RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Инструментарий, опыт воркшопа по мастерению.
   Сообщение № 1. 24.6.2011, 10:28, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
В какой-то момент я пришел к выводу, что все имеющиеся в пределах видимости системы не удовлетворяют. Основных причин две — неприспособленность к онлайну и перевес "гейма" над "ролеплеем". Единственный вывод — мутить свою систему, как этим занимались многие и многие до меня. И тут возник интересный вопрос: а из чего их вообще мутят, из каких кирпичиков лепят? И вот, что выяснил нашел подходящего для себя:

1. Естественно, первым делом дайсы, дайсомет всегда под рукой найдется. Лично я остановил свой выбор на пуле дайсов (реализованном в "7-м Море", например) в виде динамического модификатора, вроде такого: выброси 7 дайсов и выбери из них 3 лучших.

2. Автокриты плодят "осторожных", это самый неудачный игроделовский "кирпич" (наковальня с неба), хватает и обычной сложности, а вот удачи много не бывает. Очень интересно правило "взрывного" дайса. К примеру, если на д10 выпадает 10, то дайс перекидывается до выпадения иного числа, а затем все суммируется: (10+10+10+10+10+5=55 и это только с одного дайса из пула!) При таком варианте при броске можно выкинуть практически любое число, шансы, конечно, резко падают, но таки они есть.

3. Система "клише" как самая простая система генерации персонажа. Сгенерить персонажа действительно реально за минуту, при этом статы, скиллы, фиты, перки итп оказываются "вшитыми" внутрь клише. И обрыдших квент писать не нужно, манча квентой не переучишь, а хороший игрок и сам персу своему придумает хорошую историю без обязалова.

4. Дайсы отыгрыша. Мастер просто обязан иметь пряники в игре, чтобы задать нужный тон и настрой, при этом не стоит стесняться поощрять тех, кто играет как нужно. Правило простое: нравится, как игрок сыграл, подсыпаешь, точнее прописывать нельзя, иначе особо усердные "загадят все подземелье". Главное, подсыпать не за красивые глаза, а за конкретные вещи пошедшие на взгляд мастера на пользу игре.

5. Кидать один раз за ход. В онлайне это очень критично, каждый доброс может стоить дня простоя игры.

6. Включить логику и здравый смысл. Не стоит прятаться за циферки, не нужно много таблиц. Есть ситуация, прикинь на глаз сложность и сообщи игроку. Тут спасибо системам-"монстрам", анализировать ситуацию, учитывая факторы, умеют все прошедшие черех них мастера, так хватит теперь костылей.

7. Дать больше свободы игрокам в мире. "Игрок отвечает за перса, мастер — за весь мир" приводит к тому, что персонаж и шага не может ступить без оглядки на мастера: вдруг тут ловушка? Обыденные действия и реакцию на них вполне можно отдать на откуп игрокам, чтобы сократить траты времени на проходные моменты.

8. Боевой раунд в онлайне может растягиваться в соответствии с задачей. Если перс лезет на стену, а по нему стреляют и вариантов нет, то это один раунд, и нет разницы 3 метра она высотой или 6, меняется лишь сложность, нет смысла считать каждую пулю или секунду, темп важнее.

А теперь вопрос. Поделитесь, плз, свом опытом, если есть наработки или наблюдения в плане подобных кирпичиков-инструментов, годных для игровой системы?

   Сообщение № 2. 24.6.2011, 14:52, Gromulek пишет:
Gromulek ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 44
профиль

Репутация: 1
Большой Змей
Камень за камнем. Была такая система ”Ставка”, за авторством Ф. Баера. Суть, что у игрока две статы: жизни и СТАВКА. Каждый бросок кубика идет против мастерского броска, по принципу у кого больше тот и победил. Соль в том, что игроки могли ДО БРОСКА кубика потратить очки ”ставки ” на повышение выпавшего числа. По сути, напоминало покер, любо ты повышаешь, любо полагаешься только на удачу. А чуть не забыл, вместо экспы давали очки Ставки.

Мне кажется, что игровые системы для ФРПГ, да вообще РПГ чрезмерно перегружены таблицами и бросками. Система должна быть простая как игра в салочки. Лучше решение всех спорных ситуаций вообще свети к ”чет –нечет”. А то с каждым годом мануалы все больше и больше, а играть интересней не становиться)

Вывод : Будь проще и игроки к тебе потянуться.

   Сообщение № 3. 24.6.2011, 15:58, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
То, что перечислено в заходном посте — это и есть практически вся система, за исключением боевки, так что и я за простоту (%. Насчет Ставки интересно, хотя и жестко, если постоянно поднимать, быстро кончится, а экономить — сдохнешь раньше. Но вообще надо еще обмозговать, как это работает. Кстати, в "7-м море" есть обратный механизм: если бросок выглядит слишком простым, игрок может поднять планку сложности на 5 за раз, соответственно, в случае удачи получив плюшку. А "чет-нечет", она же D2, по-любому мне не нравится из-за примитивности. Дело в следующем. В онлайне все лучше делать одним броском (фактор времени), и кидая несколько костей можно получить некую разницу при контр-броске, которую можно использовать для определения повреждения, например. На D2 такое невозможно. Как по мне, самые оптимальные дайсы — это д6 и д10.
И конкретно про боевку. Для онлайна нужен именно разовый бросок, без переброса, так что в нем уже должна быть вся информация по боестолкновению, и попадание, и все виды повреждений. Пусть бросок будет многодайсовым, но одноразовым. Сейчас в своих играх практикую 10д10, это избыточный бросок, "лишние" дайсы просто не учитываются.

   Сообщение № 4. 24.6.2011, 22:31, Gromulek пишет:
Gromulek ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 44
профиль

Репутация: 1
AlarDyce

Мне хотелось бы узнать про пункт 3 – Систему клеше. Это что, типа ”пороков добродетелей” как в АРС Маджике или ВтМ. Или ты хочешь заменить квенту скиллами? Типа скилл – Наемник, значит, и есть ты наемник по игре, а заодно +4 в бою. Это конечно очень здорово, но как мне кажется без квенты игрок на первых парах не будет иметь к игре интересу. Квента это его трудовложение в игровой мир, а если человек потратил свои силы, значит, он не бросит дело на полпути. В большинстве случаев.

   Сообщение № 5. 25.6.2011, 06:32, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Gromulek, смотри здесь Risus

   Сообщение № 6. 25.6.2011, 08:08, Gromulek пишет:
Gromulek ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 44
профиль

Репутация: 1
[B]Goargh [B]
Спасибо.

   Сообщение № 7. 25.6.2011, 08:18, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Gromulek
Ага, это именно Ризус, сорри, что забыл сразу указать, как-то забыл, что не все в курсе (%, а насчет того, как это работает, можно, к примеру, посмотреть на персонажей в ведомой мною игре "Убойный денек". Все играют просто отлично, а насчет "трудовложений", практика показывает, что манчи научились вкладываться на этом этапе, так что "защита" не работает. А насчет интереса — это дела мастера его организовать, играют потому что интересно, а не потому, что жалко бросить. За себя точно скажу, что бросаю скучные игры без сожаления, лишь только найдется благовидный предлог, да персонажа жалко, но не настолько, чтобы тратить время попусту.

РР Если нажать на ник над аватарой, то он сам скопируется в пост.

   Сообщение № 8. 26.6.2011, 10:09, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
AlarDyce
Наблюдал я за Резусом в вашем исполнении. Коё-что сам пробовал моделировать. Лично мне например в ней не хватает многогранности и... таблиц. Почему? Да потому что я всё равно выделяю некоторое время на подготовку когда вожу и я обычно в курсе что там за монстра появится перед игроками и следовательно загодя выписываю параметры монстры на листочек. То же самое и с оружием и девайсами. На 3-6 человек это не особо много. Опять же, работа с клише очень хороша когда вы сели и ВДРУГ решили играть. Но она не позволяет сделать многогранного перса. Да и оставляет ну очень много места для фантазии на тему данного клише, а следовательно и для конфликтов играющих. Сама методика прокачки то же на мой взгляд оставляет желать лучшего. Но идеальных систем не существует и само понятие клише я честно уже взял на своё вооружение. Насчёт кубиков - я за 1d6 и ВСЁ. Может через некоторое время, когда 1d10 появится в продаже во всех ларьках и бензоколонках я и изменю своё мнение, но не скоро. 1d6 просто сделать самому или купить. Так же начинающему мастеру/игроку не обязательно рыть носом где добывать страшногранны кости. Он просто возьмёт карандаш и пометит его грани. Особенно если вы сейчас с друзьями на даче или в палатке в лесу.

имхо

Цитата(AlarDyce)
4. Дайсы отыгрыша. Мастер просто обязан иметь пряники в игре, чтобы задать нужный тон и настрой, при этом не стоит стесняться поощрять тех, кто играет как нужно. Правило простое: нравится, как игрок сыграл, подсыпаешь, точнее прописывать нельзя, иначе особо усердные "загадят все подземелье". Главное, подсыпать не за красивые глаза, а за конкретные вещи пошедшие на взгляд мастера на пользу игре.

а вот тут я ЗА двумя руками. :smile:

   Сообщение № 9. 26.6.2011, 11:55, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Цитата(vladimirex)
Лично мне например в ней не хватает многогранности

Тут я поддерживаю. Скажем как провести грань, между варваром в кольчуге, и варваром с мечом? Конечно можно просто давать абсолютные бонусы, но есть разница между преимуществами
нож < --- > меч и голое тело <---> броня. Но вот игромеханически эти различные отличия ввести, скажем в тот же ризус будет не очень просто. Ибо бонусы будут выглядеть одинаково. Это возможно и не является проблемой, но мне не очень удобно, когда система тормозит мои задумки. Толку от которых не будет из-за недостаточной детализации. Но я не уверен, что такая проблема вообще решаема: "высокая детализация в легкой системе".

   Сообщение № 10. 26.6.2011, 12:17, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
vladimirex
Хм, да вообще-то я не против таблиц, когда они нужны, я против таблиц на все случаи жизни. Делал не так давно игру по "Файрфлею", пришлось продумывать скорости и расстояния между звездами и планетами, и как вообще оно там крутится всё. В итоге нашлось очень простое и доступное решение в стиле сеттинга, устроившее всех. Но прикидывать вероятность прыжка через двухметровою пропасть при помощи таблицы охоты нет никакой. То же самое и с оружием, хочется различать — никто не мешает ввести целый талмуд, но на самом деле тонкие различия между "Вальтером и "ТТ" в бою неразличимы и вполне могут вместиться в стандартный бросок "попал-не попал" и одинаковый дамидж, все остальное отдать на отыгрыш игрокам. "Фантазия" на тему клише по мне опять так лучше "делания многогранного перса" при помощи "тонких настроек". Точнее, в чистом виде фантазия не пройдет, в духе "я решил, что танцор ногами хорошо дерется, значит, я могу его для драки использовать", нет, придется попотеть, придумывая как этот стиль драки в посте отразить, причем получив половину костей на реализацию. А конфликтов между игроками я как-то не наблюдал пока, может, везло, опять таки, да и конфликтуют обычно манчи всех мастей, а тут им простора гораздо меньше (кстати, они быстро понимают, что ловить нечего и сами быстро сливаются). Вообще же последнее время мне интересна решительность в персонажах, их потенция к действию, поэтому и использую такие простые вещи, это помогает.
По д6 — принципиальных возражений нет, единственно, что "шкала" грубее, поэтому на форумах мне д10 как-то удобней, но в реале ничто не мешает конвертнуть в него, настроек-то минимум. Кстати, д10, д20 и д100 в реале легко организуются при помощи секундомера с сотыми.

   Сообщение № 11. 26.6.2011, 12:26, Formica пишет:
Formica ( Offline )
Diluviesus magnus

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 2765
профиль

Репутация: 35
Цитата(AlarDyce)
пришлось продумывать скорости и расстояния между звездами и планетами, и как вообще оно там крутится всё.

Иоганн Кеплер в своем третьем законе уже все продумал (касательно планет). ))

   Сообщение № 12. 26.6.2011, 12:39, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Упс, ошибочка вкралась, надо читать так: "пришлось продумывать скорости космолетов и расстояния между звездами". Хотя, боюсь, третий закон таки пришлось подправить для удобства, увы и ах, но это космовестерн, там свои законы :8-):

   Сообщение № 13. 26.6.2011, 13:16, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Цитата(AlarDyce)
По д6 — принципиальных возражений нет, единственно, что "шкала" грубее, поэтому на форумах мне д10 как-то удобней, но в реале ничто не мешает конвертнуть в него, настроек-то минимум. Кстати, д10, д20 и д100 в реале легко организуются при помощи секундомера с сотыми.


просто я о том, что не все обладают развитыми математическими и комбинационными навыками. Например, я часы не ношу (не говоря о секундомере), хотя и таскаю сотовый телефон. Ещё в школе мог в уме хоть и с трудом, но перемножить пару трехзначных чисел, но сейчас увольте - двухзначные в ступор вводят. В теории можно конечно организовать любой куб из подручных средств начиная с подбрасывания монеток и кончая выдергиванием разноцветных кроликов и кошек из шляпы. Вопрос в доступности и простоте.


Цитата(AlarDyce)
но на самом деле тонкие различия между "Вальтером и "ТТ" в бою неразличимы и вполне могут вместиться в стандартный бросок "попал-не попал" и одинаковый дамидж

Безусловно вы правы. Особенно там правы где использование такого оружия носит эпизодический характер. Но когда два персонажа выпустят из подобного (но разного) оружия по паре обойм и получат один и тот же результат, у одного из них скорее всего возникнет сомнение типо - "Какого рожна я потратился на вальтер, когда мог бы взять тот же ТТ, если с расстоянии 20 метров у нас точность (пробиваемость, разброс, отдача, и далее по вкусу) одинаковая?". Еще боле ситуация усугубляется когда владение оружием/предметов у персонажей (у нескольких) введено в ранг исскуства-стиля. Т.е. тратя (очки/плюшки/квенты) на этот навык/талант несколько больше на владение конкретным предметом чем другие игроки - в праве и получать несколько больше при его использовании (т.к. автоматически проигрывает в других талантах).
имхо

   Сообщение № 14. 26.6.2011, 13:24, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
Цитата(AspringChampion)
Скажем как провести грань, между варваром в кольчуге, и варваром с мечом?

Да легко, если "инструмент" варвара меч, то варвар с мечом имеет бонус за его наличие, лишний дайс к атаке. Далее, вполне возможно применить порог сложности попадания для того, кто с мечом. Это будет решатся все тем же одним броском для каждого. Кстати, я с самого начала заявил, "что все, имеющиеся в пределах видимости системы, не удовлетворяют". И Ризус, и 7-е море в том числе. А проблема вполне решаема, нужно лишь определить для себя "уровень детализации", если важно системно определять, что делает персонаж каждую секунду боевки — тогда да, легкая система не подходит. Но по мне контроль каждой секунду — это перебор, в реале никто никогда за себя этого не помнит, а уж тем более во взаимодействии еще с кем-то, это что-то вроде игровой теории относительности: если замедлить время, чтобы видеть и контролировать, что произошло каждую секунду, то действия не выйдут теми же самыми, прокрученными на нормальной скорости. Короче, это как отвечать за каждую свою мышцу в бою. Еще короче: синтез против анализа. Как доступнее изъяснить эту простую мысль, я уже не знаю, а, значит, и не буду :eps:.

   Сообщение № 15. 26.6.2011, 14:28, AlarDyce пишет:
AlarDyce ( Offline )
Большой Змей

*
Автор
Сообщений: 928
профиль

Репутация: 57
vladimirex
Ну, для начала, результат стрельбы будет разным в пределах этой пары обойм и не одних их, различия только на стенде ловить (%. Это как с бензином на разных бензоколонках, все с умным видом рассуждают, где лучше, но на самом деле все уходит в психологию и маркетологию на 95%. Далее, разницу между 56 и 64 можно поймать только если шкала имеет сто делений, если же всего 10, то оба числа округляются до 6, при том что разница между самими числами округляется до 1. Далее, денежный вопрос при уравнивании тоже уравнивается: у меня они оба будут стоить или одинаково, или накрутка идти за "бренд" (что в реальной жизни и происходит, собственно, сплошь и рядом). Искусство-стиль решаются числом костей в клише, Стрелок (3) - умелый, Стрелок (4) - мастер итд, все остальное -- на отыгрыш, остальные плюшки уже с дайсов отыгрыша, которыми после можно подтвердить свой "профессионализм", подстраховав ответственный выстрел. Кстати, у меня задействован и еще один механизм -- поддержка родственных клише. Ну, например Киллер 4/Солдат 3 будет при снайперском выстреле кидать пул из 5 костей (оставляя 4 лучших), получая дополнительную за счет солдата. У Деуса во Псах он кидал бы уже все 7 (4 сохраняя), так что специализацию вполне можно провести с имеющимися средствами, просто механизм другой, надо перестроиться под него.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика