RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Внутренний город · Кукольный театр · Old-style Theater Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> БылоеОDуМaH, Отсчет пошел
   Сообщение № 1. 1.9.2016, 18:47, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Обещанная тема и возвращение моей скромной персоны на форум. Ура, товарищи!!!
В этой теме будет дублироваться материал, предварительно загруженный сюда: http://4bitcommunity.kz/category/%d0%b1%d1...%d0%b0%d1%85-2/

   Сообщение № 2. 1.9.2016, 18:48, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
В попытках накопать интересную игрушку на выходные дни, которая бы не сильно нагружала мозги, я нашел ЭТО!
Что же, по крайней мере, название игры меня, скажем так, заинтриговало. Видимо, разработчик не стал утруждать себя в выдумки имени своему детищу и дизайну коробки сие игры. Да, скажу без обиняков, кучка разноцветных перцев на обложке и зачесавшийся туда, каким-то чудесным образом, имперский штурмовик – дают понять игроку, что перед ними подобие динамичного шутера от первого лица. Или это у меня такая богатая фантазия?… ну, попробуйте разобраться, стоит ли эта игра вашего внимания, али хлам.
Сердцем игры послужил немного переделанный думовский движок. Я бы охарактеризовал его, как нечто среднее между классическим думом, вышедшим в 93, и идейным продолжателем, явившимся на белый свет в 94 («очаровательная» 2.5D графика притянет к экрану монитора даже самых требовательных игроков). Правда, наработки Maelstrom Software и Future Visionary выглядят уж чересчур бедно и сыро. Но об этом чуть попозже…
Перейдем к самому интересному, а именно – к сюжетному костяку игры. Значит, был такой гениальный ученный Radiaki, который решил однажды, что у него уже достаточно ума и сообразительности для того что бы захватить и поработить Землю. Для того, что бы воплотить свои, вне сомнения миротворческие, мечты в жизнь, доктор Radiaki для начала построил сверхмощную крепость в Альпах, дабы удалится от паразитирующей цивилизации и побочных эффектов уверенно шагающей глобализации. Там он и начал делать все для достижения желаемой цели – созданию устрашающей армии мутантов-насильников из будущего. И это была бы просто забавная история, рассказанная младенцем, если бы ни одно печальное НО. Мы берем на себя ответственность нести бремя бездушной машины по спасению мира, а не желаемую мной роль миротворца, создателя новой расы, гениального ученного с не совсем стандартными подходами по усовершенствованию и очистки мира от сомнительных культурных ценностей загнивающего запада.
Итак, теперь мы хотя бы представляем себе, с чем нам на этот раз придется бороться. Что там с геймплеем? Из уст моих лился неиссякаемый поток самых заковыристых матерных выражений, когда я, после долгих блужданий по настройкам, понял одно – управление поменять не возможно, а про манипулирование героем с помощи мышары и вовсе забыли. «Хорошо», — сказал я себе и принялся тарабанить по клавиатуре в поисках нужных клавиш, словно какой-нибудь интернет–маньяк, нашедший на просторах необъятной новую жертву. Покончив с этим, решил пробежаться по уровню…
У нас есть ружье, которое необходимо постоянно перезаряжать (а автоматически оно не перезарядится) и бейсбольная бита, от которой пользы больше чем от огнестрела, но она постоянно промахивается по черепушке врага (мои попытки попасть по ловко ускользающей фигуре противника выглядели, как минимум уморительные). У меня возник вопрошающий образом вопрос – а не стеб ли это над игроком… ни стеб ли это над всеми остальными видеиграми жанра, в конце концов?! И я оказался в большинстве, ибо не одного меня терзала подобная мысль. Но дальше – круче! Сливающиеся с фоном солдаты, прыткие ниндзя, бесноватые роботы с непропорциональными формами и т.д. и т.п.
Но даже первый уровень я до конца так и не осилил. Это объясняется не только тем, что я несобранная личность и лентяй, но еще и то, что управление из вон рук плохое. Скролить по стрелочкам и промахиваться при стрельбе в упор по грубеньким моделькам противников… эх… О чем тут еще панибратствовать то?!…
Дизайн уровней вызовет у вас, дорогие мои друзья, самые смешанные чувства (помнится, я уже заикался о безуспешных попытках разработчика сделать игру интересной не только в геймплейном плане)… скорее всего, даже отторгающие. Сами посудите вокруг нас голые серые стены, украшенные кое-где бегущим плющом и плетеным забором. Наверное, дальше все выглядит куда красивее и милее, но из за невозможного управления и вычурного окружения хочется забить на игру… а н-нет… положить на нее большой, жирный болт.
Спасибо за внимание….

   Сообщение № 3. 1.9.2016, 18:51, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Не буду погружать вас, дорогой читатель, в тернии занудного вступления. И так доподлинно известно, что я наткнулся на эту игру преимущественно в день написания мной этого незамысловатого обзора. Будучи навеселе я решил немного оттянуть неминуемое свидание с печатной машинкой и всецело проникнуться проектом, про который мне, собственно, придется распинаться на один полноценный лист электронной бумаги. Ну и началось, закрутилось…
В прошлый раз мы рассмотрели думо-подобную игру с умопомрачительным названием и характерным геймплеем. Настало время рассмотреть более качественные проекты сделанные, правда, на движке небезызвестного вульфика. На этой почве нами были рассмотрены весьма запоминающиеся и, в целом, колоритные герои, такие как Rise of the Triad и Blake Stone: Aliens of Gold (у обоих проектов были великолепные продолжения, но их мы рассматривать по обыкновению не стали). И вот сегодня мы рассмотрим Corridor 7 (у которого тоже было замечательное фанатское продолжение, написанное по наитию). Надеюсь, что традиция рассказывать вам, дорогой читатель, о думо-подобных играх не угаснет, а, возможно, идею подхватят мои соратники… по палате.
Итак, ввести вас в курс дела оказалось не так уж и сложно. Надеюсь, что вы очаровались моим гибким синтаксисом, поэтому имеете полное право его выключить (да, прямо сейчас – в настройках вашего браузера есть функция «отрубить к херам этот вуайери́зм»). А что же игра?…
Наверняка о коридоре вы ничего толком не слышали (на что я надеюсь, ибо пишу беспринципную отсебятину достойную, в лучшем случае, странички в википедии), но сегодня это упущение мы с должным рвением наверстаем.
Сюжет у игры напрочь отсутствует, как, впрочем, и в любом фпс тех лет. Правда, кое какие зачатки элементарного предисловия прописаны в мануале и требуют огласки. Вот, мол, на дворе 2012 год в котором человечество представлено, как прогрессивное социалистическое общество, достойное правомерной участи. Мы уже свободно посылаем целые экспедиции на отдаленные планеты, тырим оттуда артефакты и привозим их на Родину. Один из таких ярко выраженных фантастических штучек преподносят, как дары колонизированного Марса. Но что-то происходит не так, артефакт, под пристальным бдением непоколебимых в своих решениях ученых, становится не управляемым и открывает портал в иные миры. Из портала вылезают всякого рода внеземные меньшинства, способные, правда, на многое. Почему то расхлебывать всю эту кашу с монстрами, оккупировавшие лабораторию ученных (кстати, место действия игры, то есть эта злосчастная лаборатория, так и называется «Коридор №7») и угрожающих свиснуть родовой пипец, предлагается не миротворческой армии, а нам – бравым задротам.
После такого штампованного описания, игре можно, не раздумывая, поставить штамп типичного фантастического шутера с налетом мистики. Определить жанр во многом помогает отчеканенное звуковое сопровождение. Еле различимое облако шума, помогает передать мрачную отрешенность уровней и безысходность нашей миссии…
Начну с игрового процесса (и закончим, по традиции, за упокой). Все мы наверняка играли в вольф, поэтому представляем себе запутанную структуру практически однообразных уровней в этой игре. Слава Богу, в Коридоре нашлось место полноценной карте, на которой даже указаны, желтыми точками, монстры, изредка предпринимающие рокировку на своих позициях. Чисто стилистически к уровням не придерешься, все выглядит, как минимум интересно, но печально с точки зрения разнообразия интерьера локаций. Однако, пожалуй, основной черта игры это даже не ее умелое оперирование одноименным движком, а то, ради чего и следовало бы посвятить Коридору хотя бы 15 минут своей жизни. Этот Шлем…
У нас на башке, как и у всяк крутого суперагента, просверлен шлем. У него есть два режима. Первое – режим ночного видения, позволяющий увидеть то, что наше естественное орлиное зрение не может. Второе – находка, а именно режим позволяющий увидеть скрытые ловушки. Подобное привносит в геймплей немалую долю эксперимента и делает его, что называется – гибким. Так же мы сами можем ставить всякие там плазмо-мины, на которых враги успешно подрываются.
В остальном же игровой процесс весьма банален. Ну, ходим по тесным коридорам и мочим нелюдей. На следующий уровень нас пускают через тот же лифт, на котором мы туда транспортировались, но при условии того, что локация будет полностью очищена от неродивых.
Уровней в игре ровно 40, а противников около 17, если ни больше. Все они нарисованы, в общем-то, весьма качественно и красиво, присутствует и элемент интеллекта у противника. Они могут прятаться, неожиданно вас атаковать, но, в целом, до «интеллекта» им, как до Киева пешком.
Арсенал оружия игры, как, впрочем, и арсенал всевозможных примочек – широк (однако и до боли стандартен). Наверное, даже есть и секретки, но я на них, по обыкновению, забивал. Это продекларировано ни сколько моей ленью, сколько желанием разработчика специально отбить это желания у игрока (я, конечно, могу глубоко ошибаться).
Вот мы и подошли к концу сегодняшнего рассказа. Безусловно, вам стоит попытать счастья в этой игре и прострелять хотя бы пару уровней. Не ссылайтесь на чужие мнения, они, как привило, ложны (лагерь «Коридора» поделился на противников игры, которые, по всей видимости, ее не поняли и приняли за трешь, а вторые весьма переоценили проект). И вот что я вам скажу – скачайте игру и составьте свое мнение. Я же специально не стану вдаваться в пространные рассуждения, а смиренно отклонюсь…

   Сообщение № 4. 1.9.2016, 18:52, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Вот вам, дорогие «чтитатели» прекрасного, наводящий вопрос, скажем.. эм… назовите мне самый первый, презентабельный и помпезный, шутер от первого лица, пера мастеров небезызвестной id Software. Думаю, даже безответственный шкет поймет, о чем же будет идти речь в сегодняшнем рассказе, ответив без труда на мой вопрос.
Итак, цель сегодняшнего дознания – игра Hovertank 3D. И, пожалуй, в первую очередь стоит сказать, что, мол, этот проект ID не является первой трехмерной игрой для платформы MS-DOS. Мол, было оное первопроходцем иного толка, так как уже до оного майки активно лепили симуляторы воздухоплавательных драндулетов и, о чудо, как же тут не вспомнить про Элит! Тем не менее, выход Ховера стал знаковым для всех последующих шутеров от первого лица ведь именно наш сегодняшний герой, скажем так, «продемонстрировал перспективы концепции жанра и технологические возможности, благодаря чему была создана популярная игра Wolfenstein 3D». Но это все сухие факты, трепетание о них клонит читателя в сон, а меня и вовсе – раздражает. Поэтому, как говорится, ближе к делу… а именно к сюжетному костяку игры (да, у этого, казалось бы, аркадного заводилова есть то чего, пожалуй, нет в большинстве книжных бестселлерах современности).
…Как и в большинстве трехмерных шутерах тех лет, сценария у игры либо не было, либо были какие-то грубые заметки, записанных на скорую руку на ошметках туалетной бумаги. К счастью, герой сегодняшнего дознания можно отнести ко второй категории…
Игра эксплуатирует заезженную тему такого обычного апокалипсиса. Мол, на дворе такой-то год, такой-то месяц, такой-то день недели и, вдруг, произошел мощный ядерный удар… или все это в обратной последовательности. Не важно. Мы управляем неким Бриком Слэджаном, который работает обычным головорезом в обычной анти конторе под названием «UFA».Биография главного героя по обыкновению уж через чур туманна и заковыриста, поэтому о нелегкой судьбе наемника Брика приходится лишь гадать. Но это и не важно. У Битлов была целая фантастическая страна, Пепперлэнд, и желтая субмарина, в которой они путешествовали в мире развитого футуризма. В нашем случае есть танк на воздушной подушке и суровая реальность. Нам поручают задание по спасению людей из городов, находящихся под угрозой очередных ядерных перестрелок соседних государств и безусловного влияния бандитских синдикатов. Но не так-то все просто, как изначально, кажется! Локации, если их можно назвать таковыми, кишат мутантами –уродами, упырями и тружениками иных организаций «по спасению мира», которые парят над землей на своих чудо-машинах (очень похожих на нашу) и, при желании, могут дать нам значительный отпор.
Игровой процесс игры прост, как пять копеек. Мы должны спасти всех людей, плененных обстоятельствами и собственной беспомощностью противостоять, покуда их не убьют/не утащат иные. На это нам дается таймер, который говорит нам, сколько осталось времени до падения ядерной бомбы на этот сити. По пути нам попадаются враги. Мы можем их, как и избегать, так и схватится с ними в неистовой схватке. Надо, разве помнит, что время капает быстро и его, особенно на последних уровнях, вам будет критически не хватать (кстати, в ховере вы можете полностью не зачищать карты от многочисленных стаек вражьей силы, ведь цель игры – спасти людей, а не показать свою крутость на поле брани). В конце каждого уровня, игрок получает вознаграждение за свой труд, в зависимости от количества спасенных им людей и от того, как быстро операция им была завершена. В конце концов, танк ремонтируется от полученных повреждений и нас перебрасывают на новую локацию.
Hovertank 3D стал прямым отцом вульфика и Catacomb 3D (кстати, замечательная игра, надо о ней будет как-нибудь вам поведать), ведь в нем уже использовались те же комбинации масштабируемых спрайтов и рисованных стен. Однако, ховер оказался, что есть «безтекстурным», то есть текстуры стен закрашены в один цвет, поскольку постольку игра предназначена для видеоадаптера EGA, отображающего лишь 16 цветов без увеличения яркости пикселей (а мы после этого жалуемся на запутанность и однообразность уровней вульфика… стыдно должно быть). У нас есть радар, который располагается нижнем правом углу экрана, и помогает нам как то ориентироваться в пространстве. Но все же, с непривычки, вы будете очень часто натыкаться на тупики или таранить носом стены… Ладно, немного отвлечем плохие мысли, сбагрив их и неоспоримыми достоинствами сегодняшнего героя. К примеру, этот магический эффект покачивания на воздушной подушке или живое музыкальное сопровождение (не музыка). Видите, не так уж все и плохо, как оказывается. Поэтому я настоятельно рекомендую вам, дорогой читатель, опробовать Hovertank 3D в действии, либо перепройти игру на повышенном уровне сложности (коль, если уж с ней были тесно знакомы ранее).

   Сообщение № 5. 1.9.2016, 18:53, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
…И хотя Hovertank 3D является технологическим предшественником Catacomb 3D, но, имхо, ховер был сделан намного продуманнее и совершеннее своего последователя. Однако, благодаря смелым экспериментам с катакомбером, мы с упоением наслаждаемся великолепием вульфика. Однако, сегодняшний герой это не аппендикс и ни в коей мере не переходный мост между ранними проектами ID. То есть, даже такое сомнительное зрелище, как Catacomb 3D – на самом деле не такая уж и плохая игра… Рассмотрим ее поближе.
Первые катакомберы Кармака лишь отчасти можно назвать интересными проектами. Джон лепил их, видимо, вдохновленный аркадными забавами вроде Gauntlet. Сейчас дорогой читатель должен приблизительно понимать, о чем я, рисуя в голове такой типичный монотонный данжен, кишащий монстрами и ловушками, необделанный, конечно же, запутанной системой ключей, всякими микстурами и разброшенными тут и там свитками знахарской мудрости. Между тем, в 2D рубилове Кармак заточил смышленого беса – ии противника для тех лет вне всяких сомнений. Это, пожалуй, то (да и еще пару мелочей) ради чего стоит скачать флоппи-версии первых двух катакомберов. В остальном эти игры имели примитивное оформление и высокую степень сложности (а с наскока ее и не осилишь).
Что касается Catacomb 3D, то здесь все немного сложнее. Она не явилась колхозным самопалом, слепленным на коленках, как было, например, с двумя предыдущими частями многомерной серии катакомберов Кармака. Разработка над 3D версией фантазий Джона велась уже давно, и имело под собой благородную почву. Во многом, например, третья часть катакомбера формировалась благодаря бурному ажиотажу вокруг Ultima Underworld. Многое, что позже вошло в релиз первого ундервуда, было уже успешно (ладно, относительно успешно) скооперировано в Catacomb 3D.
В графическом плане третья часть катакомбера стала прорывом. Сейчас это смотрится дико, а зрение уходит к черту после 20 минут непрерывного геймплея. Но, не смотря на эти гадостные капризы, картинка в целом красива и приятна (все дело в деталях, которые движок рисовал великолепно). Третий катакомбер был выпущен исключительно под Dos (между тем, прошлые две части выходили и на мак) и использовал «невозможный EGA-режим», отображающие на экране скудные 16 цветов из 64 возможных. Это, знаете ли, во многом объясняет мои придирки на счет «глаз, вылезших из орбит».
Что там с сюжетом, Карл? Ну… как бы вам сказать – все не так уж и плохо. В отличие от того же ховера, где мы просто «рубили зелень на апокалипсисе», то катакомбер это исключительное фэнтази. Мы, мол, маг с бородой до пят, спускаемся в темное при темное подземелье лича Немезиса. Зачем? Естественно, для того что бы убить гада, ну и, если уж на то пошло, спасти нашего общего друга, попавшего в затруднительное положение – на обед к вампирюгам.
Игровой процесс. Игра дает нам право выбрать уровень сложности, которых здесь, кажется, три. Всего в катакомбере 20 уникальных уровней и большая часть из них назвать таковыми язык не поворачивается (полупустые коридоры и изредка запрыгивающие на нас твари… ушастые). Впрочем, это можно простить, а кое чем и искренне восхититься. В качестве оружия главный герой использует фаерболы. Всякие бонусы, вроде микстур и свитков, раскиданных по уровням, могут на некоторое время сделать нас Скалой Джонсом. Именно в катакомбере появилась здоровая концепция ID, которую я бы назвал «концепцией лица героя». В чем ее суть? По мере получения ранений небритая рожа главного героя потихоньку превращается в черепок. Когда мы пьем зелья, лицо избавляется от тени мертвечины и вновь становится человеческим (эффект мгновенной регенерации, присущ лишь магам и ряду исключений, на лицо). Отдельного упоминания заслуживает запутанность уровней в игре… но я этого делать не стану. Пусть то, что в начале обзора я принял за фол/крупную недоработку (назвав катакомбер, цитата: «»сомнительным зрелищем») с лихвой прочувствуют те игроки, которые решат «сражаться до победного конца». Я же замечу, что карта в игре, естественно, отсутствует, а для ориентации в пространстве используется компас.
Эпиграф. Скажу, что после ожидаемого успеха Catacomb 3D, сомнительные разработчики начали делать сомнительные же продолжения раскрученного проекта. Это, по большей части, второсортное рагу образовало целую трилогию — Catacomb Fantasy. Я бы не советовал вам прикасаться к сие шедеврам, а удовлетворится оригинальным катакомбером от ID.

   Сообщение № 6. 1.9.2016, 18:54, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Нет, сегодня речь пойдет не о Blake Stone: Aliens of Gold (надеюсь, что в своих предположениях я не ошибся, и вы действительно ожидали увидеть обзор этой игры… если, конечно, не брать в расчет того, что о ней мы уже как то говорили). Хотя это и не совсем промах, ведь платформер (вот вам и зацепка), о котором пойдет сегодня речь, частично относится к BS (пожалуй, сегодняшний герой и с Rise of the Triad имеет родственные связи). Но чего греха таить – вскрываю карты. Эм… предмет нашей воскресной беседы откликается на закрученное и интригующее имя — Realms of Chaos. И да, это, черт возьми, не второй студийный альбом английской дэт-метал группы Bolt Thrower, выпущенный в 89 году (который, впрочем, получил нелестные отзывы критиков), а видеоигра от Apogee Software (которая, в свою очередь, была встречена тоже без содрогания сердца). Однако это не мешает RoC быть прекрасной, хотя и известной лишь в узких кругах (а круг почитателей этого шедевра настолько узок, что навряд ли его можно назвать кругом, а какой-то песочницей по интересам).
«Почему же так?» — спросите вы. «А хрен его знает», — вторит вам гугл и мне придется лишь глупо улыбнуться. Apogee на это раз выступила не только издателем, но и разработчиком. Возможно, из-за того, что политика ребят из апогей была недемократичной по отношению к мелким обывателям, вроде нас (это я имею в виду моду на Shareware-распространение детищ компании) и богатый на новинки 95 год (именно в 95 RoC появилась на прилавках супермаркетов) – сделали свое дело. Весьма интересный и ухоженный платформер утонул, не успев нигде толком блеснуть. А жаль. Но давайте вернемся к началу разговора – собственно, к игре…
Игра получилась, как минимум, самобытна, не похожая на предыдущие творения компании, такие, например, как Bio Menace, Cosmo’s Cosmic Adventure: Forbidden Planet или безусловный старина Дюк. Хотя стандартно каноничная (то бишь неудобная) раскладка клавиатуры управления, характерная, практически, для всех творений апогей, и витающий где-то рядом призрак «шривэя» — все это вы найдете в RoC, поиграв в нее, хотя бы, минут 10-15 (скажу, что даже за 10-15 минут непрерывного геймплея я все время путал кнопки прыжка и атаки). Теперь о сюжете…
Вот, вам, значит некий мир. Назовем его, скажем, Мистерией. Все было хорошо, пока некие чужаки не стали захаживать на земли человеческой расы, устраивая прелюдия и геноцид. Все, кто брал в руки вилы и топорики (или что там еще?) тут же их и бросали, предпочитая физической смерти медленную гибель в плену. Естественно, появились ребята похрабрее, способные сопротивляться инопланетным выводкам (со стальными яйцами или же без оного). Настали времена героев. Нам придется взять под командование бескомпромиссный дуэт – брат и сестра. Эндрик – мощная машина для убийств и ему характерен образ безжалостного варвара. Эландра – смышленая баба, очаровывающая туповатых противников своими бидонами шестого размера. За ее сверхспособности в области колдовства, она удостоена роли мага… И на этом все, весь сюжет. Естественно, мы должны спасти весь бренный мир, вычищая Мистерию от злобы чужаков.
Уровней в игре много (ровно 26) и они, скажем, весьма самодостаточны и выглядят интересно. Нарисован платформер грамотно, поэтому при прохождении, каких-нибудь «провалов в текстурах» вы не заметите. Врагами игра не обделена, их тоже здесь много, нарисованы они красиво, но не более того. Что точно будет интересно, так это звуковое сопровождение. Музыки в RoC, скажем так, много. Она, конечно, ни сколько динамичная и стремительная, как в том же Golden Axe, сколько не надоедающая и исполнена качественно (то бишь цепляет за душу). Кстати, (думаю, что развернуто рассказывать о геймплее будет бесполезно, ведь все это вы видели уже не одну сотню, а то и тысячу раз) по ходу путешествие в мире Мистерии, мы будем встречать бонусы. В этой игре бонусы очень даже полезны, то есть геймплей поставлен правильно (что редкость для зубодробительных платформеров, вроде нашего сегодняшнего героя). Однако, RoC все же игра сложная и не терпящая новичков, а просто-напросто их выбраковывающая. Кроме примитивных ловушек «аля принц перси», мы можем встретиться с таким явлением – вот, мол, дошли вы с горе пополам до конца уровня и решили зайти в неприметную дверь (а там таких дверей много). И как вы думайте – куда мы попадем? В начало уровня! А вернуться обратно – низя… Ситуацию скрашивает тот факт, что разработчик разрешил сохраняться нам не «по чекпоинтам», а в процессе игры. Тогда «чрезмерную сложность» можно с легкостью простить.
Подытожим. Roc хоть и не безупречная игра (по большей части из-за того, что, попросту, мало известна), но трогающая за душу. Красивый, незамысловатый платформер от апогей. Не больше и не меньше. Удачного дня/вечера/ночи.

   Сообщение № 7. 1.9.2016, 18:55, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
На этот раз наш разговор будет вновь посвящен творениям кудесников из ID. И одно из таких творений, сохранившее честь смолоду и не померкшее на фоне гигантского рубероида wolf/doom, есть серия Commander Keen. Уже и не сосчитаешь, сколько всякого рода фанфиков, поделок и прочего было когда-либо сделано на почве нездорового интереса к нестареющей классике. К слову и официальных приемников у успешной аркады вышло такое количество… впрочем, почему бы вам самим не осведомится на этот счет. Сегодня же мы затронем именно первую часть сурового коммандера — Commander Keen in «Invasion of the Vorticons»: Episode One — Marooned on Mars.
Итак, после такого эпичного вступление (по крайне мере, сидя за печатной машинкой, я ощущал себя, по меньшей мере, диктором, вещающим прогноз погоды в утреннем эфире) должен, по аксиоме, следовать обзор, обладающий не дюжей харизмой. Харизмой восьмилетнего сопляка, смастерившего у себя во дворе космический корабль. Да-да, межзвездный фрегат, сотканный из банок под пепси-колу, вереницы разноцветных носков и автомобильных покрышек. Это, вот, чудо инженерной мысли даже на Марс умудрился слетать,…но как?!
Я бы не сказал, что название игры под стать ей самой (к тому же это платформер, тогда вся пафосная атмосфера уходит как бы к чертям). Несомненно, сопливый коммандер эта великая аркада, ей и имечко соответствующее (звучащее, как какой-то королевский чин). Дело тут в ином. Commander Keen — Marooned on Mars довольно коротенькая и простая игра. Во многом это объясняет то, почему сегодняшний обзор именно об этой игре, а не о какой-либо другой (тоже, заметьте, замечательной, но практически неизвестной). Но давайте не будем отходить от темы сегодняшнего разговора и вернемся к обзору… к сюжету, наконец.
Есть такой восьмилетний мальчик по имени Билли Блейз, который вот-вот недавно вылез из подгузников, а уже что-то лихо пилит и проектирует в своей песочнице. Наконец, интересные задумки воплотились и стали реальными. Билли собрал настоящий космический корабль и, в одночасье, стал коммандером Кином. И появилась одна хорошая идейка у смекалистого – он решил слинять с Земли. Сказано-сделано. Пока родители были на работе, вкусный обед остывал, а приставленная к юному гению няня мирно посапывала, Билли… ой… Капитан, отправляется на Vorticon VI. Благополучно долетев! пацан решается на исследование загадочной планеты. Коренные жители этих морриконовских прерий, испугавшись за свои дома, решили избавиться от незваного гостя. Пока Билли исследовал поверхность планеты, инопланетяне украли из его космического корабля несколько жизненно важных деталей (думаю, их стоит перечислить: джойстик, аккум, растворитель!, пылесос!). Нам выпадает роль играть за сурового покорителя далеких звезд. Перед нами встает сверхзадача – найти все недостающие детали корабля и вернуться домой, желательно, целым и невредимым.
Как я уже говорил, игра вышла короткой, но очень красивой и интересной в геймплейном плане. Конечно, ее можно назвать «Зельдой, принявшей кислоту» (хотя, так оно и есть) или еще каким комплиментарным ругательством. Но, в общем и в целом, на протяжении 16 уровней (да, именно столько уровней в игре) мы всецело погружены в игровой процесс и, главное, им наслаждаемся, а это еще ни одной «зельде-клону» не удалось в полной мере.
Противники, встречающиеся в игре, по большей части назвать таковыми язык не поворачивается (Но! У них есть зачатки разума). Достаточно милы и хорошо нарисованные (хотя, по мне, есть и пару исключений), они норовят скинуть вас с платформ. Однако, такие существа, как Гарги (чудо-юдо, рыба-кит) способны на агрессию, действуя молниеносными, но не всегда точными атаками.
Не обошлось, конечно, без багов. Это тема отдельного разговора (которая, между прочем, значительно освещается в фан-вики, посвященной коммандеру Киду и его инопланетным дружкам), но излить душу я просто таки обязан. На протяжении всего геймплея (каким бы напряженным он не был) меня не покидали странные сомнения на счет того, что финальная версия Кин-а должна была выглядеть несколько богаче и ухоженнее (в свою очередь вы спросите – куда уж ухоженнее и богаче?). Знаю, что предела совершенству нет и быть не может (поминая мои слова о сотне проектах, слепленных с целью оживление классики, но лишь омрачающие ее участь). Немного напутано с архитектурой некоторых уровней (в некоторые места, где покоится вожделенный бонус, иногда, просто не попасть)… да и все, пожалуй. Об остальные выкрутасах первого коммандера (для меня самого родного и теплого из всех частей Commander Keen) можно узнать здесь: http://www.shikadi.net/keenwiki/Keen_1_Bugs

Как вы могли заметить, это не совсем честный обзор, но и не благородный очерк о игре. Наверное, этот текст навряд ли мог быть достойным для публикации, но я решился на этот шаг и выложил его в сеть (возможно из-за безысходности, ведь ничего лучше я все равно в ближайшее время не напишу). Навряд ли я вновь вернусь к коммандеру Киду…однако, кто знает-кто знает)

   Сообщение № 8. 1.9.2016, 18:55, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Молодой юрист Джонатан Харкер, отправляется в кругосветку, из Лондона в Трансильванию, с целью обогатится за счет удачной продажи заросшей недвижимости одному местному аристократу. Покупателя звали Граф Дракула…
Результат этой хитросплетенной истории нам известен, поэтому нет смысла разжевывать вам сюжет книги, пользуясь, исключительно, материалом из одноименного фильма. Впрочем, если же среди моих читателей нашлись такие глухие невежды, которые сейчас в искреннем непонимании чешут репу – прошу их срочно ознакомиться с одной замечательной вики-статьей. Ну а я должен продолжить свой оборвавшийся рассказ…
Вот вы сейчас заденете меня своим справедливым вопросом: «Сегодня, черт возьми, не 31 октября! Так какого хрена ты распинаешься перед нами, втирая чушь про какого-то Дракулу?!». Я спешу ответить, что, мол, весьма странная традиция не писать об ужастиках средь белого дня мне не импонирует. Более того – сегодня речь пойдет вовсе не о праздновании Хэллоуина! Сегодня я имею честь представить вам, дорогой читатель, игру Bram Stoker’s Dracula, которая примечательно разве тем, что вышла на 9 платформах (разве еще и тем, что я сейчас про нее вам пишу и вы, с наслаждением или без, читаете склейки моих сумбурных мыслей)! Тем не менее, версия, например, для той же сеги будет немного разница с версией для амиги (с округлением до тысячных). То есть, фактически, это две разные игры! Но сегодня я лишь поверхностно затрону дос-версию Дракулы, которая вышла в 1993 году. Имела ли она успех?…
Дос-версия сегодняшнего героя разительно отличается от своих младших братьев по платформам. Дело в том, что ребята из TAG (которые более известным нам, как разработчики знаменитой Alpha Storm) отличились и пошли иными путями. В конце концов, получилось так, что Дракула под PC стал долговязым экшеном от первого лица (тогда как братцы-близнецы были выполнены, как платформеры с видом с боку) – атмосферный FPS, вдохновленный успехом Doom. Но вышло все, правда, куда менее прозаично …
Недаром я начал сегодняшнею статью с эпитафии Брэму Стокеру. Наш герой в точности следует сюжету романа, не отклоняясь от «рельсы». Сначала нас ждет «немного затянувшееся» приключение по мрачному кладбищу. Точнее лабиринту, стилизованному под попово гумно. Далее мы переносимся в Мекку зла – старательно охраняемый мертвечиной погост местного Некроманта. В конце концов, мы застигаем Дракулу врасплох, ранее бежавшего от нас в Трансильванию, и «гуркхским кинжалом рассекаем вампиру горло».
Теперь, что касается геймплейных находок, которых в игре мы, к огромному сожалению, не обнаружим. Да, странная смесь Adventure+Action выгодно отличается от классической школы производства законченного мясца. В остальном же, заглянув правде в глаза, я с сожалением отмечаю небогатый арсенал оружия, скудные, однообразные, но длинные локации. Из-за бешеной смеси простяцкого адвенчура с мясцом, вышло так, что на фоне Дума, Дракула в сухую лажает (да, даже среди думо-подобных игр, наш сегодняшний герой может мало чем похвастаться). То, есть, фактически, весь пролетарский энтузиазм ребят из TAG сошел на нет, а их детище сильно промахнулось, не попав ни в один из популярных тогда (да и сейчас) чартов, специализирующихся исключительно на видеоиграх.
В общем, и в целом, картина такая – бегаем по уровням, щедро напичканным всякими тварями (как по мне, нарисованные на троечку с плюсом) и решаем незатейливые логические задачки (которые с легкостью можно решить методом профессионального тыка). В целом, головоломки сводятся к поиску ключей, комбинации рычагов и игре с вращающимися порталами, различными телепортами. По ходу геймплея, мы должны так же не забывать очищать склеп от темных сил, успокаивая проснувшихся мертвецов святой водой…
Не взирая на блеклость картинки (даже для 1993 года!) и притянутый за уши геймплей, Дракула, в целом и среднем, неплохая игра, достойная остаться в вашей коллекции хотя бы на некоторое время (в первую очередь я говорю это любителям готических ужасов и творчества Брэма Стокера).

   Сообщение № 9. 1.9.2016, 18:56, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Настало время расширить свой кругозор на 0,5%, либо освежить порядком проржавевшую память. Сегодня я расскажу вам об одной игре, которую я бы смело окрестил «виртуальным тиром» (не делайте поспешных выводов), The Lawnmower Man. К тому же она слеплена по мотивам одноименного фильма, вышедшего в 1992 году. Но как психоделическая драма может сочетаться с «нажми на кнопку – получишь результат»?
Начну, пожалуй, с самого фильма. Честно вам скажу, Газонокосильщика я смотрел давно и мимолетом, поэтому буду руководствоваться исключительно статьей из википедии.
Итак, главного героя сцены зовут Джоб, бедняга умственно отсталый шизофреник, живущий при церкви. Ко всему прочему, он сирота, выкормленный и воспитанный добродушием пастыря, поэтому особой опасности не представлял… до недавнего времени. А пока Джоб спокойно косит траву, работая на доктора Лоуренса Анджело. Исследовательская деятельность профессора всецело посвящена проблемам стимуляции головного мозга человека, точнее – решению этих проблем. В результате нескольких относительно успешных экспериментов над обезьянами, на протяжении которых Лоуренс пытался развить мыслительные способности приматов, одна очень перспективная работа доктора, поумневшая шимпанзе, таки смогла сбежать от Лоуренса, но была прищучена военными. Исследования Анджело оказались под угрозой. И тут, как кстати, в кабинет к доктору заходит веселый Джоб. Лоуренс не медлит и вкалывает ему инъекцию, начиная приобщать главного героя к прогрессивной системе виртуальной реальности… Результат был печальный, хотя «сеансы мозгоправа» и смогли сделать из дауна гения. Наш, ранее туповатый и вечно веселый, газонокосильшик все же смог пройти непредсказуемый курс профессора и попал в виртуальность. После чего, эксперимент окончательно выходит из-под контроля. Финал фильма – проникнув во все всемирные базы, Джоб заставляет звонить все телефоны планеты.
Если фильм был посвящен острой теме экспериментов с виртуальной реальностью и проблемами различного рода стимуляторов, которые оказывают специфические воздействия на высшие функции мозга, то игра в себе абсолютно никакого посыла, тем более продолжения сценария первоисточника, не несет. Тем не менее, в видеоигре нам предлагают самим испытать, то, что называется «за гранями добра и зла».
Точно жанр этой игры определить, наверное, невозможно. Мы «двигаемся по рельсам», поэтому я назвал Газонокосильщика «виртуальным тиром». Однако тира в этой игре нет, мы, скорее, бежим от незримой опасности (точнее, от галлюцинаций главного героя), так яростно преследующей нас. Игра поделена на 12 уровней, на протяжении которых мы несемся куда-то вдаль, вприпрыжку, уклоняясь от опасностей, разгадываем хитрые задачки и снова бежим, черт знает куда. В конце концов, мы доходим до чек-поинта. Здесь нам покажут отрывок из фильма (предупреждаю сразу, эти эпизодические вставки мало что скажут тем, кто фильм не смотрел) и вновь заставят вертеться, как белка в колесе.
Виртуальность в игре представлена смелой 3D графикой. Она что-то вроде проекции нашего «Я» в киберпространстве, в бесформенной пустоте которой моделируются/отражаются клочки или целые цепочки тревог и воспоминаний «Я». Мы играем персонажем доктора Лоуренса, решившего выступить против обезумевшего Джоба и схватится с ним в решающей схватке «по ту сторону стекла». Это говорит о том, что уровни в The Lawnmower Man (а точнее бы сказать, склейки) не что иное, как сумбур мыслей и страхов, населяющие мозг главного героя, а КиберДжоб, злодей игры, этим пользуется, направляя на Лоуренса его собственные потайные ужасы.
…И мы получаем милую смесь аркадного раннера и головоломок, над которыми не стыдно поломать голову на обеденном перерыве, например.

   Сообщение № 10. 1.9.2016, 18:57, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Время для «Крепкого Орешка». И не задавайте лишних вопросов, ведь сегодня речь пойдет о Die Hard Trilogy.
Честно говоря, я был на грани отчаяния и, последовавшей незамедлительно, тошнотворной меланхолии, если бы не нашел толковой игры о Крепком Орешке. А накопал целую трилогию, умело скомпилированную в подарочный бокс. Если не считать первой (увенчавшейся успехом) попытки Activision интерпретировать события «Умри тяжело, но достойно» на экран вашего домашнего ПК (она вышла в далеком 89 году и уж навряд ли сегодня ее кто-то сможет оценить по достоинству) и посредственной игровой адаптации второго фильма, то Die Hard Trilogy это, пожалуй, единственный случай, когда все собрано идеально, без нареканий и претензий на качество (да еще и на тему ореха). Поэтому сегодня речь пойдет именно об этом явлении природы, в хорошем смысле этих слов.
Разработчик смог умело скомпилировать три фильма под одной обложкой, во что верится, по началу, с трудом. Но уже с первых 15 минут бодрого динамического мясца, крутящегося на вертеле, становится ясно, что чудо таки совершилось. И это не плоская первоапрельская шутка или глупая телевизионная реклама, Die Hard Trilogy это вещь, балансирующая над пропастью, не теряющая при этом лица. Этим загадочным и, казалось бы, малоинформативным предложением я бы и закончил сегодняшний обзор, но ответственность перед читателем не дает мне сделать столь опрометчивый поступок.
Как я уже говорил, бокс можно с уверенностью поделить на три больших куска одного вкусного вишневого пирога. При этом стоит помнить, что каждый кусок это самостоятельная игра, пропитанная темой Орешка. Правда, по честности говоря, без разочарований не обошлось. Но все, как говорится, по расписанию.
Первая игра в боксе это смесь 3D-action-adventure от третьего лица, сильно отдающая Tomb Raider, посвящена событиям первого фильма, вышедшего в 1988 году. Думаю, фильм смотрело практически все население Земли, поэтому вдаваться в сюжет «хитросплетенной криминальной драмы» я не буду, лишь кратко обрисую картинку для склеротиков. Итак, группа отмороженных террористов захватывает небоскрёб выше 30 этажа, затем они обеспечивают себе безопасность за счёт заложников. В заложники берут всех, за исключением одного придурковатого полицейского, Джона МакКлейна, так же известного по кличке «Ой-хо-хо, ублюдки!». Ну, вспомнили, где собака зарыта?!
Первый эпизод бокса (как, впрочем, и последующие) точно следует первоисточнику, разве с претензией на излишнюю аркадность и приставочность. Мы бегаем по обширным локациям «Накатоми», попутно причащая нечестивых золотыми пулями и воинственными кличами. Наша главная цель это освобождение неуклюжих заложников, норовящих лезть вам под ноги во время бурных перестрелок с террористами, но так же и защита своего припекающего зада (после полной зачистки уровня, что является неотъемлемой частью одной большой игры, вы должны, в течение 30 секунд, найти спасательный лифт на следующую локацию, пока бомба не активируется и все к чертям тут не взорвет). Поэтому, пользуясь моментом, скажу, что стоит крайне аккуратно пользоваться своей пылающей пушкой (а пристреляться к управлению, лично мне, было крайне проблематично и отняло много времени, прежде чем я стал в игре настоящим Клинтом Иствудом). Конечно, ситуацию спасают всякие бонусы, раскиданные по уровням, которых ровно 19, и бесконечный! боезапас.
Второй эпизод (Орешек покрепче) это чистый воды виртуальный тир, сделанный, правда, более-менее качественно. На этот раз кровопролитие будет происходить на фоне постепенно разрушающегося крупного международного аэропорта имени Даллеса. Джон снова встрял в историю (как же без этого) и снова это случилось именно в канун важного семейного праздника – Рождества. Конечно, мало что можно рассказать интересного о находках данного эпизода, так как их, по априори, не будет. Поэтому буду резать правду-матку. В первую очередь раскритикую заторможенность ИИ, точнее, ее полное отсутствие. Во-вторых, и, в-третьих – из-за кучи бонусов, так щедро раскиданных разработчиком, и бесконечного боезапаса у оружия, играть становится неинтересно – уж чересчур легко Макклейн валит назойливых террористов.
Наконец настало время третьего эпизода. По мне так третья часть франшизы – самый образцовый из Орешков после «Накатоми Плаза», конечно. Сюжет динамичен и протекает достаточно быстро, хотя и не без изъянов. И нет смысла его полностью пересказывать, ведь, в конце концов, обзор трилогии, изначально, был рассчитан на фанатов Орешка, крепких, как лоб Брюса Уиллиса, а они то просто обязаны знать обо всех приключениях неутомимого Джона Макклейна.
Впрочем, как и фильм, игра не подкачала и представляет из себя аркадные гонки от третьего лица то на такси, то на побитой патрульной импале. На этот раз цель миротворческой миссии – спасти Нью-Йорка от лап коварного злодея – Саймона Грубера. Если вы играли в Водилу, то без труда разберетесь и в этом эпизоде, ведь, все, в принципе, достаточно просто и примитивно. Мы ездим по оживленным улочкам города, по скверам и паркам, с одной лишь целью – найти и разрядить все бомбы (чек-поигнты), которые когда-либо запрограммировал Саймон. Иногда, нас будут возвращать к действительности машины террористов, путающиеся на дороге, а так же попискивание таймера, возвещающего о том, что спрятанный где-то заряд рано или поздно может взорваться. В конце каждого успешно пройденного уровня мы спускаемся в темный туннель и там пытаемся заарканить грузовик главного Злодея, заманивая его в расставленные заранее ловушки. Как и в предыдущих эпизодах и здесь есть место всяческим бонусам, помогающим в прохождении и без которых жить бы стало намного сложнее.
Die Hard Trilogy до сих пор держит марку, а конкурентов ей, в ближайшее время, я не предвижу. Бокс замечательно сбалансирован, о чем я не раз говорил, впрочем, в каждом эпизоде есть свои плюсы и минусы (а если уж говорить начистоту, то их количество примерно равно). Многие подмечают, что видео игра умело пользуется атмосферой фильмов-первоисточников, благодаря чему можно с уверенностью закрыть глаза на некоторые недочеты и изъяны (коль я их не афиширую, значит, они не стоят вашего внимания). В графическом плане, Die Hard Trilogy типичный такой мыльный приставочный шутер, хотя и выполненный качественно и явно не только с оглядкой на неискушенных фанов. Поиграйте и составьте собственное мнение.

   Сообщение № 11. 1.9.2016, 18:58, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Начну сегодняшний рассказ, скажем, без лишнего базара, ведь времени на распевание какого-то там немыслимого вступления у меня нет.
…Друзья, я вам нагло наврал…
Вот, держу я в руках два флопика, на которых записаны Prehistorik 1 и Prehistorik 2 соответственно. Немыслимые аркады, выбивающие из вас остатки здравого смысла, если, конечно, он у вас имеется. И это отнюдь не мое больное воображение, жадность к приукрашиванию «пустых», не информативных предложений, и ни желание распылить из мухи слона. Обе части, по-своему замечательные и по-своему ужасные, представились мне именно в таком свете – выносе головного мозга – после первого знакомства с ними. Уж кто-кто, а точно не я должны были пасть ниц перед чарами этих старушек… но, черт возьми, меня огрели дубиной по больной макушке и я, не смея больше сопротивляться, на некоторое время потерял сознание,… так что же мне оставалось делать?!
Первая часть вышла в 1991 году на Амиге, а затем была портирована на Dos. Что же она из себя представляет, коль я аж дар речи потерял, флиртуя с этой фифой в самой что не на есть интимной обстановке? Ответ прост – хардовый дэнс мюзик и «сложна-сложна нипанятно». Уровни нарисованы со вкусом (если кратко, то они большие, кое, где непроходимые, зато напичканные всевозможным барахлом в виде действительно полезных бонусов), это у Prehistorik не отнять, но наиболее ценное в игрушке, естественно, стало музыкальное оформление. Да просто чумовой электро-бит , который сопроводит вас от начала вашего нелегко пути к вершине до победного конца… или бесславной кончины (знаете ли, не ровен час, со скалы и сорваться можно).
Однако но геймплей во многом обязан именно незатухающему «шумовому фону». Игровой процесс выстроен по принципу «сейчас у вас челюсть отвалится». Да, у Prehistorik термоядерная динамика, постоянно что-то лезет нам под ноги, норовя укусить или вовсе сожрать с потрохами. А нам ведь надо следить за всем этим, уклонятся от доисторических чудищ и не попадаться в многочисленные ловушки, иначе кранты нашему эпичному походу «по грибы, по ягоды». Кстати, что там с сюжетом? Ну и вопросы у вас, знаете ли! Однако я попытаюсь ответить на него, эм, наиболее красочно.
Так вот, захотел мужик брюхо свое набить, слез с дивана… пардон… слез с ветки, взял мощную дубину и забурился в джунгли, впрочем, с благородными целями — отыскать себе пожрать (семья главного героя, конечно же, в последнюю очередь в этом нуждается). Что же, история, пересказанная мной сейчас, достойна, как минимум, бронзовой статуэтки, да?
В плане удобства в управление маленькой доисторической независимой личностью с большой…гм… — первая часть явно уступает второй (что не удивительно). Раскладка уж больно знакома, да и не в этом кроется подвох. Как я уже говорил, динамика у Prehistorik-а что надо – берет игрока за яйца и медленно их сжимает – но сложность у игры более чем завышена (это тоже, кстати, ожидаемо – ну не может такая аркада быть скукой вечной). И все ведь в том, что противников порой одолевает приступ неистового бешенства, что делает их, на мимолетное мгновение, неуязвимыми чертягами (подозреваю, что это всего лишь глюки самой программы и их можно решить рестартом). К тому же коротыш, в шкуру которого нам предстоит вжиться, «чуток толстоват». Только так я могу объяснить его неуклюжесть и гребанную нерешительность. Эти, скажем так, отрицательные черты и делают игру чертовски сложной, особенно для неподготовленного игрока с нулевым скилом (ну…кого-то вроде меня).
Так или иначе, но Prehistorik замечательная аркада, достойная вашего внимания, а может даже и скромного места на вашей книжно-видеоигровой полке.
Присоединённое изображение
Продолжая начатое…
После моего, скажем так, затянувшегося отгула я снова готов взяться за перо. И на этот раз докончу то, чем осмелился угрожать читателю в прошлом выпуске – напишу гребанную статью по Prehistorik 2.
Смыслы игры не претерпели каких-то существенных изменений с момента релиза первой части – пробегать уровни и дубасить бестолковых горгон, попутно собирая любопытные бонусы и всевозможные вкусняшки к званому ужину. Эта комедия нам уже знакома и порядком опостылела. Поэтому разработчик решил освежить и омолодить прехисторик. Для этого он с любовью нарисовал для искушенного геймера пятак причудливых злодеев, которые, однако, мало чем отличаются от своей «прислуги», до боли знакомых горгон. Но все, как говорится, по порядку…
Титусы потрудились на славу и, как мне кажется, ушли далеко вперед, обставив ближайших конкурентов по мастерской, ну и перед фанами не опозорились. Посудите сами, по сравнению с первой частью у второй имеется немаловажный довесок, веское преимущество – игра летает и, на пробу, живее ныне живущих аркад. Вся фишка, как оказалось, в динамике…
Да, если в первом прехисторике разработчик пытался нащупать лестницу, которая привела бы его к божественному озарению и, как следствие, незамедлительному успеху, то клепая продолжение, он уже уверено взбирался куда-то вверх, не отвлекаясь на бытовые мелочи, диктуемые неумолимым рынком видеоигр. Собственно и результат не заставил себя долго ждать…
Впрочем, если вернутся в калию разговора, то хочется вспомнить, как я нелестно тогда отозвался о первой ласточке. То есть я снова возвращаюсь к так называемому диспуту о значимости такого термина как «динамика» в аркадных играх. И если первый прехисторик это незрелый компромисс, его можно считать и пробным камнем, то продолжение, как я уже говорил, во всех отношениях красивее и живее своего предка.
Картинка ласкает наш взор, а «растормошенная» анимация пиксельных противников-горгон заставляет подавиться собственной слюной. Это я сейчас не иронизирую – все представилось мне именно в таком свете после первого включения второго прехисторика. Внутри все выглядит, кстати, на много аппетитнее и умоляюще припевает: «сыграй в меня полностью». Ну… я не вижу иного выхода и нажимаю на «Старт».
…Потом я по многу раз нажму на рестарт, поливая желчью этот бренный мир, и будет продолжаться это ровно до бесконечности. А все, потому что играя во второй прехисторик (и в подобные ему проекты) мы не можем начать с пинка с какого-нибудь пятого уровня, ведь, коды, заботливо расставленные разработчиками по локациям, оказываются не действительными (напоминаю, что они выполняют роль доисторических чекпоинтов). Но не действительны они только, если играть через эмулятор Dosbox и аналогичные ему программы. Дело в том, что при генерации кодов игра использует переменные окружения BIOS, а при каждом новом запуске эмулятора коды в игре несколько преображаются. Однако, покопавшись немного в интернете, я наткнулся на неплохую развернутую статью, где автор попытался решить эту чрезвычайную проблему — https://habrahabr.ru/post/220167/
Из весьма забавных фич в игре, это заставочное меню, которое выскакивает при запуске игры. В нем говорится: «Ура… моя игра все еще работает в N году!! Программировалась в 1992 году на AT 286 — 12 МГц. … довольствуйтесь любители олдскула!!» Где N – 2016 год и она берется, как текущая на момент запуска игры.

   Сообщение № 12. 1.9.2016, 19:00, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Неблагодарное это дело, пытаться сделать в России коммерчески успешный игровой проект, правда, в нашем случае он не только стал предтечей говянных шутеров за 5 баксов, но и предопределил прискорбную участь развлекательной индустрии в целом в нашей стране. Ух, что-то я опять в дебри ухожу…

Группа молодых программистов-энтузиастов, обозвав себя А.В.Т (боюсь даже представить, какой-такой смысл скрыт в этих инициалах), решила во что бы то не стало сделать игрушку. За грандиозную идею ухватились крепко, пользуясь принципом «куй пока горячо», отбросили все планы на летние каникулы и забурлись с головою в омут, разве что иногда из этого самого омута выползали и радовались жизни. А на дворе громыхал 98 год, нас во всю буравил кризис и новая винда. Недостаток возможностей иногда даже пельмени в тазике сварить, впрочем, нисколько не останавливал бравых программистов и они, в конце концов, дошли, что называется, до точки. У любой деятельности должно быть логическое завершение, труд парней не стал исключением. Так и появился Ликвидатор, наш запоздавший ответ старине Дюку (вы скажите «Подземелья Кремля/Смута», но я даже не посмотрю в вашу сторону).

Ликвидатор построен на Балде (Build) и неспроста. Во первых, негоже барахтаться в безотлагательном припадке какого-то злого гения, пытаясь придумать собственный движок. Во вторых и в третьих это гребанный кризис, банальная нехватка финансов и паническая ситуация в стране. Тут вам, товарищи, не до кудес разных, тут надо успеть свой кусок мыла урвать и мчатся под лавку, жалко прижав плешивый хвост. Поэтому и не удивителен тот факт, что молодчики попытались подзаработать на своей авантюре, заручившись поддержкой Akell-ы.
Бог с Балдой, — скажите вы, — хорошо что этот самопал с претензией на оригинальность вообще соизволил запустится. Что там с сюжетом?

А с ним, скажем, не так уж все и плохо. Конечно, под «не так уж все и плохо» следует понимать примерное следующее — «ладно что он в обще есть». Так вот, оказывается, пока мы с восхищением наблюдали за победными шествиями «новоиспеченной» 98 винды, русские ученные телепортировали Стрелку в иное измерение. Эксперимент прошел удачно и собакин вернулся в родные пенаты. И, спустя какие то недели, ряд предприимчивых лиц, несомненно, первыми найдя в свершившимся чуде сладкое будущее, ринулись зазывать людей на горячие туры в иную реальность. Ну а дальше наш ждет, скажу я вам не по секрету, полный, мать его, трэш. Сам Борис Николаевич в своем супер-пупер шоу «Обращение к народу», с официальной ухмылкой на лице нам, что есть, глаголил: «…искатели приключений толпами ринулись в виртуальный мир, однако произошло непредвиденное. Существа, населяющие нижние области виртуальной реальности, ответили мощным противостоянием, более того, ряду агрессивно настроенных группировок удалось захватить телепортационные установки. В настоящий момент агрессорами ведётся подготовка по захвату нашей реальности. Задача ликвидаторов – обнаружить склады с топливом и уничтожить их». Собственно, в роль ликвидатора нам и предстоит вжиться. И судя из сообщения первого президента вся ответственность за человечество лежит на наших плечах, на плечах матерого бойца ФСБ. Правда, я так до конца и не понял, зачем нам во что бы то не стало надо найти и уничтожить все склады с топливом. Но с задачами, поставленными верховным командованием, принято не спорить…

С юмором у игры порядок, одно только эпизодическое появление Ельцина в телевизоре, который перескажет нам все то, что я наколякал для вас чуть выше. Да еще парочку приятных бонусов от разработчиков, что-то вроде «пончиков на завтрак и обед». Но, вот, когда мы переносимся из брифинговый зоны в места не столь отдаленные становится действительно…

Парни нарисовали нам АД. Выглядит он, конечно, по бюджетнее того, что пытался изобразить Кармак в «своем там Думе». Откровенно говоря, то, что я лицезрел в Ликвидаторе мне на всю жизнь хватило. Я думаю, что вам самим стоит прочувствовать всю ту эм… атмосферу отвязанного безумия, что ощутил когда то я, включив этого демона в первый раз.

   Сообщение № 13. 18.9.2016, 11:44, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Присоединённое изображение
Действие одноименного месива происходит в недалеком будущем. Человечество третьего тысячелетия, осознав ошибки своих предков, пошло на путь истинный — глобализации, к вырождению единой расы. Фактически, находясь одной ногой в космическом пространстве и не обремененная олигархическими войнами на Земле, люди стремились покорить и колонизировать как можно больше планет за пределами Солнечной системы. Для осуществления столь дерзких «Петровских» планов по реформированию Дальнего космоса, была сформирована Лига Межгалактических Государств. Организация курировала все ныне созданные колонии, перекрывая кислород неугодным мятежникам, так и свихнувшемся на теме «раздела Вселенной» пацифистам. Как это не странно, в этот раз нам предстоит бороться не против системы, а наоборот — «за Царя-Батюшку!»…

Место действия — «некая планета далекой-далекой-далекой Галактики», вдоль и поперек покрытая водой; причина конфликта с ЛМГ — тоталитарный режим корпорации, не дающий «отчаянным ребятам быть по настоящему отвязными»; брифинг — засунуть пацифистам «мандат в одно место..»; способы решения поставленной задачи — универсальная машина-убийца «Пайк», созданная группой студентов-энтузиастов из скрепленных степлером бич-пакетов и четырех скрещенных между собой пушек-плевалок…

Кодовое имя операции — «Громовержец 1.0»…обратный отсчет пошел!

Немного затянувшаяся интродукция вводит нас в курс событий, кои выше я вам пересказал. На картинке мелькает милая глазу анимация того самого «Пайка», стремящегося побыстрее вернутся в брифинговую зону, спасаясь чуть ли не паническим бегством, от могучих, но туповатых роботизированных машин пацифистов. Отдельно стоит обмолвится о противнике — разработчик обозвал их Квейкерами (или квайкерами), что свидетельствует о том, что у него, этого самого разраба, неплохое чувство юмора и все в порядке с приоритетами. Так или иначе, даже в обучающей миссии игроку придется туго, так как враги выносливы и у них отличная броня. Однако «Пайк» превосходит своего соперника хотя бы по скорости передвижения и маневренности. Конечно, не стоит забывать еще и о вертолетах модели «Хайнд» (подозрительно похожих на старичка ми 24), имеющимся в распоряжениях как ЛМГ, так и у Квейкеров. По своей огневой мощи «крокодильчики» уступают «воздухоплаванием букашкам», но в некоторой степени превосходят последних по броне и запасу мощностей.

Теперь, что касается геймплея

Pike это не тактический шутер, с умудренной системой ведения боев на открытых пространствах, а достаточно динамичная аркадная пострелялка, слепленная в изометрии (с видом сверху). Весьма забавен и непривычен сам игровой процесс, ведь игрок, по сути, двигая боевую машину на нужную координату, фактически, стоит на месте. Это карта уровня как бы «вращается» вокруг него. Впрочем, такое решение обусловлено скорее всего не нежеланием разработчика продумать игровой движок и до вести его до ума, а, наверняка, банальной нехваткой средств и времени для создания «безупречной физической модели».

Однако «неудовлетворительные условия игры» (по словам западных рецензентов) компенсируются различного рода «плюшками» и «бонусами», которые можно навешать на ваш агрегат, то бишь, прокачать своего железного коня. В число любопытных штучек вошли -пулеметы, огнеметы, гранатометы, плазмаметы и другие забавы, вроде перделок-звенелок и грелок-тарахтелок.

Я не стану полностью «копировать статью с Old-Games» (а вот и наш постоянный партнер, похлопаем же ему), но лишь скажу, что по собственным ощущениям игра оставила у меня только приятный осадок. Откровенность за откровенность, признаюсь, что не пытался пройти «Пайк» до конца, но тот факт, что даже в «лихие 90-ые» отечественный игромпром мог выпускать достойные проекты, способные противостоять западному рынку, вызывают у меня доподлинные чувства чистого патриотизма. Да что уж там — «Пайк» действительно хорошая игра. На этот раз, будьте уверены, я вам не соврал…

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Old-style Theater | Следующая тема »

Яндекс.Метрика