ag 30) (Disarm)
Оглушение (Takedown)
Опытный оратор (Fel 30) (Master Orator)
Опытный хихург (Медицина+10) (Master Chirugeon)
Отражение стрел (Ag 50) (Deflect Shot)
Падение пера (Ag 30) (Catfall)
Паранойя (Paranoia)
Предвидение (Int 30) (Foresight)
Развитое чувство (Heightened Sense)
Следующая остановка - Ад (Железная дисциплина) (Into the Jaws of Hell)
Сложная цель (Ag 40) (Hard Target)
Снайпер (BS 40, В яблочко!) (Sharpshooter)
Сокрушающий удар (S 40) (Crushing Blow)
Сопротивление (Resistance)
Спринт (Sprint)
Стальная челюсть (T40) (Iron Jaw)
Стальные нервы (Steel Nerves)
Стойкий (T 40) (Hardy)
Стрелок (BS 40) (Crack Shot)
Стрельба от бедра (BS 40, Ag 40) (Hip shooting)
Сумасшедший стрелок (BS 40, Бой с двух рук) (Gunslinger)
Талантливый (Talented)
Точный удар (WS 40, Удар наверняка) (Precise Blow)
Тревожный голос (Disturbing Voice)
Тренировка владением оружия (Weapon Training)
Уворот (Ag 40, Уклонение) (Step Aside)
Удар Ассассина (Ag 40, Акробатика) (Assassin Strike)
Удар наверняка (WS 30) (Sure Strike)
Уличный бой (Street Fighting)
Флагеллант (Flagellant)
Чувствительный сон (Per 30) (Light Sleeper)
Яростная атака (WS 35) (Furious Assault)
Проверки
Когда персонаж заявляет проверку своего умения (или мастер решает, что персонаж обязан ее сделать), происходит бросок 2д10. Например, если выпало 4 и 6 - это будет 46. Проверка совершается против значения характеристики, отвечающей за проверяемое умение с учетом модификаторов сложности (например, дважды купленное умение даст +10, в то время как сложность самого задания может варьироваться от +30 до -30). Если выпавшее на кубиках значение меньше чем характеристика персонажа + различные модификаторы, проверка считается успешной.
Иногда проверяется не умение, а сама характеристика, например когда надо применить грубую силу, чтобы выломать дверь.
Бонусы характеристик
Теперь поговорим о бонусах характеристик, о которых упоминали ранее.
Strength Bonus - Добавляется к повреждениям, наносимым в ближнем бою.
Toughness Bonus - Сопротивление повреждениям, полученным в бою.
Agility Bonus - Используется при определении инициативы в бою.
Intelligence Bonus - Используется с умениями, например медициной.
Perception Bonus - Аналогично, со своей группой умений.
Willpower Bonus - В основном для умений псайкера.
Fellowship Bonus - Используется при общении с людьми.
Мера успеха
Иногда недостаточно одной только проверки, успешно ли выполнено действие. Тогда вводится такое понятие, как мера успеха.
За каждые полные 10 очков успеха, игрок получает 1 меру успеха и за каждые полные 10 недостающие до успеха - 1 меру провала. В одной проверке можно получить и более 1 меры успеха/провала.
Эти меры используются при стрельбе из автоматического оружия, когда каждые 2 меры успеха дают дополнительное попадание в очереди. Также они определяют насколько подробную персонаж может информацию получить от допроса.
Перекрестные проверки
Когда проверка происходит в соревновании между двумя персонажами, успех определяется в следующем порядке:
1. Если кто-то один прошел проверку, а второй провалил.
2. Побеждает тот, у кого больше мер успеха.
3. Побеждает тот, у кого больше значение бонуса характеристики.
4. Побеждает тот, кто выкинул меньшее число на кубиках.
Сложность
В зависимости от обстоятельств, для определения окончательной сложности задания - возможно повышение или понижение по ступеням сложности, но только на целую ступень. Ступени - представляют модификаторы, кратные 10% к проверке умения.
Помощь
Если мастер считает совместное выполнение задания возможным, до 3х персонажей могут объединиться для проверки умения или характеристики.
За каждого помощника сложность понижается на одну ступень. И, при успехе, за каждого из них будет бесплатно выдана дополнительная 1 мера успеха.
Помогающие персонажи также должны иметь возможность сделать проверку умения. То есть нельзя помогать в изучении инопланетного языка, если персонаж совсем в них ничего не понимает.
Очки Судьбы
Они восстанавливаются по Dark Heresy каждую игровую сессию, то есть между приключениями. Их можно использовать чтобы:
1. Перебросить проваленную проверку. Последующий результат будет окончательным.
2. Получить 10 на броске инициативы.
3. Получить 1 лишнюю меру успеха.
4. Мгновенно оправиться от 1d5 ран.
5. Мгновенно выйти из ступора.
Если использование Судьбы не спасает персонажа от неминуемой смерти, он может навсегда уменьшить максимальное количество очков судьбы на 1 и, на усмотрение Мастера как, остаться вживых. Сделать это можно даже если все очки судьбы потрачены.
Например, если выстрел из крупнокалиберного орудия должен был убить персонажа, но тот решает воспользоваться этим последним шансом, он ужасно обгорел, без сознания, количество ран = 0, но жив.
Очки судьбы получают только персонажи игроков, неигровые персонажи лишены подобных возможностей.
Магия против науки.
В то время как Магия изменяет законы физики, Наука укрепляет их. Каждый персонаж, искушенный в Науке или Магии, создает вокруг себя ауру – ауру волшебства или скепсиса.
С точки зрения механики игры эти ауры волнуют окружающий их мир – понять это можно через дополнительный параметр срабатывания заклинаний/работы механизмов. Изначально он равен 100% (хотя шанс работы заклинания или успеха в применении технического умения несколько меньше, ауры создают дополнительный бросок, не зависящий от характеристик персонажей).
Каждый уровень владения магией уменьшает вероятность работы любой техники на 10%, укрепляя возможность возникновения магии на 10%. И наоборот: каждый уровень знаний в науке уменьшает вероятность возникновения магии на 10% и увеличивает вероятность работы техники на 10%. Модификатор берется по наибольшему уровню в магии или в науке: знание нескольких школ магии никак не повлияет на него.
Например, пуля, выпущенная простым крестьянином, и летящая в опытного огненного мага (Уровень магии Огня – 3) имеет дополнительный 30% шанс отклониться от заданной траектории, не смотря на все старания крестьянина. Пуля же выпущенная опытным техником (уровень знаний в любой науке – 3) будет лететь без дополнительного штрафа.
Однако некоторые места излучают подобную ауру сами по себе. Так, волшебник может найти необычайно сложным применять свои заклинания в поезде или на заводе, в то время как оборудование техника может начать быстро выходить из строя на алтаре. Такие места дают аналогичный штраф, сила влияния же определяется концентрацией тех или иных волшебных или технологичных предметов.
Магия:
Магия Воды
Магия Воздуха
Магия Времени
Магия Земли
Магия Перемещения
1. Разоружение (7) (1/2A) – если заклинание срабатывает, происходит проверка вашей силы воли, против силы цели. Если вы выиграли, оружие цели падает к его (или ее) ногам.
2. “Откройся!” (8) (FA) – если заклинание срабатывает, персонаж может провести проверку собственной воли, чтобы попытаться открыть замок. Модификаторы сложности замка применяются. Вне зависимости от результата, заклинание вызывает много шума.
3. Призрачные руки (10) (FA) – если заклинание срабатывает, вы создаете невидимую силу, способную манипулировать объектами в радиусе до 30 м. Характеристика Силы для действия этого заклинания равна вашему значению силы воли. Действие продолжается до конца вашего следующего хода. При помощи этого заклинания вы можете переворачивать объекты, нажимать на кнопки, дергать за рычаги и т.д. Вы не можете производить никаких действий, которые требуют точности движений. К тому же, Призрачные Руки не могут взаимодействовать с живыми существами.
4. Ходить по стенам (8) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете ходить по любым поверхностям на протяжении 10 раундов, без каких-либо штрафов к этому. Однако вам придется проводить проверку ловкости каждый раз, когда вы переходите со стен на потолок и наоборот, или тратить Full Action, чтобы приспособиться к новой поверхности.
5. Заклинивание оружия (8) (FA) – если заклинание срабатывает, вся механика в пределах 50 метров перестает работать на 1 раунд. В дополнение к этому, вы можете использовать свою силу воли, заклинивая одно оружие в этих же пределах. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус на 10 метров или вы можете заставить заклинание воздействовать на еще одно оружие).
6. Бросок (14) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете поднять объект в радиусе 10 м весом 5 кг за каждый бонус силы воли. Вы можете бросить этот объект на расстояние равное бонус силы воли х3. Для того чтобы попасть по цели, проверьте свою силу воли. Если проверка успешна – объект наносит 1d10 крушащих повреждений + 1 за каждые 5 кг веса объекта. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить вес объекта на 5 кг за бонус вашей силы воли).
7. Невидимая сила (13) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете попробовать столкнуть с ног одну цель в пределах 10 м. Проверьте свою силу воли против силы цели, если вы победили – цели не удалось удержаться. За каждую единицу успеха – вы также наносите ей 1 уровень усталости. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус на 10 м или добавить +10% к своей силе воле для этой проверки).
8. Телекинез (11) (1/2A) – если заклинание срабатывает, вы можете поднять любой объект в радиусе 10 м весом до 5 кг за каждый бонус силы воли. В течение 10 раундов вы можете медленно перемещать его в том же радиусе. Вы не можете атаковать им, также телекинез не имеет никакого влияния на живых существ. Когда время действия заканчивается, объект медленно опускается на землю.
9. Точный телекинез (23) (1/2A) – если телекинез – это скорее молоток, то точный телекинез – скорее скальпель. Используя это заклинание, вы можете управлять объектами так, словно вы бы держали их в руках. Если желаемое действие требует какой-либо проверки – вы можете использовать для нее свою силу воли.
10. Пространственное искажение (16) (1/2A) – если заклинание срабатывает, оно позволяет вам переместиться в любую видимую точку пространства в радиусе 10 м. (За каждые лишние 5 на броске активации – вы можете увеличить радиус еще на 10 м)
11. Телепортация (30) (FA) – если заклинание срабатывает, оно позволяет вам и всей вашей группе переместиться практически в любое известное вам место в мире. Заклинание требует большой концентрации, использовать его в бою нельзя.
Магия Природы
Магия Силы
Ментальная магия
Метамагия
Метаморфизм
Некромантия Белая
Некромантия Черная
Огненная магия
Предсказание
Призыв
Иллюзия
Наука:
Изучение наук имеет 5 степеней. Каждая степень знаний после базовой дает -5% к сложности проверки знаний или действий, связанных с этой наукой.
Взрывчатые вещества - наука, исследующая недавно открытые нестабильные субстанции.
Кузнечное дело - наука, изучающая физические свойства материалов.
Механика - наука, изучающая механические процессы и явления.
Стрелковое оружие - наука, изучающая и улучшающая все виды огнестрельного оружия.
Терапевтика - наука, исследующая фармацевтические препараты и их взаимодействие друг с другом.
Травоведение – наука, исследующая растения и их влияние на организм. Персонаж, искушенный в этой науке не только получает знания по изготовлению снадобий, но и намного лучше умеет их использовать, в том числе соблюдая необходимые дозы, подбираемые индивидуально.
Химия – наука, изучающая созданные человеком вещества и их свойства.
Электромагнетизм - наука, исследующая явления электромагнитной природы.