RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Формула успеха?, Какой должна быть ТРПГ, чтобы снискать п
   Сообщение № 1. 30.7.2008, 12:09, Serafim777 пишет:
Предлагаю поразмышлять на эту тему и попытаться вывести критерии успешной игры. Если я что-то забыл, вы меня обязательно дополните.

Подача информации.
Как вы информацию подадите так ее и воспримут. Я бы хотел выделить три основных критерия, которым, на мой взгляд, должна соответствовать игра:
- Увлекательность. Очень важно написать интересную вводную к игре, которая заинтересует потенциальных игроков и поможет им определиться с тематикой и стилем проекта. Прочитав первые несколько строк, потенциальный игрок должен понять, о чем игра и почему он должен выбрать именно ее, а не другую. Поэтому при создании НРПГ темы не забывайте уделять особое внимание предисловию, которое должно создать в фантазии будущих игроков яркий образ игры и мира.
- Удобство. Любая НРПГ тема должна быть максимально простой, понятной и в тоже время содержать всю необходимую информацию. Не загромождайте НРПГ тему большим количеством информации, иначе рискуете отпугнуть этим игроков. Исчерпывающую информацию по игре и миру можно разместить в отдельных темах – кому интересно, тот прочтет.
- Яркость. Тему, содержащую художественные отрывки, красиво оформленную и снабженную картинками гораздо приятней читать, чем сухую информацию, да и запоминаются ярко поданные сведенья на порядок лучше скучных лекций.

Концепция игры.
Мир, сюжет и идея составляют костяк будущей игры – ее концепцию. Именно от качества концепции во многом зависит будущее игры. Качество определяется при помощи следующих показателей:
- Индивидуальность. Если ваша игра будет во многом похоже на другие РПГ, ее попросту не заметят! Всегда старайтесь придать своему проекту яркие черты уникальности. Взгляните на уже использованную идею с другой стороны, придумайте интересный сюжет или создайте уникальный мир, но только не штампуйте по старым лекалам новые игры.
Даже такую избитую тему как «постядерный мир» можно обыграть по-новому. Например, поразмыслить над судьбой СССР и развитием его культуры, идеологии в закрытых военных бункерах-базах, и осветить взаимодействия уничтоженной Европейской части Светского Союза с относительно нетронутыми союзными республиками и территорией дальнего востока, на которые попросту не хватило ракет.
- Продуманность. Концепция игры должна быть разработанной и продуманной. Отвлекитесь на несколько часов от ненужной суеты и попробуйте обдумать будущую игру. Размышляйте от общего к частному. Если речь идет о мире, то сначала в общих чертах опишите государство, на территории которого будет развиваться игра, затем задумайтесь над специфическими особенностями этой страны в политике, экономике, культуре. Так, постепенно шаг за шагом в вашем сознании будет рождаться мир игры. Подобный метод применим и к сюжету. Размышляя над концепцией игры, не забывайте о таких незаменимых вещах как ручка и бумага, а так же помните, что человек склонен забывать подробности, и было бы не плохо кратко записывать свои мысли, чтобы продуманный мир и сюжет не сгинул в пучинах забытья.

Реклама.
Проект, о котором не кто не слышал и не знает, будь он хоть трижды шедевром обречен на провал. Поэтому не забывайте о такой важной составляющей успеха, как реклама. Используйте ресурсы форума, пишите обзоры своих проектов, создавайте темы для обсуждения и вас обязательно заметят потенциальные игроки.
Не мне говорить о том, как нужно рекламировать свой проект, о рекламе уже давно написано множество научных трудов, существуют профессиональные люди, которые занимаются продвижением различных проектов и плодов интеллектуального труда. Почему бы нам просто не поучиться у них? Ведь реклама игры, в сущности, отличается от рекламы книги только обстоятельствами.

Помощь.
Одному мастеру подготовить большую, серьезную игру будет непросто. Ведь нужно продумать мир, подготовить литературу к игре, написать вводную информацию по миру, красиво оформить текст. Нескольким мастер готовить игру будет намного проще и интересней: значительно сократиться объем работы, которую нужно проделать одному человеку, в игре появиться больше интересных и необычных идей и будет меньше «ляпов» ведь как говориться «одна голова хорошо, а две лучше». К тому же не стоит забывать, что вести и подготавливать игру мастеру могут помешать непредвиденные обстоятельства: внезапное отключение интернета, обязательная поездка на дачу с родственниками на несколько дней или просто болезнь. Вероятность же того что сразу у нескольких людей одновременно возникнут «непредвиденные проблемы» ничтожно мола.

Дисциплина.
Когда у мастера неделями "нет вдохновения" или всей толпой ждут, пока отпишется пропавший куда-то игрок, желание играть пропадает даже в самом интересном проекте. Как и желание вести такой проект. Поэтому для успеха игры, на мой взгляд, нужно сразу установить четкие рамки для себя и игроков: «отвечать нужно в течение такого-то времени» а затем стараться максимально жестко придерживаться их. Только так можно сохранить стабильный интерес к игре со стороны игроков.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика