RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Распределение и генерация квестов, в ролевой игре или модуле
   Сообщение № 1. 6.3.2008, 17:38, Akkella пишет:
Akkella ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 9
профиль

Репутация: 2
Выложу отдельной статьей, вдруг кому пригодиться)

Создал тут небольшую систему, специально для Фола, хотя система легко интегрируются под любую систему (извиняюсь за каламбур)).

Но рассматривать буду на примере Фола...

Речь идет о несюжетных квестах, а дополнительных или местных как я их называю.

Я обычно выделяю (условно, конечно) в Фоле 5 основных классов.

Воин (Малые и Большие стволы, Энергетическое оружие, Рукопашка, Метательное, Холодное оружие, Сила).
Ученый (Доктор, Санитар, Интеллект, Наука).
Вор (Воровать, Красться, Азартные игры, Ловкость)
Механик (Взлом, Ловушки, Ремонт)
Дипломат (Красноречие, Бартер, Скаут, Харизма)

Скажу сразу!
Распределение скиллов делал по собственным соображениям, а название классов весьма условно.

Для равного распределения квестов среди классов определяем количество квестов и их решения.
1) 5 решений – 1 вариант квеста (решение для всех пяти классов)
2) 4 решения – 3 вариаций квеста (решение для четырех классов)
3) 3 решения – 10 вариаций квестов (решение для трех классов)
4) 2 решения – 10 вариаций квестов (решение для двух классов)
5) 1 решение – 5 квестов. (Или кратное 5)

Составляем табличку:
Заносим сюда все варианты, возможные исходя из верхней таблицы (всего 29 вариантов)
Воин, Вор, Ученый, Механик, Дипломат
Воин, Вор, Ученый, Механик
Воин, Вор, Ученый, Дипломат
Вор, Ученый, Механик, Дипломат
Воин, Вор, Ученый
Воин, Вор, Механик
Воин, Вор, Дипломат
Воин, Ученый, Механик
….
Дипломат

Теперь определяем ключевые слова для каждого класса:
Воин – убить/запугать/сломать
Ученый – вылечить /научить/изучить/включить
Вор – украсть/красться/выиграть
Механик – Взломать/Обезвредить/Починить/Взорвать
Дипломат – Убедить/Обаять/ Обмануть/Договориться

Далее определяем объекты:
Контейнер – дверь, сундук и т.д
Оборудование – генератор, блок управления, сигнализатор, компьютер и т.д
Валовые – камни, стены и т.д
Итемы – предметы.
И субьекты.
В этой подгруппе только критеры, но каждому лучше придумать свою биографию и ситуацию.

Первый пример: Вылечить зуб у больного.
Теперь смотрим по классам:
Ученый – сможет его вылечить.
Остальные только покалечить.
Соответственно, квест попадает под 5 тип для одного класса.
Вычеркиваем из таблички вариант – Ученый

Второй пример: Отпереть дверь.
Дает: Лопух, потерявший ключ от собственной кладовке, в которой пищевые запасы.
Воин – может сломать (зависит от силы или оружия в руках)
Механик – Взломает
Остальным нужен ключ.
Соответственно, квест попадает под 4 тип для двух классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Механик


Третий пример: Спасти жену траппера, которая сидит в пещерах, в которых водятся крысы.
Воин – может всех перебить и спасти
Вор – прокрасться
Дипломат – узнать у аксакала безопасный проход.
Остальные помучаются)
Квест попадает под 3 тип для 3 классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Вор, Дипломат


Четвертый пример: Убрать камень, мешающий входу в торговый квартал, из-за чего тот терпит убытки.
Воин – может его разбить (обязательно проверяем силу, если не огнестрел или соответствующий скилл, если огнестрел – при малом скилле перс просто не будет знать куда стрелять)
Ученый – используя знания в физике, соорудит рычаг из рядом стоящего дерева (острый кол) и подложит бревна (дрова)
Механик – заложит динамит (при низком скилле ловушек, камень не раскалывается, надо правильно закладывать динамит)
Дипломат – уговорит рядом стоящих зевак убрать камень.
Квест попадает под 2 тип для 4 классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Ученый, Механик, Дипломат


Пятый пример: Мясник просит добыть новый нож у кузнеца. Поскольку ему он очень нужен, ввиду того, что старый совсем тупой, а расплатиться он мясом, которое кузнец не берет, ибо ему нужны деньги.
Помимо того, что каждый этот нож может купить:
Воин – запугать кузнеца (надо иметь внушительный вид, проверяем силу или, что держим в руках или какая броня на плечах)
Вор – может украсть нож
Ученый – рассказать кузнецу о новых методах плавки (Наука и интелект) и получить нож в награду.
Механик – отремонтирует меха у кузнеца и получит нож в подарок
Дипломат – войдет в доверие и убедит, что нож ему нужен (Харизма и красноречие)
Квест попадает под 1 тип для 5 классов.
Вычеркиваем из таблички вариант – Воин, Вор, Ученый, Механик, Дипломат

Таким образом мы достигаем равновесия для всех классов, при распределении квестов.

Генерировать квесты можно по разному.
Самая распространенная система:
Берем ключевые слова и название объектов.
Например: рейдер.
Выкидываем все ключевые слова, не относящиеся к рейдеру и получаем:
Убить рейдера
Запугать рейдера
Вылечить рейдера
Научить рейдера
Украсть у рейдера
Прокрасться мимо рейдера
Выиграть в карты у рейдера
Взорвать рейдера
Убедить рейдера
Обмануть рейдера
Договориться с рейдером

Далее выбираем перса с историей и придумываем ситуацию.
Пусть это будет монах, странствующий пилигрим, который на своих муках думает вернуть в мир добро.
И вот он нам дает квест найти этого рейдера и наставить его на путь истинный.
Выбираем из верхнего списка варианты квестов.
Убить рейдера - провал квеста
Запугать рейдера – Воин запугивает его и тот бросает свое грязное дело.
Вылечить рейдера – рейдер ранен, лечим его, предварительно поддакнув, что надо заканчивать с этим.
Научить рейдера – научить рейдера обрабатывать поля или охоте или какому мирному делу, если он скажет, что нифига не умеет, потому и рейдерствует.
Украсть у рейдера – например, ружье и воспользовавшись его шоком, направить на путь истинный.
Прокрасться мимо рейдера – ни к чему.
Выиграть в карты у рейдера – сделать ставку, со своей стороны деньги, а с его, что он заканчивает с разбоем.
Взорвать рейдера – провал.
Убедить рейдера – убедить его бросить это дело.
Обмануть рейдера – сказать, что его ждет смерть от своих и ему надо уходить и начинать жить по другому.
Договориться с рейдером – сдать монаха и получить от рейдера квест: убрать монаха
И берем обратную связь, по отношению к монаху.
Выкидываем ненужное и остается:
Убить монаха – если договорился с рейдером.
Убедить монаха – убедить монаха не связываться с этим делом.
Обмануть монаха – сказать, что с рейдером все ок, хотя это далеко не так.

Теперь берем более сложный вариант – компьютер:
Его можно:
Сломать компьютер.
Изучить информацию.
Включить компьютер.
Починить компьютер.
Взорвать компьютер.

Все это нужно завязать с квестом, добавив еще двух нпс (скажем Джо и Том)
Джо нужна информация из компьютера Тома, оба они работают над одним проектом, заказанным мэром по защите периметра района от рейдеров. Но Том, кажется, опережает Джо, а у последнего интеллектуальный тупик.
Помимо компьютера у нас еще три нпс, к которым можно привязать ключевые слова.
Смотрим по ключевым словам и привязываем к Джо, Тому и мэру.
Убить Джо – Том становиться единственным проектантом.
Убить Тома – если не принести диск, то квест провален, ибо Джо своими силами не справиться.
Запугать Тома – тот отдает диск
ЗапугатьДжо – можно шантажом взять денег
Украсть диск у Тома
Убедить Джо, не заниматься ерундой и отказаться от дела в пользу Тома
Убедить Тома, поделиться информацией для безопасности города
Обаять Тома – тот сам может диск отдать, чтобы похвастаться, какой он крутой.
Обмануть Тома – сказать, что данные срочно нужны мэру.
Обмануть Джо – сказать, что это все только слухи, у Тома и конь не валялся.
Договориться с мэром, чтобы проект был один и вели его оба.
Убедить мэра, что проект должен вести только Том.
Убедить мэра, что проект должен вести только Джо.

И как вариант выступает комп, который нужно включить и скачать (изучить) информацию.
Его можно сломать, чтобы помочь Джо и потом починить, чтобы помочь Тому.
А можно просто взорвать, тогда комп восстановлению не подлежит.



Вот такая система генерации квестов. Если это кому-то пригодиться, буду очень рад.

Если есть предложения по ее усовершенствованию или критика, то пишите)

   Сообщение № 2. 7.3.2008, 08:05, elf_with_rifle пишет:
elf_with_rifle ( Offline )
fallout boy

*
Демон
Сообщений: 1208
профиль

Репутация: 43
Интересные решения в плане генерёжки квестов. Автор молодец. Насчёт развития полностью согласен с Tatermand - если такой системе придать универсальность и существенно расширить правила создания квестов, то может получиться очень интересная вещь...

   Сообщение № 3. 7.3.2008, 09:00, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 375
профиль

Репутация: 28
прописано хорошо.
Вот только вопрос зачем такие сложности?

   Сообщение № 4. 7.3.2008, 22:25, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 375
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
возникают сложности именно с генерацией квеста(например когда игроки решают подзаработать денег, а не проходить полученный квест),
странно никогда не возникало :confuse:
Как то я всегда под определенных персов подстраиваюсь (имхо даже в одном классе могут быть абсолютно разные умения), под их ээ как бы это сказать суть (умения, жизнь, принципы поведения + особенности сета)
Задумка то хорошая, только вот неужели это нельзя простым анализом сделать (то есть подумать мыслями что все могут делать в данный промежуток времени, основываясь на их приоритетах в данный момент), а не выстраивать какие-то таблицы.
Ну я хочу сказать что как-то все это делается "по умолчанию".




   Сообщение № 5. 7.3.2008, 22:56, Chu пишет:
Chu ( Offline )
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 375
профиль

Репутация: 28
Цитата(Tatermand)
сделать 250 квестов

ну при таком раскладе спорить не буду :) значит она направлена скорее на вот таких генераторов :)

   Сообщение № 6. 24.3.2008, 02:50, EVERSOR пишет:
EVERSOR ( Offline )
Странник

*
Маг
Сообщений: 230
профиль

Репутация: 9
Да, автору респект :respect: Идея гениальная....
Я в своё время тоже над этим думал и получилось другое.
Просто десять д6 кубиков и соотв 54 вариации квеста.
1. - сокровище
2. - путешественник
3. - ограбление
4. - ... и т.п.

   Сообщение № 7. 1.4.2008, 14:09, Техножрец пишет:
Техножрец ( Offline )
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 399
профиль

Репутация: 25
Автор молодец. Хотя то, что называют "гениальность" на самом деле является самой обычной логикой)))))
По такому принципу можно делать квесты еще немного иначе. Вернее, не квесты а полноценные модули.
например так:
берем рэндомное событие. Любое. Возьмем Фоловский сеттинг. Нарпимер, в городе пропала вода. И теперь начинается мыслительная деятельность. Задаем вопросы. сами же даем ответы и в итоге получаем четкое и логичное повествование.
-Из-за чего может пропасть вода? - сломался насос - Почему сломался7 -варианты - старый был, его сломали. - развиваем второй вариант - кто мог сломать? - тут целый список фракций. К каждой нужно найти причину. Например - мертвяки - хотят получить дань, бандиты - мстят за кого то из своих - анклав - проводят эксперемент. Выбираем понравившийся. Например бандитов. - Кого убили и кто это сделал. Как вариант убили брата главаря. Новый вопрос - за что убили. Снова куча вариантов - чужая банда - ответная месть/просто война/случайно вышло/его заказали. Выбираем понравившийся - его заказали например. Снова вопрос - кто?..... и так можно до бесконечности.
Потом, имея целую повесть, превращаем ее в модуль - добавляем еще две таких же, идущую параллельно во времени - для насыщенности событий и ту, которая уже прошла, то есть, бэкграунд. Например в качестве бэка - историю создания города, где ключевое место занимает мэр -бывший главарь банды/сбежавший генерал Анклава/бывший житель бункера. И параллельную - скажем, про войну банд и агентов анклава....
В итоге имеем прекрасный, запутанный модуль, детально прописанный, логичный, насыщенный событиями и интригами.

   Сообщение № 8. 12.4.2008, 12:50, Akkella пишет:
Akkella ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 9
профиль

Репутация: 2
Цитата
берем рэндомное событие. Любое. Возьмем Фоловский сеттинг. Нарпимер, в городе пропала вода. И теперь начинается мыслительная деятельность. Задаем вопросы. сами же даем ответы и в итоге получаем четкое и логичное повествование.
-Из-за чего может пропасть вода? - сломался насос - Почему сломался7 -варианты - старый был, его сломали. - развиваем второй вариант - кто мог сломать? - тут целый список фракций. К каждой нужно найти причину. Например - мертвяки - хотят получить дань, бандиты - мстят за кого то из своих - анклав - проводят эксперемент. Выбираем понравившийся. Например бандитов. - Кого убили и кто это сделал. Как вариант убили брата главаря. Новый вопрос - за что убили. Снова куча вариантов - чужая банда - ответная месть/просто война/случайно вышло/его заказали. Выбираем понравившийся - его заказали например. Снова вопрос - кто?..... и так можно до бесконечности.
Потом, имея целую повесть, превращаем ее в модуль - добавляем еще две таких же, идущую параллельно во времени - для насыщенности событий и ту, которая уже прошла, то есть, бэкграунд. Например в качестве бэка - историю создания города, где ключевое место занимает мэр -бывший главарь банды/сбежавший генерал Анклава/бывший житель бункера. И параллельную - скажем, про войну банд и агентов анклава....
В итоге имеем прекрасный, запутанный модуль, детально прописанный, логичный, насыщенный событиями и интригами.

А вот это отличный вариант для сюжетных квестов.
Все-таки мой вариант - это несюжетные квесты.
А вот если сделать гибрит твоего и моего варианта, тогда можно сделать не только модуль...
Но для этого не хватает локационной составляющей.
Пример:
1 Размер поселения (ферма, хутор, деревня, поселок, городок, город).
2 Управление (кланы, лидер, парламент, анархия)
3 Чем в основном занимаются (фермерство(земледелие, животноводство), охота, ремесленное, торговое, бандитское)
4 Технологическое развитие (дикари, малоразвиты, среднеразвиты, высокоразвиты).
5 Настроение (злобные, осторожные, нейтральные, добродушные).

Получаем скелет, с которого и составляем карту.
Остается еще три очень важных позиции:
1 Экономика (откуда берутся жизненноважные ресурсы, как еда, вода, оружие и т.д, как осуществляется торговля, караваны, торговцы или простой фермерский бартер)
2 Внешнее окружение (монстры, бандиты, пустота, патрули и т.д)
3 Очень большой блок нпс. У каждого должна быть краткая биография и оправданное место в этой локации (например, если это ферма зерновых, то там нечего мяснику делать).
Далее делаем табличку нпс и раставляем отношение их друг к другу.
(ненавидят, недолюбливают, нейтрально, добродушные, дружеские).
После этого начинаем блок сюжетных квестов и потом несюжетных.

В принципе система уже начинает вырисовываться...
Причем, живая, что важно.

Извиняюсь, если путанно)

   Сообщение № 9. 15.4.2008, 16:07, Техножрец пишет:
Техножрец ( Offline )
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 399
профиль

Репутация: 25
Ну, это и так известно...
Создание поселений и прочая география, так сказать, это еще один краеугольный камень модуля.
А внесюжетные квесты, ИМХО годятся только для: промотки времени, для манчивских игрищ и для компьютерных игр. Я имею ввиду не параллельную историю, которая не связана с сюжетом, а просто пару левых заданий...

   Сообщение № 10. 15.4.2008, 23:18, ShadoW пишет:
ShadoW ( Offline )
Moderus Mortus

*
Moderus Mortus
Сообщений: 577
профиль

Репутация: 21
Очень сильно поспорю, именно внесюжетные квесты могут дать свободу и игроку и мастеру, т.к. они с самого начала не прощитываются мастером и могут завести куда угодно, в них нету правильной и неверной концовки (ну не секрет что у мастера в квесте игроки почти всегда идут по ранее им задуманному пути). Так что внесюжетки ИМХО должны быть в любой игре, т.к. дают свободу и мастеру и игрокам. Вообще по своему опыту убеждаюсь что чем меньше прописано, тем интерестнее игра бывает, как говориться : "такого нарочно не придумаешь" =)

   Сообщение № 11. 10.8.2011, 12:16, MEW пишет:
MEW ( Offline )
странник

*
Графоман
Сообщений: 33
профиль

Репутация: 4
Идеи хорошие и отлично оформлены. Возьму на вооружение.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика