RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (6) 1 [2] 3 4 ... Последняя » 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Что предпочтете?, Словески или Системы?
 
Что вы предпочтете, хорошую, но не сложную систему или словеску с элементами системы
словеску [ 31 ]  [46.27%]
систему [ 36 ]  [53.73%]
Всего голосов: 67
Гости не могут голосовать 
   Сообщение № 31. 7.3.2009, 10:10, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Цитата(strongpoint)
А теперь о плюсах словесок. У словесок есть один большой плюс, свобода творчества мастера. В примере со стрелой мастер может решать попал перс\не попал не на основании реализма или желания игрока, а на основании того куда он сам хочет чтобы развивался сюжет. Кстати это касается не только чистых словесок, но и некторых бездайсовых систем, которые упрощая решения мастеру все равно оставляют ему полную свободу Но такое вождение требует и игроков которым интересно участвивать в сотворчестве с мастером и которые признают его лидирующую роль в этом сотворчестве. Игроки которые предпочтут победу в бою, а не интересный сюжет который мог бы возникнуть в случае их проиграша не для такого мастера. Не говоря уже о тех игроках у которых смысл игры сводится к - победить мастера. Или к доказательству своего интеллектуального превосходства над другими игроками и\или мастером Также требуется и мастер с мозгами, а не желанием воспитивать игроков и ставить их в жёсткие рамки


А вот я считаю что в том-то и дело, что мвстер должен уметь менять сюжет по ходу действий персонажа, а не тупо вести в одну сторону. Поэтому система и дает преимущества. Бац- повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры, не уклоняясь при этом от своей основной линии - это я и называю настоящим мастерством!

   Сообщение № 32. 7.3.2009, 11:01, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(Безликий)
А вот я считаю что в том-то и дело, что мвстер должен уметь менять сюжет по ходу действий персонажа, а не тупо вести в одну сторону. Поэтому система и дает преимущества. Бац- повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры, не уклоняясь при этом от своей основной линии - это я и называю настоящим мастерством!

Управление сюжетом и направление сюжета в жёсткие рамки сценария где что бы не делали игроки конец один - Вещи очень разные. Игроки должны знать что их действия влияют на игру и мастер их учитивает, но только в более глобальном плане, чем на уровне попал\не попал стрелой

А ещё... знаешь "повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры" имеет и обратную сторону медали, который встречается куда чаще "не повезло игроку и игра окончена" Я раз вёл партию по трёшке где у игроков был довольно таки простой квест договорится с одним сорком... Ну или не договорится и остатся без плюшек. Учитивая что у них в партии была бард с вкачаной харизмой и дипломатией это было не трудно. Ну а они решили решить вопрос силой... расказать что сделал разозлёный сорк 8-ого уровня с 5-ю первоуровневыми персонажами? Убежать успел один, варвар с кучей консты. Всё же по кубикам. И они ещё меня обвиняли в плохом мастерении, видите ли я злой ДМ который убил их персов прямо в начале игры.

Или второй пример, ещё милее, тут уж чисто удача. Тоже из трёшки. Воин вызвал на бой один на один вожака орков. Персонаж был воин пятого уровня, орк воин второго. Да и качество шмоток несопоставимое. Орк выкинул 3 крита в 4-ёх бросках... с двуручным топором... Досвидания наш воин партия для тебя окончена.

   Сообщение № 33. 7.3.2009, 11:24, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Могу сказать только одно: мне неуютно без системы, хотя я сейчас веду чистую словеску, без кубиков и циферок, но это мой первый опыт. Но когда народ начинает на системе зацикливаться - это страшно. Игра сразу рушится. Поэтому мой ответ такой: система должна помогать мастеру и игрокам, а не мешать. Если она мешает - лучше ее убрать. :cool:

Цитата(Безликий)
Главный спор вышел что лучше. Сделать как в системе основные 5 характеристик: сила, ловкость, выносливость, знание, сила воли + перки и тд. Или же вовсе обойтись без характтеристик, а весь расчет вести тупо кто больше выкинул на кубике.

Имхо, если кидаешь кубик - должны быть характеристики. Если играешь в словеску - кубик побоку, все решает мастер. Да, я очень радикально настроена. :cool:

   Сообщение № 34. 7.3.2009, 11:33, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4176
профиль

Репутация: 165
Хм, забавный спор. За себя же скажу, что предпочитаю ДМов таки с мозгами, которые опираются на логику и реализм. А уж словеска это или нет - дело 10-ое. В реале можно и словеску с кубиком, который возможно ДМ для виду лишь кидает, чтобы хоть как-то аргументировать свое решение =Р Но это вариант на скорую руку. Если же предполагается генерация, да много всяких игровых фич по ходу, то определенно система. Системой, я к слову, считаю и генерацию хотя бы скиллов с уровнями - ДМу мне систему необязательно разжевывать и объяснять что да как. Мое дело это давать заявки и кидать кубик когда просят. Если ты не доверяешь человеку, который тебя водит, то не играй с ним. Зачем портить себе настроение? Как бы то ни было, акцентироваться на системе тоже не нужно. Просто сгенерился в начале игры, а там уже о чарнике забыл, да играй и кости себе кидай - чем сие от словески с кубиком отличается то в плане игрового процесса? Дабы не заклевали, что никого не поддержал, то выберу системы, ибо люблю когда все четко и спланировано, хотя домлею скорее к самодельным простеньким системам (экономия времени на генерацию, никакой убер-математики и прочей ерунды).

Но меня порадовало одно высказывание:
Цитата
в системе вспомнил\придумал модификаторы, бросил кубик и всё, а в словеске мастеру надо думааааать.

В приведенном случа с лучником ДМ в "словеске с дайсом" может тоже вполне на ходу придумать нужные модификаторы уповая на свое представление о реализма и логике (к слову, у создателей систем оно свое, так что системщики можно сказать чужой реализм с логикой юзают =Р). Так же считаю, что думаааааать надо всем ;) Посему ДМу, который по системе водит тоже должен как-то осмысливать, что он делает и приподносит, ибо системы не идеальны и порой очень и очень нелогичны, хотя скорее там просто пытаются все изложить в плане формул и расчетов, что просто нереально))))

Цитата
Имхо, если кидаешь кубик - должны быть характеристики.

+1, но ДМ может спокойно оцифровать выданного игроку персонажа у себя в голове и приспокойно от тех цифр, которые он себе представляет плясать.

Это сообщение отредактировал Дункан Киркли - 7.3.2009, 11:36

   Сообщение № 35. 7.3.2009, 15:42, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
А я, например, люблю мастерский произвол, если сам мастер LG или NG. Сам порой применяю втихую, даже водя по системе, но обычно в интересах игрока. С другой стороны я люблю мягко спроить с мастером - Да черт, я вообще люблю споирть с влать имущими! - и не обязательно отстаивая свои интересы, а скорее для логики. Мастер может делать с миром все, что угодно (я тоже за летающих крокодилов), но не с персонажем. Если я вижу, что мой персонаж начинает выкоблучиваться не так, как он должен по моей задумке, я говорю с мастером, порой ссылаясь на правила. И я не из твердолобых, которые, видя свою ошибку, буду переть свое. Если мастер честно откидал, честно добавил бонусы и штрафы, честно получил результат - то я соглашаюсь. В словеске этого нет.
С другой стороны правила не могут предусмотреть все. Если малады дубок-паўворк в целях сохранения пленнику жизни без риска его убить, аккуратно тюкает его связанного по башке, не имея Оглушающего удара, то оглушение все-таки произойдет, хоть в правилах это не прописано.
Ивильных мастеров, как и таковых игроков, не люблю, независимо от того, по системе играется, или по словеске. Можешь для разнообразия играть сколь угодно злого перса, но не качай ты права и не мешай творчеству (в разумных, ясно дело, рамках). Если ты играешь со слабым, так не ругай его, а сначала покажи, как надо. А вот как раз злые опытные игроки любят словески и правила, заточенные на максимальный отыгрыш, чтобы показать, какие остальные слабаки, и какие они сами крутые. Если игрок ну УЖАСНО слаб, стоит ли в этом винить его? Может он не вытягивает, но ему все равно хочется играть! В крайнем случае стоит указать на ошибку.

   Сообщение № 36. 7.3.2009, 16:09, Manticora пишет:
Manticora ( Offline )
Бесконечность

*
Мастер Слова
Сообщений: 1903
профиль

Репутация: 192
Цитата(Драго)
А вот как раз злые опытные игроки любят словески и правила, заточенные на максимальный отыгрыш, чтобы показать, какие остальные слабаки, и какие они сами крутые.

Весь прикол в том, что рано или поздно такие вот "злые игроки" нарываются на других - не менее опытных или не менее талантливых и тогда им наступают кранты. :kz: Либо они должны признать за другим не меньшую значимость, либо... могут злиться в свое удовольствие. ::D:

   Сообщение № 37. 7.3.2009, 19:42, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Цитата(strongpoint)
Управление сюжетом и направление сюжета в жёсткие рамки сценария где что бы не делали игроки конец один - Вещи очень разные. Игроки должны знать что их действия влияют на игру и мастер их учитивает, но только в более глобальном плане, чем на уровне попал\не попал стрелой


Ну я и мел ввиду более глобальный вариант :)

   Сообщение № 38. 8.3.2009, 18:26, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4220
профиль

Репутация: 141
Цитата(Драго)
С другой стороны правила не могут предусмотреть все. Если малады дубок-паўворк в целях сохранения пленнику жизни без риска его убить, аккуратно тюкает его связанного по башке, не имея Оглушающего удара, то оглушение все-таки произойдет, хоть в правилах это не прописано.

Вот поэтому надо играть в системы, где предусмотрено по максимуму. В гурпс вот это будет сделано и ПО ЛОГИКЕ и ПО СИСТЕМЕ. Вот оно чудо! Стив Джексон - наш бог (кстати есть шанс этого, иначе как он придумал все так точно и детально)

Цитата(Безликий)
Бац- повезло игроку и мастеру приходиться делать другой вариант игры, не уклоняясь при этом от своей основной линии - это я и называю настоящим мастерством!


А я называю это попыткой скрыть ЛИНЕЙНОСТЬ сюжета. Просто кто-то заметит это, а кто-то нет, но ты уже пропалился ::D:
Цитата(Дункан Киркли)
ибо системы не идеальны и порой очень и очень нелогичны, хотя скорее там просто пытаются все изложить в плане формул и расчетов, что просто нереально))))


Я уже советовал почитать GURPS?
Цитата(strongpoint)
Или второй пример, ещё милее, тут уж чисто удача. Тоже из трёшки. Воин вызвал на бой один на один вожака орков. Персонаж был воин пятого уровня, орк воин второго. Да и качество шмоток несопоставимое. Орк выкинул 3 крита в 4-ёх бросках... с двуручным топором... Досвидания наш воин партия для тебя окончена.


Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)

   Сообщение № 39. 9.3.2009, 00:54, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Цитата
Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)
Или воин выкинул четыре единицы. Но в жизни тоже так бывает.

Цитата
Весь прикол в том, что рано или поздно такие вот "злые игроки" нарываются на других - не менее опытных или не менее талантливых и тогда им наступают кранты.  Либо они должны признать за другим не меньшую значимость, либо... могут злиться в свое удовольствие.
Увы, такие игроки ищут такого же мастера, объединяются в союзы и... А еще иногда они начинают объяснять молодым, как надо играть, и какие они, молодые, <мат>овые игроки. Я лично начинал жутким манчикином, пока не разобрался в сути РПГ. Учитель мне попался хороший, все стерпел, кое-чему научил... И сааамое страшное, когда злой опытный игрок любит бытовое или юмористическое фентези, или подобный приземленный стиль. Тогда все остальное для него... Эпика - манчикины, психологические игры - неприкольно, религиозные и романтические - неправдоподобно... :dead: По мне, так любой стиль имеет право на жизнь, как и любая логичная квента, будь она хоть с биографии наполеона списана...


