RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Explosive Runes Coffee Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (11) « Первая ... 9 10 [11]  
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Good until the last BOOM, Offtopic
   Сообщение № 301. 17.11.2009, 19:33, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
На самом деле, я просто чувствую, что не смогу вести обычную форумную партию, с игроками в одной ветке и прочими прелестями.. :)

   Сообщение № 302. 17.11.2009, 21:09, пишет:




Сообщений:
профиль

Репутация: 0
%)

   Сообщение № 303. 18.11.2009, 02:10, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Ае, ты не прав. Основной целью любой ролевой игры (не компьютерной) является не пройти эту самую игру до конца, а in-te-rac-tion. Правда, ты можешь быть насколько угодно хорошим мастером, чтобы провести игру в привате, ты можешь писать замечательные литературные посты, но по большому счёту, саму игру это никаким образом не раскрасит. Ибо никаким образом не будет к цели игры относиться. И игра сама будет - рельсы, т.к. направление у этой игры будет только в две стороны - в ту, куда может потащить игрок, и в ту, куда может потащить мастер. И то, эти две стороны будут весьма условны, потому что игрок может в один прекрасный момент уйти уж совсем далеко от того, что мастер планировал, и мастеру придётся тащить игрока за уши обратно. Одним словом, всё абсолютно не так, как ты написал, а совсем наоборот. :smile:

   Сообщение № 304. 18.11.2009, 09:27, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Нууу не знаю... В сущности же, интеракшн с мастером от интреракшна с другими игроками практически не отличается?..
Нет, наверное просто я не могу до конца понять кайф общения моего персонажа с остальными. Мне всегда были интереснее мир и сюжет, преподносимые мастером. В то время как однопартийность воспринималась больше как кандалы (*со вздохом*: опять надо их либо ждать, либо тащиться в ту же сторону).
То есть, например, космический корабль для меня всегда был намного интереснее любого из персонажей игроков.
Возможно потому, что уже не хочется в сотый раз поднимать в баре кружку пива, бормотать что-то невнятное и заигрывать с партийной девушкой - это редко выводило партию даже из этой же таверны.

Вот, иногда бывают ситуации, когда ДМу приходится трясти игроков на манер "Вы идите вообще куда-нибудь или нет?". Или еще хуже: приходится выталкивать их из комфортного состояния попивания пива нападением/кражей или чем-то подобным.
Даже если мне все сейчас скажут, что это нормально, что здесь кроется суть любой ролевой игры - это не избавит методы решения от затасканности. Получается словно мастер приставляет игрокам нож к горлу, чтобы те шли дальше. А не сделай он этого - они так и завязнут в таверне, ожидая когда им можно будет перестать знакомиться и обсуждать прошлое их персонажей.

Ок, для себя пока я вижу помимо приватов только 1 решение: вообще убрать элемент таверны. Пусть игроки начнут игру спина к спине, окруженные вражескими воинами. И в дальнейшем передышку устроить только перед отдыхом, чтобы с утра опять начать очередной сюжетный террор.
Но в сущности, получается тот же нож к горлу, чтобы шли дальше... Не знаю поэтому, не знаю..

   Сообщение № 305. 18.11.2009, 09:49, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Во-во, Стар, я также делал. Итог печальны, двое ушли из игры, решив что мастер гнида, а трое остальных сказали, ну раз они ушли, то давай по-нормальному начнем...Я допил чай, плюнул в сахарницу и ушел...
Ты понимаешь о чем я?

   Сообщение № 306. 18.11.2009, 11:51, пишет:




Сообщений:
профиль

Репутация: 0
Вчера отвечать было лень, ответил смайликом, в робкой надежде, что кто-то ответит за меня. Написали много чего, но мне тоже есть что сказать. Ща, наберусь смелости... Неправы все! Нет рецепта идеальной игры.
Поймите, игроки ведь разные. Кому-то нравятся красочные словоизлияния, долгие и нудные беседы в таверне с однопартийцами, тщательное перелопачивание барахла в комнате в поисках магической шмотки, а кому-то достаточно сказать "с севера появился вражина с топором!"
Если тебе говорят, что ты крут, как мастер, не верь. Во-первых, тебе льстят :) , а во-вторых, ты крут только для этого человека, а вот для той девочки ты - зануда, который подавляет ее тягу к ролеплею.
Всем не угодишь, поэтому если нравится мастерить - сам выбирай себе стиль игры, в котором тебе нравится мастерить, подбирай себе игроков, которым это тоже нравится (нет, не играй с одними и теми же тремя калеками - это другое), и вперед. Или будет круто, или полезет по швам - тут тебе никто заранее не скажет.

По поводу игры с кучей приватов. Она требует большей отдачи, съедает больше времени и отнимает много усилий. Я точно знаю - у меня такая игра загнется. И я видел несколько похожих игр, которые загнулись и очень быстро.

Прочитал статью про текстуры. Все круто, но тут, как и везде, надо включать мозг и здравый смысл. Да, действительно, обезличенные комнаты, посреди которых лежит красиво расписанный нужный предмет - это уныло(если игра - не тактичка, а предмет - не тяжелый сдвоенный болтер). Если предметов 10, это круче, но найти среди них нужный в настолке - это 5-10 минут, в форумке - 2 недели. Ощущаешь? Варианты быть должны, но слишком много вариантов в форумке - это зло.

Ну и хватит. Пойду поработаю.

   Сообщение № 307. 18.11.2009, 12:30, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Хех, пасиб :) Сейчас тут будет, наверное, небольшая (хотя смотря с чем сравнивать) исповедь...
Я и сам понимаю, что идеальную игру не запустить и не провести. Но игра и не должна быть идеальной, чтобы понравиться, чтобы поиграть так, чтобы было чего вспомнить.
Как я уже, наверное, говорил, у меня была игра строго по приватам. Да, она быстро загнулась: сказалась, наверное, плохая подготовка сценария, может быть даже мой малый опыт, страшно выбешивавший меня игрок... Но из всех форумных игр (в том числе в которых я участвовал и как игрок) - она понравилась мне больше всего.
Возможно потому, что я выложился на максимум по отношению к идеям, к персонажам, к той текстуре, которой я наделил тот небольшой кораблик. Санёк и Лок'он могут помнить, хотя Санёк, наверное, в меньшей степени, поскольку он не попал в действительно веселую часть партии.
Тогда еще не было Dark Heresy, да и вообще я мало знал про мир ВХ40к... Мне совершенно независимо пришло в голову наделить корабль тем, что сейчас в книгах правил называют "Черным трюмом", позже я нашел и объяснение для "Управляемого варп-прыжка"...
Но с тех пор у меня не получается создать что-то подобное. Наверное, провал в партии оставил меня с тяжелой мастерской травмой. Капитан Брэндон Флауэрс, его мрачная команда и полуразвалившееся судно сейчас для меня стали практически недосягаемой высотой - у меня перестало получаться создать что-то, что бы вызывало удовлетворение хотя бы даже у меня самого (ну а восторги игроков я всегда считаю за лесть, даже если они искренние).
Некромунду я до сих пор воспринимаю как свою попытку абстрагироваться от ролевой игры, (до сих пор, кстати, не понимаю, чем она вам нравится и почему вы в нее играете(ли) ::D: ) и попробовать создать что-то хорошее само по себе. С какой-то точки зрения это получилось. Правда работа с картами оказалась просто убийственной, особенно при большом количестве персонажей - на описательную часть просто не хватало сил.

Поэтому, в общем, я все равно с вами со всеми посоветуюсь, но запущу в итоге наверняка что-то, что будет по кайфу прежде всего мне, а уж там по возможности и всем остальным.
Да, думаю, еще поболтаем, раз оффтоп пустует, но поработать тоже надо.

Upd. Я даже думаю отыскать то, что было подготовлено для той самой партии и попробовать все сначала, но тут, наверное, как с первой любовью - лучше уже не ворошить.

   Сообщение № 308. 18.11.2009, 14:34, Lockon пишет:
Lockon ( Offline )
one man catastrophe

*
Маг
Сообщений: 257
профиль

Репутация: 6
Цитата(Starlite)
Нууу не знаю... В сущности же, интеракшн с мастером от интреракшна с другими игроками практически не отличается?.. Нет, наверное просто я не могу до конца понять кайф общения моего персонажа с остальными. Мне всегда были интереснее мир и сюжет, преподносимые мастером.

Ну ты ведь в реале не станешь играть с одним игроком? Думаю, что нет. И в качестве игрока тоже к мастеру не придёшь, чтобы послушать про мир и сюжет. Проще купить книжку интересную почитать, и спроецировать себя на главного героя. То же самое получится.

Цитата(Starlite)
Вот, иногда бывают ситуации, когда ДМу приходится трясти игроков на манер "Вы идите вообще куда-нибудь или нет?"

В приватах такие ситуации бывают гораздо чаще. Ибо "одна голова хорошо, а две - лучше". Всё же, когда у тебя группа из 4-5 игроков, куда больше шансов, что хотя бы один из них что-то придумает в тупиковой ситуации. А вот если "затык" произошёл у одинокого игрока...то, как я уже говорил - приходится брать его за уши и тащить.
Цитата(Starlite)
Получается словно мастер приставляет игрокам нож к горлу, чтобы те шли дальше. А не сделай он этого - они так и завязнут в таверне, ожидая когда им можно будет перестать знакомиться и обсуждать прошлое их персонажей.

