RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (4) [1] 2 3 ... Последняя » 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> О магии в ФРПГ..., ... или Как балансировать?
   Сообщение № 1. 29.8.2007, 21:10, Сайдас пишет:
Сайдас
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Собственно сабж.
Допустим имеем достаточно обширный выбор магических школ на разный вкус и цвет, во всех есть что-то свое, уникальное, во всех есть простор для творчества.

Вопрос: нужно ли балансировать их по боевым качествам?

Вопрос №2: Как вы балансируете силы воина и мага?
Имея сильную магию с большим выбором мы так или иначе вынуждаем игроков-воинов трансформироваться в мультикласс, чтобы не чувствовать себя ущербными.

Итак: как достигнуть баланса? Давать воинам артефакты? Дык и магам ведь можно...

   Сообщение № 2. 29.8.2007, 23:26, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры

   Сообщение № 3. 30.8.2007, 08:20, Dorian пишет:
Dorian
Harrier

*
Знаток
Сообщений: 47
профиль

Репутация: 5
Цитата
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры
Собственно, все за меня сказал. Присоединяюсь.

   Сообщение № 4. 30.8.2007, 08:41, Сайдас пишет:
Сайдас
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Цитата
Вопрос именно к форумным ролевкам? А какая разница между форумной и лайф-экшен рпг, не считая неудобство и медлительность первой?

Именно к форумным.
Разница велика, хотя бы потому, что в ролевке могут быть такие спеллы, которые никогда не будут реализованы в CRPG. Но это не к вопросу о балансе....

Цитата
А вообще именно для этого существует вещь под названием система, которая упорядочивает все элементы игры

Согласен, но в данном конкретном случае меня интересует именно способы достижения баланса, без помощи систем.

Хотя перечитать стоит :-) Как пример...

   Сообщение № 5. 30.8.2007, 09:48, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Цитата(Сайдас)
Разница велика, хотя бы потому, что в ролевке могут быть такие спеллы, которые никогда не будут реализованы в CRPG. Но это не к вопросу о балансе....


Эммм....а можно пример, а то я представить такого не могу. =)

Цитата(Сайдас)
Но это не к вопросу о балансе....

Цитата(Сайдас)
но в данном конкретном случае меня интересует именно способы достижения баланса


Ммммм.....сильно =)

   Сообщение № 6. 30.8.2007, 10:35, Сайдас пишет:
Сайдас
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Цитата
Эммм....а можно пример, а то я представить такого не могу. =)

Имеются ввиду социальные аспекты :-) Нет такой CRPG, которая могла бы полностью реализовать телекинез или телепатию. :-)

   Сообщение № 7. 30.8.2007, 11:53, Dorian пишет:
Dorian
Harrier

*
Знаток
Сообщений: 47
профиль

Репутация: 5
Хм. Мне кажется, что Сайдасу стоит ознакомится с настольными РПГ. Прочитать книги правил по системам. Там все написано, все проблемы решены.
Проблема балансировки магов и воинов в РПГ никогда не существовала.

   Сообщение № 8. 30.8.2007, 12:10, Arvien пишет:
Arvien
Странник

*
Певец
Сообщений: 144
профиль

Репутация: 6
Цитата(Dorian)
Проблема балансировки магов и воинов в РПГ никогда не существовала.
А почему тогда у меня существует? :-)

   Сообщение № 9. 30.8.2007, 12:19, ShadoW пишет:
ShadoW
Moderus Mortus

*
Moderus Mortus
Сообщений: 562
профиль

Репутация: 21
видимо нуп =)
Реально если есть система сбалансированая, то проблемм не должно быть. А если рассматривать игру не по системе (ака с собственной или словеску), то тут весь баланс уже ложиться на плечи ГМа...

   Сообщение № 10. 30.8.2007, 12:52, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Цитата(Arvien)
А почему тогда у меня существует? :-)

Видно из за отсутствия знания теории. =) Ты знаешь хоть одну игровую систему?
А игра без системы это или по просту mind-fucking (по русски словеска ^_^) это по умолчанию игра без не то что баланса (я вообще в нем необходимости не вижу), а вообще без какой либо упорядоченности.

   Сообщение № 11. 30.8.2007, 14:01, Dorian пишет:
Dorian
Harrier

*
Знаток
Сообщений: 47
профиль

Репутация: 5
Цитата
Видно из за отсутствия знания теории. =) Ты знаешь хоть одну игровую систему?
А игра без системы это или по просту mind-fucking (по русски словеска ^_^) это по умолчанию игра без не то что баланса (я вообще в нем необходимости не вижу), а вообще без какой либо упорядоченности.
Именно так. Подавляющее большинство игроков играют по ДнД - она ИДЕАЛЬНО сбалансирована.
Во всех других системах баланс в топку не нужен.
В словесках и форумках без системы баланса нет и быть не может.

   Сообщение № 12. 30.8.2007, 14:08, Сайдас пишет:
Сайдас
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами :-) Есть что-нибудь посвежее?

   Сообщение № 13. 30.8.2007, 14:15, Dorian пишет:
Dorian
Harrier

*
Знаток
Сообщений: 47
профиль

Репутация: 5
Цитата
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами  Есть что-нибудь посвежее?
Ну, могу еще посоветовать самому придумать баланс. Правда в результате ты опять же получишь систему.

   Сообщение № 14. 30.8.2007, 18:54, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Цитата(Сайдас)
Пока из дельных советов вижу только предложение ознакомится с системами

Хе, друг мой, баланс ак раз достигается в приравнивание неких величин, что как и сказал Дориан, приведет к созданию системы.
Иных вариантов нету в принципе.

   Сообщение № 15. 31.8.2007, 02:58, Arvien пишет:
Arvien
Странник

*
Певец
Сообщений: 144
профиль

Репутация: 6
То что она существует не значит, что она не решена :-) Просто каждый раз при создании новой игры приходится над этим подумать, поэтому проблема для меня впринципе имеет место быть. Но т.к. вожу словески, то про числа ничего посоветовать не могу.

   Сообщение № 16. 31.8.2007, 08:42, Dorian пишет:
Dorian
Harrier

*
Знаток
Сообщений: 47
профиль

Репутация: 5
Цитата
Просто каждый раз при создании новой игры приходится над этим подумать, поэтому проблема для меня впринципе имеет место быть. Но т.к. вожу словески, то про числа ничего посоветовать не могу.
Собственно, это и есть основной недостаток словесок - все находится на словах, и нет четкой трактовки законов игры и мира.

   Сообщение № 17. 23.9.2007, 19:22, Chu пишет:
Chu
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
можно я вклинюсь. Ибо вопрос магии ля меня жвотрепещущий :)
В своем проекте мы месяца два спорили до одури что делать с магией.
Вобще для меня более реалистичным является систем херосов. В смысле не сама система а разделение именно на эти так называемые школы. Бросто смотрится более реалистично.
Самое что меня всегда бесило в системах так это обилие цифр, когда тратишь больше времени на подсчет долбаных циферок вместо того чтобы предаваться наслаждению от сюжета. Именно поэтому выбором стали словески. Однако эта долбаная магия (шучу конечно) меня откровенно вгоняла в ступор.
Так получилось что когда только только создавался проект он был как раз основан на ДнД. и соответственно имел стандартные школы магии.
Тогда я был зеленым новичком и убейте не мог втупить как такое может быть (в отношении спеллов, свитков и прочей дури)
А не мог потому что ярый поборник натуральности. Иными словами: не можешь объяснить что иоткуда значит этого не может быть. Вот. отошел от темы. кхм.
Именно тогда я начал изучать все что связано с магией и прочей магической дурью.
Когда играли - магов манчкинов не было и это спасало.
Однако при реконструкции проекта все же встала необходимость системы магии. и вот что получилось:

1) на мой взгляд магия основанная на "потому что" - не магия.
терпеть не могу эти 8 школ. Но историю не поменяешь. И пришлось подстаиваться под них.
Это я к чему - а к тому что хотя бы мастер должен знать откуда появилась магия и какие ступени проходила она в своем развитии. Чтобы на резонный вопрос игрока "а почему это я забыл этот спелл с памятью у меня все ОК" мастер не мычал "иц мейджик".

2) Тут же он (мастер) должен понятно объяснить физику магии. То есть как и почему она работает и почему нельзя кастануть дезинтеграцию два раза подряд за одну секунду.
Лично я содрал очень понравившуюся идею из одной фентези книжки. Что-то поменял, доработал, исказил, дополнил и получил нормальную физику объясняющую почему так а не иначе.

3) наконец то добрался и до системы как таковой.
а) школы магии
итак все эти восемь школ с их непонятным расположением спеллов по уровням мастерства я нафиг слил в кучу и пересортировал по самое мама-не-горюй. ИМХО кастовать метеоритный дождь на первом круге 9это я утрирую) как то дико.
В результате получилась пусть не идеальный но более-менее логичный спеллбук, гле спеллы практически не пересекаются между школами и следуют по уровням в порядке возрастания их мощности
б) далее встал логичный вопрос по поводу маны. Не скажу что я ленив но опять же не люблю отвлекаться от сюжета для подсчетов (особенно когда ведешь сразу нескольких по разным модулям). Думали мы думали, даже формулы простенькие составляли но гемор оставался гемором.
Ежу понятно что скастовать спелл первого круга не в пример менее энергоемко нежели десятого (а у нас их десять). Но как блин это отобразить в игре чтоб и просто и логично. Ответ как всегда прост.
Мана она конечно есть. Но кастовать маг может только с "полной чашей" А восстанавливается он столько раундов, какого круга спелл скастовал. Это своего рода балансировка. когда перс десять раз подумает какой спелл ему кинуть чтоб после этого не сдохнуть (а энергия то затрачена даже если фаербол "убилсо ап стенку") Мда...
в) Опыт ооо сын ошибок трудных. Насчет опыта мы тоже ругались. Правда это относилось уже ко всей системе. Вобщем поступили пока так: хочешь быть крутым? - учись! то есть иди в школу магии и учись. ИМХО поговорка "тяжело в учении..." тут очень даже подходит. Потому как даже ни один воин не отрабатывает на паре василисков новый приемчик, который ему неожиданно пришел в голову. Гораздо луше отработать и закрепить его в тренажерке. Впрочем чем черт не шутит - но это игроки-шедевры. таких мало и ... тсс..
г) да насчет магов и колдунов. Я никак не мог понять какая между ними разница в ДнД не в мелочах а в общем и целом? поэтому сделал по-своему. Это Абсолютно разные люди. Есть маги а есть колдуны. Одни используют собственную энергию, а другие преобразовывают энергию содержащуюся в различных предметах (травы, эбонит с мехом и тд) Кароче маг кастует без маткомпонентов а колдун (по сути инженер) использует ТОЛЬКО маткомпоненты. Ежу понятно что и колдуном то не всякий стать может Нужно для этого некое особое чутье на скажем так "полезность" вещей.

ну вот вобщем то пространно но так более менее. Не претендую на гениальность или идеальность. Но как говориться дешево и сердито. а главное минимум гемороя


   Сообщение № 18. 27.9.2007, 21:54, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Chu
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?

Я сам большой любитель ДнД, но то, что хорошо для нее - плохо во всех других местах. Та же система с запоминанием.
Она отлично работает для самой системы ДнД, но выглядит не очень логично. Мне вот как-то ближе по духу не Wizard, именно Sorcerer, который применяет столько известных ему заклинаний, сколько ему по силам на данном этапе развития.
Если убрать визардов вообще и дать соркам возможность учить заклинания, на тех же условиях. Точнее если принять во внимание, что заклинания это такие же боевые приемы, только более хитрые, действенные и красивые (войнам не плеваться), а сами эти приемы разделить на группы(они же школы), по природе например, то получается довольно интересно и, опять же, довольно обосновано.
То есть заклинатель может знать сотни приемов-заклинаний, но применять только 5, например, пока не выдохнется.
В деле еще не опробовано, но идея мне лично нравится :)

   Сообщение № 19. 28.9.2007, 16:33, Chu пишет:
Chu
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Цитата(Heavymetal_man)
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?

Объясняю :)
мана в моей системе это чисто теоретическое понятие.
Рассмотрим её как наполнение силой (ну как например вы воду в стакан наливаете)
так вот кастовать товарисч магг может только если "стакан полный"
как расходуется вода и наполняется стакан?
В моей системе это стандартные 8 школ магии. Однако мне очень не понравилось ДнДшное разбиение. По крайней мере я посчитал ее нелогичной. (поясняю - сложность заклинания слабо зависит от уровня. т.е. простенькие там присутствуют в середине а сложненткие в начале)
А потому сделал следующее. Я свалил все спеллы в один общий ворд и начал сортировать. Вначале распределил по школам. т.е. какой спелл более соответствует данной школе.
Затем распределял по уровням и попутно вносил коррективы. В результате получилось так: спеллы НЕ пересекаются (а иначе в чем смысл школ?) и их сложность и убийственность зависит от уровня. т.е. чем круче тем выше. //лучше тебе не знать сколько времени я это делал %) //
Вот подошли к собственно расходу нашей маны-воды
Маг кастует заклинание и соответственно расходует энергию. Сколько он ее израсходовал зависит от того каого круга (уровня) спелл он скастовал.
Так вот упрощение моей системы состоит в том что маг НЕ МОЖЕТ кастовать если "стакан не полон"
Как его наполнить? подождать :)
У меня магэнергию создает некое "зерно" внутри головы мага. Так сказать магткань :)
хотя в принципе без разницы откуда он е берет - изнутри или извне.
Главное что кастер по определению это товарисч умеющий преобразовывать маг.энергию
Так вот Стакан вновь наполняется через столько раундов (полных) какого круга был скастован спелл
Пример:
1) я скастовал "свет" 1 круга. Соответственно следующий спелл я могу кинуть уже через раунд.
2) я скастовал "метеоритный дождь" 10 круга - безмагствую 10 раундов. (могу например вилкой помахать вдруг враг испугается :)
Таким образом задача мастера сводится к банальному подсчету количества ходов что можно в любой момент сделать просмотрев лог :) а не кропотливо высчитывать по умным формулам сколько ж там у него осталось то :)
Плюсом система достаточно понятна для игроков. Чем проще тем меньше споров (вас не будут гемороить словами "это каким макаром ты мне столько насчитал?").
Повышение уровня мага - увеличение стакана. Происходит только во время обучения. То есть нет такого что экспу полученную за сбивание яблока лопатой товарисч кидает на магию. Как только товарисч готов к переходу на новую ступень (читай усердно занимался) вы предлагаете ему выбрать какой спелл он хочет изучить.
По мне так параллельно держать спелбук открытым или закрытым. В моем проекте особо фанатичный (читай хороший фантазер) маг может сам придумать спелл. Основное требование к ним неповторимость и соответствие уровню.
Так же для упорных, т.е. тех кому хватило терпения существуют некоторые бонусы.
Например для 10уровневых магов существует такой финт как уменьшенная вдвое скорость "наполнения стакана"

Что касается манчей. В основном это удел боевой магии. Тут то и заключается соль. На первых уровнях боевая магия обычно отсутствует :) а учиться нада долго :) чтоб до фаербола добраться нада аж три круга пройти. Не каждому под силу :)))

Если уж совсем манчкинский манч или попросту не въехал, то мастерская рука для того и нужна чтоб резолтить действия.
Ну написал "шмальнул я в N" и если это ему еще раненько или вобще неположено, то мастер тихо так резолтит "похоже адреналин в крови сыграл с ПЦ злую шутку - файерболы мерещиться начали, а враг тем временем все блиижжее!!!" :)

Еще любят магов файтеров. Я в принципе не исключаю такой возможности, но опять же уровень и там и там будет маненький, Ибо объясните товарисчу что быть экспертом в том и другом прожив 25-30 лет (средний возраст персов) ну никак не логично. иначе перс так и будет как г*вно в проруби - немножко того, немножко этого.

И вобще привыкайте оперировать логичностью господа ДМы ("уж сколько раз твердили миру..(С))
Логикой вы сможете задавить любого манча.
Тк если вы не можете объяснить почему именно так, то манч раздавит вас :)
немножко привастнув скажу Что над магией нашего проекта я работал месяца 4 и потом постоянно что-нибудь дорабатывал.


Оговорюсь что данная система подходит для динамичных игр. То есть чат или реал-модуль. Когда на подсчеты времени нет. Естественно на формуме ты можешь хоть весь день считать :)

ЗЫ
вот блин ка ни сяду писать так страница текста. Вобщем мсье Heavymetal_man если вас что-либо заинтересует касательно магии стукните мне в аську дам ссылку где все по полочкам разложено :)




   Сообщение № 20. 28.9.2007, 16:47, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Черт возьми, где вы раньше были! полгода где-то назад :)
Я уже чертово количество времени занимаюсь тем же самым, только с другими исходными. Как будут результаты...

   Сообщение № 21. 28.9.2007, 19:18, Сайдас пишет:
Сайдас
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Мне гораздо интереснее писать свою систему :-) Но тут вопрос другой был.

В случае с действительно мощной магией, маг высокого уровня рвет воина такого же уровня - какой противовес дать воинам? Защиту от нее? Или может ускоренный прирост уровней?

Задачка :sherlock:

   Сообщение № 22. 28.9.2007, 22:20, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
да в том же днд правильно одетый воин рвет любого мага. единственая рпг НВН где золотое правило рпг не работает

   Сообщение № 23. 30.9.2007, 17:27, Сайдас пишет:
Сайдас
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5680
профиль

Репутация: 77
Heavymetal_man угу, в НвН всех рвет монах :D

   Сообщение № 24. 1.10.2007, 21:02, Chu пишет:
Chu
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Мне тож нравицца создавать свою систему )))

Но я не понимаю сути вопроса. Точнее того почему воину нужны какие-то бонусы.
Он итак имеет неоспоримую фору.
Чтоб кастовать всегда приходится чем-то жертвовать. Временем, маной и тд
То есть если мой фаер промахнулся, то нужно определенное время чтоб сделать другой. А вот если воин промахнулся мечом, уже в следующем раунде он повторит попытку..

Хз мне кажется что моя система как раз приучает товарисчей магов к тому что они далеко не так мега круты как кажется.
Конечно если мой перс имеет +10 на магию (у него это единственное умение) то ему сложно промахнуться. Однако даже он вынужден тратить время на восстановление "маны"
Увы именно в это время полет болта может окончится именно в теле мага :)
Именно это обстоятельство учит думать и соотносить свои силы и действия

Магов вобще (по моему личному правда наблюдению) легче всего замочить.
так что Нужны ли нам плюшки для воинов?

   Сообщение № 25. 18.10.2007, 20:23, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Цитата(Heavymetal_man)
а как в игре вести подсчет маны у игроков и не допустить манча? как регулировать затраты маны если игроки сражаются друг с другом?


Как-как...
Заставить Мастера считать.
Причем если речь о форумных играх, то необходимо снять с игрока все заботы по расчетам.

В проекте "Таллия" мы ввели понятие "базового заклинания", стоимость которого определена, и "модификаторов", которые ее (базовую стоимость) меняют.
Какие есть модификаторы?
Дальность, длительность, время кастования.
Помимо этого, некоторые модификаторы действуют только на игроков определённого уровня - тем самым мы не позволяем "героям" опускаться до манча.
Ах да, каждый модификатор увеличивает/уменьшает количество маны, которую необходимо потратить. Причем всегда есть диапазон - и мастер, исходя из отыгрыша игрока, сам решает, какое число брать.

Возможно, это и не слишком совершенно, но... Это лучшее, что я встречала за свой довольно большой опыт форумных игр. Изначально форумки для меня были той игрой, где я могла реализовать свои литературно-творческие порывы. Поэтому тех, кто занят отыгрышем в три строки и киданием дайсов, прошу даже не обращать внимание на сей пост.

Я описала решение проблемы именно для тех, кто ориентируется именно на качественные литературные отыгрыши.

   Сообщение № 26. 20.10.2007, 09:06, Chu пишет:
Chu
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Margo

И это все мастеру надо держать в голове? А если кастует одновременно несколько персонажей? а если надо быстро? Бедный мастер ей богу.

На мой взгляд сложные сичтемы подсчета (особенно когда требуется не долгое высчитывание что по кому и как попало и сколько чего у кого сожрало) очень хороши в компьютерных программах когда все расчеты делает комп. И просто не к чему прицепиться.
Чем сложнее система, тем
а) дольше объяснять её игрокам,
б) больше гемороя мастеру (что отвлекает его от создания атмосферы сюжета на подсчет)
в) больше споров если что-то кому-то не нравится.

Добавлено через 53 с.

да кстати, в нашем мире мы тоже ориентируемся на качественный литературный отыгрыш

   Сообщение № 27. 21.10.2007, 00:10, DeerChum пишет:
DeerChum ( Offline )
Оракул

*
Suppressor
Сообщений: 221
профиль

Репутация: 74
Да... Без произвола в таком деле - никуда! :confuse:

   Сообщение № 28. 21.10.2007, 18:19, Chu пишет:
Chu
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
DeerChum
в смысле произвола?
в моей системе нет никакого произвола :)
Есть нормальные правила, однако они весьма просты, что а) облегчает работу мастера, б) не оставляет места для споров о несправедливости :)

   Сообщение № 29. 22.10.2007, 06:50, Margo пишет:
Margo ( Offline )
Странник

*
Мечтатель
Сообщений: 140
профиль

Репутация: 10
Chu
Ну.... лично я могу до 50 персонажей вести, все аккуратно подсчитывая. Форумная специфика не подразумевает частые ходы в течение суток (опять же, я не имею ввиду короткие пятистрочные посты через каждые пять секунд).

Если персов больше указанного числа, то тут на помощь приходят другие мастера.
Хотя... я не встречала еще прикла на форуме, где участвовало бы одновременно более 20 живых игроков. Именно живых, а не зависших где-то в начале приключения.

Что касается объяснения игрокам - предпочитаю строить игру на доверии к мастеру. Поэтому игроки знают, что все будет подсчитано честно и без их участия. Финальные цифры принимают как должное и отыгрывают соответственно.

Словом, когда мне надоело вести приключения в чужих проектах (да и развивать их, будучи не просто мастером, но админом), я создала свой мир с той системой, что удобна мне.

Поэтому изначально суть этой темы я вижу в обмене опытом, в изложении того, как можно делать то или иное, а не в споре о лучших/худших способах.
Все от контекста зависит. От конкретных задач, сроков и перспектив.

   Сообщение № 30. 22.10.2007, 22:25, Chu пишет:
Chu
товарисч

*
Магистр
Сообщений: 331
профиль

Репутация: 28
Margo
конечно, если применительно к неторопливому форуму, то проблем с подсчетами нет.
Однако если бой ведется онлайн (т.е. либо в чате либо на форуме с периодичностью обновления ну скажем раз в минуту) не будет ли это тормозить процесс?

Кстати раз уж зашла речь об обмене опытом, может более подробно расскажете о системе подсчета?

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика