AndreyKazurov да вообще, можно очень много материться на дебилов, которые простую как топор систему заменили на какое-то неуподобище.
Fallout 1: взлом замков. тыщ-тыщ-тыщ, критик фэйл - замок сломан, критик вин - замок открыт. Не открыл - пофиг, берём гранату и выносим дверь нахрен...
Fallout 2: ... или используем лом, потому что против лома нет приема. Но есть прочные двери и электронные замки, для которых нужна цифровая отмычка. Терминалы не заперты, но нужен высокий уровень науки для того чтобы вообще разобраться что с ними можно сделать, и ремонта чтобы починить. Можно с помощью науки перенаправить турели на Хорригана.
falloQuake 3, 4, NV: у нас есть две тупейшие мини-игры для взлома замков и терминалов. Причем в F4 взломав терминал врага, управляющий турелями, турели можно только отключить, чтобы перенаправить - изволь найти пару журнальчиков, хитро заныканных где-то в недрах пустошей. Причем нам обещали что от этого дебилизма избавятся - но нет,
добавили новый.
Fallout: Post Nuclear Role Play Game. Сделано Black Isle Studios, лично старались Тим Кейн, Леонард Боярский и Кристофер Тейлор.
Fallout 2: те же люди, но вместо Кейна - Крис Авеллон (собственно поэтому первая часть и вторая не смотря на
похожую одинаковую графику очень различаются по атмосфере)
fallout tactics нет такой игры
Fallout 4: Quake
II mod. Движок от скайрима, геймплей от ID Software, детали сюжета сворованы из биошока, wasteland, etc.
...feel difference.
Какие уроки мы можем извлечь из этого? Ну, во-первых перенос в 3D заставляет вместо воображения игрока трудиться его видеокарту. Это значит - меньше текста, дайсомётная система расчета атаки заменяется на баллистическую, игра из настолки превращается в шутер, зато можно передёрнуть на графон и представления художника о том как должно выглядеть то, что мы привыкли видеть в своем воображении. Целевая аудитория оценит - фантазия у неё после голливудского фэнтези бедная и убогая, а ещё - если фанаты первых двух фоллов родились в большинстве своём в двадцатом веке, и в состоянии оценить
шуточки про монтипайтон некоторые исторические реалии, то фоннаты последних фоллов родились уже под занавес, и нихрена из светлого прошлого уже не помнят. Кто такой доктор Кто, например. Это называется "актуализация", именно по этой причине старые фильмы подвергают процедуре римейка, потому что в те времена, когда их делали это было актуально, но теперь - публика не поймет. Не, реально, не поймет. Поэтому меняем
долбаных русских на арабских террористов некоторые мелкие детальки и старую машину можно снова ставить на конвеер по принесению бабла.
Хорошо ли это? Плохо ли это? Для ответа на этот вопрос, давайте мысленно попробуем заменить некоторые особо ущербные детали в новоделе на старое-доброе-вечное. К примеру, взлом. В настолках это типично отношение скилла (например 20+2*(ловкость+интеллект)+скилл/100) плюс рандомизатор, и знаменателя в котором обычно класс сложности для данного действия. Окей, заменяем тупую мини-игру "кликни мышкой" на математику и небольшой скрипт, выдающий в окошко какую-нибудь фигню. Игрок жамкает на замок или терминал и в качестве отрицательного результата имеет либо потраченную отмычку, либо "аксесс денайд", а в качестве положительного - успешный взлом. Если же навык слишком низок, в оригинальной системе была ненулевая (зависящая от удачи) вероятность успешного взлома, но вот с терминалами, ввиду того что там нужна не удача а знание, такие фокусы не прокатывали, кроме того была критическая неудача, которая приводила к поломке замка. В итоге можно было бы либо сломать замок, либо его открыть, либо остаться без отмычек. Стало ли лучше? Если ваш ответ "да", то поздравляю, гейм-дизайнеры завалили задачу "сделать просто и красиво", переусложнив то, что должно быть просто.
Кстати, FedEx-квесты заменили на тупорылые однотипные задания из разряда "зачистить местность" и "добыть артефакт". Спасибо хоть что для первого достаточно убить определенного монстра, а путь ко второму показан на карте. Иначе бы наткнулись на проблему последнего алиена, застрявшего в текстурах (но что простительно Microporse - не простительно Bethesda).
Теперь сюжет. Ролеплэя там нет. Герой может тупо шутить (в игре это называется "сарказмом"), нести ахинею, пытаться убеждать (зависит от харизмы, перков и журналов; в оригинале диалог зависел также от кучи побочных скиллов, которые тут вообще никак не задействованы) торговать и иногда косить под Серебряного Плаща (между прочим, люди, делавшие нуарную составляющую к делу подошли ответственно, чего не скажешь о тех, кто интегрировал это в игру - наш герой ЗАБЫВАЕТ где он только что был и что ему собственно нужно сделать. Да-да, мы уже нашли один городишко, но продолжаем спрашивать окружающих как туда попасть; мы нашли доктора для квеста Кюри, но вот как с ним поговорить - хрен его знает, потому что интегратор не подумал о том, что из-за одного тупого триггера, поставленного на хрен знает что, игрок бесится, ибо путь его активации неизвестен). Карма... э... что? Напарники... э... ну да, один штука. В оригинале их количество зависело от харизмы, и если герой был дохляком - реально могли вытянуть на себе очень много боев. Здесь же если герой дохляк, всё что он может - это кликнуть подмогу в лице минитменов, и то не везде (я лично не имею много времени на затяжные бои, а потому когда нахожу базу рейдеров или получаю какое-то задание на открытой местности - навожу туда артиллерию и иду дальше. пушки минитменов способны всю местность отутюжить и доставить мне экспу без моего в этом участия.)
Зато есть ЛегендарныеДраугиУбийцыЦариСмерти в полный рост, оружие, наносящее урон льдом и пламенем и прочие уши скайрима, включая ублюдочный крафт и дерево навыков.
Salladoretz классный кавер