То же самое - вот даёшь ты идентичную ситуацию группе игроков и одинокому игроку: таверна, тавернщик, пару упырей за стойкой, ещё пара в углу, официантка с сиськами 5 размера, на одном из столов нацарапано слово "ЖУЙ!", всё. Группа хотя бы перезнакомится друг с другом, а одиночка просто сядет и будет репу чесать. Пока ты не подкинешь что-то вроде "упыри в углу подозрительно на тебя смотрят и перешёптываются". А сами по себе игроки никуда не пойдут, если они не знают, куда им идти. Если они вообще ничего не знают ни об окружающем мире, ни о цели, которую они должны достичь.

Ты хочешь инициативности от игроков, но в рамках сюжетной игры инициативность игроков стимулируется исключительно активностью мастера, независимо от того, сколько этих самых игроков у него в наличии. Если ты ведёшь сюжетную игру - у тебя нет другого выбора, кроме как постоянно скармливать игрокам сюжетные "ключи". А если ты этого делать не хочешь - приваты тебя не спасут. Тебе нужно делать полностью открытый сеттинг в таком случае. То есть, отталкиваться не от частного к общему, а наоборот. Тупо брать, полностью прописывать игровой мир, давать полную информацию по этому миру сразу, перед началом игры, рисовать полную карту мира с указанием всех мест любой важности и предоставлять игрокам/игроку полную свободу действий. Т.е., грубо говоря, играть в симулятор жизни в рамках конкретного сеттинга.



   Сообщение № 309. 18.11.2009, 15:23, Starlite пишет:
Starlite ( Offline )
Guardian Hearts

*
Архонт
Сообщений: 1639
профиль

Репутация: 65
Lockon Да, да, про сюжетные крюки я уже понял и выучил урок - не зря я столько времени почву проверяю. Я понял, что их нужно много, разных, а лучше еще больше и еще разнее.

Я вижу проблему (а я ее реально наблюдаю) в другом: вот Кселл запустил партию с новичками в Школе Героев. С классическим стартом в таверне. Правда к этому классическому старту он добавил немного мистики в виде проскочившей в дальнем конце коридора тени, и заодно пленника, утверждавшего, что тот невиновен. Два из четырех игроков просто прошли мимо, сели за стол, заказали еды, оставляя по 1й строчке за пост. Никаких описаний персонажей, никаких прочих действий - не последовало. Один игрок вообще пропал с концами.
Да, это очень плохой пример, кстати, наводящий меня на мысль, что игроков 'с улицы' надо брать очень осторожно.
Я более чем уверен, что Xelloss очень скоро забьет на партию, потому что ему-то точно вести этот ужас кайфа никакого.

Лично меня, как четвертого игрока в партии, сразу заинтересовала та тень в конце коридора, хоть рассмотреть кто это был в соответствии с результатом броска не получилось, ну и пленник, естественно тоже. Когда все уснут - мой персонаж обязательно попробует его спасти.. Но не потому, что это круто соответствует характеру персонажа - мне интересно, на самом деле преступник он или нет, получится ли у меня что-нибудь, пытаясь его освободить, в какую передрягу я смогу попасть.

В той самой моей партии по приватам один из игроков очень уверенно отправился (а вернее отправилась) выяснять причины неподалок на корабле. Игрок-охранник же вместо того чтобы разобраться с недавним нападением на пилота - увязался за ней, буквально щупальцами присасываясь к ее персонажу. В итоге даже слезно выпросил отдельную тему для их диалога (по моему скромному мнению, совершенно пустого).

Признаюсь, я не очень правильно поступил с тем игроком, так и не придумав, как его развлечь во время его сопровождения техножрицы.

Но и сейчас я не могу понять его мотивации, его ожиданий от партии, а также как с ним лучше было поступить. Если только что он хотел замутить роман с персонажем девушки-игрока.

Пусть это тоже отнюдь не лучший игрок, который у меня был.
Но гипотетически, получит ли игрок удовольствие от партии, если по сюжету его будут тащить за уши? С разной степенью прикладываемых усилий.
То есть при большом количестве крюков и полном отсутствии инициативы - сильно, при малом количестве крюков и хорошей инициативе - тоже сильно, при большом количестве крюков и хорошей инициативе - все равно слегка будут тащить.

Приваты, как мне кажется, что я и собираюсь проверить на новичках, инициативность повышают. А значит будет и меньше глубоко неприятных лично мне ситуаций, когда в спокойную жизнь персонажа врывается сюжетный хаос.
Конечно, я верю в партию, в которой партию несет на волне заранее продуманных сюжетных событий, напрямую на них не влияющих, но косвенно затрагивающих, а значит и двигающих вперед. Но, серьезно, мне такое создать точно сил не хватит.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Explosive Runes Coffee | Следующая тема »

Яндекс.Метрика