RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Risus (Ризус)
   Сообщение № 1. 13.10.2009, 11:05, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18613
профиль

Репутация: 1521
Risus (Ризус)

Эта ролевая система придумана Джоном Россом (S. John Ross) аж в 1993 году и, по свидетельству автора, является неплохим способом скоротать время «когда башка уже не варит и уже не так требовательна к деталям».

Итак, ключевой момент – простота. Например, характеристики персонажа определяются всего лишь двумя показателями: набором т.н. клише, своеобразных умений-ролей (варвар, рыцарь, ремесленник и т.п.) и десятью шестигранными кубиками, самостоятельно распределяемых игроком между этими клише. Генережка персонажа занимает буквально минуты, а для того, чтобы в совершенстве изучить всю систему достаточно потратить полчаса. Все действия сведены к двум видам: либо игроку никто не мешает и он просто соревнуется с уровнем сложности, установленным мастером, либо игроку мешает другой игрок или мастерский персонаж (т.н. схватка). Предусмотрена система формирования персонажей в отряды, подходящая для масштабных действий. Весьма оригинальна система развития персонажа: после завершения приключения игрок кидает кубики тех клише, которые он больше всего применял. Если все выпавшие цифры четные, к клише добавляется еще одна кость. Таким образом, чем больше костей, тем меньше вероятность повысить уровень клише.

Многие считают, что Ризус подходит в основном для стебных партий с обильным курением травы. И эти многие, черт возьми, по большей части правы. Но должен заметить, что если вы собрались играть словеску с «элементами системы», то почему бы не взять Ризус? Это не просто элементы, это вполне полноценная, хотя и очень простая система, хорошо продуманная и созданная опытным конструктором игр. Да, в ней совершенно нет подробностей, ну так вы же собирались играть словеску, верно?

Правила, например, здесь: http://www.athas.ru/Risus

   Сообщение № 2. 2.11.2010, 01:27, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Система действительно подкупает своей простотой. Хотел бы попробовать ее для быстрых небольших модулей для новичков и тех, у кого нет времени на чтение большого кол-ва игровой литературы, но... натолкнулся на непрятную особенность: однозначность исходов боя.
Попробовал отыграть по правилам Ризус ближний бой рыцаря с неким монстром.
Пробовал 4 комбинации Рыцаря - используемое клише рыцаря - 4 дайса, у Монстра - 3 дайса. (далее - рыцарь(4), монстр (3)):
  1. рыцарь(4) против монстра(3)
  2. рыцарь(4) против монстра(3) в паре с другим монстром(2)
  3. рыцарь(4) против монстра(2)
  4. рыцарь(4) против 2 монстров(3)
Так вот, каджый раз результаты выходили однозначные: в первых трех случаях всегда побеждает рыцарь(лишь изредка он теряет один из своих 4х дайсов), а в последнем - вседа монстры, причем в 60% случаев первый монстр погибает (теряет все кубики из своего клише).
В третьем варианте у монстра вообще мизерный шанс нанести хоть какой-то урон рыцарю.
Как я понимаю, единственный выход, чтобы сделать более-менее разнозначный бой - это подбивать модифаторы по типу X d6 + Y, о которых в правилах упомянуто лишь вскользь.

У кого-то есть опыт успешного балансирования свхаток по этой системе?
Понимаю, что можно обойтись и без сбалансированных схваток, но все же интереснее, когда шансы на победу у героев будут то 30/70, то 50/50 то 70/30, а не всегда 100/0 или 0/100.

   Сообщение № 3. 2.11.2010, 08:38, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18613
профиль

Репутация: 1521
SlavikDjan

У тебя, случайно, нет самой системы в более-менее полном виде?

   Сообщение № 4. 2.11.2010, 13:20, Screamer пишет:
Screamer ( Offline )
Можно я пойду с вами?

*
Архонт
Сообщений: 1480
профиль

Репутация: 50
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%81

Внизу есть ссылка на полный перевод системы.

   Сообщение № 5. 2.11.2010, 14:15, Satir пишет:
Satir ( Offline )
DawnBlade

*
BloodDrinker
Сообщений: 1603
профиль

Репутация: 45
Кроме введения модификаторов можно воспользоваться доп. правилом Risus Uno, в которых вся игромеханика переводится с кидания нескольких одинаковых кубиков на кидание одного, но с разным числом граней. Все-таки у д4 против д6 больше шансов против д6, чем у 3д6 против 4д6, поэтому изменение шансов выигрыша/проигрыша происходит более плавно. Правда при переходе д12 и д20 (а это соседние значения для навыка по этому правилу) все равно происходит резкий скачок. Ссылка на это доп. правило есть на указанной Screamer страничке, правда оно на аглицком.
Думаю, можно еще в оригинальных правилах заменить д6 на д2 (т.е. вместо кубиков кидать монетки - партия будет смотреться весело :smile: ), что вроде тоже должно "уплавнить" игру, но все же ненамного.

   Сообщение № 6. 2.11.2010, 18:36, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Попробовал повторить твой опыт. Брал 10 схваток.
Цитата(SlavikDjan)
# рыцарь(4) против монстра(3)

В этом случае 8:2 в пользу рыцаря. Уже не 100% результат.
Цитата(SlavikDjan)
рыцарь(4) против монстра(3) в паре с другим монстром(2)

При втором раскладе счет уже не такой впечатляющий - 6:4, причем два раза монстр(2) добивал рыцаря в одиночку.
Цитата(SlavikDjan)
рыцарь(4) против монстра(2)

В этом случае действительно без шансов - 10:0
Цитата(SlavikDjan)
рыцарь(4) против 2 монстров(3)

Да, рыцарь был повержен. Счет - 4:6 в пользу монстров, но тоже не тянет на 100% результат.

Вообще правила(как то язык не поворачивается называть это системой. Больше тянет на пресловутую словеску с кубиками) довольно забавные, надо что-то будет с ними придумать, поиграть.

   Сообщение № 7. 3.11.2010, 19:42, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Цитата
еще в оригинальных правилах заменить д6 на д2

Прикольная идея. Можно будет попробовать поиграться.
Цитата
В этом случае 8:2 в пользу рыцаря

Это количество полных поединков, доведенных до 0 костей или, это количество бросков 4 и 3 костей?
Хотя, это не принципиально, ведь у монстра(3) есть шанс только в том случае, если он в первом броске снимает 4-й кубик у рыцаря. Но результаты действительно сильно отличаются от моих.
Вероятность того, что на D4 выпадет более, чем D3 где-то в пределах- 70-77%.
А вообще, у меня вышли следующие результаты вероятности побед (не поединков, а сравнения разовых бросков кубиков):
D3 vs D2 -> 76%
D4 vs D3 -> 72%
D5 vs D4 -> 70%
D6 vs D5 -> 68%

тут твой счет 8:2 гораздо ближе к истине, чем мой 10:0

Цитата
Цитата

рыцарь(4) против монстра(3) в паре с другим монстром(2)

При втором раскладе счет уже не такой впечатляющий - 6:4, причем два раза монстр(2) добивал рыцаря в одиночку.

Я брал второго монстра в расчет, только когда он выбрасывал 6-ку (по правилам группы, или как там у них...)
У меня он влиял на поединок восноном, когда погибал первый монстр, и количество его костей одномоментно увеличивалось до 4...

Еще - меня смутило правило, что при смене лидера в группе, вся группа получает штраф - 2D6 к исп. шаблону. Учитывая, что потря двух костей для группы - это очень существенно, выходит, что ей придется сражаться и погибать именно по-очереди.

   Сообщение № 8. 3.11.2010, 21:52, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7391
профиль

Репутация: 306
Цитата(SlavikDjan)
тут твой счет 8:2 гораздо ближе к истине, чем мой 10:0

тебе стоило бы использовать в своем счете математику, чтобы как-то мерять расстояние до истины :)

Цитата(SlavikDjan)
D3 vs D2 -> 76%

50% vs 16.67%
33.33% ничьей
Цитата(SlavikDjan)
D4 vs D3 -> 72%

50% vs 25%
25% ничьей
Цитата(SlavikDjan)
D5 vs D4 -> 70%

50% vs 30%
20% ничьей
Цитата(SlavikDjan)
D6 vs D5 -> 68%

50% vs 33.33%
16.67% ничьей

Цитата(SlavikDjan)
Вероятность того, что на D4 выпадет более, чем D3 где-то в пределах- 70-77%.

я понимаю в баре, под пиво там..., сказать где в районе... Но раз уж постишь, то че ты ломаешься посчитать-то.



   Сообщение № 9. 3.11.2010, 21:53, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Цитата(SlavikDjan)
Это количество полных поединков, доведенных до 0 костей или, это количество бросков 4 и 3 костей?

Это количество законченных поединков.

Цитата(SlavikDjan)
Я брал второго монстра в расчет, только когда он выбрасывал 6-ку (по правилам группы, или как там у них...)

Я делал так же, по правилам, вполне логично, иначе у рыцаря не было бы никаких шансов.

   Сообщение № 10. 5.11.2010, 08:47, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Цитата
тебе стоило бы использовать в своем счете математику
....
я понимаю в баре, под пиво там...

Фех, удивляюсь, почему это я к переписке на форуме должен относиться серьезнее, чем к болтавне за пивом. Для меня это досуг и не более.
Раз тебе это так интересно, то теорию вероятностей учил десять лет назад. И мы было быстрее (почему - см. предыдущий абзац) в экселе составить эмулятор бросков 15000 кубиков, чем искать в интернете формулы.
Уточнение по поводу ничьих - ценное, за это тебе спасибо.
Если ты действительно хорошо в математике шаришь и для тебя это проще простого, будь добр, выложи формулы:
1) по которым ты считал. вероятности успехов/ничьих/поражений
2) формулу, по которой ты после ничьи перебрасываешь кубики столько раз, сколько нужно чтобы одна из сторон перевесила
3) общую формулу вероятности выпадения определенной суммы на N кубиках с L гранями.

   Сообщение № 11. 5.11.2010, 09:15, Screamer пишет:
Screamer ( Offline )
Можно я пойду с вами?

*
Архонт
Сообщений: 1480
профиль

Репутация: 50
В этой системе плохо то, что она совсем не учитывает оружие. Воин с суковатым дрыном, но чуть большим мастерством запросто уделает чуть менее опытного бойца с миниганом.

   Сообщение № 12. 5.11.2010, 09:27, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Screamer
там предусмотрены плюсы к клише от оружия, но они полностью отданы на откуп мастера. Меня лично больше огорчает, что не учитывается дистанция.

   Сообщение № 13. 5.11.2010, 09:34, Screamer пишет:
Screamer ( Offline )
Можно я пойду с вами?

*
Архонт
Сообщений: 1480
профиль

Репутация: 50
С дистанцией можно так - мастер оценивает сложность попасть, допустим в голову, с данного расстояния, и игрок делает бросок соответствующего клише против целевого числа указанного мастером. То же делает противник(кидает против своего числа, допустим он в пах целился, и его число больше), у кого больше разность между броском и целевым числом, тот и выиграл в этом раунде.

   Сообщение № 14. 5.11.2010, 09:37, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Цитата(Screamer)
В этой системе плохо то, что она совсем не учитывает оружие.

Цитата(Heavymetal_man)
Меня лично больше огорчает, что не учитывается дистанция.


Она на то и бесплатная и "подходящая для новичков". Проще говоря - простая.
Чем больше фишек введено - тем сложнее правила. Тем дороже и труднее для освоения.
Вводим оружие, считай нужно и экономику вводить. Ведь миниган стоит гораздо больше сучковатого дрына, да и приобрести его можно не на каждом углу. Ну и так далее. Фишки они как снежный ком - вводишь что-то одно, следом тут же напрашивается что-то другое.

   Сообщение № 15. 5.11.2010, 09:44, Screamer пишет:
Screamer ( Offline )
Можно я пойду с вами?

*
Архонт
Сообщений: 1480
профиль

Репутация: 50
Цитата(Goargh)
Вводим оружие, считай нужно и экономику вводить. Ведь миниган стоит гораздо больше сучковатого дрына, да и приобрести его можно не на каждом углу.

Это уже мастер может "на глазок" определить :). Но, имхо, самый главный недостаток Ризуса - это групповой бой. Слишком уж упрощенно все.

   Сообщение № 16. 6.11.2010, 15:46, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7391
профиль

Репутация: 306
Цитата(SlavikDjan)
Фех, удивляюсь, почему это я к переписке на форуме должен относиться серьезнее, чем к болтавне за пивом. Для меня это досуг и не более. Раз тебе это так интересно, то теорию вероятностей учил десять лет назад. И мы было быстрее (почему - см. предыдущий абзац) в экселе составить эмулятор бросков 15000 кубиков, чем искать в интернете формулы.

Мне вообще не интересно сколько лет назад ты не выучил тервер. :kz:

Если для тебя поднаврать в цифрах это форма досуга, то ты просто очередной пустослов. :mrgreen:

Как это вообще угораздило статистический метод назвать счетом :kz:

   Сообщение № 17. 8.11.2010, 00:26, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Цитата(Фех)
ты просто очередной пустослов.

no comments,
Ну, а по что-то более по-существу вопроса? Формулы например, о которых я просил? Было бы очень полезно, и не только таким очередным пустословам как я))))

Цитата(Screamer)
имхо, самый главный недостаток Ризуса - это групповой бой. Слишком уж упрощенно все.

Да, выглядит так, будто кто-то один в бою солирует, а остальные- просто в подтанцовке.
Тут, думаю, надо исходить из конкретной ситуации: возможно, стоит один такой бой разбить на несколько одновременных.
Мне вот, например, вообще неясно, зачем было вводить такой громадный штраф - в 2 кости, при смене лидера. Возможно, это приемлимо, если используемые навыки персонажей все "прокачаны" до 5-6 костей и противостоят менее мощьному противнику, но потеря 2 костей для 3-костного навыка - это уже очень существенно. Вожможно, тут лучше бы использовать какую-то более гибкую систему штрафов.

   Сообщение № 18. 8.11.2010, 14:51, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
SlavikDjan
Как бы нет особого смысла объяснять формулы, если человек не представляет что такое вероятность и проще сделать эмулятор, нежели посчитать число граней.... :confuse:
Но все же:

dx имеет x граней, вероятность выпадения числа 1/x, dy - 1/y соответственно. Что значит dx vs dy? Что нужно посчитать вероятность того, что на одной кости выпадет число больше, рассчитывается для каждой грани одной из костей и потом суммируется. Для примера d5 vs d4 рассчитывается так (шаг по тетраэдру):
вероятности выпадения числа - 0,25 и 0,2.
Вероятность ничьей: 0,2*0,25*4=0,2 (вероятность выпадения одинаковых цифрах на обоих кубах*на число таких комбинаций)ю Считаем случай проигрыша по порядку
выпала 1: 0,25*0,2*4=0,2
2: 0,25*0,2*3=0,15
3: 0,25*0,2*2=0,1
4: 0,25*0,2*1=0,05
Суммарно 0,5. Случай проигрыша в остатке 0,3

   Сообщение № 19. 8.11.2010, 18:36, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Для меня была проблема не посчитать число граней, а искать в лит-ре по какой формуле (а кстати, если не загибать на пальцах, то по какой?) определяется то самое "число комбинаций", тем более, что задача стояла не сравнить D4 и D5, а сравнить Xd6 и Yd6.
В таком случае вероятность ничьей и победы нужно высчитывать для каждой из возможных сумм, а затем суммировать эти вероятности.
В любом случае спасибо.
p.s. А эмулятор действительно делается за 2,5 минуты :)

   Сообщение № 20. 9.11.2010, 11:44, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Собственно говоря, почему меня так уж сильно интересовали эти форумы: я ищу ответ на вопрос: сколько костей должно быть у одиночного монстра, чтобы одержать выйграть первый ход с вероятностью в X% у партии, в которой лидер имеет Nd6 костей, а ему помогают приключенцы с Md6 костей
Спасибо Долл, чей пост уже натолкнул меня на идею, как это высчитать. Будут результаты - поделюсь. ;)

Хочется обратить внимание вот еще на какую особенность Ризус - его клише очень похожи на классы и специализации в ДНД, благодаря чему можно брать из ДНД все то пышное разнообразие, что предлагает эта система и накладывать ее на простоту Ризус.
Правда, оговаривая клише, я бы брал во внимание не только преимущества, но и недостатки, чтобы делать персонажи более рельефными.

   Сообщение № 21. 9.11.2010, 23:00, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
SlavikDjan
Это случай применения классической вероятности и формулы будут такого же типа, как я приводила.
Nd6 костей имеет вероятности получить очков n (1/6^n)
n+1 (1/(6^n*3)) где 3 - это число идентичных комбинаций, то есть сочетаний
и так далее. Общий вид формулы (которая начнется со знака суммы) вывести труда не составляет, просто в форумном формате написать ее затруднительно.

   Сообщение № 22. 9.12.2010, 23:08, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Порывшись в сети, нашел несколько занимательных ресурсов по RISUS. Все они на английском, правда. Делюсь ссылками:

Очень большая и хорошая подборка по Ризус(библиотека клише, приключения и сеттинги):
http://risusiverse.wetpaint.com/
Описание типов клише:
http://unclebear.com/2004/01/risus-anatomy-of-a-cliche/
Хорошая статья о применении Ризус:
http://greywulf.net/2010/03/risus-new-cliches-for-old/

   Сообщение № 23. 14.1.2011, 03:14, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Вчера мой друг задал мне вопрос касательно применения в Ризус клише к задачам, которые имеют мало общего с этими клише:

Цитата
"Персонаж граф Де Тюльи стоит один на берегу быстрой горной речки в альпах. Речка не мелкая, вода холодная, течение быстрое, камни скользкие.
Вокруг лес,  ни души. При графе - шпага, шляпа с пером, плащ, шпоры, но лошади нет.
Задача графу - перейти речку.

Персонаж имеет следующий набор клише:
  • Дворянин, светский лев (4 кубика)
  • Офицер его величества Людовика XIV (3 кубика)
  • Игрок(2 кубика)
  • Филантроп (1 кубик)

Как мастер и игрок, по вашему мнению, должны обыграть эту ситуацию?"

Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4459
профиль

Репутация: 60
Ну, я не вникал в систему особо сильно, но предлагаю воспользоваться "офицером", ибо солдат должен уметь плавать, а офицер нет что ли?

   Сообщение № 25. 14.1.2011, 17:50, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Я вот тоже думал об офицере, так как военная служба воспитывает умение преодолевать любые трудности. Но даже при этом это будет неподходящий навык и в случае провала будут потеряны все три уровня офицера.

   Сообщение № 26. 14.1.2011, 17:56, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Цитата(Heavymetal_man)
так как военная служба воспитывает умение преодолевать любые трудности. Но даже при этом это будет неподходящий навык и в случае провала будут потеряны все три уровня офицера.

+1 (только я думал не о 3-х, а о 2-х потеряных уровнях)

Хотел нечто вроде отписать еще утром, но заленился поскольку опаздывал на работу.

   Сообщение № 27. 14.1.2011, 18:07, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Ну можно попытать игрока на тему - как именно он будет решать эту нетривиальную задачу. :kz: ЧТоб не терять зазря уровни.

А вообще если горная речка быстрая, значит неглубокая, а если глубокая, то не быстрая. :rolly:

   Сообщение № 28. 16.1.2011, 14:07, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Всем спасибо.

Я еще разок глянул на правила неподходящих клише. Как я понял потеря 3-х уровней грозит именно сопернику того, кто применяет неподходящие клише.
Свернутый текст
Цитата
Все правила поединка применяются нормально с одним исключением: если неприемлимое клише выиграет раунд поединка против приемлимого, то «правильный» игрок потеряет 3 кости своего клише вместо одного. «Неправильный» же игрок такого риска не испытывает и теряет при проигрыше по кости. Так что даже опытный парикмахер может очень опасным, если он загнан в угол и дереться не по правилам.


Но пожалуй, потеря всех очков - это по ситуации. Ведь он мог не справиться с задачей, по-разному:
- упасть в воду, и, будучи снесенным пяток метров вниз, зацепиться за что-то на берегу и вылезти обратно (потяря 1 дайса)
- можно попасть в бочку или прижим и вообще захлебнуться (тут 3 дайса как пить дать)

Цитата
А вообще если горная речка быстрая, значит неглубокая, а если глубокая, то не быстрая


Для горной речки самые важные параметры, это расход воды, угол наклона русла и ширина русла. Есть куча очень быстрых рек с очень опасными и глубокими местами.

   Сообщение № 29. 16.1.2011, 14:40, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
SlavikDjan
Цитата(SlavikDjan)
Есть куча очень быстрых рек с очень опасными и глубокими местами.

ну местами ))

все-таки тут кидать дайс на решение задачи не очень целесообразно. может игрок, подумав, вообще решит мост поискать :smile:

   Сообщение № 30. 16.1.2011, 16:02, SlavikDjan пишет:
SlavikDjan ( Offline )
Странник

*
Магистр
Сообщений: 551
профиль

Репутация: 21
Doll Ты права. Дайс не на решение задачи, а на конкретную заявку игрока применения конкретного клише надо бросать.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика