RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (6) 1 2 [3] 4 5 ... Последняя » 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Что предпочтете?, Словески или Системы?
 
Что вы предпочтете, хорошую, но не сложную систему или словеску с элементами системы
словеску [ 31 ]  [46.27%]
систему [ 36 ]  [53.73%]
Всего голосов: 67
Гости не могут голосовать 
   Сообщение № 61. 11.3.2009, 13:46, Machete пишет:
Machete ( Offline )
Revelation's Fulfillment



Исчадье Ада
Сообщений: 2414
профиль

Репутация: 69
Не буду долго вчитываться в написанное выше, и просто отвечу по сабжу.
Играю в словески редко, если нужно отвлечься, например. Жесткая система и непреложные цифровые рамки - вот мой флаг.

   Сообщение № 62. 13.3.2009, 01:38, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Ну, если непися замочат персы игроков, царство ему небесное (или туда ему и дорога, если злой был). Персы ведь правят сюжетом не меньше мастера, а неписи - только развлечение для них...
А нежитью у меня трудно играть по одной простой причине: Из WoD -а я позаимствовал "Зверя". Теперь если перс становится нежитью, он рискует вовсе отправиться в мир иной, а тело отдать мелкому злому духу. А если он останется в теле, то у него появится веселый сосед по коммуналке ::D:
А раз перс остался в игре, пусть и призраком, то ты его все-таки спас! :respect:
К стати, у меня на добрую нежить, сохранившую душу прежнего хозяина тела, изгнания действуют намного хуже, чем на нормальную, злую без раздвоения личности. Вот мой мастерский произвол! ::D:

   Сообщение № 63. 21.3.2009, 20:40, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
имхо. Смерть игрока - не позволительная роскошь для мастера. Влиять на выживаемость можно и в обход бросков кубиков, что бы тут не говорили. У меня в практике только один раз был случай когда игрок умер - он покончил жизнь самоубийством. Мотивация: "Таких умных мышей не бывает". Файтер гном(инт 8) VS Азмита (инт 14). Правда, причина ухода думаю была чисто психологическая.

   Сообщение № 64. 21.3.2009, 23:12, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Цитата(vladimirex)
имхо. Смерть игрока - не позволительная роскошь для мастера.

ну вот... а я все мечтаю замутить игру со множественными смертями. Или перерождениями. Или смертью в финале. А то вечно живые игроки набивают оскомину.

Честно, сама убила только один раз, когда игроки начали тупить, кубик не фартить, так что троих игроков объявила погибшими от руки выпущенного призрака, а последнего - отбившегося от команды - исключенным из игры за редкостный идиотизм путем падения ему на голову мастерского кирпича.

   Сообщение № 65. 22.3.2009, 15:26, eXeCuToR пишет:
eXeCuToR ( Offline )
Iron Madman

*
Классик
Сообщений: 3081
профиль

Репутация: 119
Почему же непозволительная? Мне кажется, мастер вправе это сделать. Если игрок хочет играть, то пусть озаботится тем чтобы его не убили.

   Сообщение № 66. 22.3.2009, 17:01, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Цитата(eXeCuToR)
Почему же непозволительная? Мне кажется, мастер вправе это сделать. Если игрок хочет играть, то пусть озаботится тем чтобы его не убили.

имхо, вы путаете моделирование и игру.



   Сообщение № 67. 22.3.2009, 17:22, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Моделирование - вид игры или подход к игре...

Игра без риска - многим становится скучной, вот о чем речь. Пару раз мастер вытащил за уши и игроки потеряли азарт и сцепление - такое сплошь и рядом.

   Сообщение № 68. 23.3.2009, 09:50, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
Почему же непозволительная? Мне кажется, мастер вправе это сделать. Если игрок хочет играть, то пусть озаботится тем чтобы его не убили.

Полностью согласен. Мастер не то что вправе признать смерть персонажа (чуть не написал игрока...), Мастер как раз не имеет никакого права оную не признавать.
Цитата
имхо, вы путаете моделирование и игру.

Имхо, вы путаете полуинтерактивный рассказ и игру.

   Сообщение № 69. 23.3.2009, 13:20, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
гм... лично я 100 раз подумаю, прежде чем поставить игрока в ситуацию где его выживаемость будет даже 50/50. Естественно игрок об этом знать не должен. :) Т.е. для меня, как мастера, игра - это получение удовольствия от вождения и общения. И мои сугубо личные интересы, это что бы игра была продолжительной и игроки потом просились бы играть ещё. За уши я ни кого не вытаскиваю при этом. А вот когда результат поединка игрока с мобом/миром начинает интересовать мастера лишь как статистическая составляющая, вот тогда и заканчивается игра и начинается моделирование. ИМХО, конечно. У меня есть знакомый, который подобными вещами достаточно серьезно занимался попутно проверяя теорию вероятности. Но, обычно он это делал вне игры. С другой стороны, я не против модуля со множественными смертями. Но, предпочел бы что бы игроки были предупреждены что будет иметь место именно такие результаты. Обычно игроки сбегают с настолок/форумок/театралок и из-за меньшей ерунды. Игра, должна оставаться игрою. Если мы хотим сделать что то особенное, то нужно обязательно специально подбирать персонал. ИМХО.

   Сообщение № 70. 24.3.2009, 07:16, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Иногда бывает что игроки из-за чистого упрямства не хотят выходить из ситуации живой. У меня был случай когда трое персонажей, не пожелали расстаться с золотом в окружении королевской стражи и мага 8 уровня. Хотя сами они были толко 2-3 уровней. Уж я им и так и эток шанс давал выйти сухими из воды. Даже оружие не забирал, только деньги, за правонарушение в городе. Они все равно кинулись в драку. Как бы я ни хотел спасти я их уже не мог.

   Сообщение № 71. 24.3.2009, 08:51, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Цитата(Безликий)
Иногда бывает что игроки из-за чистого упрямства не хотят выходить из ситуации живой. У меня был случай когда трое персонажей, не пожелали расстаться с золотом в окружении королевской стражи и мага 8 уровня. Хотя сами они были толко 2-3 уровней. Уж я им и так и эток шанс давал выйти сухими из воды. Даже оружие не забирал, только деньги, за правонарушение в городе. Они все равно кинулись в драку. Как бы я ни хотел спасти я их уже не мог.

Хорошее начало для модуля типа "Побег из Бастилии." И вообще, кто сказал что после "смерти" нет игры? ИМХО Вот если уже нет интереса играть дальше (особенно у мастера), то резать наверное можно. Удовольствие от игры должны получать обе стороны (игроки и мастер). Если этого по каким то причинам не наблюдается, то нужно уходить на решение каких то моделирующих практических задач (проверка боевок в определённых ситуациях, психологические изыски и т.п.), договариваться на переносе игры (хотя бы на неделю) или быстренько закругляться (смертельный исход как один из вариантов, но не лучший). В любом случае мастер должен стараться оставить у игроков минимум нейтральное отношение к приключению и справедливость тут играет уже последнюю роль (в данном случае на кон ставится репутация).

   Сообщение № 72. 24.3.2009, 12:41, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
справедливость тут играет уже последнюю роль

Опять же, экскюзе муа, не могу согласиться. Если Мастер несправедлив к игрокам (в хорошую ли, плохую ли сторону - всё равно), то игроки это скорее всего скоро поймут. И тут будет скорей максимум нейтральное отношение, а не минимум.
Мастер не должен разрушать устоявшиеся законы мира для выживания партии (наверняка все слышали "анекдот" с выкинувшим пару двадцаток и быстро-быстро замахавшим руками гномом?). Точно также Мастер не должен нарушать их и для окончания партии, если она ему разонравилась ("упал метеорит, вы все умерли"/"пришёл эльфийский бог и лично отравил твоего дэд кнайта").


П.С. Кстати, пока большинство тех кто пишет в теме и участвует в обсуждении - за системы. А где те 15-ть (на текущий момент) человек, которые проглосовали за словески? Что-то маловато я их вижу... Может, промотивируете решение, так для разнообразия обсужденяи в теме?

   Сообщение № 73. 24.3.2009, 17:55, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Византиец
Цитата(Византиец)
Что-то маловато я их вижу... Может, промотивируете решение, так для разнообразия обсуждения в теме?

А как же я? =)
На самом деле словеска - это напряг и для мастера, и для игрока отыграть ситуацию вереестично, не опираясь на правила. Здорово качает эрудицию и отыгрыш - для оценки ситуации требуется куда больше вживания в роль.

vladimirex
Цитата(vladimirex)
Удовольствие от игры должны получать обе стороны (игроки и мастер).

Я, например, искренне обижусь, если с моим персонажем будут нянчиться, как с игрушкой. Я к ним редко привязываюсь и красивая смерть меня восхитит более, нежели унылое влачение жалкой жизни ::D:

   Сообщение № 74. 24.3.2009, 21:17, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
А как же я? =)

Ну, я же сказал "маловато", а не "вообще нет"))

   Сообщение № 75. 24.3.2009, 22:26, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Византиец & Doll

вы рассматриваете крайние варианты, до которых в принципе доводить нельзя. Если человека привели на эшафот, то вопрос о помиловании вообще не стоит. Я стою на том что на эшафот игрока лучше не пускать, а красивую смерть предпочел бы видеть в виде инициативы самого игрока (пусть попросит у меня метеорит, обеспечим!) как результат отыгрыша. Если на собственном примере, то мои персонажи самостоятельно оставались прекрывать отход всей партии или рисковали во имя каких то высших интересов. В любых других случаях я обычно готовлю запасные варианты для выведения персонажа из партии в отдельные ветки, приключения и т.п., т.к. расцениваю это как саботаж игры. ИМХО Игрок должен СТРАШИТЬСЯ смерти, потому как это выведет его из игры. Это мне видеться если как не главная, то вторичная задача мастера. Если смерть становиться чем то обыденным (ну уж эти кубики), то игра обычно портиться - например те же игроки полезут с на королевскую гвардию с магом 8-го уровня во главе, потому что это ОБЫЧНО для них. Мастер же всегда желает довести созданный/выстраданный им модуль до конца. Но шанс сделать этого водя профессиональных смертников стремиться к нулю. Поэтому я и считаю смерть роскошью. Возможно я слишком злой, но я наверное предпочту поиздеваться над игроками чем просто прирезать. Или прямо скажу, что вы ребята завалили модуль и дальше его его вести не буду. Но моральных дивидентов от своей глупой смерти они от меня не получат. Игра должна быть прежде всего игрою. На первом месте отыгрыш (адекватное поведение персонажа/ей), на втором система (подбор игровых случайностей, ветвистость сюжета), на третьем личные предпочтения (в том числе и желание смерти).

зы. Словески не вожу и не вожусь, но очень хотелось бы послушать мнение спецов.

   Сообщение № 76. 25.3.2009, 03:34, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
vladimirex
А вот если водить не модульно? Многие, между прочем, мастера водят не модульно. Многие игроки у таких мастеров - самостоятельно занимают неважное место в общей хронике событий и получают кайф ничуть не меньший. Для меня вот убежденное ощущение, что над тобой не тяготеет никаких рельсов и ты можешь уйти в любую сторону от центральной мясорубки событий - важнее всего.

По поводу смертников-профи: Мне встречался только один игрок, который тяготел к отыгрышу суицидников, все остальные случаи - пожалуй или отсутсвие сцепления с миром и интереса к игре, да или просто просчет, ошибка, воля рандома. По сути большинство моих знакомых игроков с каждой новой смертью становились мудрее, осторожнее, может быть скучнее, т.е. играя там и у того, где смерть перса это не миф - никто из них не становится таким вот "смертником".

Вообще твои мысли субъективны еще и в плане Стиля игры, то о чем ты говоришь хорошо для эпик, героик всяких. А вот для реализма - такое мастерский подход уже сам является "Саботажем Игры".

   Сообщение № 77. 25.3.2009, 07:57, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Цитата(Фех)
Вообще твои мысли субъективны еще и в плане Стиля игры, то о чем ты говоришь хорошо для эпик, героик всяких. А вот для реализма - такое мастерский подход уже сам является "Саботажем Игры".
Ну, мысли - они всегда субъективны. Однако, я не вожу ни эпик не героик, хотя желание иногда есть. И понятие модуля у меня несколько отличается от того на что вы намекаете. Я представляю его себе прежде всего как набор событий имеющих шанс произойти в игре и "контрольных точек" которые присутствуют в игре всегда с привязкою во времени. Впрочем, подобные понятия отличаются у всех мастеров. Что вы в данном случае имели под моим "Саботажем Игры"? Если сильно не лень, опишите...

   Сообщение № 78. 25.3.2009, 08:38, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Между прочем да, у меня модули всегда в общих чертах. Основные скажем места, все остальное - сплошной экспромт, зависящий от действий игроков. И я не считаю что их персонажей надо оберегать. Если уж нарвались, то нарвались. Я мастер лояльный, но когда уже использованы все средства и даны все намеки, а игроки все равно лезут на рожон... Я что должен сказать, ну ладно вас помиловали за храбрость? За то что вы бросились на пики привосходящий стражи прямо во дворце султана? Думаю что этого быть не должно.
Кстати в той же самой партии игрок здорово отыграла темного зло-хаотичного клирика, дорвавшегося до камня власти. Плевать она хотела на своего сопартийника который стал оборотнем и убежал на просторы мира. Хотя могла его догнать и расколдовать. Нет она завладела камнем и стала чистой эмонацией зла :) Игроки зачастую сами делают свою судьбу :)

   Сообщение № 79. 25.3.2009, 13:30, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Цитата(Безликий)
Игроки зачастую сами делают свою судьбу :)

Ага и хороший тон со стороны мастера, не мешать этим заниматься :)

Цитата(vladimirex)
Что вы в данном случае имели под моим "Саботажем Игры"?


Ваш подход к спасению в играх по реалистичным компаниям.
Вот вы упомянули ситуацию, что игроки вызываются прикрыть отступление партии и мне вспомнилась одна ситуация, в которой половина игроков потеряла своих персонажей, а персонажей второй половины покалечили и так порубили в свободе - что играть этим уже было нельзя и неинтерестно.

Игра по ВоВ, отступление красной стрелковой роты, которой необходимо оставить взвод бойцов для прикрытия отхода и удерживать единственный в округе мост "до последнего".
Немцы наступают превосходящими силами, с техникой, с танковыми машинами. И это все известно из данных разведки. Один из игроков играющий комвзвода - добровольно вызывается занять мост со своим взводом.

Вот ситуация идеально подходящая под ваш пример об прикрытие отхода. Потери больше 90% состава и участь остальных еще более незавидна.
И вот перед мастером, как он потом сказал был такой вопрос:
а) Устроить вам тут игру в Бетменов и Ура-Рэмбо
б) Показать что такое Взвод против неполной Дивизии, заинтересованной в быстром занятии плацдарма по ту сторону. А еще показать, что дедушки наши не мед пили.

Вот это можно конечно назвать моделированием, но сцепление с персонажами было очень на большом уровне и весьма глубоко такие игры садятся. Санитарка у нас плакала.

   Сообщение № 80. 25.3.2009, 14:17, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
зы. Словески не вожу и не вожусь, но очень хотелось бы послушать мнение спецов

Экскюзе муа, но описанное выше, ИМХО, будет чистой словеской, сколько характеристик персонажи не имели. Особенно, падающие по воле игроков на их головы метеориты...

А по "самоубийцам" прущим на амбразуру. Ну, насколько я помню, дважды в жизни я подобное играл. Один раз это был религиозный фанатик, ну, условно назовём его "палладином", а второй раз - человек, который за время игры, фактически, разочаровался в людях, в рыцарстве, чести и т.п. Гым, его, наверное, тоже можно назвать "паладильником", но скорей в исторических рамках - крестоносцем... Но при всём при этом, за первого персонажа, который шёл на смерть чисто ради выполнения долга, я всё равно продумывывал варианты отхода - живой он помог бы Церкви намного больше чем мёртвый.

Цитата
Игроки зачастую сами делают свою судьбу :)

А ведь это и есть цель игры, разве нет?)

   Сообщение № 81. 25.3.2009, 14:18, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Цитата(Византиец)
А ведь это и есть цель игры, разве нет?)

Для меня - да :)
У олдскульников - цель прогнать партию по прописанным энкаунтерам и посмотреть, что получилось.

   Сообщение № 82. 25.3.2009, 14:21, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Цитата(Фех)
б) Показать что такое Взвод против неполной Дивизии, заинтересованной в быстром занятии плацдарма по ту сторону. А еще показать, что дедушки наши не мед пили.

этот вариант. Но в данном случае идет моделирование. Вероятно это неудачный пример.

я допускаю что в игре одним из возможных решений задач является смерть. Я сам часто ставлю перед игроками подобные ситуации. Но... игра - это прежде всего отдых, а то что вы рассказываете стоит близко уже к другому типу моделирования - к психологическим треннигам. Т.е. если вы четко представляете себе именно такой вариант развития игры/моделирования, то вы должны сразу уже изначально определить граничные критерии выстраиваемого кризиса и пути преодоления его игроками. Лично я сомневаюсь что вам приятно доводить людей до слез или описывать расчлененку на поле боя. На мой взгляд вы просто создаёте/моделируете некий полигон "чувств" на котором и играете. ИМХО. Основа любой игры - это получение опыта при помощи развлечения, получения положительных эмоций. Как только последнее отбрасывается, получается моделирование (целенаправленное создание ситуации). Смерть - это негативные эмоции для большинства нормальных людей. Однако, в принципе ни кто не запрещает смешивать оба процесса, тем более что о ни взаимосвязаны. Единственное, на чем я настаиваю, это то что игрока надо предупреждать заранее о высокой возможности смертельного исхода персонажа. Так будет не просто честно. Это позволит большинству людей продолжать играть, а не завязать с этим "глупым" делом в тот же момент. Игрок должен получать кайф. Мастер должен получать кайф. Если оба условия были выполнены, то значит что игра удалась. Это основное утверждение из которого я исхожу.

зы. хорошее обсуждение выходит :)

Добавлено через 12 мин. 31 с.

Цитата(Византиец)
Экскюзе муа, но описанное выше, ИМХО, будет чистой словеской, сколько характеристик персонажи не имели. Особенно, падающие по воле игроков на их головы метеориты...

не знаю как у вас, а у меня "метеориты" со всеми их характеристиками прописываются изначально как случайный каунтер. :) Если игрок случайно сдох, то для меня это событие значит только одно - я чего то не доглядел. Т.е. или сделал через-чур сильного монстра, или неправильно описал ситуацию, или неправильно прокидал случайности. Единственная подхалимная хомрула которой я пользуюсь, это когда у игрока три раза подряд случается критическая неудача, я перебрасываю все три броска. Я стараюсь избегать смерти игрока, но это не значит что смерть не стоит у меня в плане или прилетят ангелы которые всех спасут. Мертвый персонаж, это всего лишь кучка инвентаря. В выдуманном мире мне он просто бессмысленен. Можете считать меня эгоистом. :)

   Сообщение № 83. 25.3.2009, 17:16, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
vladimirex
Цитата(vladimirex)
игра - это прежде всего отдых, а то что вы рассказываете стоит близко уже к другому типу моделирования - к психологическим треннигам.

А в чем тогда смысл игры, если не окунаться в атмосферу, чувствовать гаммы ярких эмоций, не очень доступных в обычной жизни? И в большинстве случаев эмоции эти нельзя назвать приятными. Тем не менее, свой кайф в этом есть, как есть кайф в содранных коленках и локтях, ноющих мышцах и прочих прелестях активного отдыха.

Вопрос в том, что кто подразумевает под отдыхом и под игрой. Дело вкуса, так сказать.

   Сообщение № 84. 25.3.2009, 17:39, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Цитата(vladimirex)
или неправильно прокидал случайности. Единственная подхалимная хомрула которой я пользуюсь, это когда у игрока три раза подряд случается критическая неудача, я перебрасываю все три броска


Вот так вот это правильно прокидать случайности?
Знаешь мастер легко может управлять рандомом, но тогда теряется сам смысл рандома, он становится не рандомным.

Добавлено через 3 мин. 34 с.

"ТЫкать" начал :) Без обид!

   Сообщение № 85. 25.3.2009, 17:51, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Цитата(Фех)
Вот так вот это правильно прокидать случайности? Знаешь мастер легко может управлять рандомом, но тогда теряется сам смысл рандома, он становится не рандомным.

знаю :) в данном случае я имею ввиду удержание рандома в пределах среднестатистических значений. Т.е. если я вижу что слишком много критических значений (а с кубиками это бывает), то я перебрасываю все значения в данном обсчете. Попробую доказать. Любой кубик имеет конечно число граней, а возможностей в реальной жизни гораздо больше. Т.е. мы в принципе не можем сравнивать кубик и с его величеством случаем. Однако, нам от этого, увы, не уйти. Поэтому, постоянную полосу (не)везения я банально отменяю мастерским произволом. 1-2 критикала одного характера, пожалуйста. Больше, не желательно...

Добавлено через 55 с.

Цитата(Doll)
Вопрос в том, что кто подразумевает под отдыхом и под игрой. Дело вкуса, так сказать.

совершенно с вами согласен. :)

   Сообщение № 86. 25.3.2009, 17:59, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Цитата(vladimirex)
я имею ввиду удержание рандома в пределах среднестатистических значений.

Это варварский подход по моему разумению.
Если нужна механика со смещением вероятностных бросков к усредненным математическим значениям надо использовать и специальные дайсы, а не отменять броски принятой системы броска. (Почитай тему Система Броска)

Я говорю о том что если у тебя кубик д100 - то что уж сетовать на то что у 1 и 100 1% вероятности?
Можно ведь использовать набор 5д20+д6 - имея теже 100 возможных значений, но вероятность стянутую в сторону среднего значения.

   Сообщение № 87. 25.3.2009, 18:06, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
спасибо, как нибудь почитаю. :)

   Сообщение № 88. 27.3.2009, 07:14, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Цитата(Doll)
Вопрос в том, что кто подразумевает под отдыхом и под игрой. Дело вкуса, так сказать.

Вот это в точку :) Для кого-то отдых просио полазить по придуманному миру, помесить монстров, выполнить квест. А для кого-то полностью влиться в игру ощутить своего персонажа как самого себя.


   Сообщение № 89. 27.3.2009, 15:42, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(vladimirex)
Поэтому, постоянную полосу (не)везения я банально отменяю мастерским произволом. 1-2 критикала одного характера, пожалуйста. Больше, не желательно...

:confuse:
Нда, а на кой тогда вообще система?
А вообще такая игра напоминает мне savescumming в рогаликах, есть такая категория игроков которые гордятся тем какие они крутые игроки точно так же отменяя "несправедливую" полосу "критических неудач" и считающих себя отличными тактиками.

Я вообще не выжу смысла у таким мастеров старатся генерить персонажа с умом, любой набор цыфр подойдёт на самом деле, ведь все равно всё будет так как хочет мастер...

И кстать подход к спасению персонажа дерьмовый, если уж хочется чтобы персонажи жили, то надо дать игрокам что-то вроде Fate point. Которые в том числе можно тратить на переброс любого броска. Вообще есть достаточно много систем где персонажам очень трудно\невозможно погибнуть почему их не использовать, а не насиловать нормальные системы которые созданы на такой механике где смерть персов нормальное явление?

   Сообщение № 90. 27.3.2009, 18:02, Anarchid пишет:
Anarchid ( Offline )
Schwerer Flammenpanzer

*
Магистр
Сообщений: 514
профиль

Репутация: 22
При сравнении словески и системы с точки зрения, пардон, черного шляпничества, словеска рулит на все сто - но только при условии достаточно адекватного мастера.

Причины просты: система семантическая - то есть словеска - всегда гибче системы синтаксической, то есть "системы". В любой самой развитой системе кубиков и правил всегда найдется пара лакун и дырок, которые в одном случае создадут головную боль мастеру (а как мне такую хрень просчитать?) и породят тьму нелепых артефактов (игрок> бросаю в мальчика монеткой. Мастер> сила 10, умение броска 10, д6=4. Критическое повреждение. Мальчика разрывает гидростатическим шоком.); в другом - негибкие правила системы могут быть просто взломаны тем или иным хаксором-манчкином-павергеймером, как правило - просто их дисбалансируя, иногда - разнося нахрен весь сеттинг.

Система, имхо, имеет смысл только в одном случае: когда именно система, автономная и автоматизированная, заменяет мастера. Т.е - crpg, mmo, итд.

Цитата
Нда, а на кой тогда вообще система?

+1, несмотря на то что аффтар не считает анальное изнасилование подростков в рамках некоторых культур явлением нормальным .

Все несогласные могут ставить веснотх и проигрывать.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика