Проблемы Геймизма (Troubles for the Gamist)Несовместимость с GNS (GNS incompatibility)Здесь базовым камнем преткновения является способность Геймизма “проникать” в игру. Если один или несколько человек используют баг, которой остальные не замечают, то несовместимость с GNS всё разрушает. Эта специфическая проблема - Геймизм-дрейф в группе настроенной на иной стиль - широко распространена среди Симуляционистических игр, благодаря чему, собственно, Хардкор и стали называть манчкинизмом.
В речах рьяных не-Геймистов или перепалках на тему “да вырасти уже из своего манчкинизма” нередко можно встретить подобное:
Следующий отрывок взят из секции ГМ`а
Arrowflight (2002, Deep 7, автор Тод Даунинг):
Как справиться с манчкиным
Обратной стороной монеты “жульничества” является соревновательный геймер, также известный как “Манчкин”.
Манчкины - это игроки которые обедняют игровой опыт используя спекуляции с правилами и откровенное жульничество.
В хорошей партии каждый отыгрывает роль, стремится к цели и действует сообща (это не значит что все персонажи похожи друг на друга, однако игрок должен как минимум правильно отыгрывать выбранную роль). Если у вас завёлся Манчкин, то существует множество путей справиться с ним:
[описание методов полагающихся на решение ГМ`а во всех аспектах игры]
… большинство игроков достаточно добросовестны и образованы чтобы не вредить собственному ролевому опыту и другим игрокам, но существуют и исключения. Как говориться “найдётся в каждой группе”. Вы не обязаны терпеть их в своей.Даунинг явно даёт волю гневу. В его понимании любое стремление игрока к получению преимущества, непременно ломает Социальный Контракт, аналогично лжи относительно результата на кубиках. Рассмотрим подробнее.
Он не против “стремления к цели”, пока оно связано с игровым персонажем или целью, и большая часть Геймизма вполне согласуется с этим.
Геймизм ставит в приоритет взаимодействие между игроками.
Единственным различием остаётся отыгрыш, и реальная претензия Дайнинга к тому что этот “отыгрыш роли” не является первичным приоритетом игроков, т.е. по версии
Arrowflight игра происходит не в стиле Симуляционизма.
Даунинг и прочие берут это из простой и понятной GNS синекдохи - этот и похожие анти-Геймизм тексты заходят слишком далеко - игра Шага Вперед, даже с некоторой дозой соревнования, не заслуживает ярлыка “недобросовестная” и “невежественная”. По сути подобные авторы смешивают две вещи:
- Игрок который приводит любое игровое происшествие к социальной розни, соперничеству, разжиганию скандалов и разрушений. Давайте называть его “Выскочка” ("the Prick"). Важно понимать что такой человек может не быть Геймистом, и разрушает абсолютно любую игру, независимо от формы; несоответствие Симуляционизма и Геймизма это одно, а намеренное разрушение это уже другое. Причина находится на уровне Социального Контракта, а не GNS.
- Человек который очень хочет играть в Геймизм но оказался не в той группе, провоцирующий подъём различного рода вторичных несоответствий. Такого обычно называют “повергеймер” или “манчкин”, но от себя добавлю что проблема здесь в GNS, а не человеке, кроме этого его игровые предпочтения могут даже не включать Хардкор.
Наверное эта секция слишком жестка по отношению к подходам и допущениям Симуляционизма. Также, я должен признать что скучающий игрок-Геймист, не видящий должного Вызова, иногда обращает своё внимание к Хардкору, особенно к Стравливанию и Слому игры. Если это продолжается в течении некоторого времени и остальная группа явно не в восторге, то игрок вполне может стать Выскочкой, чего можно было бы избежать при наличии более глубокого понимания контраста целей GNS. Я постоянно замечал это в группах играющих по
Champions, и это ужасно.
Проблемы внутри Геймизма (Troubles within Gamism)Все три стиля обладают набором специфических нарушений (Напоминание: нарушениями Симуляционизма являются Невероятные Вещи, Прозрачность и “реализм” как ключевой элемент; у Нарративизма: рельсы, “дым без огня”, и вмешательство через депротагонизм).
Ключевая проблема в нарушениях Геймизма - неопределнность в плане Шага Вперед.
Она проявляется много в чём, но обычно в наращивании соревновательных уровней и смещении в Хардкор, обычно в форме Стравливания и Кальвинболла, за пределы того чем хотят заниматься другие игроки. Связанная проблема касается конфликта Положений Автора и Пешки, что выливается в различные единовременные стандарты в Исследовании Персонажа.
Когда я вижу что в течение нескольких сцен игрок придерживается исключительно положения Пешки, для меня это как зловещие барабаны перед полуночной бойней посреди непроходимых джунглей.
Многие ГМ`ы в Гемистких группах, в попытке избежать этой проблемы, навязывают жесткое выравнивание поведения персонажей, но знаете, если приходится прибегать к прямым указаниям, угрозам и мольбам, то значит что уже слишком поздно.
Эти “корневые” проблемы очень похожи на описанные выше проблемы несоответствия GNS, потому что это тоже самое что и Рождение Выскочки, только внутри Геймизма.
Другое, более серьезное нарушение возникает из-за неспортивных игроков или “Зануд”, что к сожалению является самым распространенным нарушением Геймизма.
У него существуют параллели в активностях отличных от ролевых игр, знающие люди легко укажут на них.
- Язвительные комментарии, выходящие за рамки простых насмешек или наблюдений, и по сути являющиеся оскорблениями (вроде “Ты нуб”, в адрес того у кого на кубиках выпало 1); это часто комбинируется с невозможностью самому терпеть насмешки.
- Манипулирование чужими параметрами в том как играть, т.е. говорить ГМ`у что это-и-это противоречит мировоззрению вашего персонажа.
- Указывать другому игроку “что нужно сделать” в форме постоянной критики. Это куда большая проблема чем кажется, поскольку в Геймисткой игре разрешено принимать не оптимальные решения, однако личный выбор в Кризисе или Авантюре - неприкосновенен. В конце концов это вводит протагонизм в Гемисткую игру. Зануда де-протагонизирует других игроков обесценивая их решения. Ломается Контракт: Если я не могу выиграть, я забираю свой мяч и иду домой; или набрасывается на друзей как на врагов; или становиться социально невыносимым пока не получит преимущество или заметные полномочия.
- Старое доброе враньё: утверждать что был “внутри”, хотя на самом деле “снаружи”, и т.п., и “надуваться” если эта тактика не срабатывает, обычно доводя ситуацию до разрыва основ кооперации Социального Контракта, что ставит Шаг Вперед под сомнение.
Откровенно говоря, в любом контексте за пределами ролевой игры, подобное поведение это прямой путь получить “коленом под зад”, или, в лучшем случае, оказаться исключенным из активности. Подобное просто выходит за рамки терпимости. Настоящий вопрос в том, почему это так часто происходит в среде ролевых игр. Я могу указать две причины:
- Склонность к занудству часто наблюдается у молодых людей наводящих личные “порядки” во всевозможных игровых активностях, наравне с прочим неприятным поведением, вроде задирства.
Именно поэтому взрослые обычно не играют с детьми, если не способны заставить их следовать определенным социальным стандартам, т.е. помимо роли игрока выполняют роль социального наставника. - Мне кажется что понимание Социального Контекста в рамках ролевой игры находится в некотором разобщении. Вряд ли его можно обсуждать здесь, но см. обсуждение Social Context. Если коротко, то дружбу нельзя использовать в качестве ставки во время игры - а если это происходит то Шаг Вперед оказывает чересчур большое давление на соглашение о совместной игре.
Странно, но многие игроки-Геймисты называют Занудство “манчкинизмом”, делая этот термин ещё более размытым.
Самый невыносимый игрок (The bitterest role-player in the world)Встречайте Геймиста с низким Шагом Вперед и высоким Вызовом, у которого обе “красные стрелки соревновательности” указывают на наименьшие значения.
Этот человек предпочитает игру соединяющую потенциал Геймизма с гибридной поддержкой Симуляционизма, таким образом что высокопоставленная Исследовательская Ситуация может эволюционировать внутри игры, и без особых усилий, в ситуацию-Вызов.
Другими словами, социальный Шаг Вперед становится следствием игровых событий. Эта точка зрения, и её проблемные качества, очень похожи на тот случай когда человек хочет чтобы полноценные ценности Нарративизма “просто появлялись” из основ Симуляционистической игры.
Такое возможно, но отнюдь не так легко и интуитивно как может показаться на первый взгляд.
Его любимые Гемисткие моменты игры это когда небольшая сцена или кризис заключены внутри крупномасштабного Исследования, сфокусированного на Сеттинге и Персонаже. В такие моменты он целиком настраивается на Кризис: результаты Фортуны легко предсказуемы, и каждый случай её применения может быть спрогнозирован и размещен внутри матрицы стратегических действий.
Идеальными считаются системы устойчивые к повергеймингу, где в создании персонажа задействованы единицы, списки независимых черт и конструкторы сил.
Что касается отыгрыша, то он целиком производится из Положения Автора.
Ему нравится представлять что “этот парень” думает, но направлять его действия используя чистый и холодный расчёт Шага вперёд. Степень Положения Автора заложена внутри воображаемых игровых событий и совсем не пересекается с проблемами Баланса Сил в отношении разрешения ситуаций.
Что касается проблем Положения - он изо всех сил сопротивляется Хардкору, даже малейшим его проявлениям, и любым явным концептам связанным с использованием изъянов.
Например, система наград которая функционирует на метагеймовом уровне - это плохо: основой должна быть только жесткая эстетика, и никакого Хардкора.
Для него “Баланс” состоит из чистоты Системы Ресурсов и твёрдости Валют. Что согласуется с канонами Симуляционизма для Системных ценностей и представляет дополнительные средства защиты от Хардкора.
Скорее всего, свои предпочтения он развил в сильно-дрейфующей
AD&D2 или легко дрейфующих ранних
Champions, в любом случае, именно так он выделяет “правильные игры” на фоне других, использующих данные системы, групп.
Этот человек неисправим. Играть с ним в одной команде могут только те кто разделяет его цели, но эти цели легко нарушаются любым посторонним вмешательством.
- Его жесткий настрой на Симуляцию отгоняет недо-Геймистов которым нравится Исследование, но не Симуляционизм.
- Остальных Геймистов отгоняет отсутствие системы метагеймовых наград.
- Хардкорные Геймисты будут постоянно пинать его, как они обычно и поступают в играх по Симуляционизму.
- Большинство Симуляционистов не смогут сделать Шаг Вперед - им не интересен Вызов, и некоторым вполне достаточно разговоров и “бытности”.
- Любой ненавистник Гемизма будет называть его “этот Геймист” и списывать его со счетов.
Я знаю нескольких таких людей. И это горько, скажу я вам.
Представьте годы планирования вашей “идеальной игры”, формирования её в вашей голове, знания что только несколько людей смогут правильно отыграть персонажей, и что вся эта подготовка обязательно, многократно, превзойдет любые ожидания.
А теперь представьте годы столкновений с описанным выше, снова и снова.
В настоящий момент, я не могу ничего посоветовать чтобы помочь им, точно также как не могу ожидать что “история” появится из игры которая не ставит подобное в приоритеты. Но я искренне надеюсь что определенные дискуссии на Forge могут предоставить вероятные решения.
Добавлено через 5 мин. 10 с. Что мне нравится в Геймизме (What I like about Gamism)Геймисты-игроки не склонны стесняться своих предпочтений. Их отыгрыш понятен, подходы разнообразны и неприхотливы, и зачастую они вполне довольны социальным положением своих персонажей. В плане самооценки, остальное ролевое общество может многому научиться у них.
Некоторые люди считают что Геймистской игре не хватает разнообразия, мне кажется это “нонсенс”.
Scrabble всегда играется “по одному сценарию”, и это безумно весело; простые игры не всегда оказываются упрощёнными, пустыми или лёгкими. Хорошие, многогранные Шаг Вперед активности с полноценным соревнованием никогда не перестают удивлять и являются отличной базой для установления дружеских взаимоотношений. Любой кто думает что подобные вещи не могут приносить удовольствия в ролевой игре и губительно отражаются на социальном взаимодействии глубоко ошибаются, всё что необходимо это более лучший, более разнообразный и более многосторонний дизайн. В качестве отправной точки можно взять
D&D3E и
Rune, их более ранние предшественники из 1970х выглядят слишком ограниченными, чтобы их можно было бы использовать в качестве основ.
Чего я хочу добиться так это лучшего понимания функциональной Гемисткой ролевой игры, открытой и приятной в дизайне и описании. Я думаю что после появления
D&D3E эта потребность была удовлетворена, но мне также кажется что большое количество людей вполне могут наслаждаться Геймизмом вне рамок фэнтези в стиле
D&D.
Почему бы не попробовать новые подходы, например романтику или спорт!
Хорошие новые дизайны большей частью остаются неисследованными. Где чувствительная система наград интегрированная в Вызов и Шаг Вперед, и не определяемая увеличивающимися значениями, или продвижение “перетягивания каната” над повествованием. Где условия поражения прерывающие затянувшуюся игру?
Тяжелый вопрос (The Hard Question)Каждая из мои статей заканчивается вызовом ролевым игрокам предпочитающим описываемый стиль вождения. В случае Геймизма, вопрос заключается в том, почему выбранная вами ролевая игра имеет место социального хобби?
Существует огромное их количество с однозначным Шагом Вперед и куда более меньшей потенциальной возможностью столкнуться с конфликтом приоритетов:
- волейбол, шахматы или плавание, если вы предпочитаете Кризисы;
- скачки или Лас-Вегас, если вам нравится Авантюры;
- чёрт, даже организованные спортивные группы, вроде соревновательных боевых искусств или спортивной рыбалки.
Предпочитаете ли вы Геймизм в форме ролевой игрs потому что это не столь болезненно для вашего эго по сравнению с прочими занятиями?
Потому что ролевая игра безопаснее с точки зрения фактора проигрыша Шага Вперед?
Даже более серьезно - вы придерживаетесь ролевой игры потому что многие ваши товарищи-игроки поддерживают идею “в ролевой игре нет победителя”?
Вы как Грендель скрываетесь среди терпеливых Симуляционистов, пытаясь удостоверится что они не будут использовать Шаг Вперед против вас? В этом случае вы можете “выиграть” у них или свести партию к ничьей, однако им никогда не “выиграть” у вас?
Я никого не обвиняю за утвердительные ответы на эти вопросы; каждый отвечает перед собой. Но мне кажется что дать честный ответ очень важно.