RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Создание игровой системы "The SoFS", Пробую создать свою систему.
   Сообщение № 1. 15.10.2016, 01:09, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Краткое название системы: The SoFS
Полное название: The Space of Fire Stars
Подробнее о ней или Для Чего Я Её Пилю
Я создал в своей голове интересный для меня мир. Мир космоса, технологий, науки… И межрасовых воин!
Эта система, скорее всего, для воин военной техники, чем персонажей. Здесь персонаж, в большинстве случаев, в бою будет выигрывать техникой. Социум, дипломатия - это другая часть, более мирная, но не менее интересная.

Так думаю я. Вы - уже другой вопрос.

P.S. Помощь никому не мешает. Даже мне.

Сама система:
Список того, что я пилю. Фактически, это собирание в кучку моих идей относительно системы.
Характеристики персонажей
Правило: Все характеристики имеют максимум 100. Больше персонажу иметь нельзя.
Боевые
Сила
Сила в моей системе играет не самую главную роль. Вместе с Ловкостью, она определяет урон, наносимый другому персонажу или НИП-у в ближнем и рукопашном бою.

Ловкость
Ловкость - лучший друг бойца по боям без правил. Без нормальной Ловкости вы никогда не нанесете достаточно сильного урона.

Точность
В моем мире все умеют стрелять. А вот точность у всех совершенно разная. Наверное, самый главный в персонаже боевой навык.

Здоровье
Здоровье никто не отменял. И не будет.
Мирные
В моем мире не только воюют, но и живут обычной жизню. Социум - не лишнее, а нужное!

Общение
Кусочек Дипломатии, который доступен всем. Скинуть цену у НИП-а, завести среди них друзей - примеры его применения. А вы можете красиво говорить?

Сила Воли
Общение - это не только болтунство! Также с помощью него можно продавить свое мнение среди других игроков и НИП-ов, да сделать ещё много чего другого. Сила Воли - что-то вроде антиперка к Общению.

Настроение
Психологическое состояние персонажа. Определяет вместе с Общением шанс успешности некоторых дипломатических действий.
И это единственный перк, который может уменьшаться.
Выборные
Это те навыки, которые приобретает персонаж во время игры или раньше, в предыстории.

Пилотирование
Не думаете, что ваш персонаж вначале игры будет мастером вождения!Для этого надо учиться и учиться, и довольно-таки много.

Бывает два вида Пилотирования: Легальный и Нелегальный.

Легальный, я думаю, всем понятен - ваше Пилотирование разрешено властями и никаких штрафов не налагает, а также вы прекрасно знаете ПУТС (Правила Управления Транспортным Средством) и МПВ (Местные Правила Вождения). Пилотирование военной техники - это форма легально разрешенного Нелегального пилотирования, т.е. Нелегальное пилотирование без штрафов властей.

Нелегальный же это:
- Штрафы и запреты властей.
- Незнание или частичное знание МПВ.
-+ СПУТС (Собственное ПУТС).
+ Меньшая ограниченность действий с транспортом. (Вместе с ремонтом позволяет модифицыровать технику.)

Пилотирование является внутренне специализированным перком, т.е. ваш персонаж знает управление только определенным видом техники, а не всеми сразу.

Ремонт
Починка техники, электроники и т.д. и т.п. Каждый уровень позволяет все глубже и глубже чинить технику, вплоть до сборки из двух сломанных изделий в одно рабочее.

Лечение
Лечить и других, и себя - можно. Как и с ремонтом, каждый уровень позволяет лечить все больше и больше различных ранений, вплоть до проведения полевой хирургической операции в критической ситуации.

Харизма
Ваш персонаж прекрасно говорит? Может уговорить на авантюру даже самого заядлого домоседа? Невозмутимо держится в любых, даже самых опасных ситуациях? Ну и ну, да у него просто огромный уровень Общения с Силой Воли! Этот перк не только сильно снижает влияние настроения на Общение, но и открывает дополнительные возможности в переговорах.
Характеристика техники
Это относится ко всему набору машин, самолетов, подлодок, кораблей и звездолетов.
Обязательные
Они есть в любом транспорте - от летающего, до плавующего. Но разные виды техники дают разные значения характеристик.

Скорость
Чем выше, тем лучше. Другое сказать уже нельзя.

Маневренность
Легче увернуться от выстрела или обогнуть препятстствие можно на более маневренной технике. Тут споров ни у кого не возникает.

Прочность
Это определяет исправность техники. Высчитывается из среднего арифметического всех систем транспорта. При отказе важных модулей из них, такая техника и близко сдвинутся не сможет по желанию персонажа. Вдобавок есть шанс её взрыва при определенных условиях.

Тоннаж
В зависимости от транспорта, бывает разной вместимости.

Невозможно иметь транспорт с высокой Вооруженностью, Скоростью, Маневренностью, Прочностью и Тоннажом одновременно. Обязательно что-то высокое создает что-то низкое. Это всем известно.
Дополнительные
Скорость передвижения в другой среде
Скорость в другой среде. Если равна 0, то передвижение в такой среде невозможно.

Всего сред четыре вида:
1. Вакуум.
2. Суша.
3. Жидкость.
…3.1. Неполное погружение.
…3.2. Полное.
4. Воздух (полет).

Также это можно опустить, если транспорт передвигается только в одной среде. В остальных - лучше указать вместе со Скоростью.

Качество и кол-во вооружения
Естественно, когда транспортное средство вооружено, персонаж может использовать весь доступный арсенал, чтобы прибить своего противника.

О характеристиках оружия будет в другой графе, а сейчас я расскажу здесь лишь о том, что было в названии.

Качество.
Оно влияет на процент урона от качественного заводского продукта.

Очень низкое. (Made in China, bush craft)
40% от заводского.
Низкое. (Made in China, fabric)
50% от заводского.
Среднее. (Уже не Китай)
60% от заводского.
Высокое. (Заводской. Но бракованный.)
75% от заводского. + Заметное уменьшение другой характеристики.
Идеальное. (Заводской.)
100% - весь заявленный урон.
Модифицированный. (Лучше заводского. Намного!)
125% - на 25% больше. + Небольшое увеличение другой характеристики самого оружия.

Так же это относится и к обычному вооружению персонажа.

Количество
Естественно, количество оружия тоже увеличивает урон, но слегка понижая точность (5% для двух). И уж тем более этот процент будет выше, если пушек будет задействовано штук 10 или больше.

Но, это для самого персонажа. Для транспорта это бывает по-разному. Для космических кораблей его вообще не существует, а для ручных пулеметов на багги он такой же, как при персонаже.
Оружие
Любой мир РПГ не может жить без оружия, будь это спокойный детектив или захватывающий экшн. Моя система тоже не исключение. Здесь вы найдете список основных характеристк оружия.

Пороховое (Р)(Т)
А что вы ожидали? Автомат Калашникова и в моей системе прекрасный автомат. ::D:
В основном, такой тип оружия используют расы, ещё не вышедшие в космос (а такие бывают!) или те, кто там совсем недавно относительно других рас.
Характеристики
Заводской урон
От 1 до 40 чистого урона за выстрел.

Скорострельность
От 1 выс/сек (Выстрела в секунду) до 20 выс/сек.

Нагрев
Перегрев - ещё один минус порохового оружия при большой скорострельности. Ведь при слишком высоком нагреве оружие может сломатся в любой момент!
Перегрев возможен при скорострельности 5 выс/сек и выше. Долго таким оружием обстреливать противника нельзя. О правилах перегрева - позже.
Виды
Пистолеты

Самое маломощное пороховое оружие в системе.

Урон: 5-10, в зависимости от модели.
Скорострельность: 1 выс/сек.
Перезарядка: 5-10 снарядов, в зависимости от модели, 1-5 сек, в зависимости от Настроения и Ловкости персонажа.

Ружья

Довольно-таки медлительные… Всего один-два выстрела - и надо перезаряжать.

Урон: 15-20, в зависимости от модели.
Скорострельность: 1-2 выс/сек + время перезарядки.
Перезарядка: 1-2 снаряда, в зависимости от модели, 5-15 сек, в зависимости от Настроения и Ловкости персонажа.

Автоматы

Интересное оружие…

Урон: 5-10, в зависимости от модели.
Скорострельность: 1 выс/сек. Или, если стрелять очередями: 3-5 выс/сек.
Перезарядка: 20-30 снарядов, в зависимости от модели, 2-10 сек, в зависимости от Настроения и Ловкости персонажа.

Пулемёты

Прекрасное оружие… Но есть минус - перегрев.

Урон: 3-5, в зависимости от модели.
Скорострельность: 5-10 выс/сек, в зависимости от модели.
Перегрев: одна лента боеприпасов => оружие перегревается, дольше стрелять не советую. Половина второй ленты без предварительной остановки выводит машинку из строя.
Перезарядка: 80 и более снарядов, в зависимости от модели, 5-20 сек, в зависимости от Настроения и Ловкости персонажа.

Дальнобойныне пороховые орудия

Ракетное (Т)
Хоть ракетное оружие придумали древние расы давно, оно все равно используется ими в войнах между собой и другими расами. Что говорить о тех, кто помладше! После лазерного оно чуть ли не у каждой стоит на вооружении.
Характеристики
Дальность
Возможно, это и будет ядро.
Мир и Механика
Здесь будет моя механика системы.
WARNING!!! Система ещё недоделана!

Это сообщение отредактировал Рик Каргонес - 21.5.2017, 11:10

   Сообщение № 2. 16.10.2016, 13:33, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Рик Каргонес
Твоё начинание похвально, и мне нравится твой подход. Но пока я не увидел главного - ядра системы. На базе какого броска кости (или пула костей) будут осуществляться все проверки: мирные и боевые? Я вижу здесь проценты, из чего я исхожу, что это будет система на d100, и ядро системы будет походить на Dark Heresy (и вообще всю линейку Warhammer RPG). Я правильно тебя понимаю?

   Сообщение № 3. 16.10.2016, 17:04, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Ну… Как тебе сказать…
Над кубиками ещё надо подумать. А пока я все не сделаю, вряд ли смогу выбрать правильный вид. Одна на 100 или 5 по 20? Или вообще 10 по 10?! Пока мне сложно сказать.
Вообще, моя система основана на выдуманном мире и поэтому, наверное, не все может быть хорошо для ФРПГ. К примеру, стата "Настроения" не очень мне нравится, как идея. Больно уж чарлистим персонажа.
А названия систем вообще мне неизвестны. Честно. Я тольк о D&D краем глаза читал в Википедии (И то, только потому, что обожаю драконов). Да и играл на телефоне в "Героев ручки и бумаги". На этом мои представления о настолках заканчиваются.
Я вообще, стратег по натуре - обажаю играть в ANNO 1701, 5 Цивилизацию, Rimworld… А также любитель почитать книжки. И в ФРПГ я оказался благодаря последнему.

P.S. Кстати, а что должно представлять из себя ядро системы? Совершенно представления не имею...

   Сообщение № 4. 16.10.2016, 17:36, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Цитата(Рик Каргонес)
А названия систем вообще мне неизвестны. Честно. Я тольк о D&D краем глаза читал в Википедии


А почему бы не поизучать системы, которые уже есть? Изобретение велосипеда, конечно, увлекательное занятие. Только бессмысленное.
Тут у нас в соседней ветке лежит статья про механику игровых систем и как ее быстро изучить: https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=14153

   Сообщение № 5. 16.10.2016, 17:40, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Хм… Насчет быстрого изучения я читал. А про системы… Надо. Надо, действительно, почитать. Постараюсь, но никто не обещает, что сразу.

   Сообщение № 6. 17.10.2016, 10:12, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Рик Каргонес
Единственный совет, который я могу тебе дать сейчас - почитай другие системы, а ещё лучше, поиграй и поводи по ним. Пока у тебя не будет представления о том, для чего они нужны и как работают, и пока ты сам не решишь для себя, что в них хорошо, а что плохо, ты не сможешь сделать адекватную, хорошо работающую систему. Проигнорируешь это - в лучшем случае окажешься в положении автора VTNL, который тоже "немного читал о D&D на Википедии".

   Сообщение № 7. 17.10.2016, 15:30, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Ок. Поиграю, повожу. Именно в таком порядке. Но писать не брошу. :smile:

   Сообщение № 8. 17.10.2016, 17:55, Tenebraerer пишет:
Tenebraerer ( Offline )
Скользящий по мирам

*
Маг
Сообщений: 300
профиль

Репутация: 7
Это возможно прозвучит рекламой, но не подумай, это не то. Есть более простые системы (GURPS, FATE, SW, WOD), хотя последние не совсем простые, которые вкратце дают представление по тому как делать систему (т.е. описывают её структуру).
New England а вот с постановкой вопроса о ядре я не согласен, Дайс = Ядро? ВТФ, дайс это простая и доступная замена генератора случайных чисел, он не может быть ядром. В ядре должны быть правила и условия по которым выполняются проверки, а механизм перебора иногда может и вовсе отсутствовать.

   Сообщение № 9. 19.10.2016, 08:06, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Почистил тему от флуда. Я так понимаю, автор собирается сюда писать свои мысли и идеи по поводу будущей системы. Будет обидно, если они потеряются среди бесполезных сообщений.

   Сообщение № 10. 19.10.2016, 18:31, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Ну, если уж такие дела…
То вот вам идейка для системы опыта:

Итак, каждый уровень навыка имеет фиксированное кол-во очков. Это 100. И уровней… Кхм... Как я уже говорил в первом посте, можно набрать лишь 100.

И каждый раз, когда проверяется навык, при провале даем персонажу 2 очка (Негативный опыт тоже есть опыт!). При удаче - 4. Далее, чтобы замедлить слишком быстрое развитие персонажа, Мастер (если захочет) может на 25-ом уровне сделать штраф "Обученный I", снимающий 1 очко опыта при каждой проверке. 50-й дает штраф "Обученный II" снимающий уже в 2 очка. (Т.е. при провале персонаж опыта вообще не получает). А 75-й, как вы догадались, дает "Обученный III" и снимает уже три очка. (Провалы все также дают 0).

Если персонаж получает больше опыта, чем нужно для перехода на уровень, то очки сгорают.

Если Мастер захочет, то при достижении 95 уровня, персонаж может резко получить 500 очков опыта для навыка (т.е. дозаканчивать его до 100 уровня).

И, да, Мастер может повременить со штрафами "Обученный". Т.е. уровень этого штрафа будет повышатся на других уровнях, часто исключая его третью степень.

А вот и игровое описание для него:
Обученный(I)(II)(III)
Вы уже более опытны в <Название навыка>. Теперь вы с недоверием относитесь к удаче и чаще перепроверяете её. Штраф к получаемому опыту: <Здесь цифра вычитающегося опыта>.

Вот такие дела. Что скажете?

   Сообщение № 11. 20.10.2016, 08:27, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Цитата(Рик Каргонес)
И каждый раз, когда проверяется навык, при провале даем персонажу 2 очка (Негативный опыт тоже есть опыт!). При удаче - 4.

Что мешает персонажу на первой же игре заявить "Я иду тренироваться в стрельбе", взять 3 магазина по 30 патронов к своей винтовке и пойти на стрельбище и начать стрелять по лёгким мишеням? За 90 выстрелов он выкачивает навык до 100, и вуаля - у тебя на старте ганслингер с автопопаданием во что угодно.

И так с абсолютно любым навыком.

   Сообщение № 12. 20.10.2016, 19:16, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Хм… Понятно. А увелечение кол-ва опыта ( к примеру - до 10000) до следующего уровня ничего не поменяет?

   Сообщение № 13. 20.10.2016, 21:04, Snev пишет:
Snev ( Offline )
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4220
профиль

Репутация: 141
offtop
Тему не читал, но это не мой стеб.

__________________
А ведь были подозрения на тебя именно! Очередной космический арбуз...
Фех.

   Сообщение № 14. 20.10.2016, 23:16, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Цитата(Рик Каргонес)
А увелечение кол-ва опыта ( к примеру - до 10000) до следующего уровня ничего не поменяет?


В этом случае ни один навык никогда не вырастет даже на один уровень. Ну сколько раз за игру проверяется навык? Десяток, а обычно - меньше.

   Сообщение № 15. 21.10.2016, 00:30, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Вот-вот. И как тут быть? Может, предоставить это мастеру, и не париться?

   Сообщение № 16. 21.10.2016, 08:56, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Цитата(Рик Каргонес)
Вот-вот. И как тут быть? Может, предоставить это мастеру, и не париться?

Ответ на вопрос "Как тут быть?" кроется в десятках других ролевых систем, начиная с D&D и заканчивая FATE Core, где вопросы начисления опыта уже давно решены и имеют куда более простой и элегантный вид чем тот, что ты предлагаешь.

Пока твоя система, Рик, выглядит никакой. У тебя ещё не решён вопрос проверки навыков, а ты уже рассуждаешь над тем, как за них начислять опыт. Почитай хотя бы Тёмную Ересь, которая ближе всего к тому, что ты делаешь. Основная книга правил находится в документах VK на раз-два, версия 0.7 содержит все необходимые материалы. Займись этим в первую очередь, потому что пока на твой "The SoFS" без грусти смотреть не получается.

   Сообщение № 17. 21.10.2016, 14:18, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Вот так даже? Хм… Ну ладно. Продолжу тогда тот план, что сформулировал первым. Т.е.
1. Написать обо всем, до чего мысль дотянется. (Все-таки пишу с оглядкой на мой выдыманный мир)
2. Сделать все правила для проверки, о каких вспомню.
3. Отшлифовать систему до блеска.

   Сообщение № 18. 21.10.2016, 15:57, Боб пишет:
Боб ( Offline )
Don't boil me

*
Босс
Сообщений: 18557
профиль

Репутация: 1516
Главное, чтобы после 14 лет усилий по написанию системы, не получилось так:
https://www.youtube.com/watch?v=WF_ZX5d8bQE

   Сообщение № 19. 21.10.2016, 16:19, Tenebraerer пишет:
Tenebraerer ( Offline )
Скользящий по мирам

*
Маг
Сообщений: 300
профиль

Репутация: 7
Большой архив статей по мастерению, хорошо и доступно изложено, и главное на русском.
Я бы с этого начал... с этого и начал.
ссылка

   Сообщение № 20. 21.10.2016, 20:07, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Цитата(Tenebraerer)
Большой архив статей по мастерению, хорошо и доступно изложено, и главное на русском.
Я бы с этого начал... с этого и начал.
ссылка

Эм... Ссылка битая. Error 404.

Но все равно спасибо.

P.S. А может, так и должно быть? С ссылкой?

   Сообщение № 21. 21.10.2016, 21:34, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Боб,
Действительно. Улыбнуло. :blushes:

   Сообщение № 22. 22.10.2016, 17:18, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Пример. Вы пишите книгу. У вас есть соответствующее образование? То есть, вы профессионал? Нет. Всё ли тогда потеряно? Нет. Но тогда откройте чужую книгу и посмотрите, из чего состоит книга. Вас могли не учить, что в книге есть рецензия, пролог, нумерованные главы и эпилог, но что мешает открыть книгу и посмотреть её анатомию, из чего она состоит? То же самое и с системой. Это всё бесполезно, пока вы не понимаете, что должно быть включено в ролевую систему. Вообще бесполезно, я не преувеличиваю.

Кроме того, игра включает в себя не только систему, но и сеттинг, то есть реалии мира. Игра D&D это не тоже самое, что система D&D, потому что в игру входит, например, сеттинг Эберрон, а ещё - настроение опасного и захватывающего путешествия группы товарищей-приключенцев по подземелью. Вот, чтобы игра имела собственное настроение, а её система была целесообразной ему, давно уже придумали разные методики написания таких игр. Эта дисциплина получила название геймдизайн.

Цитата
В создании каждой своей игры со времён Orkworld мистер Вик руководствуется Тремя Большими Вопросами Джареда Соренсена. Три Больших Вопроса – это power 19 для ленивых, а Джаред Соренсен – развесёлый парень. Вопросы очень простые:

- О чём игра?
- Как это отражено в механике?
- Какое поведение поощряет игра?

При ответе на первый вопрос люди часто отвлекаются на сеттинг. «Моя игра – о постапокалиптичном будещем». Но это не тема игры, это игровой сеттинг. «Моя игра – о тоталитарном государстве вроде того, что описал Оруэлл». Нет, это снова не тема игры, это сеттинг. В первом случае тема игры – надежда, а значит, в игре должна быть механика, связанная с надеждой, например, шкала надежды/отчаяния, которая влияет на весь игровой процесс. Во втором случае тема игры – контроль, следовательно, именно это нужно отразить в механике. Houses of the Blooded – игра о трагедии.

В предисловии к книге мистер Вик пишет, что под трагедией он понимает вовсе не «происходит что-то ужасное», а тяжёлый выбор, который стоит перед персонажем. Да, в игре возможен выбор вроде «покончить ли с собой Ромео» и «жениться ли на собственной матери Эдипу», выбор тяжёлый и неправильный, ибо в основе его – неведение. Но Вик лжёт. Что-то ужасное действительно происходит, более того, в советах нарратору Вик рекомендует поощрять инициативу игроков вроде «мой персонаж потеряет руку, его предаст собственная сестра, а любовь всей жизни от него отречётся».

Трагедия в игре Джона Вика – это предзнание игрока о том, что может произойти, но незнание того, когда и как это произойдёт. Почему я так в этом уверен? Посмотрите на лист персонажа Houses of the Blooded. Всё в нём, каждая строчка – то, что может привести протагониста к гибели, к позору, к крушению всех его планов. Чародейский меч, который даёт два кубика в дуэли? Проклят, как и любой чародейский артефакт в игре. Аспекты? Преимущество в той же степени, что и недостаток. Добродетели? Одна из них для него навсегда запретна. Жена, дети, братья, сёстры, родители? Все они могут предать его, обмануть, обречь на смерть, подослать убийц, подсыпать яд. Самый счастливый исход для персонажа в этой игре – погрузиться в последний сон, не сумев добиться того, к чему стремился всю свою жизнь. Столь же счастливый исход, как смерть в блаженном неведении для иследователя лавкрафтианских миров.

Так Джон Вик ответил на Второй Большой Вопрос Джареда Соренсена: в каждом преимуществе персонажа над другими, во всём, что даёт ему бонус, есть неустранимый недостаток.

В каждой книге мистера Вика есть механика, которая поощряет отыгрыш или штрафует за невнимательность к игре. Drama Dice из 7th Sea, Advantage System из Cat, Karma Dice из Play Dirty. Есть она и в Houses of the Blooded. Когда персонаж выказывает свою слабость, демонстрирует, насколько он уязвим, принимает трудное решение, он получает Стиль. Стиль, у которого есть двадцать девять способом использования (их тридцать, но один может применить только нарратор). Стиль – ответ на третий вопрос. Выказать слабость, чтобы получить силу.

Как разрешить конфликты

Но к трём вопросам Соренсена мистер Вик добавил четвёртый. Как сделать игру интересной? Игра о трагедии – звучит не очень весело. И Джон Вик отвечает: кубики больше не будут определять, достигает или не достигает персонаж своей цели. Когда протагонист наконец загоняет в угол безоружного и беспомощного врага, который портил ему жизнь на протяжении десятка сессий, не кубики должны подсказать, что произойдёт, а логика повествования. Итак, это игра, в которой на кубиках разыгрывается не победа или поражение, но право описать, что произошло. Houses of the Blooded – игра, в которой нарратор, выигравший бросок, может сказать игроку «ты победил», а игрок, получивший право описать исход сражения, вправе сказать «я проиграл». И ситуации, когда проиграть куда интереснее, чем победить, встречаются в Houses of the Blooded часто. Ты мог победить, право на это было у тебя в руках – и ты проиграл, чтобы история развивалась в другом направлении.

Сложность броска всегда равна десяти, а персонаж, который в чём-то хорош, держит в руках семь-восемь шестигранников (три за подходящий случаю Аспект, от двух до пяти за добродетель, один за имя, если оно соответствует ситуации, два за чародейский меч, если речь идёт о сражении и т.д.). Легко подсчитать, что уже при помощи двух кубиков можно выкинуть десять, с тремя вероятность успешного броска равна 60%, с четырьмя – 90%. Можно кинуть пять кубиков, чтобы быть абсолютно уверенным, что «перебил десятку». Но что делать с остальными кубиками? Они не нужны для броска, а от броска не зависит успех действия, лишь нарративные права. Итак, при восьми кубиках я откладываю в сторону три кубика, бросаю остальные пять, перебиваю десятую сложность и получаю нарративные права. Но тут в дело вступают отложенные кубики, так называемый «заклад». Предположим, я делал бросок, чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую. Я решаю: это мне не удалось – всё, что я имею права сказать без использование заклада: удалось или не удалось моё действие. Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Но, с которой у меня тайная связь.

Так работает заклад: одно предложение с использованием союза «но» или «и» за один кубик из заклада. А каждые два неиспользованных кубика из заклада можно обменять на пункт Стиля, у которого, как вы помните, двадцать девять применений.

Противопоставленные броски работают похоже, только игроки делают свои заклады тайно, за красивыми ширмами из коробки второй редакции A Game of Thrones The Boardgame, и проигравший сохраняет лишь часть своего заклада. Любой бросок, в котором участвую двое – противопоставленный, даже если персонажи работают вместе над достижением общего результата. Напомню, на кону нарративные права, а не исход дела. Нарративные права в руках игроков работают настолько хорошо, что однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.

   Сообщение № 23. 22.10.2016, 18:52, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Хм... Интересно. Поучительно. Возьму себе на вооружение.

Эта подсказка про вкладку "Мир"? Думаю, что так. Ну... Тогда поправлю.

   Сообщение № 24. 22.10.2016, 19:08, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Нет, это подсказка, что не препарировав другие системы, создавать свою Бесполезно. Слово "система" означает техническую конструкцию, обладающую системным свойством. Системное свойство это такое свойство, которое характерно системе, но ни в какой мере не характерно просто механической сумме отдельных её частей и уж тем более каждой из частей в отдельности. Автомобиль умеет преодолевать сотни километров по дороге, но сгрудив в одну кучу колёса, двигатель, остов и прочее - вы не получите то, что обладает данным свойством. Вы сейчас пытаетесь просто написать какую-то сумму пунктов, не понимая, как должна выглядеть вся картина и с какими функциями в ней должны управляться эти пункты. Чтобы это понять, нужно изучить систему, потом на практике в неё поиграть и только потом работать над чем-то своим. Ваш "велосипед" просто не поедет, как только вы дойдёте до практики. В уме оно может казаться как угодно правильно, но не видя всей картины процесса вы просто не учитываете самого важного - практического процесса игры.

   Сообщение № 25. 22.10.2016, 19:20, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Ну, меня уже пригласили в игру. :smile: Так что буду набираться опыта.

А может, потом и сам повожу. :cool: По своей системке.

Неее! Я не про эту! (Я же не сумасшедший! :kz: ) Я про ту, что будет в будущем! ::D:

   Сообщение № 26. 23.10.2016, 01:33, Крутой Сэм пишет:
Крутой Сэм ( Offline )
Доктор Балтар

*
Мечтатель
Сообщений: 59
профиль

Репутация: 6
Сила, точность, ловкость, здоровье...
Аж поперхнулся 😀

   Сообщение № 27. 24.10.2016, 09:32, Greyhunter пишет:
Greyhunter ( Offline )
Скаут постъядерной пустоши

*
Классик
Сообщений: 3391
профиль

Репутация: 60
Цитата
Сила
Свернутый текст
Самая обычная, что используется во многих играх.
Её можно и выше сделать, но только временно.
Первая из двух характеристик, определяющая урон.

Ловкость
Свернутый текст
Как ловко, как точно вы работаете своими конечностями.
Возможно временное улучшение.
Вторая характеристика для определения урона.

Точность
Свернутый текст
Как точно стреляет персонаж.
Можно улучшить уже на постоянной основе.
Добавочный параметр к определению урона из дальнобойного оружия.

Здоровье
Свернутый текст
Сколько надо выстрелов в упор, чтобы прибить персонажа.


А если это хитропопый торговец, какие у него статы будут?
А если псионик? А медик, а рукопашник? А у них точность будет ноль?
Точность тут сама по себе лишняя, ИМХО (тем более,
Цитата
как точно вы работаете своими конечностями
это то же самое, что и
Цитата
Как точно стреляет персонаж
Разве нет? И добавить что-то вроде Характера нужно - надо и ментальные параметры учитывать же.

   Сообщение № 28. 24.10.2016, 12:46, Tenebraerer пишет:
Tenebraerer ( Offline )
Скользящий по мирам

*
Маг
Сообщений: 300
профиль

Репутация: 7
Цитата(Рик Каргонес)
Эм... Ссылка битая. Error 404.

Но все равно спасибо.

P.S. А может, так и должно быть? С ссылкой?


Вообще нет, не должно. Пардон, что-то не так вышло. В любом случае фрпг я заинтересовался, после нескольких статей на том ресурсе.
Исправил:
http://rpg-news.ru/index/

   Сообщение № 29. 24.10.2016, 16:17, Рик Каргонес пишет:
Рик Каргонес ( Offline )
Интересующийся…

*
Сказитель
Сообщений: 332
профиль

Репутация: 8
Greyhunter, обязательно добавлю. Система ещё ведь не доработана. Как раз хотел что-нибудь добавить в "Мирные" характеристики.

Tenebraerer, вот и отлично.

   Сообщение № 30. 29.10.2016, 13:17, Roadwarden пишет:
Roadwarden ( Offline )
Уорден/Варден/Вард

*
Мастер Слова
Сообщений: 1919
профиль

Репутация: 194
Рик Каргонес
Перечитал твоё обновление системы.
Цитата(Рик Каргонес)
Эта система, скорее всего, для воин военной техники, чем персонажей. Здесь персонаж, в большинстве случаев, в бою будет выигрывать техникой.

А ты не думал попробовать сделать из этого не ролевую игру, а обычную настолку или варгейм? Типа Battletech или того же Warhammer 40.000? Не стоит впихивать в игру сразу всё - это только усложнит правила. Но можно сделать упор на какой-то определённой составляющей и хорошенько отбалансить её. Это в той же мере относится к созданию узконаправленной ролевой системы. Позиционируешь свою ролевую игру, как "ролевую игру, где игрокам придётся взять на себя роль генералов/королей, которым придётся управлять своими армиями для достижения победы" или как-то так. Ты задаёшь себе вектор и движешься в эту сторону, вместо того, чтобы пытаться успеть везде и сразу".

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика