High ConceptВ среде кинематографа, Высококонцептуальным (High Concept) считается фильм суть которого может быть пересказана за очень ограниченный период времени; типичным методом является перечисление отсылок к другим произведениям.
Иногда, что совсем не обязательно, это может иметь вид короткой презентации вроде «
Челюсти встречаются с
Уиллом Хантингом» (оба — названия фильмов), или чего-то в подобном духе.
В рамках темы ролевых игр я буду использовать данный термин без каких-либо значительных модификаций, хотя с некоторым ударением на то, что отсылки могут происходить из любых материалов и комбинация из двух тайтлов не всегда обязательна.
Ключевым словом является «жанр», что в данном случае является отсылкой к определённой комбинации пяти элементов и некой неустановленной Темы. Как же им достичь цели? В значительной степени всё зависит от вдохновения или личных предпочтений, как значительного мотиватора, используемых для переработки имеющегося контента при помощи искусства, стиля прозы и прочего. «История» в данном контексте, является отсылкой к последовательности событий дающих отдачу в терминах признания и получения удовольствия от жанра во время игры.
Этот вид игрового дизайна будет хорошо знаком почти каждому, к его представителям можно отнести
Arrowflight (Сеттинг),
Pax Draconis (Сеттинг),
Godlike (Сеттинг),
Sun & Storm (Сеттинг + Ситуация),
Dreamwalker (Ситуация),
The Godsend Agenda (Персонажи-Сеттинг),
The Collectors (применимо к Fudge, Ситуация + Персонажи),
Heartquest (применимо к Fudge; Персонажи),
Children of the Sun (Сеттинг),
Fvlminata (Сеттинг), и
Dread (Ситуация + Персонажи),
Fading Suns (Сеттинг),
Earthdawn (Сеттинг),
Space: 1889 (Сеттинг),
Mutant Chronicles (Сеттинг),
Mage 1ed (Персонажи),
Mage 2ed (Сеттинг),
Ironclaw (Сеттинг), и
Continuum (Сеттинг и немного Система).
Многие
Fantasy Heartbreakers также попадают в данную категорию, почти все которые на базе Сеттинга. К некоторым самым известным играм этого типа относятся
Tekumel,
Jorune,
Traveller (особенно между серединами 80х и 90х),
Call of Cthulhu,
Pendragon,
Nephilim,
Feng Shui, различные сеттинги для
AD&D2 (например Al-Qadim), и несколько D20 или WEG.
В последнее время мне кажется что
D20 является некой высококонцептуальной основой, каким-то очень новым и интересным поворотом развития RPG дизайна.
Также, Высококонцептуальными Симуляционизмом можно частично, или даже полностью, считать большинство бессвязных игровых дизайнов, к наиболее известным можно отнести
AD&D2 и
Vampire 1ed.
На первый взгляд эти игры выглядят как дополнения или некие обособленные варианты Преследующих Систему дизайнов, во многом благодаря наличию вставок или прописанного сеттинга. Тем не менее, мне кажется что данное впечатление не совсем точно и отношения между пятью элементами в данном случае совершенно разные. Порядок приоритетов начинается с Персонажей, Ситуации или Сеттинга, затем идёт много Цвета, потом всё что не попало в начало (Персонажи, Ситуация или Сеттинг), завершает всё Система.
Я бы также рекомендовал более подробно рассмотреть вопросы Темы. В подобных играх она существует и учитывается заранее, до начала игры.
Процесс подготовка-игра-удовольствие позволяет поместить «что ты хочешь» на вход и получить «что ты хочешь» на выходе, разумеется при условии влияние Системы не изменит ничего в процессе.
Создание персонажа гораздо более разграничено и в основном полагается на Сеттинг и Ситуацию. В этом случае «единицы», в контексте создания персонажа, являются целиком метагеймовым компонентом; они не отображают или закладывают действия вселенной, как в случае Преследующего Систему дизайна. Созданные персонажи более яркие и описываются множеством терминов и значений, однако относительно статичные: чтобы начать действовать самостоятельно им нужна личная зацепка. Эти зацепки очень часто являются встроенными; в отличии от Преследующих Систему методов, отношения между игроками обычно попадают в мой второй «ролевой уровень», дополнительно к третьему и четвертому.
Количественно, более распространённые методы создания персонажа (что не является чем-то исключительным в рамках дизайнов Симуляционизма) включают меньше расслоения, но большее «гнездования» (вариантов внутри вариантов, а также одно-из-колонки-А, одно-из-колонки-Б подходов как в
Vampire), и почти всегда требуют относительно неуклюжего условия в виде «разрешения ГМ`а». Специфические методы обычно строятся на единицах, но иногда дополнительно включают Фортуну, для уменьшения влияния роли/типа персонажа (также служит этой цели увеличение стоимости персонажей).
Примечательно что во время игры внутриигровые деньги не моделируются системой единиц.
Система не всегда напрямую опирается на Фортуну, и подобные игры могут оказаться очень неудобными в этом плане. Разрешение ситуаций при помощи кубиков иногда создаёт множество помех и трудностей, в результате давая не самый лучший эффект, т.е. факторы рандома не особо влияют на ожидаемый результат. Некоторые игры предоставляют выбор из диапазона Эффектов (т.е. повреждения редко причиняют оппоненту особые неудобства), возможность небольшой метагеймовой коррекции для минимизации экстремального результата, или (для ГМ`а) широкий набор стратегий позволяющий смягчить или перенаправить возникающие эффекты.
Точки контакта куда более направленные; вещи неважные в контексте Исследования очень часто обособляются и выводятся за рамки Системы. При правильном исполнении, то что остаётся в итоге подкрепляется элементами ясно дающими ощущение того «что нужно делать», в результате получается играбельный, доступный текст правил.
Dread является идеальным примером крайности с минимум точек контакта;
Arrowflight и
Godlike выглядят похожими, но стремятся к противоположному. К выдающимися играми, иллюстрирующим последний подход, можно также отнести
Call of Cthulhu,
Unknown Armies и
Pendragon.
Тем не менее, когда всё плохо, методы разрешения ситуаций изобилуют точками срыва, а усилия вложенные в создание персонажей воздаются мизером в плане того, что этот персонаж должен делать.
Системы Наград в Высококонцептуальных играх обычно действуют довольно медленно, требуется пройти через несколько игровых сессий чтобы получить хоть какую-нибудь выгоду. Странно, но упоминания о них довольно трудно найти в тексте, обычно их втискивают где-то среди правил создания персонажей или советов ГМ`у.
Высококонцептуальные игры можно разделить на те у которых есть «большая история», и те у которых её нет. Исторически, второй вариант встречается наиболее часто:
Call of Cthulhu,
Jorune, или более современные
Dread или
Godlike, в них «история» является лишь отсылкой к записям недавних событий или сопутствующих фрагментов информации. Тем не менее, следуя в направлении текстов этого типа игр, в
Ars Magica теперь более распространены длинные истории.
Много крови было пролито относительно того является ли или как этот феномен связан с
Нарративизмом, однако, как мне кажется тут всё просто. Ключевым в этих играх является превосходство авторитета ГМ`а над целостностью и содержимым истории, включая управление запросами игроков. Даже верность результатов системы может быть оспорена решением ГМ`а; ГМ даже имеет право «жульничать» при использовании Фортуны.
Золотое правило игр
White Wolf это скрытый способ сказать что-то вроде: «игнорируйте любое правило которое мешает вам получать удовольствие». Никто, как я предполагаю, не думает что любой игрок может использовать
Золотое правило в любой момент; на самом деле имеется ввиду что ГМ может игнорировать любые правила (или любого игрока который задействует их) которые вступают в конфликт с его мнением относительно происходящего.
Функциональную версию подобной игры правильно называть
Иллюзионизм, что явилось результатом многочисленных дебатов на Forge. Большинство из подобных игровых текстов открыто призывают ГМ`а к
Иллюзионизму.
, например
Arrowflight (2002, Deep 7; автор Тодд Даунинг).
Цитата
Управление сюжетом (Driving the Plot)
Как только вы закончили с созданием своего величайшего сюжет приключений, игроки неизбежно найдут способ испортить, игнорировать, или «поломать» всё на что потратили усилия. Вы можете позволить им, или использовать кнут чтобы вернуть всех в строй. Не бойтесь использовать предысторию или слабости персонажей чтобы обеспечить соучастие. В конце концов — вы рассказчик. Без вас им играть только в Монополию.
Вот некоторые из опробованных и проверенных методов управления сюжетом:
- Начните сбросив на головы персонажей как можно больше несчастий. Заберите у них всё...
- Или, обяжите их служить какой-нибудь благой цели...
- Призовите их следовать базовым инстинктам...
- Направьте их в определённом направлении при помощи Правила Закона...
- Также как и с Правилом Закона, вы можете направлять игроков при помощи Угроз физической расправы.
Чтобы вы не делали, следите за тем чтобы у героев были шансы на победу. Ничто так не раздражает и настраивает игроков против вас как тупик из которого нет выхода.
Здесь, «История» порождается усилиями ГМ`а, игроки могут либо помогать (активно или пассивно), либо мешать, в случае чего поощряются «не давайте им спуску» методы.
Игроки должны получать удовольствие от погружения, под чем они подразумевают «держи свои метагеймовые цели подальше», на эстетическом уровне. Лучше всего воспринимать данное как натуральный
Иллюзионизм, что удерживает происходящее от превращения в рельсы, здесь, вместо того чтобы создавать историю на правах соавторов, игроки получают удовольствие от нахождения внутри. В терминах системы и создания персонажей, это то, что обязано происходить.
Я посвящу этому целую тему с сравнениями и анализами, в статье о Нарративизме.Финальный смысл: написание Высококонцептуальной игры в стиле Симуляционизма задача более простая если сравнивать с Преследованием Системы, поскольку комплекс подготовки сеттинга или ситуаций обладает общими чертами с написанием истории в которой вы понимаете «как оно должно происходить», но финал не определён заранее. Тем не менее, участие в подобной игре не так уж и просто — все должны быть погружены во внутриигровой контент, и не использовать отсылок к соответствующей метагеймовой информации.
Чтобы понять что я имею в виду относительно этого игрового дизайна ознакомьтесь с Mongrel.
Продолжение следует...