RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Темные катакомбы · Земля Надежды Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Космология мира Солус, концепция, боги разных рас, планы
   Сообщение № 1. 7.9.2017, 15:48, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Мир игры называется Солус. Он часть той же Вселенной, к которой принадлежит, например, Фаэрун. Название мира происходит от слов “солнечный” или “спасение” на священном языке небес (одном из планарных языков мира). Это мир-ковчег. Все цивилизации попали на него с помощью ангелоподобных существ, Перевозчиков, после того, как потеряли свои миры, были изгнаны или оказались в них на грани уничтожения. Часть иных существ попала так же, но некоторые были созданы вместе с миром неким Творцом.
Нет ни одного достоверного известия о том, что кто-то кроме Перевозчиков лично встречался с Творцом. Они упоминали о нём, но и сами появляются только раз в тысячу лет - чтобы открыть новые врата и впустить в мир новый народ беженцев. Точное место и количество открываемых врат не известно никому. Однако древние записи некоторых рас сохранили предположения о том, что Перевозчики всегда дают и беженцам, и прежним народам реальный шанс. Порой открытие врат оборачивалось огромной войной, но бывало, что пришедшие ассимилировались с теми, к кому их занесла судьба. Случалось и так, что Перевозчики внимали просьбам и забирали кого-то в дальнейший путь между мирами или даже сами предлагали отправиться с ними.

Все боги гуманоидных рас попали на Солус в форме идей и верований своих народов и получили инкарнацию силой Творца в тот момент, когда их народы входили через врата миров. Вера, обряды и священная магия стала основой нового воплощения богов, ставших либо духами-хранителями, либо бичом своих верующих. Каждому воздалось по вере его и по делам его - ведь боги воплощались далеко не всегда такими, какими их хотели видеть верующие. Нередко боги разных миров и народов воплощались в одно божество, которое обретало имя, под которым его больше всего чтили. А вместе с именем и магические силы. Как можно судить по именам богов, Фаэрун, переживший множество глобальных катастроф, был родным миром многих из тех, кто сбежал на Солус. Но встречаются культы и многих богов, неизвестных на Фаэруне. Традиционно также почитание Творца, сотворившего Солус, но его известный завет делает его не очень-то популярным божеством: “Ваша судьба теперь в ваших руках. Я не стану ни карать вас ни миловать. Я не отвечу на ваши молитвы. Да обретете вы богов по вере своей и судьбу по делам своим.”

Боги драконов были инкарнированы Творцом при сотворении мира. Многоликий обрел божественность собственными силами. Кто или что такое Многоликий, откуда он взялся - одна из главных космологических тайн мира.

Влияние богов на верующих.
Свернутый текст
Те, кто не признает своим покровителем ни одного бога: не может воскрешаться святыми заклинаниями, не может пользоваться алтарями, не может заключить брак или усыновить ребенка, не может иметь класс, способный к священной магии, не может активировать предметы, созданные священной магией(если он не Ur Priest). Возможны другие ограничения.
Признанные боги Империи. (статус верующего: \\ грешник \\\\ выполняет заповеди \\\\\\ является образцом)
Латандер
\\ минус в социальных отношениях с представителями дворянства и жречества, штраф на сопротивление страху
\\\\+1 на любой бросок управления подчиненными, +1 на любой бросок при совершении самоотверженного жертвенного действия, +1 на любой бросок проповеди или наставления учеников, +1 бонус знание аристократии
\\\\\\ шанс получить бесплатно фит “Лидерство” “гильдмастер” “наставник” или подобный)
Чонти
\\ минус в продуктивности любого ручного труда, минус ? ХП, повышенный износ предметов и усталость
\\\\ +1 к броскам профессий и крафтов, +1 кастер левел заклинаний управления погодой, увеличения урожая, фертильности, выращивания животных, +1 бонус навыка лечение
\\\\\\ шанс на чудо, касающееся погоды, урожая, сельского хозяйства, исцеления)
Тир
\\ минус хитрости и сенс мотива, более строгое отношение судей и стражи
\\\\ +1 бонус сенс мотив, оценка, +1DC zone of truth
\\\\\\ шанс получить прозрение, касающееся расследования или выяснения истины
Мистра
\\ ослабленное действие бафов, усиленное - дебафов
\\\\ +1 бонус спеллкрафт, расшифровка, знание(арканы), концентрации
\\\\\\ шанс получить прозрение о новом заклинании, артефакте или получить неожиданную помощь от праведного мага
Темпус\Хелм
\\ штрафы на боевой опыт, шанс на случайную встречу с опасным монстром
\\\\ исключительно в целях квалификации базовый бонус атаки выше на 1 (при условии ранее проявленного героизма и мастерства), +1 к сопротивлению страху, +1 бонус запугивания, дипломатии при успокоении паникеров, командованию в бою
\\\\\ шанс на случайное боевое благословение
Тимора
\\ минус по броскам “чистой удачи” , шанс на несчастливую встречу, мелкие неудачи
\\\\ +1 по броскам чистой удачи, азартных игр, шанс на приятную находку, +1 к броскам подделки и лжи с благими намерениями
\\\\\\ возможность крайне редко перебросить критически важный бросок или святое знамение шанса на удачу
Акади
\\ увеличенный урон от падения с высоты, шанс на провал заклинаний “перышко”, “полет” и подобных, враждебность воздушной и водной стихии, встречный ветер (небольшой штраф на скорость длительного передвижения)
\\\\ +1 бонус верховой езды, морского дела, лазанья, бросков навигации, увеличенный шанс на попутный ветер для летунов и кораблей, шанс на заклинание перышко от бога или уменьшение урона от падения.
\\\\\\ шанс на то, что на помощь в беде придут воздушные или водные элементали, шанс найти сокровище в море или поймать течение, ускоряющее передвижение
Коссут
\\ повышенное негативное влияние холода и огня
\\\\ +1 к защите от холода и огня, спасам от экстремальных температур, +2 модификатор против страха, если источник - не человек
\\\\\\ шанс получить божественную помощь в защите от иных рас, их уничтожении или установлении власти над другими расами
Суни
\\ минус на отношения с противоположным полом, импотенция, бесплодие
\\\\ +1 на все броски скиллов, направленные на примирение, налаживание отношений в семье, группе или с противоположным полом
\\\\\\ шанс на рождение особо одаренного ребенка, продление молодости, улучшение внешности и.т.п.)
Селуна
\\ минус на социальные отношения с незнакомцами, неприятности в путешествии любого сорта, больше шанс заблудиться
\\\\ немного ускоренное путешествие на длинные расстояния, увеличенная точность неточных телепортов, +1 выживание, верховая езда
\\\\\\ шанс на временный баф скорости передвижения, прозрение о маршруте к цели, опасности в пути
Сильванус
\\ повышенная агрессивность диких животных и природных монстров, насекомых, шанс заразиться болезнью
\\\\ +1 бонус выживание, управление животными(скилл, магия, эмпатия), повышенный шанс найти ягоды, грибы или иные дары природы
\\\\\\ дружественное отношение большинства нормальных диких животных, бонус к вайлд эмпатии(или её появление, если нету), шанс, что животные придут на помощь в бою
Огма
\\ штраф на небоевой опыт, возможная потеря скиллпоинтов
\\\\ +1 бонус на исполнение, +1 бонус на все броски знаний
\\\\\ исполнение становится классовым для всех классов, есть шанс на прозрение, связанное с созданием нового или немагическими знаниями

Неимперские пантеоны:
Дворфы - гордый народ. Мало кто из них предал родных богов, даже живя под властью Империи. Поскольку боги дворфов, гордые, упрямые, но надежные, как их народ, мудрый Латандер еще на заре Империи стремился к союзу с ними. Расы бывало сражались, да и боги были не без этого, но в полноценную вражду это не переросло и дворфам позволено исповедовать свою веру на имперских землях.
Морадин (бог-воин, правитель)
\\ штраф на социалку с дворфами, лишение расового бонуса к спасам от спеллов, гнев гор (несчастные случаи)
\\\\ +1 на дипломатию с дворфами, +1 урон и АС на территории дворфов, +1 на урон по оркам, дроу и гоблиноидам,
\\\\\\ шанс на нахождение клада или руды в горах, схождения обвала на врагов (сила зависит от суммарной веры от пары камней до лавины)
Берронар (богиня рода)
\\ штраф на социалку с дворфами, лишение расового бонуса к спасам от ядов, штрафы к броскам против усталости
\\\\ +1 на АС внутри жилища\убежища своего или друга, +1 АС при защите женщин (не бойцов) и детей, +1 сенс мотив, +1 лечение
\\\\\ шанс на прозрение на тему защиты родного дома\города\семьи и благоприятная судьба при возвращении домой
Дугмарен (бог наук, исследователей и познаний)
\\ штраф на любой полученный опыт
\\\\ +1 кастер левел для любой начертательной магии (руны, глифы, свитки, магические знаки), +1 на броски создания карт, чертежей и схем, +1 обезвреживание ловушек и расшифровки
\\\\\\ шанс получить фит, связанный с науками и магией
Думатоин (бог терпения и ремесел)
\\ шанс на неожиданную поломку вещей, штраф на социалку с дворфами
\\\\ +1 бонус на все крафты и профессии, доступен дворфский мастерворк бонус, +2 к броскам на утомительную работу
\\\\\\ шанс на создание вещи уникального качества(шедевра), х2 скорость крафта (стакается по обычным правилам)

Эльфы - надменные и столь же гордые как и дворфы сохранили свой могущественный пантеон. Эти боги также невраждебны Империи и разрешены, но обрушатся на любого неэльфа, кто посягнет на эльфийские земли.
Кореллон Ларетиан (Проводник эльфов, первый из богов, защитник и правитель)
\\ штраф на социалку с эльфами, ускоренное старение
\\\\ +1 бонус дипломатии, +1 к попаданию при защите эльфийских лесов, +
\\\\\\ шанс, что предки прийдут на помощь в бою
Солонор Теландриа (Великий Охотник, воин, захватчик)
\\ -1 меткость всех ударов, шанс на минорное проклятие
\\\\ +3 ХП , +10 фт. дальность стрельбы
\\\\\\ шанс получить воинский квест от бога, шанс на приход лучника-предка на помощь
Сеанин Лунная (Богиня тайн, снов, ночи, обмана, смерти)
\\ ускоренное старение, агрессивность нежити, болезни, ядовитые растения
\\\\ +1 бонус хитрости, шанс выучить заклинание некромантии, тьмы или связанное со снами для кастеров, улучшение ночного зрения
\\\\\\ шанс получить фит, связанный с ночью, тьмой, тайнами, магией
Фенмарел Местарин (бог диких эльфов, природы, варварства и первозданного)
\\ повышенная агрессивность монстров, диких животных, неприятный вкус еды и воды
\\\\ +1 бонус выживание, знание природы, обращение с животными
\\\\\\ шанс на помощь магических зверей, животных, растений в бою
Эннорет (бог философии, просвещения, мастерства)
\\ -10% опыта, штраф на ремесла, познания, профессии
\\\\ +1 бонус выбранного крафта, познания и профессии, доступен эльфийский мастерворк бонус
\\\\\\ шанс создать шедевр, шанс на прозрение при изучении книг, свитков, иной научной работе
Ханнали Селаниль (богиня любви, поэзии, развлечений, молодости)
\\ импотенция, бесплодие, депрессии, ухудшение внешности
\\\\ +1 к броскам соблазнения (включая магическое), +улучшение внешности, +1 исполнение
\\\\\\ исполнение становится классовым навыком, шанс на случайное благословение в социальных ситуациях

Халфлинги - многие приняли имперскую веру, а их боги частично разрешены, а частично ушли в подполье.
Арворин (храбрый воин, непримиримый защитник) Последователи должны приносить клятву одному из богов империи.
Отказавшися - вне закона.
\\ кошмары, бессонница
\\\\ +1 к бонусам лазанья, плаванья и прыжков, ведь главное халфлингу - добраться до врага.
\\\\\\ шанс получить благословение, связанное с атлетикой или критичностью удара
Брандобарис - бог воров, ловкачей, развлечений, удачи. Последователи приносят клятву Тиморе. Отказавшиеся - вне закона.
\\ мелкие противные неудачи
\\\\ +1 ловкость рук, взлом, обезвреживание ловушек
\\\\\\ шанс телепортироваться от смертельной угрозы
Йондалла (мать-покровительница, культ разрешен без ограничений. Относится к другим богам халфлингов как к непослушным детям)
\\ осуждение халфлингов, облысение, ревматизм
\\\\ +1 бонус ремесел и профессий, оценки, +1 к дипломатии внутри семьи или тесной группы, шанс избежать крит провала на крафте
\\\\\\ шанс что богиня умиротворит случайного врага

Гномы - их боги сопротивлялись власти имперского пантеона даже меньше халфлингских, но умудрились сохранить большую независимость. Они учат доброжелательности и хитрости, которые всегда спасали маленькую расу гномов.
Баровар Теневик (бог знаний, иллюзий, тайн, магии, “серьёзный брат”)
\\ шанс на развеивание иллюзий, раскрытие обмана, враждебное отношение незнакомцев, провал при крафте, порчу еды
\\\\ +1 бонус хитрости, алхимии, поиска, расшифровки
\\\\\\ шанс на случайное усиление иллюзий, благоприятную иллюзию, нахождение тайной двери или расшифровки тайны в книге
Карл Златосвет (бог покровитель, шутник, помощник, воплощение “простой счастливой жизни” гномов)
\\ повышенная негативная реакция на плохие действия и пониженная позитивная на хорошие
\\\\ +1 крафты, профессии, “безобидный вид”, +1 исполнение, когда шутит
\\\\\\ шанс, что бог подшутит над обидчиком, иногда обидно подшутит

Боги Орды (Груумш, Ильневал, Лютик, Шаграс, Юртус)боги в империи запрещены, но предположительно эффекты веры такие:
\\ неудачи в бою, повышенный шанс на крит.неуд, болезни
\\\\ diehard, доп хитпоинты, доп раунды рейджа
\\\\\\ шанс на усиление рейджа или новый боевой фит
Многоликий - сверхбожество, поглощающее других богов. Его последователи исповедуют самые разные образы жизни. Их объединяет на первый взгляд только желание увеличить свою власть и разрушить существующий миропорядок. Враг Империи.
\\ болезни, уродства, сумасшествие
\\\\ незначительно усиление какой-то способности, применяемой для разрушения (в бою или вне боя) или новая способность такого рода
\\\\\\ появление новых разрушительных способностей того или иного рода

   Сообщение № 2. 29.11.2018, 05:01, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Грёза. (бета версия правил)
(также смотрите хоумрулы по фитам, касающиеся Грёзы)
Единственный план, на котором побывал почти каждый разумный обитатель Солуса, который способен спать. Но при этом один из самых плохо изученных за счет изменчивости, разнообразия явлений и субъективности восприятия действительности в нём каждым спящим и путешественником. Случается, одно и то же явление разные существа видят в разной форме. Но некоторые общие законы для него всё-таки удалось установить. Грёза разделяется на 2 граничащие друг с другом части с очень разными свойствами: "Великая Грёза" она же "Сердце Грёзы" и "Малые Грёзы", "осколки" или же попросту сны.

Великая Грёза - основная часть плана снов, охватывающая весь мир. Предположительно, Грёза бесконечна и состоит из бесконечного количества аллодов. Она не является единой в пространстве (а некоторые говорят, что и во времени) и разбита на множество аллодов, имеющих множество различий. Общее для всех аллодов:

1. Они конечны и имеют пространственные границы. Существуют как очень большие аллоды, такие как Фейвальд, так и маленькие, состоящие чуть ли не из одного дома или лесной поляны. Общим ориентиром можно считать, что чем дальше аллоды от материального плана, тем больше они географически и тем больше условия на них отличаются от материального плана.

2. Они всегда граничат с другими аллодами Великой Грёзы и перейти в другой аллод можно без заклинаний (хотя иногда переход может быть трудно найти или воспользоваться им). Иногда они граничат с малой грёзой, то есть чьими-то снами. Переходы между аллодами могут быть как временными, так и постоянными, разного размера(обычно пригодного для разумных существ), обычно подвержены действию заклинаний Analyze Portal и Portal View и имеют свойства планарных разломов. Если на переход между аллодами удалось успешно воздействовать заклинанием, закрывающим переход, брешь возникает в новом месте, но иногда ведет уже на другой аллод, нежели раньше.

3. Всё существующее в Великой Грёзе разделяется на 3 типа: настоящие вещи, химерические вещи (реальные иллюзии) и обычные иллюзии.
Настоящие вещи - ничем не отличаются по свойствам от своих аналогов на других планах. К этой категории относится всё, что было принесено с других планов и оставлено в Грёзе. Поскольку Грёза существует дольше самого мира, в неё было принесено довольно много всего из других планов: вещества и энергия из элементальных планов, существа, магические явления и так далее. Настоящие вещи, оставленные в Великой Грёзе, остаются настоящими всегда.

Химерические вещи - иллюзии с уровнем реальности 100%, которые не меняются вне зависимости от веры, мыслей и психической деятельности наблюдателя. Всё, созданное в Грёзе объективными методами (магия, природные явления или физическая работа) из материалов, которые не являются настоящими - это химерические вещи. Химерические вещи имеют все свойства настоящих вещей в пределах Грёзы, Астрального Плана, Теневого Плана, Эфира. Химерические вещи за пределами Грёзы и этих планов имеют все свойства Permanent Image. При этом по радиусу заклинания ограничены миром Солус; их уровень заклинателя равен уровню заклинателя создателя (если это магическая вещь) или количеству рангов в ремесле(если вещь немагическая, некоторые фиты увеличивают это значение) или определяется ДМом, если вещь не обрабатывалась. Во время пребывания на ином плане химерические вещи теряют любые магические свойства, хотя могут продолжать выглядеть так, как будто их имеют. Химерические вещи могут храниться в бездонной сумке без вреда для них (если не подпадают под обычные ограничения для бездонных сумок).
Если химерической вещью является существо, оно при развеивании изгоняется в Грёзу и может быть изгнано как обычными средствами как outsider. Если химерическая вещь является разумным предметом, реликвией или артефактом, она также изгоняется, а не просто развеивается. Если вещь имеет улучшенные мастерворк свойства, то есть является немагическим шедевром, то она тоже изгоняется, а не развеивается.

Обычные иллюзии - то, что создано в Грёзе субъективными средствами (придумано). Их нельзя перенести в реальный мир. Они имеют в Грёзе все свойства иллюзий. Их кастер лвл определяется ДМом и зависит от сил, их создавших. Они обычно крайне изменчивы, могут быстро меняться, появляться и исчезать. Могут иметь некоторый уровень реальности, обычно невысокий. Обычные иллюзии иногда могут стать химерическими вещами, если они находятся в Великой Грёзе.

4. Повреждения, полученные в Великой Грёзе, являются реальными повреждениями, если существо физически находится там. В противном случае работают свойства магии, с помощью которой сознание спящего оказалось в Великой Грёзе. Исключением из этого правила могут быть особые свойства некоторых аллодов.

5. Малая Грёза, то есть личные сны, состоят из обычных иллюзий, кастер лвл которых равен хитдайсу спящего или его кастер лвл, что больше. Это значение может меняться некоторыми фитами и личными свойствами спящего. Уровень реальности иллюзий в Малой Грёзе обычно равен нулю, но иногда может быть больше. В Малую Грёзу можно попасть физически с помощью перехода из Великой Грёзы, а можно попасть ментально, войдя в чужой сон с помощью подходящей магии. Всё, что не является обычной иллюзией и физически попало в Малую Грёзу, в случае прекращения сна оказывается на сопредельном аллоде Великой Грёзы, при этом использованные или разрушенные вещи будут использованы и разрушены. Все, кто попал в Малую Грёзу ментальными способами, просыпаются со всеми вещами, которые имели с собой изначально, даже если вещи были использованы или разрушены в Малой Грёзе. Повреждения, полученные в Малой Грёзе являются исключительно ментальными и могут выражаться в нелетальном уроне, повреждении ментальных аттрибутов и уменьшаются в зависимости от уровня реальности сна, то есть чаще всего до нуля.

6. В Малой Грёзе можно создать настоящую вещь только средствами и материалами, физически принесенными извне. При этом тот, кто присутствует лишь ментально, может помогать лишь советом, иначе плоды его труда будут химерическими.

7. С точки зрения заклинаний и эффектов, действующих в пределах одного плана, одним планом считается один аллод Грёзы или группа аллодов, объединенных некими общими свойствами. Свойство конкретных аллодов считаться одним планом или разными планами можно выяснить с помощью подходящей магии или исследования. Иногда определенный аллод может менять группу, к которой он относится.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Земля Надежды | Следующая тема »

Яндекс.Метрика