   Сообщение № 40. 9.3.2009, 01:16, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(Snev)
Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)


Ну история почему орк тот был только второго уровня довольно простая, плямя было отсталым и мелким, а главная причина что этот квест задумивался для тех же персов первого, но игроки решили его пройти много позже.
И да воин пятого уровня был сгенерен дерьмовенько (по стандартам манча, перс мне нравился и его смерть растроила в первую очередь меня) , играла девушка слабо искушённая в манчкинизме. Но все равно там было ацкое невезение, аццццццццкое

   Сообщение № 41. 9.3.2009, 02:38, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Гым, ответил на опрос, что более люблю системы, когда ещё тут не было почти ни одногопоста обсуждения...
Вот теперь читаю это всё и понимаю, что люблю не системы. Точнее - не отдаю жесткого предпочтения оным. И система и словеска - в принципе выльются в одно и то же. В наличие либо отсутсвие логики в игре. И я строго за наличие оной.

Система - это попытка разработчика оной показать, что именно логично, как устроен мир, как рабоатет двигатель внутренного сгорания и т.п. НО! Берём систему, в которой мир - не наш с вами, а, скажем, мир комиксов или анимэ. И у этого мира совершенно другие законы - Джонни Кейдж, вскинув одну ногу сдвигает всё свое тело (с прикольным зеленоватым шлейфом) при этом имея ровный ноль магии, автомобили массово взрываются от попадания пули в район бензобака (согласитесь - редкость в релаьном мире...), а великий и могучий артефакт света помещается ну вот как-раз в лифчик главной героини))

Суть в том, что система - это жесткие рамки для конкретных случаев. Или же она становится слишком обширной и противоречащей самой себе. А словеска - словеска это рамки, задающиеся исключительно ДМом. С моей скромной точки зрения любая словеска, для которой ДМ задал рамки логики и вероятностей того или иного действия - уже система. А вот система, имеющая хоть полсотни характеристик да в десять раз больше страниц текстового описания оных, но вся логика которой держится на "luckовом" броске какой-либо дайсы - это как раз словеска. Причём дайса является соДМом и творцом сюжета)

   Сообщение № 42. 9.3.2009, 07:37, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Цитата(Драго)
Ну, Стронг, я б на твоем месте ее спас!

Иногда бывает практичесмки невозможно спости игрока с ацким невезением, если только не применить к мастеру божественую сущность и просто сказать - ты спасен! Встань и иди ! Знаю по себе была у меня партия, когда спасти игроков оказалось не возможным. Почему то я выбрасывал сплошные криты против них. Как мог оживлял 2 раза и все равно... Все средства, кроме божественного вмешательства закончились.

Добавлено через 1 мин. 28 с.

Византиец
Ну почему же системы вполне предусматривают артефакты, артефакты это как бы исключения из правил. И система призвана нелогичное сделать логичным. А в словеске иногда бывает полное отсутствие логики.

   Сообщение № 43. 9.3.2009, 10:23, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4176
профиль

Репутация: 165
Цитата
Я уже советовал почитать GURPS?

Мдя, велика сила пиара, но поверь и так читал =Ь Факт остается фактом, что идеальных систем не бывает, а порой они реально требуют подсчетов, которых можно было избежать. ГУРПС я не попирал, так что релакс)) Нет предела совершенству, так что и ГУРПС смею надеятся не предел... Позитивная в ней лепка своего, но это уже не совсем та система получается^^
PS. Вообще система меня порадовала, мечтаю по ней поводить когда-нибудь))

Цитата
Вот поэтому надо играть в системы, где предусмотрено по максимуму. В гурпс вот это будет сделано и ПО ЛОГИКЕ и ПО СИСТЕМЕ.

Так и не понял почему в том примере надо играть именно по системе, когда речь шла о вероятностях и факторе случайности. А так, ненене это будет сделано логично лишь в рамках системы и ее логики))) В этом вся и разница =)

Цитата
Ну, Стронг, я б на твоем месте ее спас!

ДМ должен быть адекватен и непредвзято относится к игрокам ;) Почему он должен спасать того перса, который ему импонирует, а не другого убогого? Чем игроки так перед ним провинились, точнее чем один хуже другого? Вот-вот... Партию жалеть ни в коем случае не нужно.

Цитата
Суть в том, что система - это жесткие рамки для конкретных случаев. Или же она становится слишком обширной и противоречащей самой себе. А словеска - словеска это рамки, задающиеся исключительно ДМом

+1, но только вот система это определенные рамки и для ДМа тоже))) В словеске просто доверять ДМу приходится больше, а в системе можно проверять его и бороться с произволом посредством правил.

Цитата
И система призвана нелогичное сделать логичным

Пардон конечно, но что за бред? Где видели логичное описание нелогичных вещей о_О? Формулировку еще ту дал конечно... Вот, к примеру передвижение и удар оружие очень логичный, они реализуются/описываются засчет системы, но что тогда есть то нелогичное, что описывается системой? Магия? Кто сказал, что она не логичная и не существует в реальном мире? Быстро смотреть словарь и осмыслять, что есть магия! Если это всякие фаэрболлы и тд, то увы представление о магии в корне не верное... Система есть та мат модель, которая помогает моделировать мир и все просиходящие в нем события работая с той или инйо предметной областью. Она ставит рамки как для игроков, так и для ДМа. Она служит посредником в "споре разных логик", да и вообще в споре касательном механики игры. Не увидел логичного описания нелогичных вещей >_<

Цитата
А в словеске иногда бывает полное отсутствие логики.

Это у водящего ДМа и играющих игроков может быть отсутствие логики ^P Такое точно может быть и при игре по системе. Зависит уже от людей. Вот знаю одного ДМа у которого на военной базе никто из 1,5К рыл, причем большей частью профессиональных военных - не употребляет спиртного. И не пьет именно в виду местной комендантши, которая видимо харизмой очень давит, что аж бухнуть не хочется -_-' Он это считает логичным, я вот нет. И ни система, ни словеска тут ни причем)))

Это сообщение отредактировал Дункан Киркли - 9.3.2009, 12:40

   Сообщение № 44. 9.3.2009, 20:35, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Византиец)
Суть в том, что система - это жесткие рамки для конкретных случаев. Или же она становится слишком обширной и противоречащей самой себе. А словеска - словеска это рамки, задающиеся исключительно ДМом. С моей скромной точки зрения любая словеска, для которой ДМ задал рамки логики и вероятностей того или иного действия - уже система. А вот система, имеющая хоть полсотни характеристик да в десять раз больше страниц текстового описания оных, но вся логика которой держится на "luckовом" броске какой-либо дайсы - это как раз словеска.


Логика достойная осмеяния.

Во-первых, из обширности, с чего следует противоречивость? Только с того, что кто то знает не совсем тот блок правил, по которому сейчас моделируется ситуация вот и все.

Во-вторых, Luckовые броски - не логика этих тонн информации, а система проверки вероятности ими заданной. Т.е. получается, что при меньшей степени округления вот этой самой вероятности, при увеличении рассматриваемых факторов - сам момент броска проверки - становится похожим на словеску? :brr:

В-третьих, то когда мастер задает алгоритмы и вероятности и делает систему, он по твоей логике проверки вероятностей проводить не должен? Или главное, чтобы он написал поменьше правил и предусмотрел поменьше или вообще уложил это все в голову, а не в рулбук?

Что вообще значит логика держится на броске? - может быть какое-то выражение устоявшееся, последнее венье слэнга? Рандомайзер вроде карт в SW для иницативы - больше по душе?


Цитата(Snev)
Может быть ты хотел сказать вождь орчат? Иначе что это за лузер 2-го уровня :) Ну и тут дело в генережке опять-таки. Правильно сделанный воин пятого уровня не даст орку шанса сделать ЧЕТЫРЕ БРОСКА! или подожди, возможно его занесли на поле боя спящим и связанным? :)

Это специальный урод, для специальных игроков. Вот для меня делали специальный бандитский рыцарский орден в латах и на конях, занимающийся грабежом пешеходов - вариант такого же подхода. :kz:

   Сообщение № 45. 9.3.2009, 20:50, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
Во-первых, из обширности, с чего следует противоречивость?

Не из обширности, отнюдь. А из того, что сама логика и вероятность чего-либо - штука относительная в зависимости от мира и т.п. Система это конкретика, а не относительность, в этом её прелесть - она должна мочь учесть всё для конкретных случаев, подпадающих под её логику и вероятности. Когда оное меняется - требуется другая система.

Цитата
Во-вторых, Luckовые броски - не логика этих тонн информации, а система проверки вероятности ими заданной. Т.е. получается, что при меньшей степени округления вот этой самой вероятности, при увеличении рассматриваемых факторов - сам момент броска проверки - становится похожим на словеску?

Я и не говорю, что оные броски имеют хоть какое-то отношение к логике. Пример подобного броска - игрового персонажа собираются убить и мастер кидает, а не определяет из логики крутость нанятого киллера. И им оказывается непонятно кто из деревни такой-то, выполняющий свой первый заказ почему-то сразу по убийству супергероя. Вот пример броска о котором я говорил - экскюзе муа, меня не так поняли, прокидки скиллов и тому подобное к этому отношения не имеют.

Цитата
В-третьих, то когда мастер задает алгоритмы и вероятности и делает систему, он по твоей логике проверки вероятностей проводить не должен?

Должен, именно это он и должен делать. И это ИМХО должно быть не только в системе (основой для которой является), но и в словеске.

Цитата
Что вообще значит логика держится на броске?

Тот самый пример с киллером. Или, например, игрок находит на пляже бутылку, открывает и только тогда ДМ кидает "luckовую дайсу" - нет ли в бутылке джинна? И если выпадает, скажем, 20 - то есть. И вот так бросок дайсы начинает заменять логику для мира, по сути, служа чистым Хавосом и возможностью всего и вся - при должной прокидке.

   Сообщение № 46. 9.3.2009, 21:54, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Византиец)
Не из обширности, отнюдь. А из того, что сама логика и вероятность чего-либо - штука относительная в зависимости от мира и т.п. Система это конкретика, а не относительность, в этом её прелесть - она должна мочь учесть всё для конкретных случаев, подпадающих под её логику и вероятности. Когда оное меняется - требуется другая система.


Ну есть универсальные механики, для которых ты просто меняешь книгу являющуюся "сеттинговым справочником" - и нормально можешь все генерить.
А, например, такие вещи как симпатизирующий мне FDS да и все системы созданные под один мир и на него похожие - тоже не плохи, фишку мира и атсмосферу проще создать без требования к универсальности, да и умельцев хомрульщиков всегда навалом)
В общем разве ж это проблема? Может просто не хочется до фига читать?

По поводу киллера - покажи мне систему - где так будет происходить с броском, и это будет не единственным, не опциональным правилом? Мне кажется ты раздуваешь из мухи слона.

Ну и с Джином - если в правилах написано, что в каждой бутылке джин встретится с вероятностью 5% - это система-лажа, даже если вероятность будет 0.000005% - тоже лажа. Потому как не все бутылки в принципе имеют право на проверку.

   Сообщение № 47. 9.3.2009, 22:25, Вейлор пишет:
Вейлор ( Offline )
днём на работе

*
Администратор
Сообщений: 5418
профиль

Репутация: 1011
Никакое красивое описание не сравнится с реальным (!).
С реальным прокидывание кубика против чего-то с вашими модификаторами :) Так что для настолки система очень важна и интересна. (вот бы её ещё и выучить :))
Для форумки, где бросание кубика - затяжной процесс, неплохо бы от систем отходить в пользу общих понитий - n характеристик. ДМ выбросил мало/много, прикинул что где-то так.

   Сообщение № 48. 9.3.2009, 22:30, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
все системы созданные под один мир и на него похожие - тоже не плохи

Вот об этом я и говорю - систему, ИМХО опять же, и нужно создавать под один мир. Или, иными словами - мир под систему.
Цитата
По поводу киллера - покажи мне систему - где так будет происходить с броском, и это будет не единственным, не опциональным правилом? Мне кажется ты раздуваешь из мухи слона.

Свойственно очень многим самодельным системам. Надеюсь, что в профессиональных и известных такого не встречу.
Цитата
Потому как не все бутылки в принципе имеют право на проверку.

Опять же - об этом и говорю.

Это всё именно к тому, что ДМ по сути определяет логику и вероятности событий для каждой игры-словески, а в игре по системе это делает сама система. А кол-во страниц в рулбубках да и само кол-во оных - тут абсолютно ни при чём.

   Сообщение № 49. 9.3.2009, 23:01, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Византиец)
Это всё именно к тому, что ДМ по сути определяет логику и вероятности событий для каждой игры-словески, а в игре по системе это делает сама система. А кол-во страниц в рулбубках да и само кол-во оных - тут абсолютно ни при чём.


Да нет, от мастера очень много зависит и не только от его стиля, а еще и от его знания системы. В рпг от этого не куда. Я поклонник варгеймов, где нет места человеческим слабостям и ошибкам, но фича в том что даже два адских задрота Гурпс - некоторые игровые моменты играют как словеску.

Что вообще словеска для меня? Словеска - это когда все решается на словах, не важно мастером или им сообща с партнером-игроком. Каждая ситуация рассматривается настроенчески, а не сегментарно-стратегически, как в системе.
ЛЮБОЕ правило - все это уже системный подход.

И наконец вернусь к уже высказаной здесь мысли:

Чтобы хорошо сделать игру по системе - человеку надо быть просто усидчивым для изучения правил и иметь минимум социальных навыков.
А чтоб сделать крутую игру по словеске - надо быть и эрудированным, и общительным, и развитым как лидер, и авторитетным в кругу игроков, и не лоховать в художественной эксперессии.

Система-------[!]-------------------------------------------Словеска

Вот этот каунтер [!] ведь в любом месте может быть? В зависимости от того во что играют и как интерпретирует это сам мастер)

   Сообщение № 50. 9.3.2009, 23:17, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Цитата
ЛЮБОЕ правило - все это уже системный подход.

Однозначно +1. Но - в том случае, если это правило соблюдается и ДМ за этим следит.

Цитата
А чтоб сделать крутую игру по словеске - надо быть и эрудированным, и общительным, и развитым как лидер, и авторитетным в кругу игроков, и не лоховать в художественной эксперессии.
Имхо, тут ещё и от игроков требуется намного больше, чем при игре по системе.

   Сообщение № 51. 10.3.2009, 00:14, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Цитата
ДМ должен быть адекватен и непредвзято относится к игрокам ;) Почему он должен спасать того перса, который ему импонирует, а не другого убогого? Чем игроки так перед ним провинились, точнее чем один хуже другого? Вот-вот... Партию жалеть ни в коем случае не нужно.

Я обычно спасаю персонажей, нравятся они мне или нет, особенно если игрок над персом работал, вложил в него душу. А если криты постоянно выпадают, значит кубик неотцентрированный, или как это у них называется, и его стоит сменить.

   Сообщение № 52. 10.3.2009, 07:18, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Вот тогда у меня вопрос уже личный, какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

   Сообщение № 53. 10.3.2009, 08:04, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4176
профиль

Репутация: 165
Зависит от желаемого уровня реализма и детализации >_< Ну и сюда же сложности самой системы и тд. Что есть в твоем случае "лучше подходит"? Мне лучше одно, а другому игроку другое. Назови свои критерии для системки, тогда уже будет от чего плясать))

Это сообщение отредактировал Дункан Киркли - 10.3.2009, 08:06

   Сообщение № 54. 10.3.2009, 10:53, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(Драго)
Я обычно спасаю персонажей, нравятся они мне или нет, особенно если игрок над персом работал, вложил в него душу. А если криты постоянно выпадают, значит кубик неотцентрированный, или как это у них называется, и его стоит сменить.


Я так не делаю, в ДнДе, ГУРПСе и прочих систем с проработаной тактической моделью по некоторым причинам

№1 - у игроков теряется кайф от риска если знаешь что риска то никакого нет

№2 - если хоть раз спас персонажа, то появляется жутко приятная отмазка спасать своих же неписей. Ну или возвращать их в игру когда их персонажы проигнорировали. В неписей ведь тоже много труда часто вложено

№3 - правила таки нужно уважать

№4 - мне самому малоинтересно мастерить если я буду знать что хеппи энд игрокам гарантирован


И да, кстати, та девочка продолжила игру, но уже нежитью :)

Цитата(Безликий )
Вот тогда у меня вопрос уже личный, какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

сейчас тебе будут советовать GURPS...
Но тебе я б посоветовал три варианта -
а) d20 modern - просто потому что я знаю что ты ДнДшник
б) Fudge - она простая как двери и даёт много свободы мастеру в создании мира.
в) FATE - я просто её люблю, да и это практически та же Фуджа по сложности

   Сообщение № 55. 10.3.2009, 14:17, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Безликий)
Вот тогда у меня вопрос уже личный, какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

Эра Водолея - там все как раз на экстрасенсорике и автоматах Калашникова и держится. В сети к ней можно найти кучу интересных хомрулов.
и ...барабанная дробь... Gurps, или Gurps lite для новичков.

   Сообщение № 56. 10.3.2009, 15:41, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4220
профиль

Репутация: 141
Цитата(Безликий)
какая система подходит больше для проведения игры, по почти современному миру, ну с огнестрельным оружием и экстросенсорными способностями?

Зависит от того какую степень реализма ты хочешь получить и насколько задрочить игру.
Если по минимум реализма то d20 modern пожалуй хорош
Если по среднему то Эра водолея.
А если хочешь быть молодцом, то ДА, я предложу GURPS :respect:

   Сообщение № 57. 10.3.2009, 17:13, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
Только Не ЭВ - ее я жутко недолюбливаю :)
Скажем так сюжет игры немного в будущем, но никаких постапокалиптик и киберпанков. Новых меха, мега и тп. нет, просто другой социальный уклад. Экстрасенсорики скажем так - немного, но и в достаточной степени, хотя она и не ответ на все вопросы, как магия в днд, скорее просто вспомогательный инструмент.

   Сообщение № 58. 11.3.2009, 01:49, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
GURPS, WoD, а лучше - мастерскую. На самом деле я могу и D&D переработать под мир, но...
2 strongpoint
А пусть они не знают, что ты их спасешь, да еще за это спасение получают кучу проблемм! А неписи нужны для сюжета. Если непись должен навернуться - наверни. А не должен - не наверни :kz: И непись - он чужой, как его не прорабатывай, а игровой перс - тоже чужой... для всех, кроме игрока. Ради этого их и спасаю.
А нежитью у меня лучше не становиться: бед будет по самую шею, и не только от паладинов и архонов.

   Сообщение № 59. 11.3.2009, 06:56, Безликий пишет:
Безликий ( Offline )
Великий нищий



Исчадье Ада
Сообщений: 2889
профиль

Репутация: 22
А d20 modern на русском есть? Просто интересно почитать, первый раз о ней слышу.

Добавлено через 1 мин. 51 с.

Цитата(Драго)
А нежитью у меня лучше не становиться: бед будет по самую шею, и не только от паладинов и архонов.

А у меня однажды получилось... ну не нежить, а просто злой клирик позарился на камень силы, который добываи всей партией и прихватил его с ссобой, кинув остальных. Хм... в результате он точнее она, превратилась в дух зла и мир настиг апокалепсис...Вот такую фишку могут вытворить игроки :)

   Сообщение № 60. 11.3.2009, 11:55, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(Драго)
А пусть они не знают, что ты их спасешь, да еще за это спасение получают кучу проблемм!

Ну если броски открытые то сильно не скроешь, даже если сильно хочешь. Нет ну методы бывают, но

Цитата(Драго)
А нежитью у меня лучше не становиться: бед будет по самую шею, и не только от паладинов и архонов.


*Ударился во воспоминания* у меня нежить не только из монстрятника была. И далеко не вся зло. Из неё вышло такое себе милое CG привидение с харизмой 15 * вот-тут то и пригодились "страшно нужные воину 15 харизмы"
Но да, с клириками все равно проблемы были, а с партийным паладином так ваще веселье. Ещё один плюс не проставки рельсов сюжета, самому же интересно что в итоге выйдет

Цитата(Драко)
Если непись должен навернуться - наверни. А не должен - не наверни

Не, это не мой подход, да и опять же как это не наверни если его игроки тупо мочат?


0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика