«А мне летать охота!»/«But I wanna fly!»Партия для 2-4 персонажей по сеттингу Ravenloft. Может использоваться как продолжение «Feast of Goblyns». Стартовые уровни персонажей зависят от их количества и того, проходился ли «Пир».
Вкратце:Оказавшаяся в Рафенлофте группа путников стремится вернуться в родной мир. Выясняется, что локальным специалистом в данном вопросе является некто Водяной(ниже подробнее). Найдя оного индивидуума партия получает квэст в стиле — помогите мне, а я помогу вам. Способ покинуть Равенлофт Водяному известен, но вот незадача — взамен он требует, чтобы его взяли с собой. Тут-то и начинаются трудности — оный друг пиявок и лягушек является домейнлордом локального болота (образование нового мини-домейна происходит при энерговыбросе, сопровождающем окончание «Пира Гоблунов», пройденного любым из образов). Игровым персонажам приходится искать способ вырвать у Равенлофта одну из его жертв — и обрести свой «билет на волю».
Спрашивается, где тут «Летучий Корабль»? События сюжета мультфильма происходят параллельно действиям игровых персонажей и оказывают некоторое влияние на оные (подробности опять же ниже).
Место действия:Равенлофт, домейны Картакасс (выбран за музыкальную направленность
http://ravenloft-d20.narod.ru/catalog/domens/kartakass.htm) и Лягушачья Топь(новопоявившийся).
Изменения в Картакассе: один из некрупных населённых пунктов (например, Корттон или Форфармакс) изменяет систему управление на наследственное правление семьёй Мейстерзингера (рекомого Царь, о персонаже см. ниже). Оный населённый пункт меняет основной источник дохода с земледелия на торговлю (главой новосозданой Всекартакасской Купеческой Гильдии является Полкан (опять же — подробности о персонаже будут далее)).
Время (летит без всяких кораблей), которое занимают те или иные события мультипликационной сюжетной линии, остаётся на усмотрение мастера (в конце концов, чёрт его знает, сколько Трубочист блуждал по лесу, пока не выбрел к Бройлерной Избушке!). Задавать партии жесткие временные рамки или же позволить происходить «случайным» совпадениям по времени тех или иных событий — уже на совести отдельно взятого ДМа.
Мультипликационная сюжетная линия:Эвент 1 (дойдёт до игроков разве что в виде слухов): царская дочь Забава (угадайте, где будет инфа о персонаже?)) поставила условие — она выйдет замуж лишь за того, кто построит Летучий Корабль.
Слухи в городке по этому поводу: о том, что Царь собирается выдать дочь за нелюбимого её Полкана, о том, что Забава пела с кем-то дуэтом (этот кто-то скрывался на крыше терема Царя), о том, что Забава перебила закастованную +2 посуду, бывшую её приданным (И даже самовар +3 не пожалела! Пришлось оный переплавить на оружие.).
Эвент 2 (опять же — происходит до того момента, как игроки дойдут до Водяного): некто «Трубочист» (да-да, ниже будет...) смог "уговорить" Водяного выдать ему зачарованные инструменты, требующиеся для постройки
Летучего Корабля (не по голландским технологиям, а то у них что только не летает...).
Слухи в городке: да никаких...
Эвент 3 (уже в первые дни партии): «Трубочист» строит в лесу
Летучий Корабль и отправляется на поиски Бабок Ёжек для спелла-активатора к оному.
Слухи в городе: из окрестного леса раздавался звук падающих где-то в глубине деревьев и жуткий треск (население опасается монстра, партии могут предложить квэст на поиск и устранение оного), Полкан с отрядом своих стражников покинул город (толи монстра того ловит, толи пошёл таки строить корабль дял свадьбы на Забаве).
Эвент 4 (спустя некоторое время после прошлого): «Трубочист» тайно подслушивает спелл-активатор и начинает возвращаться к кораблю.
Слухи в городе: Если ДМ даёт партии много времени и эти события затягиваются, то начинают ходить слухи о пропаже в лесу Полкана и ко(засели в засаде у корабля, стремятся поймать построившего его).
Эвент 5: Отлов «Трубочиста» людьми Полкана, выяснение части спелла, утопление «Трубочиста» в болоте Водяного. Выясняется, что «Трубочист» - андед, подконтрольный Забаве и выполняет приказ по созданию Корабля, дабы она сбежала из терема, где её держат взаперти. Но, Водяному, в общем-то пофиг, и он освобождает «Трубочиста». Тем, что оный является андедом объясняется то, что Водяной не пытался использовать его для собственного освобождения (и по страху перед андедами отдал инструменты на самом деле).
Эвент 6: Полкан прикатывает
Летучий Корабль в городок. Как и в мультфильме происходит смена власти, а Корабль остаётся висеть над городом — но вне досягаемости жаждавшей оного Забавы.
Слухи в городе: явно взяли пару левелов вора и ходят так, чтобы их никто не заметил. Полкана побаиваются, но понимаются, что город явно станет богаче...
Эвент 7: «Трубочист» прибывает в город, беспорядки, Забава и «Трубочист»(после продолжительно лежания в болоте уже явно андедского облика) сбегают на корабле. Полкан, упав с оного разбивается, власть возвращается к Царю. Оный объявляет награду (из бывших денег Полкана...) за возвращение похищенной у него дочери.
Слухи в городе: о том, кем на самом деле являлся Полкан, да и просто о событиях — не часто подобное происходит, всё-таки!
Собственно, сюжетная линия мультфильма заканчивается.
Игровая сюжетная линия, то, к чему игроков можно мягко подталкивать и возможные «сюжетные» встречи.Начало:
В случае, если партия прошла «Пир Гоблунов», то наводку на Водяного даёт Харкон Лукас, признающийся, что сам способа выбраться из Равенлофта не знает. Ежели оное приключение не оставалось за плечами героев, то — снова Харкон Лукас. В конце концов, он же странствующий бард (Официально. Неофициально — домейнлорд Картакасса и главный местный вульфвер.) и может встретиться партии на второй-третий день приключений, куда бы она не направилась. Ежели партия не горит желанием покинуть Равенлофт (это можно навязать в крайнем случае), Лукас может просто сообщить, что Водяной ищет приключенцев, которым готов щедро заплатить — много всего ценного сгинуло в его болоте...
Встретившись с Водяным партия узнаёт, что тому нужно покинуть это проклятое место. К сожалению, выбраться за пределы своей Лягушачьей Топи он не может — таково его проклятие, невозможно ступить на твёрдую землю (и даже будучи вывезенным в бочке (пробовал, пробовал...) он растекался и стекал обратно в болото). Если приключенцы найдут способ вытащить его из Топи, он сможет вытащить их из Равенлофта (неудивительно — покинувший свою «вотчину» домейнлорд нехило рвёт «ткань мироздания» туманного мира...).
Итак, что на самом деле следует сотворить с Водяным и прочими объектами для выполднения квэста.
1)Следует наложить шаловливые ручки на следующие артефакты:
а)
Кольцо Власти над Огнём б)
Кольцо Власти над Паромв)
Летучий Корабль или
Ступа одной из Бабок Ёжек
2)С помощью первого
Кольца перевести Водяного в газообразное состояние
3)С помощью второго
Кольца «перетащить» газообразного водяного на
Летучий Корабль или в
Ступу*
4)На
Корабле или
Ступе покинуть «акваторию» Лягушачьей Топи
Владельцами
Колец являются Забава (Огонь) и Царь (Пар), узнать об этом можно из слухов или подсмотрев. Ночью можно увидеть как Забава в своих покоях заставляет танцевать сотканные из огоньков свечей фигуры, ну а Царь занимается хореографией фигур пара почти каждый раз как пьёт чай — это можно увидеть, если набиться в гости к нему — несмотря на высокое положение престарелый бард вполне радушно встретит иноземных гостей и будет с интересом расспрашивать.
Владельцами
Ступ Бабок Ёжек являются, как ни странно, именно Бабки Ёжки. Найти их жилище — Бройлерную Избушку можно по указаниям Водяного (хотя есть шанс и заблутать в лесах). Ежки почти каждый день вылетают на оных
Ступах на охоту — отлавливают в окрестностях себе еду, не побрезгуют и людишками — в том числе партией. Впрочем, охотятся они не стаей, разлетаясь каждая в своём направлении и нападая лишь на одинокие цели. Тактика Бабок проста — схватить добычу, взмыть ввысь на
Ступе и отпустить добычу... Ну а потом собрать «отбивную» с земли. Захватить
Ступу возможно, если подхваченный Бабко сумеет сразить оную до того, как его уронят за борт. Впрочем, секрета управления это не раскроет — слова «Земля прощай! В добрый путь!» придётся узнавать. Возможно сделать это как «Трубочист» - подслушав Бабок в момент взлёта оных. А возможно дождаться их возвращения и насыщения, уже после которого пожаловать в гости. Правда, общаться с сумасшедшими старушками придётся исключительно исполнением частушек... Если партия сможет таким образом попытаться выведать тайну Бабок — те её раскроют от удивления и восхощения талантом приключенцев.
Кроме того заветные слова можно попытаться выведать у Забавы уже после её бегства с «Трубочистом», но для этого придётся тем или иным способом попасть на
Корабль. (Вариант — если нет способных на отлов оного судна магов (Забава будет сажать
Корабль при «нелётной» погоде, например тумане или вихре), то можно заюзать таки
Ступу — главное не приземлять её после устранения летевшей бабки — тогда она будет слушаться нового хозяина и не требовать повторения волшебных слов.)
Кольцо Забавы можно получить сняв с трупа или же уговорив отдать оное (например, под угрозой снятия с трупа...). Кроме того, можно уговорить сбежавшую царевну вернуться и помириться с отцом на условиях, что она сама решит, за кого выйти замуж, да получить побольше свободы.
Кольцо Царя можно получить как аванс за взятие квэста на возвращение похищенной (он сам его предложит, мол в такую минуту не могу даже на излюбленные пляски «пар из пара» смотреть...), как награду за выполнение оного квэста (если Забаву вернуть живой) или опять же с трупа Царя, хотя учитывая стражу, это будет сделать сложно (проще всего — в момент, пока царствует Полкан, если партия успеет подсуетиться).
Ключевые НПС:1) Царь
Высоколевельный бард (хаотик гуд) с заниженными в силу старости характеристиками. В юности был весьма и весьма харизматичен, что и сподвигло население городка, Мейстерзингером которого он был избран, провозгласить его своим бессменным правителем (с наследованием титула по роду, когда дочь Царя также проявила талант к пению).
Общителен, проявляет интерес ко всему новому. Не скрывает желания выдать дочь за Полкана, которому доверяет как самому себе и позволяет принимать «государственные» решения.
Владеет несколькими артефактами, в том числе «
Кольцом Власти над Паром» - оное позволяет творить с испаряющейся жидкость различные фокусы, в том числе вызывать элементалей Пара (две штуки), а также передвигать олако пара с места на место — наносит повреждения попавшим в оное.
2) Забава
Дочь Царя, запертая в тереме и стремящаяся к свободе. Опять же — бард (хаотик нейтрал). Каким-то образом наложила руки на древний артефакт создания могущественной нежити, но пытаясь понять, что это такое, заюзала единственный заряд на влюблённого в неё(безоветно в общем-то...) трубочиста. Прямого контроля над «Трубочистом» не имеет, но все её приказы (в стиле — построй мне
Летучий Корабль) он выполняет, прилагая максимум своих сил. Смела, но не чересчур — умирать ради своей свободы не будет.
3) Полкан
Глава Всекартакасской Купеческой Гильдии, Вольфвер, стремящийся набрать достаточно влияния для того, чтобы свергнуть Харкона Лукаса. Лавфул Ивел. С партией каких-то там бродяг общаться не будет, так что увидеть его можно будет разве что в лесу, если подсматривать за экспроприацией Корабля, да в виде отбивной — когда он с оного корабля упадёт, от чего не спасёт даже регенерация вольфвера.
Стоит учесть, что преданные ему стражники также являются вольфверами — на случай конфликта с оными.
4) «Трубочист»
Странная высокоуровневая нежить, почти не разлагается (только после отлёжки в болоте), не боится солнечного света, сохраняет разум (правда, при жизни оного было не так уж и много). Был бардом-самоучкой. Беззаветно предан Забаве, готов окончательно умереть ради её защиты. Случайно повстречавшись с партией в лесу будет неразговорчив. По сути, является «боссом» приключения в случае проникновения партии на
Корабль и попытки силой забрать оный и
Кольцо у Забавы. Впрочем партия может подстроить гибель «Трубочиста» до побега Забавы — если приключенцам повезёт подслушивать заклинание Бабок единовременно с оным трупиком, можно постараться раскрыть его маскировку и тем самым вызвать на беднягу гнев Бабок, вероятнее всего с летальным (во всех смыслах) исходом. Главное, самим не демаскироваться...
5) Водяной
Домейн-лорд своего болота, по сути - хайлевельный Элементаль Воды. Однако, облик его нестандартен и напоминает о том, кем он был при жизни. Теоретически основного квэстодавца игры можно уболтать на рассказ о тех временах, когда он был человеком и завёл в проклятое болото военный отряд соперника за сердце своей возлюбленной. Самому ему тоже было не суждено выжить — болото поглотили Туманы, перенеся его в Равенлофт. С тех пор Водяному регулярно являются со дна Топи андеды — его бывшие знакомые. Из страха перед ходячими покойниками он и отдал «Трубочисту» иснтрументы для постройки
Летучего Корабля.
Водяной не может ступить на твёрдую землю и постепенно сходит с ума — теперь ему уже хочется не ходить, а летать. За то, что ему помогут покинуть Топи он готов выполнить любое желание партии, и, да, действительно знает, как покинуть Равенлофт (точнее, догадывается...).
В пределах своего небольшого домейна способен призывать Гигантских Лягушек на подмогу в бою, кроме того, абсолютно неуязвим для огня — тот попросту гаснет на территории болота. Единственным способом поддержать огонь при пересечении границы Топи — использовать
Кольцо Власти над Огнём. Кроме того для переноса газообразной формы Водяного за пределы болота требуется магическое окружение — подобное могут предоставить местные летучие артефакты —
Корабль и
Ступы. Кстати, изучивший письмена на оных объектах, может (при должном уровне Лора) различить тексты учения Зертимона... И понять, что тем лучше летает оное судно, чем сильней Воля владельца, заставляющая оное двигаться.
Потенциальный хэппи энд: Партия, следовавшая вместе с Водяным в газообразном состоянии на
Корабле (или
Ступе, по этому будет сейчас примечание), пересекает границу Лягушачьей Топи и тут же мир вокруг буквально разрывается. Приключенцы приходят в себя чёрт знает где — на усмотрение ДМа — на останках рухнувшего в иной мир
Корабля. Средство передвижения в нулевом состоянии, но партия вроде как не пострадала. И, видимо, их ждёт новое приключение. (Если партия умудрилась найти в лесу брошенные "Трубадуром" волшедные инструменты - после дооооолгой перезарядки можно попытаться построить новый
Корабль.)
*- сложность «выноса» Водяного в паровом виде в степ заключается в следующем - «пилот»
Ступы оказывается окутан крайне горячим паром и должен делать спасброски Воли каждый ход — иначе покинуть
Ступу, спрыгнув в холодные воды Топи. Ну и хэлзы теряются, само собой.
Так, я вроде как закончил... Спасибо за прочтение всего этого громоздкого бреда и экскюзе муа за кучу ошибок — перечитать не успеваю, а автопроверки тут нет.