RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Сеттинг и какие из этого получаются истории
   Сообщение № 1. 24.4.2018, 15:48, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Setting and emergent stories
Рон Эдвардс, 2011 г.

Хотя данный текст и должен быть посвящен вопросам влияния сеттинга, вначале мне хотелось бы освятить часть касающуюся истории.

Часть I. Умолчания, «История ДО» (“Story Before”)

Во времена GenCon 2011, я частенько начинал свои Sorcerer игры с фразы - «Вы не можете подготовить сценарий заранее». Обычно, следующую за этим реакцию можно было описать как смесь удивления и замешательства, после чего обычно следовал вопрос в стиле «а как такое вообще возможно?».
В общем, было так, как я и ожидал.

Моя точка зрения заключается в том, что мы, как ролевые игроки, по умолчанию предполагаем что сценарий имеет вид некой прописанной функции. Поскольку я хорошо знаком с данным убеждением, то попытался изобразить его в виде схемы. Этому было посвящено довольно много времени и то что получилось в итоге объясняется или подразумевается во множестве текстов посвященных ролевым играм.
  • 1: Мастер создаёт историю
    • 1.1. Мастер по мере возможностей изучает сеттинг
    • 2. Планирование приключения
      • 2.2. Локации, Проблемы,NPC
      • 2.3. Цепочка событий и кульминация
  • Создание персонажей
  • 3. Игровой процесс
    • 3.1. Вовлечение персонажей в процесс
    • 4. Управление
      • 4.1. Направление на путь
      • 4.2. Следование расписанию
  • Игроки переживают некий опыт от погружения в историю и сеттинг
Я называю эту модель «История ДО», подразумевая что базовая последовательность событий определяется заранее и впоследствии должна быть реализована в процессе игры.

Например:
  • Персонажи, каждый индивидуально, подвергаются угрозам или атакованы определенной личностью или организацией, после чего они объединяют усилия с целью противостоять данной личности или организации.
  • Персонажи нанимаются как группа для выполнения определенной задачи, однако в процессе понимают что поставленная задача является злонамеренной, в результате чего наниматель пытается расправиться с группой, а та, в свою очередь, противодействует этим намерениям.
  • Персонажи оказывают поддержку кому-то нуждающемуся, после чего эта личность обретает силу и становится источником больших проблем, с этого момента персонажи вынуждены противостоят этой личности, несмотря на их предыдущие взаимоотношения.
Позвольте уточнить, мы обсуждаем игровые материалы содержащие достаточно детализированный сеттинг, в котором локации, проблемы и NPC (см. 1.1. на схеме выше) могут быть легко определены или созданы на базе уже имеющейся информации.

Работа с сеттингом может быть важной особенностью игры и источником дополнительного удовольствия, кроме этого она позволяет сократить объем подготовительных мероприятий.

Есть большая книга освящающая сеттинг.
Мастер читает эту книгу и организует по ней приключение.
Игроки получают удовольствие от сеттинга... хотя, если быть точным, они получают удовольствие от удовольствия Мастера работающего с сеттингом, используя игровой процесс в качестве точки соприкосновения.

Как было где-то сказано: мастер становится линзой через которую игроки видят сеттинг.
В этом случае, история выступает магнитом, который притягивает внимание игроков к линзе.

Подобный вид игр часто называют сеттинг-ориентированным (setting-heavy), но, как мне кажется, попытка заставить игроков получать удовольствие от сеттинга таиит в себе множество рисков. Тяжело проанализировать отношения между
  • (1) историей, сначала создаваемой, а затем воплощаемой во время игры;
  • (2) сеттингом, как источником конфликтов (приключений) и как чем-то, что может измениться под влиянием игроков.
Эти две плоскости вполне могут оказаться перпендикулярными друг другу: сеттинг, в некотором роде, является «всем» в понимании мастера, но «ничем» в понимании игроков.
Возможно именно это приводит к созданию монструозных книг посвященных истории сеттинга, на деле имеющих значение лишь для мастеров, которые по ним водят, или авторов, которые их пишут.

Как я заметил, сеттинг в играх с Историей ДО может приводить к одной из следующих ситуаций:
  • (1) По мере того как игроки перебирают в памяти знакомых и интересных персонажей, которых они уже отыгрывали и хотят отыграть, сеттинг становится для них источником забавных идей.
  • (2) Игроки настолько заинтересованны в сеттинге, что полностью теряют интерес к сюжетным зацепкам и проблемам создаваемым мастером. Вместо этого они предпочитают держаться тени, в лучшем случае отыгрывая роли добродушных ворчунов.
Мне кажется что суть данных проблем может крыться в следующих причинах:
  • 1. Игровые персонажи не являются частью подготовки к приключению, вместо этого они «вплетаются» в этот процесс. Отсюда возникает риск «не подойти», что может быть решено двумя способами: (1) мастер может «скрыть под улыбкой переживания», проигнорировать несостыковки и имеющиеся ограничивающие механизмы; или (2) установить жесткий контроль, вплоть до того чтобы самолично принимать решения относительно важных особенностей персонажа игрока.
  • 2. Действия персонажа во время игры могут отнесены к одной из двух категорий: «согласно» или «против» истории.
    Работа мастера заключается в том чтобы первое случалось как можно чаще, будь то путём прямых или безусловных указаний на соответствующие действия, или преобразование результатов предпринятых действий в желаемый результат. В этом случае игроки являются «хорошими» если они согласны с данными методами, или «плохими» (или «подрывающими игру») если нет.
Но даже так, принимая во внимание всё вышесказанное, подобная игра не является «сломанной» по определению.
Некоторые группы, в некоторые моменты, в некоторых играх, могут генерировать отличный игровой опыт, разумеется, если они в состоянии решить упомянутые проблемы.
Подробное описание вероятных решений выходит за рамки данного обсуждения (темой которого является сеттинг), однако, как мне кажется, находятся они где-то в плоскости социальной и творческой честности.

На жаргоне The Forge подобный (честный) метод называют «Партиципатионической игрой» (Participationist play), в которой игроки полностью осознают что история в основе своей предопределена и они согласны участвовать в ней, при этом сохраняя за собой право раскрытия трагических аспектов, а также развития сопутствующих или личных сюжетных возможностей.

Некоторые ролевые игры даже недвусмысленно призывают к подобного рода игре.
Например, Call of Cthulhu, Pendragon (особенно книжки с короткими приключениями), Arrowflight, и недавний Trail of Cthulhu.

Нечестный путь называется «Иллюзионизмом» - это попытка поддерживать абсурдную ситуацию при которой мастер «управляет историей» в то время как игроки «принимают решения за своих персонажей». В этом случае, работа мастера выполняется под прикрытием того факта, что игрокам предоставлена свобода действий, хотя на самом деле - нет.
Такая игра изобилует множеством переломных точек, многие из которых возникают от наличия «рельс», являющихся по сути импровизированным средствами управления игровыми персонажами, событиями, исходами, и даже заявками игроков. Самое ужасное, что, так уж исторически сложилось, многие ролевые игры очень часто мотивируют поступать именно так.

Ну вот и всё, похоже это всё что я хотел сказать.
Но вот что именно я имел в виду касательно игр с Историей ДО, это то что плоды одержимости и любви к сеттингу, всегда оказываются где-то на дальнем плане, особенно на фоне остроты и важности проблем связанных с историей. Большое количество страниц в книге сеттинга далеко не всегда оказывается важным и полезным в игре.

В следующий раз: Часть II: История СЕЙЧАС ("Story Now")

   Сообщение № 2. 25.4.2018, 10:18, Ярун пишет:
Ярун ( Offline )
Отвага и честь

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4565
профиль

Репутация: 91
Хорошая статья. но возникает дурацкий вопрос: "и?..." :confused: :confused:

   Сообщение № 3. 25.4.2018, 17:19, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Предисловие
Не скажу что я доволен тем что получилось перевести/адаптировать на 100%.
Местами текст сложный, запутанный и изощрённый, местами тяжело уследить за мыслью автора, а иногда даже связать абзацы.

Часть II: История СЕЙЧАС (Story Now)

Раньше (хотя это иногда и сейчас случается) я именовал данную модель как «Нарративизм» (Narrativism). «История СЕЙЧАС» является куда более удачным термином, сюжет имеет свойство проявляться непосредственно в самом течении игры. В этом случае получаемое удовольствие в равной степени зависит от умения генерировать сценарий и понимать его (включая все новомодные темы), и за последние десять лет появилось множество техник сопутствующих этому.

Позвольте уточнить, История СЕЙЧАС это не просто История ДО в которую добавлено немного гибкости или импровизации, это совершенно другой «зверь».
Например, классическое противостояние «отыгрывать персонажа против отыгрывать историю» в буквальном смысле невозможно. Ничего не предопределено заранее, «история», какой мы её понимаем, рождается только когда игроки берутся за отыгрыш своих персонажей.

История СЕЙЧАС целиком полагается на ситуационной кризис внутри вымышленного мира, не только на осознание игроков что их герои напрямую вовлечены в происходящие события, но и их чувство удовлетворения от того что персонажи могут свободно проявлять свои качества и изменяться во время игры (термин «протагонизм» здесь использовать уместно только если вы понимаете его перспективы в данном случае).

Подобная игра требует множества стартовых компонентов, включающих социальные и моральные неустойки, а также проблемные и интригующие черты.
Отыгрыш (и только отыгрыш) должен генерировать последствия столкновения этих вещей друг с другом, и с их собственными внутренними дефектами.

И наконец мы подходим к главной теме: расстановке акцентов и использование сеттинга в рамках Истории СЕЙЧАС: как творческого элемента в создании неустойчивых ситуаций, как группового инструмента для создания договорённостей, и как тему в рамках которой события игры будут иметь смысловую нагрузку.

1. Тем не менее, вопреки сказанному выше, я начну с более знакомой модели для игры с Историей СЕЙЧАС, которая акцентируется на конфликте завязанном на персонажах.
Работает это очень просто: основной пласт подготовительной работы осуществляется во время процедуры создания персонажей, здесь элементы сеттинга используются или придумываются исключительно для создания конфликтов и проблем будущих героев.

«Реальный» сеттинг, или скорее развитие сеттинга (которое находится вне рамок персонажей), является чем-то что образуется во время игрового процесса. Оно проявляется одновременно со сценарием, под влиянием действий персонажей и связанных с ними событий.
Происходит ли впоследствии какая-либо его трансформация или нет, это другой вопрос, связанный с проработанностью игры. И это не так важно, поскольку основное внимание всегда сосредоточенно на трансформации персонажей.

Схема модели История СЕЙЧАС для игры ориентированной на персонажей.
  • 1. Исходная палитра
    • 1.1. Окружение, внешний вид и ощущения
      • 2. Создание персонажей
        • Пинки (Kickers)
      • 3. Создание демонов
  • Диаграммы
  • 4. Приготовления и игра
    • 4.1. Дилеммы (Bangs)
      • 5. Волшебство
      • 6. Разнообразные конфликты
  • Игроки переживают некий опыт от погружения в историю и сеттинг
Для того чтобы показать как игровая механика может помочь во время подготовки, в схему выше включены понятия из правил Sorcerer.
  • «Пинки» - проблемные ситуации в жизни персонажа, прописываемые игроками. Они оказывает некое негативное воздействие на персонажа в начале игры.
  • «Демоны» - врожденные источники силы и этические дилеммы.
  • «Диаграммы» - ключевые таблицы в которых собираются и упорядочиваются элементы на листе персонажа.
Моя текущая точка зрения заключается в том, что начальные приготовления начинаются не с сеттинга, а скорее с его образа, представляющего окружение в котором могут быть визуализированны персонажи (и только они).
Таким образом, информация о сеттинге представляется в виде набросков, не содержащих никаких интересных моментов, за исключением тех которые создают сложности игровым персонажам, если конечно в этом имеется потребность.
Но даже когда это происходит, сеттинг остаётся крайне благожелательным относительно основных конфликтов заложенных в персонажах.

К играм использующим эту модель можно отнести Dust Devils, Lacuna, Primetime Adventures, Sign in Stranger, Poison’d, и Dogs in the Vineyard; вы можете легко переписать схему выше заменив название механик Sorcerer на необходимые вам.

Мне кажется что Over the Edge, Zero, и The Whispering Vault тоже очень хорошо подходят, хотя их тексты, по понятным причинам, выглядят немного безумно, принимая во внимание дату их публикации.

Прибегнув к некоторым уловкам и значительным дополнительным согласованиям вы также можете попробовать что-то вроде Champions или Amber.

В Sorcerer & Sword объясняется важный вариант - когда вы строите специфические локации сеттинга при помощи создания сценария, то огромный сеттинг превращается в карту и возможно даже хронологию событий (после нескольких разыгранных приключений).
К играм использующим данную технику можно отнести In a Wicked Age, Legends of Alyria, и, по желанию, The Pool.

Ориентированная на персонажей игра в стиле История СЕЙЧАС чем-то сродни эпическому или мифологическому рассказу, классической драме и всевозможным приключениям. Это наглядно показано в играх где персонажи должны выполнять особые «миссии» (принимая во внимание что они совершенно не собираются выходить за их рамки).
К примерам можно отнести InSpectres, Lacuna, 3:16, The Whispering Vault, и Dogs in the Vineyard.

Тем не менее, мне кажется они значительно отличаются от классических миссий в стиле История ДО в том смысле, что исход миссии не имеет особого значения, в отличии от того какой след она оставляет на персонажах.

Смысл игр по Dogs in the Vineyard не в спасении городов, а в том как это отражаются на людях; Lacuna не о том как лечить или справляться с умственными расстройствами, а о том насколько отрицательно это в конченом счете сказывается на самом «враче».

Это игры о тех кто обнаруживает что они никакие не авантюристы, а обычные люди, а приключения оказываются суровыми испытаниями изменяющими самих участников, нежели чем-то что можно изменить приложив усилия.
В этом смысле неизбежность миссии, как игровой процедуры, содержит в себе некую жестокую мораль, что, само по себе, отсутствует в самой концепции Истории ДО.

Мне пришлось погрузиться в подробности потому что, хронологически, впервые эта модель была разработана как явная альтернатива методам Истории ДО. Именно поэтому, в ранних обсуждения на Forge обнаруженная дихотомия сформировалась в противовес Сетиингу с Историей ДО (Нарративизм).
Здесь, я уверенно называю эту дихотомию ложной и показываю что игры с Историей СЕЙЧАС могут очень даже неплохо работать с сеттинг-ориентированным подходом.

2. А сейчас, наконец-то, схема сеттинг-ориентирвоанной игры с Историей СЕЙЧАС.
  • 1. Введение в сеттинг
    • 1.1. Выбор локации с богатым набором ситуаций
      • 2. Создание персонажей внутри локации
        • 2.1. Отношения и обязательства
    • Политика, экономика, религия
    • 3. Приготовления и игра
      • 3.1. Цели персонажей
      • 3.2. Ключевые происшествия
        • 5. Основные конфликты
        • 6. Квесты
    • Результирующая история = Трансформация сеттинга
    Некоторые термины взяты из игры где я впервые применил данную модель, в то время она называлась Hero Wars. За две последующие итерации (название сменилось на HeroQuest) эти термины могли частично измениться, но основы осталась прежними.

    Основная идея была очевидной: с самого начала, создаваемый персонаж прямо и косвенного зависит от культурных особенностей стартовой локации.
    Проще говоря — игра начинается с выбора места на карте мира, исходя из этого вы получаете варианты создания персонажа, а также политические и религиозные события происходящие в данный момент времени.
    Тогда как обычно вам выдаётся список доступных архетипов, характерный для сеттинга в целом.
    Похожие отличия вы можете обнаружить и в других частях правил.

    Ключевая информация для приготовлений берется напрямую из сеттинга, а цели персонажей не обязательно должны является источниками конфликтов, а тем более центральным конфликтом.

    Механика квестов зачастую оказывает множественное и специфическое влияние на место действия, включая экологию и культуру. Получение удовольствия от сеттинга не является конечным исходом, это базовое и превалирующее обязательство.
    Сеттинг не должен трактоваться от имени одного единственного человека, вдохновляться им и использовать его должны все сразу. Игровой процесс добавляет больше глубины и деталей, но, самое главное - изменяет его.

    В плане содержания, дополнение The Haunted Ruins (построенное на более раннем Trollpak) для RuneQuest опередило тенденции. Чтобы получить представление об описанном там виде подготовки и игрового процесса см. The Rustbelt, Venus 2141, и Nine Worlds.

    Ранее упомянутые Dogs in the Vineyard и Legends of Alyria могут использоваться в данном направлении без особых изменений.

    The Shadow of Yesterday и The Riddle of Steel тоже неплохо согласуются, однако у них отсутствую определенные шаги, что может вызвать определенное замешательство у некоторых читателей.

    В The Mutant Chronicles полностью отсутствует значимая информация касательно подготовки и ведению игры, однако, я уверен, что предложенная схема должна работать без проблем.

    К другим играм которые могут получить выгоду от использования предложенной техники можно отнести Everway и Castle Falkenstein.

    Одним из вопросов возникающих при игре подобным способом является - «как опытные люди начинают игру?». Хотя, далеко не каждый обязан быть экспертом, абсолютных профанов тоже не существует. Однако люди, по понятным причинам, опасаются игровых текстов с внушительным объёмом информации касательно сеттинга.

    В моей практике, решение подобной проблемы начинается с того что один из игроков должен выбрать место действия, по крайней мере если группа играет в первый раз. Он или она должен предоставить краткую, но вдохновляющую идею которая кратко описывающую весь сеттинг, сосредоточившись на ярких и тематических моментах; если во вступительной главе вашей игровой книги имеется нечто подобное, можете использовать дословно (я попытался использовать подобный метод для SCI-FI игры, так что если вам сейчас не совсем понятно далее будет пример).

    С этого момента, каждый за столом сосредотачивает внимание на выбранном местоположении. Хотя организатор должен предоставить более детальную информацию или фотографии, все остальные должны настроиться и обдумать потенциальные тематические ситуации, которые будут воплощены в сеттинге.

    Хорошей новостью является то, что для достижения поставленной цели вовсе не обязательна подробная оценка, исходя из моего опыта, задавая и отвечая на вопросы касающиеся вариантов создания персонажа в рамках определенно взятой географичкой локации можно получить достаточно информации для первой игровой сессии.
    Это основа которую я буду использовать для достижения поставленных данным обсуждением целей, к которым мы наконец и переходим.

    В следующий раз: Часть III. Как справиться с запутанным игровым текстом

       Сообщение № 4. 25.4.2018, 17:57, Ярун пишет:
    Ярун ( Offline )
    Отвага и честь

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4565
    профиль

    Репутация: 91
    Интересно сколько же будет всего частей :confused:

       Сообщение № 5. 28.4.2018, 10:27, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Часть III. Как справиться с запутанным игровым текстом

    Мне хотелось бы сосредоточиться на ролевых ролевых играх где присутствует отличный сеттинг, который просто просится быть использованным как описано выше, но при этом сами правила содержат советы значительно ущемляющие его потенциал.
    Речь пойдёт о DeGenesis, Kult, Earthdawn, Wraith: the Oblivion, Tribe 8, Unknown Armies, Promised Sands, Center Space, и Tsyk, у всех них имеются дерзкие вступительные главы и многообещающее тематическое содержимое, он они просто нивелируются прозаичностью глав посвященных игровому процессу.

    Проще говоря, начинается неплохо, особенно в контексте Истории СЕЙЧАС, в процессе подпитывается оригинальностью и глубиной для персонажей и локаций, и закачиваются инструкциями для Истории ДО, что совершенно не позволяет раскрыть весь заложенный потенциал.
    Источники этого очевидны: просто взгляните на D&D2 (особенно Dragonlance), Shadowrun или Der Schwarze Auge, у всех них имеется отравляющая черта свойственная многим играм с «тяжелым» сеттингом.

    Помимо прочего, постоянной проблемой подобных ролевых игр является намеренная попытка проигнорировать проблемы связанные с выбранным местом действия и ложным допущением что игровые персонажи являются слаженной командой состоящей из только недавно оказавшихся здесь людей, прибывших откуда-то издалека.
    Не смотря на то, что с данным фактом крайне тяжело смириться, подобную «мантру» можно встретить во множестве ролевых тестов, без какого-нибудь осмысленного объяснения или инструкций к действию.

    Ниже представлен набор концепций и действий для создания игры включающей в себя лучшие качества для сеттинг-ориентированной игры в стиле История СЕЙЧАС.
    Смысл заключается в том чтобы охватить сеттинг в целом, отцентрировать источник ярких тематических, дилемм описанных в вводной главе ролевой книги, и воздержаться от использования приёмов характерных для Истории ДО.

    Подготовка:
    1. Выберите место действия.
    Группа должна обсудить и определиться с наиболее интересными моментами сеттинга, после чего организатор игры должен дать текстовое описание - большую образную картину всего сеттинга и некоторые мелкие детали касающиеся выбранного места действия.

    2. Создание персонажей.
    Во первых, запомните хорошенько - «к чёрту искателей приключений».
    Для игры подойдут далеко не все типажи персонажей описанные в секции создания персонажа. Это должны быть люди которых наиболее вероятно можно встреть на месте действия, а не просто кто-то случайно оказавшийся поблизости. У них должно быть там какие-то дела и они должны пытаться их выполнить.
    У всех персонажей, включая игровых, должна быть собственная жизнь, работа, родственники, знакомые, дома и т.п. Даже если они не местные, у них должен быть некие эквивалентные связи.
    Игровые персонажи не являются «командой». Они те, кто они есть, сами по себе. Каждый из них связан с несколькими NPC, и эти персонажи должны быть описаны. Ну, хотя бы один из них, но желательно больше, чтобы походило на небольшую мыльную оперу.

    После создания персонажей.
    3. По аналогии с искателями приключений - «к чёрту приключение».
    Никто никуда не собирается уходить, никто не станет набивать походный рюкзак и не отправится куда глаза глядят. Персонажи собрались здесь, потому что тут будут происходить события.
    Имейте ввиду, иногда игровые персонажи могут обнаружить себя в некой «культурно обусловленной группе», а может и нет. Особого значения это не имеет.

    4. Трения.
    Определите сиюминутные трения между игровыми персонажами и связанными с ними NPC, спровоцируйте или испытайте их. Найдите и создайте еще NPC связанных с этими трениями. Теперь, вокруг каждого игрового персонажа, у вас должна получиться небольшая армия из NPC, возможно даже объедняющая нескольких игровых персонажей.

    5. Усугубите ситуацию
    Вполне подойдёт некое Ключевое событие, всё что может нарушить баланс сил, средств, положения или ресурсов.
    Попытайтесь учесть все особенности места действия! География, национальности, политика, экономика, религия, обычаи, и всё что может сопутствовать этим аспектам.

    6. Запускаем игровой процесс
    Ситуация: принимая во внимание Ключевое событие, политические отношения становятся ещё более личными.
    Особые случаи: разберитесь кто где находится и что делает, опишите реакцию NPC.

    7. В игре.
    Создавая сцену соберите всех игровых персонажей в одном месте и проследите за их взаимодействиями, всё это должно быть очень динамично.
    Перемещая фокус между игроками, дайте каждому немного времени, запомните произошедшие события и используйте их последствия в дальнейших сценах. Не заставляйте персонажей объединятся без причины, помните — ничто не обязывает их быть «командой».
    Не навязывайте и не планируйте конфликт заранее; вместо этого, укажите на него по мере эскалации событий и нарастания конфронтаций во время игры.

    8. Всё что вы знаете о том как оно должно работать — неверно.
    Игроки будут прерывать вас, оказываться в неожиданных местах и говорить с незнакомыми людьми, лезть в сценарии ваших NPC, и «ломать» всё что попадёт им под руку. Поэтому работать нужно только с тем, что в данный момент перед вами, даже не пытайтесь сделать Х чтобы получить Y.
    При наступлении конфликта, неважно какого, готовьтесь к самым маловероятным и наиболее экстремальным последствиям связанным с использованием правил. Показывайте эти последствия и делайте их материалом дальнейших сцен, всегда.

    Между сессиями
    9. Гераклит в действии.
    В следующей игровой следующей сессии вас будут ждать уже другие ситуации и персонажи.
    Двигайтесь вперед и используйте включенные в правила механики изменения персонажей. Обращайте внимание как события влияют на социальные, финансовые политические и другие проблемы общества, используйте эти потрясения в поведении ваших NPC в следующей сессии.
    Учитывайте влияние крупномасштабных, необратимых последствий на сеттинг (особенно если имеется связанная игровая механика). Это не обязательно делать в каждой сессии, но и совсем забывать тоже не стоит.

    10. Влияние на сеттинг
    Держите в голове мысль что стартовая локация игры «была выбрана на слом», и не стесняйтесь показывать нарастающую с течением игры «степень разрушений». Если у вашей игры нет никаких механик позволяющих отобразить это, просто делайте это опираясь на произошедшие событий. Позже об этом будет сказано больше.


    Поскольку подходящего места не осталось, здесь я оставлю один забавный факт о создании игровых персонажей:
    Нет никакой необходимости укладываться в некие «минимальные требования», например следить за тем чтобы у вас в группе было определенное количество воинов или тому подобного. На деле, принимая во внимание что конфликты в игре будут социально значимыми и с некоторыми последствиями, персонажи с совершенно обыкновенными ролями или навыками, будут ничуть не скучнее, а иногда даже веселее.

    В следующий раз: Часть IV: Пример с использованием DeGenesis

       Сообщение № 6. 28.4.2018, 19:00, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Предисловие
    Еще одна "тяжелая" глава. Я совершенно незнаком с DeGenesis, поэтому его терминология в большинстве случаев ставит меня в тупик.

    Часть IV: Пример с использованием DeGenesis

    Пожалуй я начну с обзора первых девяти страниц DeGenesis Quick-Start PDF (можно найти в свободном доступе), возможно прибегнув к нескольким аналогиям с Европой во времена после Холодной войны.
    Две темы которые сразу приходят мне в голову:
    «У меня ваше объединение Германии вот здесь уже»
    Это если сравнить последствия падения метеорита с возведением берлинской стены.
    «Глобализация это то что вам нужно, доверьтесь нам»
    Если считать Африканцев аналогом нынешнего присутствия и влияния США в Европе.

    Начинаем с выбора места. Поднимаются следующие вопросы:
    • 1. Кто там?
      Местные и культы, аутсайдеры, африканцы и психонавты.
    • 2. Экология и её влияние.
      Городская и сельская местность, дикие земли и пустоши, движение и путешествия, среди прочего также важна экономика; споры, бёрн и психонавты.
    • 3. Уточнения.
      Что из себя представляют местные племена? Апокалипты? Мусорщики?
    • 4. Политика.
      Война и мир, присутствующие культы, союзы и распри, явная и скрытая активность, торговля, вынужденные компромиссы.
    • 5. Кризис.
      Неизбежно надвигающийся, маячащий на горизонте, точка кипения или ждёт своего часа.

    Пример: «Давайте рванём на Балканы»
    Кто там?
    Хелвиты заняли Альпы, особенно назойливые Пепельники расположились у подножья. Местные преимущественно Джихамеданы (сосредоточены в Бухаресте), кроме них Мусорщики, Племена и Апокалипты (особенно в Белграде). Скерджей можно увидеть среди военных и оккупантов. Неолибийцы удерживают Босфор; Анабаптисты и Спиталианы растянулись по берегу Адриатического бассейна от самого Пурджарэ.

    Экология и экономика
    Невероятное географическое разнообразие, городские крепости управляемые родом мафиозных баронов Воевод, множество горных и лесных массивов где могут спрятаться повстанцы. Экономика исключительно на местном уровне, в основном бартер. Споры рассредоточились по большей части местности и обычно их не трогают. Они полностью захватили Пест, где собираются Душы. Слабо зараженным людям позволено жить в своих общинах.
    Также, Африканские споры, психоворы, полностью захватили территорию бывшей Турции, это первое значительное вторжение на северные берега средиземного моря. Местная популяция на удивление живуча и технологически развита, по сравнению с остальными Балканами.

    Племена, Апокапипты, Мусорщики
    По большому счету Племена представлены фермерами и животноводами, они развитые, распространенные и достаточно влиятельные чтобы вести переговоры с Воеводами в их городах. Местные культы достаточно сильно пересекаются некоторыми ветвями Джехамеданизма.
    У Мусорщиков нет своей экономической системы (это Хроникисты или Неолибийцы), поэтому они служат наёмниками Воевод, в основном разыскивая оружие. Принимая во внимание количество белых пятен в их истории, можно много чего предположить, особенно если учесть их тесный контакт с Пепельниками.
    Апокалипты являются полной противоположностью доктрине Джихамедов, однако у них есть убежище в Белграде и они служат вместе с племенами в Джихамедистих силах против Скерджей.

    Политика
    Война и еще раз война: Джихамеды возглавляют сопротивление вторжению Скерджей, на чём и строится весь остальной контекст.
    • Африка: Неолибийцы рады бы уступить и торговать через Босфор, однако Балканы стали аналогом Афганистана, а на войне приходится воевать.
    • Балканские города под управлением Воевод постоянно вынуждены идти на компромисс с лидерами Джихамедов, почти неуправляемыми Апокалиптами и сильными племенами. Все эти группы довольно нестабильны и завязаны на семейных узах и политических интригах, хотя они готовы объединиться против Скерджей. Также Джихамедийская доктрина менее стабильна чем кажется, особенно это касается субкульта Овна и более распространённых в среде племен культов Барана.
    • Пепельники являются реальной проблемой, враждуют с Карпатскими Племенами и надоедают Хэлвиктам. Отдельные, менее враждебные взаимодействия, налажены с некоторыми из Мусорщиков.

    События
    В данный момент
    1. Любая типовая военная история: осада, налёт, траншейные войны, и т. п. Подойдёт как Европа так и Африка.
    2. Постоянные расколы местных договорённостей — обычное дело, от подозрительных банд чужаков, до вспышек межфракционных войн.
    3. Грабежи Пепельников, нашествия Душанов.

    Точка кипения
    Важные находки Мусорщиков, изменения в нейтральности Хелвиктов, противостояние интересов Скерджей и Неолибийцев, столкновения Джихамидистов с Апокалиптами, раскол внутри Джихамиданизма на базе культа Овна, с вовлечением племен.

    Интриги
    Пробужденные из хранилищ Пепельников (Кражны предшествует этим событиям), переломный момент на границе Адриатики, предпосылки объединения Скерджей и Пепельников.

    Создание персонажа
    Дискуссия выше предоставляет несколько точек для входа.
    1. Просто яркая личность.
    2. Общие черты с другим игровым персонажем, социальные ярлыки или личные узы.
    3. Видение неизбежного культурного конфликта.
    4. Видение потенциального неожиданного культурно разрушительного конфликта (внутреннего или внешнего)
    5. Комбинация вариантов выше.

    Некоторые дополнительные соображения:
    • Три К (Культура, Концепт, Культ) и психология:
      Игровой персонаж не должен представлять стереотипного представителя культуры/культа.
      Концепт представляет становление персонажа, не обязательно со сформированной системой ценностей.
      Принципы: нам нужно подробное согласование о процедурных терминах; секция жизненного опыта использует аккуратно подобранную и очень продуктивную систему фраз, не налагающую жесткую актёрскую игру в качестве цели для этих описаний.
    • Многие из культов пополняются обращением новорожденных.
      Принадлежность к культу через родовое происхождение в большинстве случаев остаётся открытым вопросом, что даёт большой потенциал для обработки концепции персонажа. Ничего особенного делать с правилами не нужно, что позволяет Концепции и всем трём Принципам действовать как обычно (мой Пурджарэ Апокалипт был рождён в семье Анабаптистов).
    • Неканонические культурные/культовые комбинации могут являться потенциальными возможностями в зависимости от места действия. Используйте их как указано в правилах.
    • Семья, знакомые, коллеги, возлюбленные, представители власти и подчинённые, всё в контексте Культового ранга; создавайте это без готовой предыстории и вместо этого разделите её между несколькими NPC. Если вам не хочется, то укажите чёткую социальную роль персонажа в обществе.

    В нашем случае:
    • Скажем кому-то понравилась идея об Апокалипте в Бухаресте, явно под впечатлением от иллюстраций.
      Этот игрок начинает создавать лидера мужчину, которому нравятся привилегии от союза с Воеводами (Балканы: Гордость, Мир: Переговорщик, Апокалипт: Узы родства)
    • Другой игрок собирается делать пытающегося затеряться Мусорщика дезертира, возможно самого опасного человека в городе (Африка: Гедонист, Принуждение: Элитист, Апокалипт: Саморазрушение).
    • Последний, решает делать Джихамедиста помогающего Апокалиптам бороться против Скерджей. Возможно он связан с первым персонажем. (Балканы: Мстительный, Мир: Моралист, Джихамедист: Лояльность)

    Вау! У нас тут взрывоопасная смесь, есть потенциал для серьезных сопутствующих NPC.
    • Любовный треугольник в который вовлечены первый персонаж и его политический союзник из Воевод.
    • Другие члены семьи от двух родственников, возможно из более изолированной более стабильной области.
    • Африканский персонаж поставщик и лучший друг.
    • Джихамедийский имам, возможно очень настойчивый.

    Заметьте эффект снежного кома: если среди игроков начинается разговор о крутой концепции персонажа из Племен, вдали от городов, это могут быть очень различные идеи, вполне возможно включающие Пепельников и Пробужденных. Или, очевидно, игры завязанные на Африке могут быть совершенно разными, либо целиком Африканскими, либо включать персонажей-рабов из Европы.

    Смысл в том, что этот уровень «определения кампании» в основном завязан на персонажах, особенно в плане градуса внутригрупповых против межгрупповых конфликтов. Тем не менее, это не значит что выбор Мастера ограничивается исключительно вещами ориентированными на игроков; конфликт возникающий из концепции персонажа всегда связан с другими вещами в сеттинге, благодаря этому и выражаются его особенности.

    Теперь я начинаю думать о приготовлениях.
    Меня волнуют следующие вещи:
    • Пользуются ли Джихамеды и связанные с ними племена помощью Душанов в борьбе со Скерджами?
    • Может ли редкий удачливый Мусорщик развернуть шпионскую сеть используя Апоклипта у которого к нему чувства, и может ли он продавать информацию Скерджам и Джихамедам?
    • Любой из этих вариантов может привести к непредвиденным последствиям и трениям которые могут содействовать игре построенной вокруг проблем описанных выше игровых персонажей.


    Надеюсь это было интересно читать, даже если у вас нет доступа к материалам DeGenesis, чтобы разобраться с правилами и отсылками. Я бы рекомендовал к ознакомлению, сеттинг довольно нетривиальный.

    Описанная логика, построенная вокруг места действия, может быть применена к сеттингу, и позволяет генерировать перспективную в плане отыгрыша, нестабильную ситуацию, в которой любой персонаж может быть максимально раскрыт.

    В следующий раз: Часть V. Мысли относительно игровых механик и дизайна

       Сообщение № 7. 2.5.2018, 14:37, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Часть V. Мысли относительно игровых механик и дизайна

    Эта глава не совсем об игровом дизайне или глубине механик, однако упомянутые тут проблемы стоят того чтобы их обсудить.

    Различные RPG крайне расходятся в вопросах изменения листов или, если более точно, “сущностей” вымышленных персонажей, причём иногда довольно значительно.
    • Во первых, имеется уклон относительно самой необходимости подобных изменений, даже в играх где подобные вещи не имеют никакого эстетического или функционального значения.
    • Во вторых, как исторически сложилось, сами изменения наиболее часто связаны с двумя аспектами: повреждениями (включая смерть) и развитием.

    Речь сейчас пойдёт не об этом, однако считайте это предпосылкой к тому, что следует в значительной мере рассматривать вопросы «нужно ли?» и «каким образом?» включать связи механик разрешения конфликтов с развитием персонажа (последствиями, трансформацией, называйте как хотите).

    Очевидно что подобные элементы являются важным дизайнерским решением во многих недавних независимых играх и темой прямо или косвенно обсуждаемой на The Forge.

    Не трудно понять почему, особенно в контексте Истории СЕЙЧАС: на уровне вымысла система ценностей персонажа подвергается испытаниям, а на уровне механики изменения обуславливаются последствиями игровых механик.
    Всё стало на свои места. Поскольку изначальная концепция “тунельного” D&D «выживи, стань сильнее и разбогатей, или умри» оказалась совершенно неприемлемой, нам пришлось создавать собственные методы с чистого листа.

    И снова, поскольку модель История СЕЙЧАС обычно подразумевает подход ориентированный на персонажа, возможно под влиянием Sorcerer, последствия и трансформации персонажей заметны в большинстве моих работ.
    My Life with Master и Dogs in the Vineyard были настолько выдающимися в своих чертах, что практически создали собственную модель дизайна, которую также можно заметить и в других работах.

    Возвращаясь к теме: эквивалентные механики для влияния на сеттинг являются редкостью. Сложившаяся ситуация аналогична периоду 1990х, когда система поощрения («фан») редко, если вообще, поддерживалась механикой, поскольку игры тяготели к усилению персонажа путём траты «единиц» на приобретение определенных характеристик. Что же касается сеттинга, нормой было то, что ничего подобного там почти не было, и это мы и наблюдаем в современных играх.

    Хотя, данное поле не столь пустынно как может показаться на первый взгляд. Раннее и значительное исключение можно обнаружить в Everway, и не то чтобы у нас не было других примеров из которых можно было бы почерпнуть что-нибудь, вроде HeroQuest.
    Обе эти игры создавались под впечатлением от Trollbabe, который, как мне кажется, является интересным и цельным гибридом из концепций ориентированных на персонажей и сеттинг.

    Возможно проще рассматривать подобные механики в рамках сеттинга с эпическими последствиями, как например Burning Empires, где действия персонажей определяют судьбу целых миров, или Spione где они не влияют на Берлин, но затрагивают судьбы многих его жителей.

    В последнее время наблюдается тренд к уменьшению масштабов, узконаправленным и ограниченным играм, многие из которых можно рассматривать как пародии или постановки; во многих из них черты сеттинг-ориентированного сценария, которые я уже упоминал выше, жестко встроены в саму сущность игры.

    В следующий раз: Часть VI: Случайности, вторичности и немного жалоб

       Сообщение № 8. 3.5.2018, 09:35, Ярун пишет:
    Ярун ( Offline )
    Отвага и честь

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4565
    профиль

    Репутация: 91
    ничего себе. Много упустил. Надо читать, читать и навёрствывать :devil:

       Сообщение № 9. 3.5.2018, 11:01, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Часть VI: Случайности, вторичности и немного жалоб

    Многое из того что я уже успел упомянуть ранее вполне достойно отдельных развёрнутых статей и обсуждений, от чего я должен удержаться, поскольку ставлю целью данного текста одну определенную тему, нежели анализ абсолютно всех сопутствующих вопросов.
    Однако, поскольку в ролевых играх всё взаимосвязанно, я добавлю толику мыслей относительно некоторых вещей от упоминания которых вынужден был воздержаться ранее.

    Метасценарий (Metaplot)
    Это вторичная текстовая проблема касающаяся игр с Историей ДО. В «историях» этого рода приготовления производятся не просто человеком или человеком с определённой книгой приключений, но скорее целой вереницей последовательных книг приключений и переизданий источников сеттинга. Поскольку использование за игровым столом подобного набора информационных отсылок резко увеличивает количество упомянутых ранее сложностей, меня терзают смутные сомнения относительного того что найдётся человек или группа людей способные выдержать подобное испытание, или, даже если найдутся, получат ли они от этого хоть какое-то удовольствие.

    Исходя из моих наблюдений, самым распространённым является результат (это был единственный успешный вариант публикации и рекомендованный способ играть во времена игровой культуры ранних 1990х) при котором продукты игровых хобби и книги начинающих авторов ориентированы на более доступный рынок периодических покупателей и читателей.

    Историческая дискуссия о текстовом метасценарии слишком велика чтобы поместиться здесь. Мне кажется, хорошим примером может служить судьба R. Talsorian связанная с их Cyberpunk и Castle Falkenstein.
    Компания слишком глубоко погрузилась в издание метасценариев, что негативно отразилось на возможностях Истории СЕЙЧАС относительно их базовых книг.

    Одной действительно интересной проблемой метасценария которую следует упомянуть, это то, как крупномасштабные изменения в сеттинге могут стать особенностью игры, превосходящей влияние игровых персонажей. Является ли это функциональным или нет, это уже другая тема, примером которой в истории ролевых игр может служить Glorantha.

    Люди которые меня знают возможно удивятся тому что не упоминаются средневековые игры изданные White Wolf.
    Я считаю что дизайн White Wolf (который я всё ещё отказываюсь называть “Storyteller”) и более поздние варианты, и схожие имитации подобные играм издательства AEG, являются вторым феноменом моделей поздних 1980х, использованных WEG (Star Wars) и FASA (Shadowrun).

    Истоки этих моделей лежат в экономической плоскости и особенностях распространения.
    Хотя игры White Wolf могут служить примерами проблем о которых упоминалось ранее (в особенности касательно Иллюзионизма), они не первые кто изобрели их, имелись вполне конкретные исторические предпосылки способствующие тому что их дизайны получились именно такими. Так что нет никакого смысла продолжать в этом русле.

    История ПОСЛЕ
    Итак, существует История ДО, История СЕЙЧАС … а как насчёт Истории ПОСЛЕ?
    Конечно. Любой вид ролевой игры в которой персонажи делают вещи не имеющие особых последствий, или действия последствия которых тяжело предугадать, может быть выполнен в виде ретроспективы, созданной изменением записанного или запомненного контента.

    Группы игроков делают это сами того не замечая, собирая обрывки воспоминаний о двадцати минутах фана, полученных в результате четырехчасовой игровой сессии, для создания ностальгических воспоминаний о той невероятно эпичной истории, сыгранной много лет назад.

    Игра с Историей ПОСЛЕ, идёт на шаг дальше, делая этот процесс частью каждой игровой сессии.
    Таким образом между сессиями или, по крайней мере, каждый раз перед началом, игроки узнают как события произошедшие во время их прошлых приключений повлияли на обстановку и создали сюжетные зацепки, что теперь является контекстом для принятия решений и совершения действий.
    Смысл такой игры не сделать игру «приземленной», а предоставить подготовительные материалы для избирательной интерпретации и использования кем-то впоследствии, результат чего, в свою очередь, будет использован в следующем раунде игры.

    Эта тема находится в интересах данного обсуждения, поскольку при подобной игре поощрение сеттинга может быть фронт-и-центр эмпирическим (основанным на опыте) аспектом. Я не особо симпатизирую подобной идее, однако при необходимости этому можно найти довольно функциональное применение.

    Проблемный термин: «Песочница»
    Недавние обсуждения в среде самозваных Old School Renaissance, возродило и развило термин «игра в песочницу», однако так и не смогло охарактеризовать его.

    Насколько я могу сказать это может означать всё что угодно исключая “вождение по рельсам”, что позволяет включить сюда Историю ДО, СЕЙЧАС или ПОСЛЕ, а также широкий спектр сеттингов от “едва ли любого” до “всего что угодно”.

    Именно это и делает обсуждение данной темы довольно затруднительным за пределами групп имеющих опыт подобных игр.
    Этот термин также полностью неконструктивен относительно размеров песочницы или, если он должен обладать размером соизмеримым с размерами всего сеттинга, относительно протекания процедурных изменений в сеттинге.

    Другими словами, этот термин почти ничего не значит, и, как мне кажется, является представлением некого мифа основанного на романтике «Гигаксианской игры» (еще один известный термин без определения) и чем-то должен быть похож на The Keep on the Borderlands.

    Glorantha
    Некоторые темы попросту слишком велики чтобы их можно было охватить.
    Долгий путь ожидает того кто попробует обобщить и раскритиковать этот сеттинг, связанную с ним игровую систему, культурную базу выросшую вокруг него и множество целей игры которые приводятся там, что еще сказать, попытка подробного и точного обобщения будет эквивалентна истории ролевых игр как хобби.

    Ранее я упоминал относительно небольшую проблему, концепцию «Ваша Glorantha может быть не такой» когда речь шла о выпуске Hero Wars и более поздних редакций HeroQuest. Фанбаза трактовала эту фразу самым разнообразным образом, частично благодаря статусу более опытных или более преданных сеттингу игроков, однако я предпочёл самоустраниться из этих обсуждений. Таким образом моя интерпретация остаётся моим личным мнением (хотя я вас точно "Greg"`ну если посмеете спорить со мной).

    Как мне кажется, это значит что нужно распрощаться с устоявшимся поверьем что все кто играет в Glorantha, как в сеттинг, играют в одном пространстве. Также забудьте о вспомогательной концепции что всё что играется с использованием этого сеттинга автоматически попадает в один общий канон.

    Мне кажется это значит что Glorantha становится вашей на местном уровне, когда вы используете её как сеттинг для своей группы, или её прописанный контент, или просто играете, вы вольны творить что вам угодно.

    Таким образом версия из HeroQuest становится невероятно сочным и могущественным сеттингом для игры с Историей СЕЙЧАС, особенно если учесть тот факт что в неё включена механика влияния на сеттинг.
    Я бы с удовольствием познакомился бы с большим количеством примеров.

       Сообщение № 10. 3.5.2018, 12:52, Ярун пишет:
    Ярун ( Offline )
    Отвага и честь

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4565
    профиль

    Репутация: 91
    Частей становится больше и больше... интересно сколько их там ещё? :au:

       Сообщение № 11. 3.5.2018, 14:00, Anno пишет:
    Anno ( Offline )
    Frontier

    *
    Сказитель
    Сообщений: 498
    профиль

    Репутация: 78
    Шестая последняя.

       Сообщение № 12. 7.5.2018, 10:35, Ярун пишет:
    Ярун ( Offline )
    Отвага и честь

    *
    Владыка Тьмы
    Сообщений: 4565
    профиль

    Репутация: 91
    На мой взгляд наибольший интерес представляют 1,2 и 5 части. Ждём 6-ю и последнюю...

       Сообщение № 13. 7.5.2018, 21:14, TimurLazarev пишет:
    TimurLazarev ( Offline )
    Странник

    *
    Неофит
    Сообщений: 1
    профиль

    Репутация: 0
    Мне больше по душе как раз таки пятая часть, шестая немного не так зацепила

    1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
    « Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

    Яндекс.Метрика