Цитата(Christoph)
В том же ВоВе гринда нет, а уж какая динамика в бою! <...>и тактике, и динамике, и разнообразию
Воспринимается только как ирония =)
Конечно, в каком-то смысле в WoW не может НЕ БЫТЬ тактики, поскольку ее предшественник - Real Time Stategy..
Но возникает вопрос - есть ли глубина в такой тактике, если ты просто воспроизводишь то, что подразумевали авторы?
Цитата(Heavymetal_man)
на мой взгляд, основная проблема почти всех этих игр в том, что люди не играли в линейку
Как Это может быть проблемой? =)
Наверное, ты имел в виду те проблемы, которые лежат глубже?
Такие, как перенасыщенность рынка, финансовые модели, настроенные на удержание игрока подольше, откуда и вытекает
1) гринд как способ сделать достижения игрока дорогими (по времени и по абонентской плате),
тем самым делая уход из игры болшой потерей
2) принцип "разделяй и властвуй" - игрокам предлагается альтернатива - безопасный и долгий гринд..
Или высокие награды + высокие риски в командной игре, назначая большую ответственность -
провал кого-то одного становится очень дорогим для всех, поэтому незнакомые люди ("олени" =) выбирают первый вариант.
P.S. Основная проблема, конечно же, - контент делать в разы дольше, чем проходить его..