Не скажу что я доволен тем что получилось перевести/адаптировать на 100%.
Местами текст сложный, запутанный и изощрённый, местами тяжело уследить за мыслью автора, а иногда даже связать абзацы.
Часть II: История СЕЙЧАС (Story Now)Раньше (хотя это иногда и сейчас случается) я именовал данную модель как «Нарративизм» (Narrativism). «История СЕЙЧАС» является куда более удачным термином, сюжет имеет свойство проявляться непосредственно в самом течении игры. В этом случае получаемое удовольствие в равной степени зависит от умения генерировать сценарий и понимать его (включая все новомодные темы), и за последние десять лет появилось множество техник сопутствующих этому.
Позвольте уточнить, История СЕЙЧАС это не просто История ДО в которую добавлено немного гибкости или импровизации, это совершенно другой «зверь».
Например, классическое противостояние «отыгрывать персонажа против отыгрывать историю» в буквальном смысле невозможно. Ничего не предопределено заранее, «история», какой мы её понимаем, рождается только когда игроки берутся за отыгрыш своих персонажей.
История СЕЙЧАС целиком полагается на ситуационной кризис внутри вымышленного мира, не только на осознание игроков что их герои напрямую вовлечены в происходящие события, но и их чувство удовлетворения от того что персонажи могут свободно проявлять свои качества и изменяться во время игры (термин «протагонизм» здесь использовать уместно только если вы понимаете его перспективы в данном случае).
Подобная игра требует множества стартовых компонентов, включающих социальные и моральные неустойки, а также проблемные и интригующие черты.
Отыгрыш (и только отыгрыш) должен генерировать последствия столкновения этих вещей друг с другом, и с их собственными внутренними дефектами.
И наконец мы подходим к главной теме: расстановке акцентов и использование сеттинга в рамках Истории СЕЙЧАС: как творческого элемента в создании неустойчивых ситуаций, как группового инструмента для создания договорённостей, и как тему в рамках которой события игры будут иметь смысловую нагрузку.
1. Тем не менее, вопреки сказанному выше, я начну с более знакомой модели для игры с Историей СЕЙЧАС, которая акцентируется на конфликте завязанном на персонажах.
Работает это очень просто: основной пласт подготовительной работы осуществляется во время процедуры создания персонажей, здесь элементы сеттинга используются или придумываются исключительно для создания конфликтов и проблем будущих героев.
«Реальный» сеттинг, или скорее развитие сеттинга (которое находится вне рамок персонажей), является чем-то что образуется во время игрового процесса. Оно проявляется одновременно со сценарием, под влиянием действий персонажей и связанных с ними событий.
Происходит ли впоследствии какая-либо его трансформация или нет, это другой вопрос, связанный с проработанностью игры. И это не так важно, поскольку основное внимание всегда сосредоточенно на трансформации персонажей.
Схема модели История СЕЙЧАС для игры ориентированной на персонажей.
- 1. Исходная палитра
- 1.1. Окружение, внешний вид и ощущения
- 2. Создание персонажей
- 3. Создание демонов
- Диаграммы
- 4. Приготовления и игра
- 4.1. Дилеммы (Bangs)
- 5. Волшебство
- 6. Разнообразные конфликты
- Игроки переживают некий опыт от погружения в историю и сеттинг
Для того чтобы показать как игровая механика может помочь во время подготовки, в схему выше включены понятия из правил
Sorcerer.
- «Пинки» - проблемные ситуации в жизни персонажа, прописываемые игроками. Они оказывает некое негативное воздействие на персонажа в начале игры.
- «Демоны» - врожденные источники силы и этические дилеммы.
- «Диаграммы» - ключевые таблицы в которых собираются и упорядочиваются элементы на листе персонажа.
Моя текущая точка зрения заключается в том, что начальные приготовления начинаются не с сеттинга, а скорее с его образа, представляющего окружение в котором могут быть визуализированны персонажи (и только они).
Таким образом, информация о сеттинге представляется в виде набросков, не содержащих никаких интересных моментов, за исключением тех которые создают сложности игровым персонажам, если конечно в этом имеется потребность.
Но даже когда это происходит, сеттинг остаётся крайне благожелательным относительно основных конфликтов заложенных в персонажах.
К играм использующим эту модель можно отнести
Dust Devils,
Lacuna,
Primetime Adventures,
Sign in Stranger,
Poison’d, и
Dogs in the Vineyard; вы можете легко переписать схему выше заменив название механик
Sorcerer на необходимые вам.
Мне кажется что
Over the Edge,
Zero, и
The Whispering Vault тоже очень хорошо подходят, хотя их тексты, по понятным причинам, выглядят немного безумно, принимая во внимание дату их публикации.
Прибегнув к некоторым уловкам и значительным дополнительным согласованиям вы также можете попробовать что-то вроде
Champions или
Amber.
В Sorcerer & Sword объясняется важный вариант - когда вы строите специфические локации сеттинга при помощи создания сценария, то огромный сеттинг превращается в карту и возможно даже хронологию событий (после нескольких разыгранных приключений).
К играм использующим данную технику можно отнести
In a Wicked Age,
Legends of Alyria, и, по желанию,
The Pool.
Ориентированная на персонажей игра в стиле История СЕЙЧАС чем-то сродни эпическому или мифологическому рассказу, классической драме и всевозможным приключениям. Это наглядно показано в играх где персонажи должны выполнять особые «миссии» (принимая во внимание что они совершенно не собираются выходить за их рамки).
К примерам можно отнести
InSpectres,
Lacuna,
3:16,
The Whispering Vault, и
Dogs in the Vineyard.
Тем не менее, мне кажется они значительно отличаются от классических миссий в стиле История ДО в том смысле, что исход миссии не имеет особого значения, в отличии от того какой след она оставляет на персонажах.
Смысл игр по
Dogs in the Vineyard не в спасении городов, а в том как это отражаются на людях;
Lacuna не о том как лечить или справляться с умственными расстройствами, а о том насколько отрицательно это в конченом счете сказывается на самом «враче».
Это игры о тех кто обнаруживает что они никакие не авантюристы, а обычные люди, а приключения оказываются суровыми испытаниями изменяющими самих участников, нежели чем-то что можно изменить приложив усилия.
В этом смысле неизбежность миссии, как игровой процедуры, содержит в себе некую жестокую мораль, что, само по себе, отсутствует в самой концепции Истории ДО.
Мне пришлось погрузиться в подробности потому что, хронологически, впервые эта модель была разработана как явная альтернатива методам Истории ДО. Именно поэтому, в ранних обсуждения на Forge обнаруженная дихотомия сформировалась в противовес Сетиингу с Историей ДО (Нарративизм).
Здесь, я уверенно называю эту дихотомию ложной и показываю что игры с Историей СЕЙЧАС могут очень даже неплохо работать с сеттинг-ориентированным подходом.
2. А сейчас, наконец-то, схема сеттинг-ориентирвоанной игры с Историей СЕЙЧАС.
- 1. Введение в сеттинг
- 1.1. Выбор локации с богатым набором ситуаций
- 2. Создание персонажей внутри локации
- 2.1. Отношения и обязательства
- Политика, экономика, религия
- 3. Приготовления и игра
- 3.1. Цели персонажей
- 3.2. Ключевые происшествия
- 5. Основные конфликты
- 6. Квесты
- Результирующая история = Трансформация сеттинга
Некоторые термины взяты из игры где я впервые применил данную модель, в то время она называлась
Hero Wars. За две последующие итерации (название сменилось на
HeroQuest) эти термины могли частично измениться, но основы осталась прежними.
Основная идея была очевидной: с самого начала, создаваемый персонаж прямо и косвенного зависит от культурных особенностей стартовой локации.
Проще говоря — игра начинается с выбора места на карте мира, исходя из этого вы получаете варианты создания персонажа, а также политические и религиозные события происходящие в данный момент времени.
Тогда как обычно вам выдаётся список доступных архетипов, характерный для сеттинга в целом.
Похожие отличия вы можете обнаружить и в других частях правил.
Ключевая информация для приготовлений берется напрямую из сеттинга, а цели персонажей не обязательно должны является источниками конфликтов, а тем более центральным конфликтом.
Механика квестов зачастую оказывает множественное и специфическое влияние на место действия, включая экологию и культуру. Получение удовольствия от сеттинга не является конечным исходом, это базовое и превалирующее обязательство.
Сеттинг не должен трактоваться от имени одного единственного человека, вдохновляться им и использовать его должны все сразу. Игровой процесс добавляет больше глубины и деталей, но, самое главное - изменяет его.
В плане содержания, дополнение
The Haunted Ruins (построенное на более раннем
Trollpak) для
RuneQuest опередило тенденции. Чтобы получить представление об описанном там виде подготовки и игрового процесса см.
The Rustbelt,
Venus 2141, и
Nine Worlds.
Ранее упомянутые
Dogs in the Vineyard и
Legends of Alyria могут использоваться в данном направлении без особых изменений.
The Shadow of Yesterday и
The Riddle of Steel тоже неплохо согласуются, однако у них отсутствую определенные шаги, что может вызвать определенное замешательство у некоторых читателей.
В
The Mutant Chronicles полностью отсутствует значимая информация касательно подготовки и ведению игры, однако, я уверен, что предложенная схема должна работать без проблем.
К другим играм которые могут получить выгоду от использования предложенной техники можно отнести
Everway и
Castle Falkenstein.
Одним из вопросов возникающих при игре подобным способом является - «как опытные люди начинают игру?». Хотя, далеко не каждый обязан быть экспертом, абсолютных профанов тоже не существует. Однако люди, по понятным причинам, опасаются игровых текстов с внушительным объёмом информации касательно сеттинга.
В моей практике, решение подобной проблемы начинается с того что один из игроков должен выбрать место действия, по крайней мере если группа играет в первый раз. Он или она должен предоставить краткую, но вдохновляющую идею которая кратко описывающую весь сеттинг, сосредоточившись на ярких и тематических моментах; если во вступительной главе вашей игровой книги имеется нечто подобное, можете использовать дословно (я попытался использовать подобный метод для SCI-FI игры, так что если вам сейчас не совсем понятно далее будет пример).
С этого момента, каждый за столом сосредотачивает внимание на выбранном местоположении. Хотя организатор должен предоставить более детальную информацию или фотографии, все остальные должны настроиться и обдумать потенциальные тематические ситуации, которые будут воплощены в сеттинге.
Хорошей новостью является то, что для достижения поставленной цели вовсе не обязательна подробная оценка, исходя из моего опыта, задавая и отвечая на вопросы касающиеся вариантов создания персонажа в рамках определенно взятой географичкой локации можно получить достаточно информации для первой игровой сессии.
Это основа которую я буду использовать для достижения поставленных данным обсуждением целей, к которым мы наконец и переходим.
В следующий раз: Часть III. Как справиться с запутанным игровым текстом