RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Заповедный лес · Тысяча и одно сказание Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Liber Zuarandum I - Руководство игрока, Версия 4 от 20.01.2020
   Сообщение № 1. 20.4.2018, 17:24, Zybr пишет:
Общие правила игры (версия 4)

- Игрок должен следить за сюжетом.
- Сообщения игроков должны придерживаться правил форума.
- За некорректное поведение игрока, использование неуместной ненормативной лексики или откровенный флуд (спам) в разделе игрок исключается из игры.
- Каждый игрок должен воздействовать на игровой мир минимум раз в два рабочих дня.
В случае бездействия персонажа более недели без уведомления ГМа, он имеет право распоряжаться персонажем на свое усмотрение, если того требует сюжет.
Если персонаж бездействует более месяца без уведомления ГМа, то персонаж переходит в НПС под полное управление ГМа.


Создание персонажа

- При генерации персонажа каждый игрок выбирает себе
Расу
Знак зодиака
Класс
Специализацию
Положительные и отрицательные отличительные черты
Навыки
Инвентарь
— Готовые персонажи выкладываются приватом в этой теме.


Часто используемые сокращения

ХП - Хит поинты, очки здоровья.
СА - Скорость атаки.
ПУ - Психологическая устойчивость - добавляется к сопротивлению магии против заклинаний берсерка, контроля, подчинения.
ФУ - Физическая устойчивость - шанс избежать большинства критических эффектов от атаки оружием и некоторых заклинаний, а также - сопротивляемость организма ядам.

   Сообщение № 2. 8.6.2015, 09:13, Zybr пишет:
1) Раса определяет стартовые атрибуты персонажа и даёт черту, зависящую от происхождения.

Люди
Присоединённое изображение
ПроисхождениеСилаВыносливостьЛовкостьСкоростьИнтеллектСила волиВосприятиеОбаяниеУдачаОсобый бонус
Человек-агелиец55106674128"Самервейлское образование" - могут выбрать один навык, который будет считаться для персонажа классовым, независимо от его класса.
Человек-арсениец9966711555"В ярком свете веры" - каждое очко Силы Воли и Обаяния дополнительно увеличивают ПУ на 1%.
Человек-вайлиангец 699966855"Смертельная флора" - получают +50% к лимиту токсичности. Зелья, дающие положительный эффект, действуют на 20% эффективнее.
Человек-дарласиец 789858675"Без чудес"(активируется по желанию, длительное действие, 50 бодрости) - выбранный вражеский маг до конца боя получает дополнительный и ничем не снимаемый шанс срыва заклинаний, равный Силе Воли дарласийца. Можно использовать повторно на одну цель.
Человек-дейлиец67661112645"Последователи Казенвара" - призванные ими существа получают +2 ХП за каждое очко Силы Воли призывающего.
Человек-имнезиец6766129665"Память о Калиасе" - получают дополнительно +1 к мане за каждое очко Интеллекта, а также +15 дополнительных очков маны.
Человек-имперец8687685105Получают две способности:
"Сокровищница Борджии"
- на старте может иметь в инвентаре до двух редких предметов. Количество обычных и сложных предметов не ограничено.
"Единство веры" - НПС-ы каститанской веры по умолчанию относятся к персонажу-имперцу не хуже, чем "Нейтрально".
Человек-камеланец6577910775На выбор:
"Защитники врат" - получают +15% к Предчувствию и Уклонению в боях против монстров.
или
"Безграничный контроль" - количество подконтрольных сущностей увеличивается до (Сила Воли / 3).
Человек-маратурнец10107757755"Воинские традиции" - получают +2 к базовому физическому урону; получают +2 дополнительных ХП за каждое очко Силы.
Человек-номасиец5591167875"Любимцы ветра" - получают +2 к Инициативе и +1 к СА, если носимый ими вес не ведет к штрафам за перегрузку.
Человек-омфорец6686106696"На передовой прогресса" - получают +1 час к лимиту времени, которое можно потратить на создание предметов за один день. Время, необходимое на отдых при подготовке заклинаний на 1 час меньше.
Человек-трельзиец8109854685"Сондальская конница" - могут изучать навык Бой Верхом игнорируя его требования к наличию других навыков. Изучение навыка Бой Верхом позволяет изучить еще одну боевую технику - с учетом её требований, но одновременно (в один раунд боя) можно получать преимущества от только одной техники.
Человек-эмпуирец669986676"Традиции самосовершенствования" - при получении каждого нового уровня получают дополнительно 300 очков опыта. Также на каждом повышении уровня могут переставлять до 3 очков атрибутов.
Человек-якотарец10127647755"Война и море" - получают +(Сила)% к Точности атак в ближнем бою и к Сопротивлению стихии воды. Бонус увеличивается в два раза в морских сражениях.

* Суммарно персонажи люди имеют 63 очка атрибутов от расы.
* Персонаж-человек может переставить 24 очка характеристик по своему усмотрению.
Эльфы
Присоединённое изображение
ПроисхождениеСилаВыносливостьЛовкостьСкоростьИнтеллектСила волиВосприятиеОбаяниеУдачаОсобый бонус
Камеланский или маратурнский эльф45127119966"Тактика стремительного боя" - получают +10% к шансу критического эффекта против еще не ходивших в текущем раунде целей.
Номасийский эльф441181110975"Мудрость веков" - стартуют со 2-го уровня. За каждое очко Интеллекта получают дополнительно +1 к Мане.
Лорантелийский эльф55118991147"Магические тайны" - определение чар принадлежащих к известной персонажу школе всегда успешно (бросок на Магическое Сканирование не требуется). Могут развеять известные им заклинания без превосходства в Силе Воли.

* Суммарно персонажи эльфы имеют 69 очков атрибутов от расы.
* Персонаж-эльф может переставить 20 очков характеристик по своему усмотрению, но при этом его Интеллект и Ловкость не могут быть меньше 8.
Гномы
Присоединённое изображение
ПроисхождениеСилаВыносливостьЛовкостьСкоростьИнтеллектСила волиВосприятиеОбаяниеУдачаОсобый бонус
Омфорский гном11126589666"Низкий центр тяжести" - за каждое очко Выносливости получают +40 к Лимиту Бодрости и +4% к Физической Устойчивости независимо от класса.

* Суммарно персонажи гномы имеют 69 очков атрибутов от расы.
* Персонаж-гном может переставить 20 очков характеристик по своему усмотрению, но при этом его Сила и Выносливость не могут быть меньше 8.
Ралийцы
Присоединённое изображение
ПроисхождениеСилаВыносливостьЛовкостьСкоростьИнтеллектСила волиВосприятиеОбаяниеУдачаОсобый бонус
Агелийский или омфорский ралиец (городской)51077116968"Старые рецепты" - получают 3 рецепта бомб или зелий (по одному первого, второго и третьего уровней). Изготовление по этим рецептам всегда успешно (даже при отсутствии навыка Знахарства или Алхимии).
Эмпуирский ралиец (повстанец)79109681037
"Стремительный налёт" - целевая сложность бросков на Скрытность в лесистой местности (как в бою так и вне боя) меньше на 1. В первых 4х раундах боя Бодрость не расходуется (стоимость способностей, требующих Бодрости становится 0). После 8-го раунда расход Бодрости удваивается (и при использовании требующих Бодрости приёмов, и при получении соответствующих критических эффектов).

* Суммарно персонажи ралийцы имеют 69 очков атрибутов от расы.
* Персонаж-ралиец может переставить 20 очков характеристик по своему усмотрению, но при этом его Ловкость и Восприятие не могут быть меньше 8.
Орки
Присоединённое изображение
ПроисхождениеСилаВыносливостьЛовкостьСкоростьИнтеллектСила волиВосприятиеОбаяниеУдачаОсобый бонус
Кочевой орк15145657845"Природная мощь" - за каждое очко Силы получают дополнительно +1% к шансу критического удара и +1 кг. к максимально переносимому весу.

* Суммарно персонажи орки имеют 69 очков атрибутов от расы.
* Персонаж-орк может переставить 20 очков характеристик по своему усмотрению, но при этом его Сила и Выносливость не могут быть меньше 8.

   Сообщение № 3. 18.9.2017, 22:27, Анри пишет:
2) Знак зодиака даёт бонус к атрибутам, дополнительный навык первого уровня, а также особый бонус, зависящий от Удачи персонажа.

Бонусы от знака зодиака
Знак зодиакаБонус к атрибутам и навыкамБонус, зависящий от удачи
Леди+1 к Обаянию.
+1 к Дипломатии, Лидерству или Актёрству.
При бросках на изначальное отношение НПСов к персонажу, при Торговле, а также при попытках персонажа Произвести впечатление вместо Обаяния используется сумма (Обаяние + Удача). При бросках на Убеждение, Обман, Поиск информации, Распознание обмана, вместо Удачи используется (Удача * 2).
Плут+1 к Ловкости или Скорости.
+1 к Скрытности, Акробатике или Ловкости рук.
Модифицируется формула бонусного урона при прицельных атаках в спину наносимых персонажем - вместо Ловкости или Восприятия, персонаж использует сумму (Ловкость + Удача) или (Восприятие + Удача).
Дракон+1 к Интеллекту или Силе Воли.
+1 к Защите от Магии или Базовой Стихийной Магии.
Бонус (Удача * 2)% к сопротивлению Стихийной магии. Стихийные заклинания прямого и площадного урона наносят дополнительный урон, равный Удаче (не действует на периодический урон).
Голем+1 к Силе или Выносливости.
+1 к Закаливанию, Дробящему Оружию или Боевой Выучке.
Каждое очко Удачи снижает показатель нагрузки на 2%.
Змея+1 к Ловкости или Скорости.
+1 к Знахарству, Алхимии или Взлому.
Бонус (Удача * 3)% к Лимиту Токсичности. В начале боя можно выпить одно любое из имеющих зелий без затрат действий (но с учетом лимита токсичности).
Тень+1 к Ловкости или Скорости.
+1 к Акробатике, Защите от Магии, или Скрытности.
Конечный урон, наносимый по персонажу, снижается на % величину, равную его Удаче. Это сокращение суммируется с сокращением урона от навыка Легкие доспехи.
Фея+1 к Интеллекту или Силе Воли.
+1 к Чародейству, Магическому Подавлению или Базовой Стихийной магии.
Увеличивает бонус от "Магического всплеска" на (Удача * 2)%.
Корона+1 к Силе или Выносливости.
+1 к Лидерству или Тактике.
При определении отношения к персонажу спутников-НПС вместо Обаяния используется сумма (Обаяние + Удача). Персонаж на старте получает дополнительного спутника, тем не менее учитывающегося в лимитах Лидерства и Тактики.
Стрела+1 к Восприятию.
+1 к Стрелковому, Метательному Оружию или Скрытности.
Каждое очко Удачи даёт +1 конечному урону дальнобойных атак.
Мудрец+1 к Интеллекту или Силе Воли.
+1 к Концентрации, Образованию или Базовой Первородной магии.
На первом уровне можно выбрать по 2 заклинания, стоимость которых в мане будет снижена на (Удача * 2). На каждом уровне кратном пяти можно выбрать дополнительное заклинание. Выбор можно делать не сразу, а отложить пока желаемое заклинание станет доступным. Стоимость базовых заклинаний не может быть меньше 5 маны, а высших - меньше 25.
Пятиконечная звезда+1 к Удаче.
+1 к Концентрации, Закаливанию или Боевой Выучке.
Каждое очко Выносливости даёт на 1 больше ХП. Каждое очко Интеллекта даёт на 1 больше Маны. Каждое очко Удачи даёт 3 ХП и 3 маны независимо от класса.
Башня+1 к Силе или Выносливости.
+1 к Боевой Выучке, Дробящему оружию или Тяжёлым доспехам.
Враги не могут принудительно сдвинуть персонажа из его гекса (ни отбрасывающими атаками, ни магией). Персонаж, принудительно перемещающий врага в другой гекс (хоть атакой, хоть магией), наносит ему чистый урон равный своей Удаче.

   Сообщение № 4. 19.9.2017, 15:46, Анри пишет:
3) Класс определяет зависимость производных параметров от базовых атрибутов, доступные специализации и навыки. Возможные классы - Воин, Вор, Маг.

Бонусы за каждое очко атрибута в зависимости от класса
АтрибутВоинВорМаг
Сила
+ 4 к ХП;
+ 2.5 кг. переносимого веса;
+ 1 к урону оружием ближнего боя и метательным оружием, а также увеличивает урон при сражении без оружия;

+ 3 к ХП;
+ 2 кг. переносимого веса;
+ 1 к урону оружием ближнего боя и метательным оружием, а также увеличивает урон при сражении без оружия;

+ 2 к ХП;
+ 2 кг. переносимого веса;
+ 1 к урону оружием ближнего боя и метательным оружием, а также увеличивает урон при сражении без оружия;
Выносливость
+ 15 к ХП;
+ 30 к Лимиту Бодрости;
+ 5 к Лимиту Токсичности;
+ 2,5% к ФУ;
+ 2% к Шансу избежать срыв заклинания;

+ 12 к ХП;
+ 25 к Лимиту Бодрости;
+ 5 к Лимиту Токсичности;
+ 2% к ФУ;
+ 2% к Шансу избежать срыв заклинания;

+ 10 к ХП;
+ 20 к Лимиту Бодрости;
+ 7 к Лимиту Токсичности;
+ 2% к ФУ;
+ 3% к Шансу избежать срыв заклинания;
Ловкость
Влияет на порядок хода (Инициативу);

+ 2% Меткости атак оружием ближнего и дальнего боя;
+ 1% к Шансу критического попадания оружием ближнего и дальнего боя;

Влияет на порядок хода (Инициативу);

+ 3% Меткости атак оружием ближнего и дальнего боя;
+ 1,5% к Шансу критического попадания оружием ближнего и дальнего боя;

Влияет на порядок хода (Инициативу);

+ 2% Меткости атак оружием ближнего и дальнего боя;
+ 1% к Шансу критического попадания оружием ближнего и дальнего боя;
Скорость
Влияет на Скорость Атаки и Скорость Движения персонажа;
Интеллект
Влияет на порядок хода (Инициативу);

Влияет на количество известных заклинаний и рецептов (по 2 рецепта и заклинания за единицу Интеллекта);

Бонус к продолжительности заклинаний;
Лимит заготавливаемых базовых заклинаний равен Интеллект / 5 с округлением вниз;
Лимит заготавливаемых высших заклинаний равен Интеллект / 10 с округлением вниз;

+ 6 к Мане;

Влияет на порядок хода (Инициативу);

Влияет на количество известных заклинаний и рецептов (по 2 рецепта и заклинания за единицу Интеллекта);

Бонус к продолжительности заклинаний;
Лимит заготавливаемых базовых заклинаний равен Интеллект / 5 с округлением вниз;
Лимит заготавливаемых высших заклинаний равен Интеллект / 10 с округлением вниз;

+ 10 к Мане;

Влияет на порядок хода (Инициативу);

Влияет на количество известных заклинаний и рецептов (по 2 рецепта и заклинания за единицу Интеллекта);

Бонус к продолжительности заклинаний;
Лимит заготавливаемых базовых заклинаний равен Интеллект / 5 с округлением вниз;
Лимит заготавливаемых высших заклинаний равен Интеллект / 10 с округлением вниз;

+ 15 к Мане;
Сила Воли
Бонус к мощности заклинаний и успешности зачарования предметов;
Лимит контролируемых сущностей равен Сила Воли / 6 с округлением вверх;

+ 2% к ПУ;

Бонус к мощности заклинаний и успешности зачарования предметов;
Лимит контролируемых сущностей равен Сила Воли / 5 с округлением вверх;

+ 2% к ПУ;

Бонус к мощности заклинаний и успешности зачарования предметов;
Лимит контролируемых сущностей равен Сила Воли / 4 с округлением вверх;

+ 2,5% к ПУ;
Восприятие
+ 0.5% к Предчувствию;
+ 1% к Уклонению/Парированию/Блоку;

+ 0,75% к Предчувствию;
+ 1,5% к Уклонению/Парированию/Блоку;

+ 0.5% к Предчувствию;
+ 1% к Уклонению/Парированию/Блоку;
Обаяние
Влияет на изначальное отношение НПСов к персонажу;

+ 2% к ПУ;

Влияет на изначальное отношение НПСов к персонажу;

+ 2,5% к ПУ;
Удача
Влияет на порядок хода (Инициативу);

Определяет мощность бонуса от Знака зодиака;

+2% к одной производной характеристике на выбор: Меткость физических атак, Шанс критического эффекта от ближних атак / дальних атак (1 на выбор), Уклонение/Парирование/Блок, Предчувствие, ФУ, ПУ, Шанс избежать срыва заклинания;
(Выбирается единожды при генерации персонажа)
* Атрибуты влияют на зависящие от них навыки - обаяние на социальные, ловкость на воровские, интеллект на ремесленнические итд.
* Кроме того, атрибуты оказывают значительно большее влияние на игру и Выносливость может определить длительность путешествия в пещере с ядовитыми испарениями, Ловкость - шанс поймать карманника на горячем, Интеллект - общую эрудированность, Обаяние - успешность любого социального взаимодействия, Удача - степень везения в пути итд.

   Сообщение № 5. 20.9.2017, 16:18, Анри пишет:
4) Отличительные черты


* Персонаж может взять одну положительную черту второго уровня или две положительных черты первого уровня или одну первого уровня или не брать вообще.

* Если персонаж берёт две положительные черты первого уровня, он обязан взять отрицательные черты - две первого или одну второго. При этом, отрицательная черта второго уровня всегда включает в себя эффект одноименной черты первого уровня (т.е. штрафы не суммируются, а уже включены).
* Если персонаж берёт одну положительную черту второго уровня, он обязан взять отрицательные черты: либо три по первого уровня, либо одну второго. Аналогично, эффекты одноименных положительных черт не суммируются, а черта первого уровня уже включена в черту второго.
* Если персонаж берёт только одну положительную черту первого уровня, то отрицательные ему брать не нужно.

* Если персонаж не берёт положительных черт, но берёт отрицательные, он может взять их не больше чем две первого уровня или одну второго.
* В случае одной черты первого уровня, персонаж может перебросить один проваленный бросок кубика один раз в день игрового времени.
* При одной отрицательной черте второго уровня или двух первого кроме упомянутого одного переброка в день, персонаж может прокачать до 4-ого уровня один неклассовый навык (с учётом общего лимита прокачки навыков).

* При желании и согласовании с мастером, игрок может предложить уникальную черту персонажа в пределах разумного баланса.

Положительные


"Вербовщик I" - независимо от своих навыков определяет класс и специализацию не настроенного враждебно НПС-а.
"Вербовщик II" - в дополнение к бонусу первого уровня, значительно увеличивает шансы привлечь персонажа в свой отряд.

"Воля мага I"  - получает 10% шанс (отдельный бросок) проигнорировать выпавший срыв заклинания.
"Воля мага II" - получает 25% шанс (отдельный бросок) проигнорировать выпавший срыв заклинания.

"Всё по карманам I" - вес предметов весящих не более 0.5 кг. считается равным нулю.
"Всё по карманам II" - вес предметов весящих не более 1 кг. считается равным нулю.

"Дуалист II" - один раз за игру на уровне кратном 5и персонаж может сменить ветку специализации и, с этого момента, получать бонусы даваемые ей.

"Железная воля I"  - +0,5% к ПУ и ФУ за каждое очко каждого атрибута, дающего бонус к этим показателям.
"Железная воля II" - +1,5% к ПУ и ФУ за каждое очко каждого атрибута, дающего бонус к этим показателям.

"Индивидуалист I" - при генерации персонажа, игрок может поменять местами дополнительно 5 очков атрибутов.
"Индивидуалист II" - при генерации персонажа, игрок может поменять местами дополнительно 10 очков атрибутов.

"Крепкий орешек II" - при достижении 0 ХП, персонаж живёт один дополнительный раунд, в течении которого может полноценно действовать. Но если в конце этого раунда ХП персонажа не восстановятся - он умрёт.

"Ловкач I" - Уклонение и Предчувствие персонажа не могут быть снижены ниже 10%; если они меньше этого значения изначально, то становятся равны 10%.
"Ловкач II" - Уклонение и Предчувствие персонажа не могут быть снижены ниже 20%; если они меньше этого значения изначально, то становятся равны 20%.

"Мэтр I" - если персонаж использует навык Актёрство для заработка денег, то он получает в два раза больше монёт.
"Мэтр II" - в дополнение к бонусу первого уровня, если персонаж использует Музицирование для улучшения отношения, то результат его броска увеличивается в полтора раза.

"Незаметность II" - персонаж не может быть целью прямой атаки в первом раунде боя.

"Основательная подготовка I" - количество максимально заготовленных базовых заклинаний увеличивается на 1.
"Основательная подготовка II" - количество максимально заготовленных базовых заклинаний увеличивается на 2.

"Врождённая точность I" - +1% к меткости за каждое очко Ловкости.
"Врождённая точность II" - +2% к меткости за каждое очко Ловкости.

"Переговорщик I" - на 1 снижает штраф к обаянию при отрицательном отношении.
"Переговорщик II" - в дополнение к бонусу первого уровня, на 10 снижается целевая сложность бросков на Убеждение, Обман, Поиск информации, Распознание обмана, а также значение, необходимое для перехода по шкале отношения (т.е. 51+ для Дружелюбного итд).

"Под счастливой звездой I" - бонус к характеристике по выбору за каждое очко Удачи увеличивается на 0,5% (2,5% вместо 2%).
"Под счастливой звездой II" - бонус к характеристике по выбору за каждое очко Удачи увеличивается на 1% (3% вместо 2%).

"Шустрые пальцы I" - получает +10% к результату бросков на кражу и взлом.
"Шустрые пальцы II" - получает +25% к результату бросков на кражу и взлом.

Отрицательные


"Антипатия к языкам I" - персонаж может общаться только на языке своей страны или только на всеобщем (торговом).
"Антипатия к языкам II" - персонаж может общаться только на языке своей страны.

"Атеизм I" - эффективность бонуса от знака зодиака ниже на 25%.
"Атеизм II" - эффективность бонуса от знака зодиака ниже на 75%.

"Бесконечный распад I" - персонаж не может применять на себе заклинания, перемещающие в пространстве - например, "Призрачный удар", а также использовать магические вещи подобного рода.
"Бесконечный распад II" - в дополнение к эффекту первого уровня, персонаж не может применять на себя и прочие эффекты перемещения (например, от способностей специализации), а также не может входить в созданные другими порталы.

"Боязнь смерти I" - при провале проверки на ФУ для избежания критического эффекта, персонаж с 50% вероятностью подвергается также эффекту "Оцепенение".
"Боязнь смерти II" - при провале проверки на ФУ для избежания критического эффекта, персонаж также подвергается эффекту "Оцепенение".

"Быстрая Утомляемость I" - скорость естественного восстановления Здоровья, Бодрости и Маны персонажа снижена на 25%.
"Быстрая Утомляемость II" - скорость естественного восстановления Здоровья, Бодрости и Маны персонажа снижена на 75%.

"Долгое улавливание сути I" - персонаж получает способности специализации на один уровень позже (на 6-11-16-21 вместо 5-10-15-20).
"Долгое улавливание сути II" - персонаж получает способности специализации на два уровня позже (на 7-12-18-22 вместо 5-10-15-20).

"Магическая немощность I" - персонаж получает в два раза меньше очков Маны за каждое очко Интеллекта.
"Магическая немощность II" - персонаж вообще не получает Маны за очки Интеллекта.

"Невезучий I" - бонус к характеристике по выбору за каждое очко Удачи уменьшается на 0,5%. (1,5% вместо 2%).
"Невезучий II" - бонус к характеристике по выбору за каждое очко Удачи уменьшается на 1%. (1% вместо 2%).

"Неприятная наружность I" - репутация по умолчанию считается на 1 категорию ниже (плохая вместо нейтральной, ужасная вместо плохой итд)
"Неприятная наружность II" - репутация по умолчанию считается на 2 категории ниже (плохая вместо хорошей, ужасная вместо нейтральной итд)

"Пацифист I" - персонаж не может атаковать те цели, которые первыми не атаковали его или его союзников.
"Пацифист II" - в бою персонаж не может атаковать - может только защищаться, исцелять себя и союзников, применять на врага ослабляющие заклинания не наносящие урона итд.

"Паталогическая честность I" - применяя Убеждение или Обман, персонаж бросает не больше двух кубов - независимо от навыков и способностей.
"Паталогическая честность II" - применяя Убеждение или Обман, персонаж бросает не больше одного куба - независимо от навыков и способностей.

"Слабоволие I" - при сопротивлении заклинаниям контроля, учитывается только половина от ПУ персонажа.
"Слабоволие II" - персонаж автоматически проваливает сопротивление любым заклинаниям контроля.

"Такой, как все I" - на старте можно перебросить лишь 12 очков атрибутов.
"Такой, как все II" - на старте можно перебросить лишь 6 очков атрибутов.

"Топорный метод I" - взлом замков, совершенный персонажем, всегда будет обнаружен.
"Топорный метод II" - взлом замков или выключение ловушек, совершенные персонажем или его спутниками, всегда будут обнаружены.

"Хоть бы попасть I" - персонаж получает -10% к шансу попадания в ближнем бою.
"Хоть бы попасть II" - персонаж получает -25% к шансу попадания в ближнем бою, при метании и стрельбе.

"Хрупкость I" - запас Здоровья персонажа меньше на 20%.
"Хрупкость II" - запас Здоровья персонажа меньше на 50%.

   Сообщение № 6. 21.9.2017, 16:41, Анри пишет:
5) Навыки


* Список навыков
* На старте любой персонаж имеет 15 свободных очков навыков (без учета бонусного навыка от Зодиака).
* За эти очки можно приобрести любое количество навыков первого или второго уровня и не более трёх навыков третьего уровня (нету лимита на количество изученных, единственное ограничение - хватало бы очков навыков).


6) Инвентарь


* На старте игрок может взять не болеё трёх сложных предметов и любое количество обычных, в пределах переносимого персонажем веса.
* Если персонаж имеет навык Алхимия/Знахарство, то он может взять себе по 4 единицы зелий/снадобий/бомб, которые умеет готовить.
* Если персонаж не имеет навыков Алхимии/Знахарства, то он может взять по одной порции того или иного снадобья. Зелья/снадобья/бомбы первого уровня считаются обычными предметами, а 2-го - сложными. Зелья более высоких уровней на старте обычно недоступны.

... а еще неплохо бы еще указать имя, внешность, характер, биографию и всё такое ...



7) Развитие персонажа


* Максимальный уровень прокачки персонажа - 25.
* У каждой специальности выделяются 3 основных атрибута. Один главный и два побочных. Главный атрибут определяется игроком. На каждом уровне кратном 5 персонаж получает +1 к главному атрибуту, а на 10, 20 и 25м по +1 к двум побочным атрибутам.

* При получении каждого уровня, персонаж любой получает 1 очко навыков.
* На 10м и 20м уровнях персонаж получает по дополнительному очку навыков (т.е. по два очка за уровень).
* На 25м уровне персонаж получает два дополнительных очка навыков (т.е. три очка за уровень).

* Персонаж может изучить только одну высшую школу магии и только одну продвинутую технику боя.
* Максимум развития неклассового навыка - 3й уровень.
* Со 2-го уровня можно повышать классовые или общедоступные навыки до 4-го уровня. Максимальное количество навыков 4-го уровня у персонажа не достигшего 10-го уровня - 2. После достижения 10-го уровня персонаж может овладеть еще двумя навыками 4-го уровня (итого максимум 4 навыка 4-го уровня, некоторые специализации могут увеличить этот лимит).
* На 10-м уровне (или, при желании, позже) можно повысить один навык до 5-го уровня. Повысить до 5-го уровня второй навык можно только на 25-м уровне
(Некоторые специализации могут увеличить и этот лимит, но в любом случае навыки 5-го уровня можно брать не раньше 10-го уровня развития персонажа).

Таблица уровней

01 уровень - 0 опыта
02 уровень - 1500 опыта
03 уровень - 3000 опыта
04 уровень - 4500 опыта
05 уровень - 6000 опыта
06 уровень - 7500 опыта
07 уровень - 9000 опыта
08 уровень - 10500 опыта
09 уровень - 12000 опыта
10 уровень - 13500 опыта
11 уровень - 15000 опыта
12 уровень - 16500 опыта
13 уровень - 18000 опыта
14 уровень - 19500 опыта
15 уровень - 21000 опыта
16 уровень - 22500 опыта
17 уровень - 24000 опыта
18 уровень - 25500 опыта
19 уровень - 27000 опыта
20 уровень - 28500 опыта
21 уровень - 30000 опыта
22 уровень - 31500 опыта
23 уровень - 33000 опыта
24 уровень - 34500 опыта
25 уровень - 36000 опыта

   Сообщение № 7. 21.9.2017, 17:44, Анри пишет:
8) Шаблон чарника

Шаблон чарника

... высокий крепко сбитый мужчина с длинными до лопаток светлыми волосами. Он был намного старше своей спутницы и выглядел на её фоне настоящей скалой. В его глазах, точно такого же цвета, как и у лучницы, просматривалось лишь презрение и даже вызов. В золотисто-молочной кирасе, чуть запачканной пылью, из-под которой виднелась прекрасно сработанная кольчуга и длинным мечом в ножнах на поясе, мужчина излучал опасность ...


Имя: Алвир Тарос
Происхождение: Человек, агелиец
Зодиак: Мудрец
Класс: Воин
Специальность: Рыцарь Ордена Рассвета

Уровень: 1
Опыт: 1499

Сила: 10
Выносливость: 5
Ловкость: 5
Скорость: 5
Интеллект: 10
Сила воли: 10
Восприятие: 5
Обаяние: 5
Удача: 4
Итого: 64 (63 раса, 0 уровни, 1 зодиак, 0 вещи)

ХП: 174
Лимит Бодрости: 160
Лимит Токсичности: 25
Мана: 77

Скорость восстановления ХП: 5
Скорость восстановления Бодрости: 5
Скорость выведения Токсичности: 5
Скорость восстановления Маны: 5

Предчувствие: 5%
Уклонение: 10%
Защита:
— Голова 5
— Торс 5
— Плечи и шея 5
— Руки 5
— Таз 5
— Ноги 5
Физическая устойчивость: 15%
Психологическая устойчивость: 40% (60% под Молитвой)
Сопротивление магии:

Инициатива: 20
Скорость движения: 5
Переносимый вес: 13.5/50

Скорость атаки: 3,93
Попадание: 100% / Враг защищается Уклонением/Парированием.
Шанс крит. удара: 15% (Критический эффект - Удачное попадание или Кровотечение
Формула урона:
* 13-16 базовый от оружия (1d4+12)
* + 1d12 +5 от благословления
* +25% от силы
* +10% от молитвы

Количество запоминаемых заклинаний: 20
Количество подготавливаемых заклинаний (базовых): 2
Количество подготавливаемых заклинаний (высших): 2
Шанс срыва заклинания: -10%
Шанс критического эффекта у заклинания: 15%
Преодоление вражеского сопротивления:
Лимит контролируемых сущностей: 2

Навыки:
Базовая и Высшая Церковная магия 5

* Время сотворения базовых заклинаний базовое.
* При сотворение базовых заклинаний одинаковой сложности имеет преимущество в скорости сотворения перед тем, чей уровень владения навыком ниже. Время сотворения высших заклинаний базовое.
* Длительность подготовки высших заклинаний снижается на 1 раунд и заклинание высшей школы можно будет сотворять подряд и без задержки. Но по скорости сотворения они будут уступать всем базовым и мгновенным.(даже чародей не может сотворить заклание высшей школы быстрее, чем базовой.)
Длинные Клинки 3

* Бонус меткости 70%.
* Бонус +10 к Лимиту Усталости независимо от используемого оружия.
* Альтернативный критический эффект - "Кровотечение" при сражении длинным клинком.
Закаливание 1

* Бонус +15 к ХП.
* Увеличивает общий запас ХП на 5% (округление в большую сторону).
* Небольшой шанс избежать заражения болезнью.
Концентрация 1

* Бонус +15 к запасу маны.
* +10% бонус к общему запасу маны.
* Снижает шанс срыва заклинаний на 5%.
Щиты 1

// С текущими статами практического смысла не имеют - только усталость тратить.
Верховая езда 1

* Можно сражаться верхом на обученной лошади. Получив критический эффект персонаж вываливается из седла.
* При атаках в рукопашной верхом с разгона базовый урон увеличивается на величину количества пройденных клеток, но меткость получает штраф 50%
* При стрелковых атаках верхом штраф к меткости 60%

Умения и способности (активируемые по желанию):
Молитва - может прочитать молитву, после чего до конца сражения получает 10% бонус к урону и +20% к психологической устойчивости (активируемое, одно длительное действие, не требует раундов выносливости).
Духовная связь - Рыцарь восполняет до 20 + (Уровень * 2) ХП дружественной цели за счёт собственных, но не излечивает раны (активируемое, одно длительное действие, не требует раундов выносливости).
Исповедь - если цель не проходит проверку ПУ, то она не сможет врать, пока Рыцарь находится рядом с ней. При этом в дальнейшем отношение цели к персонажу может ухудшиться (активируемое, небоевое).

Умения (активируемые как реакция):
Опека - 20% урона, которая получает дружественная цель, переходит Рыцарю.

Бонусы и проклятья (пассивные):
Агелийское образование - на первом уровне получают дополнительный (второй) навык первого уровня.
Рыцарский орден - бонус к верховой езде в небоевой обстановке.
Мудрец (Зодиак) - на первом и каждом уровне кратном пяти можно выбрать по 2 заклинания, стоимость которых в мане будет снижена на (Удача * 2). Выбор можно делать не сразу, а отложить пока желаемое заклинание станет доступным.

Заклинания (19/20), стоимость 8и уменьшена

Заклинания Мудреца (6/8):
"Копьё света"(Атакующее точечное) - наносит магический урон цели, но сила заклятия снижается не только магическим сопротивлением, но и физической защитой
* 5 маны, 55 урона, обычное с преимуществом сотворения.

"Щит маны"(усиливающее) - Поглощает определённое количество магического урона, наносимого цели
* 5 маны, щит на 60 урона, обычное с преимуществом сотворения.

"Щит Света"(усиливающее) - поглощает некоторого кол-во физического урона, направленного на цель
* 5 маны, щит на 85 урона, обычное с преимуществом сотворения.

"Истинный взор"(усиливающее) - открывает взору мага невидимых существ
* 5 маны, 6 раундов, обычное с преимуществом сотворения.

"Облегчение боли"(исцеляющее) - восстанавливает некоторое кол-во хп, но не заживляет раны.
* 5 маны, лечит 55 ХП, обычное с преимуществом сотворения.

"Поток Света"(Атакующее точечное) - направляет в цель концентрированный поток магической энергии, наносящий урон. Неверующие, демоны и нежить получает на 25% больше урона
* 30 маны. 80-100 урона, обычное.

Остальные заклинания:
"Вспышка Света"(ослабляющее) - создаёт яркую вспышку, ослепляющую врагов в радиусе 6 гексов от мага. Ослеплённые враги получают -30% к меткости и получают 20% штраф к успешности сотворения заклинаний.
"Магическая поддержка"(усиливающее) - маг может увеличить С.В. цели(будет считаться только для заклинаний), ослабив свой показатель. Вернуть переданные можно не раньше, чем через два раунда.
"Обеззараживание"(исцеляющее) - нейтрализует действия ядов
"Справедливое воздаяние"(исцеляющее) - восстанавливает хп цели, заживляет мелкие и средние раны и наносит урон всем врагам в радиусе 3 гексов от неё, при этом сам целитель получает штраф к сотворению заклинаний равный 35% (эффекты штрафа суммируются)

"Углублённая магическая диагностика"(ритуальное) - получение подробного анализа о всех недугах цели(в том числе психологических). Также можно использовать для определения причин смерти.
"Освещение"(прочее) - освещает область вокруг мага радиусом 6 гексов
"Быстрый анализ"(прочее) - быстрый магический осмотр цели на предмет возможных травм, действия ядов и т.д. Небоевое заклинание.

"Аутодафе"(Атакующее точечное) - наносит цели магический урон, равный сумме всего урона(магического и физического), который цель нанесла с начала битвы
"Антимагия"(диспел) - снимает с цели все негативные чары и препятствует наложению любых новых чар, кроме положительных и только Церковной магии
"Элементаль Света"(призывающее) - призывает на поле боя элементаля Света, который полностью подчиняется мысленным командам призвавшего. Внешние черты выбирает сам маг, но элементаль не может быть пропорционально больше, чем сам маг.
"Регенерация"(исцеляющее) - каждый раунд восстанавливает некоторое кол-во хп, заживляет мелкие раны, снимает действие крит. эффектов.
"Внутренний огонь"(усиливающее) - увеличивает наносимый дружественной целью урон, если она верующая

"Истинный дар Скеллы"(исцеляющее) - одно из самых сильных заклинаний исцеления. Может вытащить цель буквально с того света, если в ней теплиться ещё хотя бы малая искорка жизни. Сам целитель получает +40% к шансы срыва заклинание на следующие два дня.

Инвентарь (Нагрузка - 13.5/50-> нагрузка меньше 40%)
Доспех и бижутерия (Мастерски сделанная кожанка с талумными наколенниками и налокотниками)

1) Доспех Гармонии (Лёгкий)
2) Лёгкие доспехи
3) Всё тело
4) 15
5) 10 кг.
6) 30 сер. виалов
7) -
8) Чистит карму владельца и помогает ему постичь просветление. +2 ко всем базовым атрибутам.

1) Кольцо маны
2) Колечко непонятного происхождения с мистической надписью "Made in Zhilsk"
3) 0,05
4) 5 сер. виалов
5) -
6) +20 к максимальной мане.
Основное оружие (Рыцарский меч)

1) Рыцарский меч
2) Длинные Клинки
3) 13-16
4) 3,4 кг
5) 0,63
6) 180 сер. виалов
7) 130
8) Бонусный урон от силы больше на 0,5%
Запасное оружие (Нож)

1) Нож
2) короткие клинки
3) 1-2
4) несущественный
5) 12 мед. виалов
6) 0,93
7) 15
8) -
Прочее

* Зелье "Регенерирующий отвар" * 5
* Зелье "Монастырское вино" * 5
* Смазка "Жидкое серебро" * 1
* Жеребец бледный "Вихрь"
* Лошадка, кроме всего прочего, транспортирует:
* Комплект местной одежды, одолженный в поместье у Рага.

1)Щит Ордена Рассвета(стальной каплевидный)
2)85
3)9
4)7,5 кг
5)900 мед. виалов
6)55
7)15% от заблокировано урон возвращается врагу

1)Плащ Ордена Рассвета
2)одежда
3)Торс
4)-
5)0,6 кг
6)125 сер. виалов
7)-
8)на 5% снижает шанс критического удара у врага

1)Туника Ордена Рассвета
2)одежда
3)Торс
4)-
5)0,4 кг
6)400 сер. виалов
7)-
8)регенерирует в бою 5 хп за раунд, если здоровье опуститься ниже 50%, любое заклинание исцеления дополнительно восстанавливает 15 хп

1)Кольчуга из голубой стали
2)Тяжёлые доспехи
3)Торс
4)7
5)8,1
6)28 зол. виалов
7)110
8)3% шанс заблокировать чары(может заблокировать общее кол-во заклинаний по мане равное 155)


   Сообщение № 8. 24.11.2017, 17:31, Анри пишет:
Бой
Присоединённое изображение



Учет модификаторов

- Бонусы к базовому значению прибавляются до прибавления процентных бонусов.
- Бонусы к значению, не помеченные как базовые или конечные, считаются по умолчанию базовыми.

- Если изначальная величина выражалась в очках/единицах (здоровье, мана, урон), а не в процентах, то бонусы выраженные в процентах учитываются перемножением.
Т.е. +10% = умножить стартовую величину на 1.1.
Еще +20% = умножить получившийся результат на 1.2.
Еще -20% = умножить получившийся результат на 0.8.

- Если изначальная величина выражена в процентах (шанс попадания, уклонения, критического удара), то бонусы выраженные в процентах к ней прибавляются или из неё вычитаются.
Т.е. если персонаж с критическим ударом 60% получит штраф к критическому удару в 20%, то его шанс критического удара будет 40%, а не 48%.

- Бонусы к конечному значению прибавляются после учета процентных бонусов.

- Округление обычно (если не указано иное) до целого и в большую сторону.
- Инициатива и Скорость атаки не округляются.


Начало боя и порядок ходов

Пример сетки боя

Присоединённое изображение

— Стартовое расстояние между противниками на начало боя может быть от нескольких гексов (стычка в узком переулке) до 20и гексов (в чистом поле).
- Заклинания (кроме заклинаний призыва), метательное и стрелковое оружие могут применяться на любую видимую цель (т.е. их дальность больше размера поля боя).

- Каждый важный бой делится на раунды. Проходные стычки могут быть отыграны по мастерскому произволу словеске или с использование простого куба на результат 1d3/1d6.
- Бои по системе полностью пошаговые. Персонажи ходят по очереди.
- Очередность хода определяется запланированными на ход действиями и Инициативой персонажа.

Приоритет ходов:
1) Мгновенное заклинание, сотворённое Чародеем или Дурман Чар сотворённый высокоуровневым Проводником Энтропии даёт наивысший приоритет хода. (В этом случае Чародей и Проводник почти всегда ходят первыми).
2) Мгновенное заклинание или подготовленное заклинание требующее не более 1 раунда на сотворение. (Т.е. если персонаж планирует сотворить в свой ход мгновенное заклинание - то он ходит раньше большинства остальных).
3) Остальные действия (атаки оружием, прочие заклинания, просто перемещение итд).
- Внутри категорий очередность хода определяется величиной Инициативы.
Инициатива = (Ловкость + Интеллект + Удача) / 3

- При желании свой ход можно отложить и походить перед/после указанного персонажа.
- В большинстве случаев чужой ход прерывать нельзя. Редкое исключение - некоторые способности, активируемые как реакция на чужое действие.
- С учетом того, что в разные раунды участники боя могут ходить в разном порядке, длительность эффектов считается следующим образом:
— Эффект наложенный персонажем и длительность которого выражена как Х раундов длится, пока все остальные участники боя не походят Х раз независимо от порядка хода накладывающего.
Таким образом, если персонаж ходит последним в раунде, его заклинания имеющие длительность в один ход не закончатся сразу же, но и откладывание своего хода для того чтобы увеличить длительность полезных эффектов или уменьшить длительность вредных не сработает.



Действия в течении хода

- За один ход персонаж может совершить три действия - по одному каждое - мгновенное, быстрое, длительное.
Примеры мгновенных действий: использование зелья или магического предмета, перемещение на 1 клетку.
Примеры быстрых действий: перемещение на количество клеток, равное Cкорость / 2 c округлением вверх.
Примеры длительных действий: перемещение на количество клеток, равное скорости; нанесение атаки в рукопашной; выстрел из дальнобойного оружия; произнесение заклинания с обычным временем сотворения; уход в оборону (+20% к шансу избежать вражеской атаки используя уклонение до начала своего следующего хода).

- В случае надобности более длительное действие можно заменить одним более быстрым.
- Заклинания требующие особо длительной подготовки (Например: Высшая магия) и некоторые способности (Например: Прицельный выстрел) могут требовать несколько действий для использования.

- Если оружие не было заранее изготовлено к бою (например на персонажа неожиданно напали), то по умолчанию ему потребуется время, чтобы извлечь, подготовить и, если требуется, зарядить оружие:
— Ненатянутый лук, незаряженный тяжелый или многозарядный арбалет - 1 полный раунд (все три действия) + 1 длительное действие в следующем.
— Двуручное оружие ближнего боя или лёгкий незаряженный арбалет - 1 полный раунд.
— Одноручное дробящее, древковое оружие, длинные одноручные клинки, тяжёлое метательное оружие (например, метательный топор или копьё), натянутый лук, заряженный тяжелый или многозарядный арбалет - 1 длительное действие.
— Одноручные короткие клинки, лёгкий заряжённый арбалет, лёгкое метательное оружие (например, метательные ножи или бомбы) - 1 быстрое действие.
- Действие тратится отдельно на каждое оружие - то есть, если, например, персонаж пользуется метательным оружием, то должен тратить действие на подготовку перед каждым броском.
- Такое же время необходимо на то, чтобы аккуратно упаковать оружие в инвентарь - если вдруг нужно освободить руки, а бросать оружие на землю не хочется.
- Развитые боевые навыки могут сократить время требуемое для подготовки оружия.


Атака и уклонение от неё

- Обычная атака требует одно длительное действие, не требует Очков Бодрости, но специальные приёмы могут требовать как другое действие, так и иметь стоимость в очках бодрости.
- При атаке оружием или голыми руками сначала определяется меткость атакующего - сумма бонусов от навыка владения оружием, бонуса от восприятия, бонусов от магии, а также различных штрафов - за освещение, погоду, магические проклятья итп.
- Если суммарный результат больше 100, то меткость считается равной 100.

- Затем от меткости отнимается вражеское Предчувствие/Уклонение/Парирование/Блок в зависимости от того, как именно враг защищается от атаки (если защищается).
— Без особой тренировки каждый персонаж обладает шансом избежать атаки. Это может быть:
"Предчувствие" - шанс уклониться от атаки, которую персонаж не видит, к которой не готов или от которой увернуться изначально проблематично.
Например, удары в спину (если персонаж не подозревает о присутствии атакующего, атакуется тремя и больше врагами или его атакует союзник), выстрелы по персонажу из лука или арбалета, атаки метательным оружием.
"Уклонение" - шанс избежать рукопашной атаки, к которой персонаж готов.
— Уклонение и Предчувствие работают пассивно, не требуют действия или очков бодрости, срабатывают при желании персонажа как реакция на любую подходящую атаку.
— По умолчанию, Предчувствие не может быть выше, чем Уклонение персонажа - т.е. Уклонение также является верхним лимитом для бонусов к Предчувствию.
— Навыки или способности специализации могут как увеличивать имеющееся Уклонение, так и давать новые варианты реакции на атаку противника (например, парирование с последующей контратакой, блокирование её щитом).

- Полученная разница между Меткостью и вражеским Уклонением/Парированием/Блоком называется Конечная меткость или Конечная точность и добавляется к броску 1д100. Если результат больше 100, то атака удачна.
- Если атака удачна, то бросается 1д100 + (Шанс критического удара/выстрела атакующего) на определение критического удара. Если результат больше 100, то попадание имеет шанс стать критическим и на цель будут наложены один или несколько критических эффектов.
- Цель критической атаки бросает 1д100 + Физическая устойчивость и если результат >100, то избегает критического эффекта.
— Физическая устойчивость защищает от большинства критических эффектов, накладываемых физической атакой за исключением трёх: Точная Атака, В уязвимое место, Смертельный удар.
— Первые два названных эффекта игнорируют ФУ и срабатывают при выпадении критического удара, на третий - бросается отдельный куб 1д100.
- Для противодействия некоторым видам критических эффектов (оказывающим скорее ментальное, нежели физическое воздействие. Например "Страх") вместо Физической устойчивости может использоваться Психологическая устойчивость.
- Все персонажи, сражающиеся оружием, при критическом успехе могут нанести "Точную атаку". Остальные эффекты становятся доступны только по мере изучения навыков и некоторых специализаций. Более того, некоторые критические эффекты могут быть нанесены только при ударах в конкретную часть тела.
- Если нужно (например чтобы взять противника живым), персонаж может отказаться от использования выпавшего критического эффекта.

- Прицельные атаки:
— Предусмотрены шесть точек, в которые персонаж может направить свою атаку (как в ближнем, так и в дальнем бою).
— Некоторые критические эффекты даже при удачном броске можно активировать только в том случае, если атака направлена в конкретную точку. К примеру нельзя обезоружить противника, если целиться ему в голову.
— Разные направления ударов предусматривают разную вероятность попадания.
Торс - атака производится без штрафов к точности. Если не указано направление удара, то атака по умолчанию считается атакой в торс.
Голова - атака производится со штрафом к меткости -75%.
Плечи и шея - атака производится со штрафом к меткости -75%.
Руки - атака производится со штрафом к меткости -50%.
Таз - атака производится со штрафом к меткости -50%.
Ноги - атака производится со штрафом к меткости -50%.
— Штрафы к прицельным атакам могут быть уменьшены при прокачке боевых навыков.

- При сотворении заклинаний, как и при атаке, бросается шанс на критический успех.
— Для заклинаний, имеющих несколько целей шанс на критический эффект кидается единожды (а не по каждой из целей) и в случае удачи, все цели подвергнутся критическому эффекту.
— Если же персонаж за одно действие может сотворить несколько копий одного заклинания, направленных в разные цели (например, при использовании Базовой церковной магии 5), то шанс критического эффекта (равно как и шанс на срыв заклинания) для каждой из копий будет бросаться отдельно.
— В отличие от критических эффектов от оружия, отдельное сопротивление магическим критическим эффектам не бросается.
— Критический эффект заклинаний по умолчанию - "Магический всплеск"
— По умолчанию (если не указано иное), шанс на критический эффект отсутствует у активируемых способностей специализации не подразумевающих атаку оружием.


Урон


- Урон от оружия определяется броском указанным в оружии (1д6, 1д8+1 итд) и обычно является физическим (то есть, на его финальное значение будет влиять показатель Защиты врага).
- Затем этот урон модифицируется в зависимости от критических эффектов, способностей, приёмов итд (смотри также "Заметка об учете модификаторов").
- Здесь же учитываются и возможные процентные сопротивления получаемому типу урона (физическому или магическому).

- После чего модифицированный физический урон будет снижен на значение "Защиты" атакуемой цели. Аналогично, способность проигнорировать какое-то фиксированное (а не выраженное в процентах) количество магического урона учитывается на этом же этапе.
— При этом, каждая часть тела / зона попадания имеет собственный показатель Защиты и при атаке, например, в ноги учитывается только защищенность ног (из чего следует, что носить только кирасу держа все остальные части тела незащищенными - очень опасно).

- Урон, после вычета сопротивлений и Защиты называется конечным. Способности, увеличивающие конечный урон, фактически игнорируют вражескую защиту и сопротивления, ибо применяются после их вычета.
- С другой стороны, некоторые способности могут и сократить конечный урон, представляя своего рода защиту, которую ничем нельзя обойти.
- Если у персонажа есть несколько способностей, сокращающих конечный урон, то они обычно (если не указано другое) вычитаются по отдельности и не суммируются (т.е. если у персонажа будет 40% + 40% + 20% сокращение конечного урона, то это будет не сокращение урона на 100% и полный иммунитет, а сокращение урона суммарно на 62%).

- Финальный урон - после учета всех модификаторов конечного урона - вычитается из ХП персонажа. Если у персонажа показатель ХП падает до нуля и меньше, то он погибает или отключается (если враги хотят взять его живым).

- Если персонажа атакуют магией, то его сопротивление заклинанию это сумма всех применимых сопротивлений. Например, персонаж с 20% сопротивлением огню и 20% сопротивлением магии будет иметь 40% сопротивление огненному шару и игнорировать 40% его урона.
- Если заклинание требует проверки ФУ или ПУ, то шанс персонажа проигнорировать заклинание равен ПУ или ФУ плюс его сопротивление магии.
- Формулировка проверка ПУ/ФУ подразумевает, что для успеха бросок должен быть 1d100+ПУ/ФУ > 100
- Способности специализации, если не указано иное, игнорируют сопротивление магии цели.
- Шанс срыва заклинаний действует на активируемые способности специализации имеющие стоимость в Мане или одновременно в Мане и Бодрости.
- Шанс срыва заклинаний не действует на способности специализации, требующие только Бодрость или активируемые без траты Маны/Бодрости.

- Типы урона:
— Физический - снижается защитой персонажа, часто можно избежать уклонением или парированием.
— Магический - снижается сопротивлением магии, избежать гораздо сложнее.
— Чистый - как правило носит изменённый магический характер. Такой тип урона нельзя снизить сопротивлениями.


Скорость атаки

- Скорость атаки равна Скорости персонажа * Коэффициент скорости атаки (свойство оружия от 0.05 до 0.99)
- Коэффициент атаки безоружного персонажа зависит от его навыка Рукопашный бой.
- Коэффициент атаки персонажа применяющего заклинания или способности, не подразумевающе атаку оружием, равен 0.5.

- Если Скорость атаки атакующего значительно превосходит скорость защищающегося, то он может нанести несколько атак за одно действие.
- Вторая атака наносится, если СА атакующего выше СА защищающегося в 3 раза, 3я - если в 6, четвёртая - если в 9, пятая - если в 12 итд.

- Также коэффициент атаки влияет на бонус к урону для оружия ближнего боя и метательного оружия, получаемый от атрибута Сила:
— Если коэффициент атаки больше или равен 0.6, то бонус к урону от Силы равен половине значения Силы.
— Если коэффициент атаки меньше 0.6, то бонус к урону от Силы равен самому значению Силы.
— При этом, двуручный хват оружия ближнего боя (изначально двуручное оружие или одноручное используемое без щита или оружия во второй руке) увеличивает бонус от Силы на 50% - т.е. (Сила * 0.75) и (Сила * 1.5) соответственно.


Об усталости в бою...


- Умения, способности, специальные приёмы итд часто расходуют Очки Бодрости, в то время как заклинания расходуют как правило Ману.

- Боеспособность классов "Воин" и "Вор" зависит в первую очередь от показателя очков Бодрости. Если он снижается до нуля, то персонаж получает критический эффект "Усталость", а также не сможет совершать длительные действия.
— Если запас очков Бодрости будет восполнен хотя бы на 20+ очков, то персонаж снова сможет совершать длительные действия, однако критический эффект "Усталость" останется на нём до следующего отдыха (и уж точно до конца боя, если не будет снят зельями или магией).

- Вор может расходовать свою ману вместо очков бодрости в пропорции один к одному.
— Если у вора кончатся все очки бодрости, но будет в запасе мана, то он ещё может нормально сражаться, не подвергаясь эффекту "Усталости", а также использовать умения, требующие расход бодрости. При этом, самостоятельно тратить ману вместо бодрости он может когда захочет, а если вору пытаются "выбить" очки бодрости, то снижаться будут они до тех пор, пока их не останется. Только затем "выбивание" станет понижать ману. Эффекты, выжигающие ману, действуют только на неё и не затрагивают очки бодрости.

- Боеспособность класса "Маг" в первую очередь зависит от показателя маны и никаким образом не зависит от показателя бодрости.
—Если мана мага снижается до нуля, то персонаж получает эффект "Усталость", а также не сможет совершать длительные действия.
— Если запас маны мага будет восполнен хотя бы на 20+ очков, то персонаж снова сможет совершать длительные действия, однако критический эффект "Усталость" останется на нём.

- Также каждый персонаж обладает показателем максимально допустимой токсичности - это количество зелий и прочих химикатов, которые персонаж может принять на грудь без побочных эффектов.
- При превышении этого лимита, на персонажа накладывается эффект "Интоксикация". Этот эффект спадёт сам при снижении токсичности в организме до безопасных значений или же может быть снят магией (Интоксикация считается отравлением и лечится соответствующими заклинаниями, которые тогда понизят лимит токсичности до максимально допустимого для персонажа).

... и её восстановлении


- За 1 час отдыха персонаж восстанавливает:
— 10 + Выносливость * 2 очков Бодрости.
— 10 + Выносливость единиц Здоровья.
— 10 + Интеллект * 2 единиц Маны.
- А также выводит из организма (10 + Выносливость * 2) единиц Токсичности.

- Восстановление ХП, Бодрости, Маны может быть замедленно из-за полученных персонажем травм или в результате прочих сюжетных перипетий (как например банальная невозможность нормально отдохнуть).

- Стоит учесть, что стимулирующие зелья - те, которые только восстанавливающие ХП и не лечат раны, не могут быть использованы для лечения ран в небоевых условиях. Если цель находится при смерти, то с помощью стимулирующего зелья её не спасти.


Маневрирование в бою

- Если персонаж начал свой ход, стоя в гексе соседнем с врагом (врагами), и пытается в свой ход разорвать дистанцию - перейти на гекс, не соседствующий с этим врагом (врагами), то враги сражающиеся оружием ближнего боя могут нанести по нему дополнительную атаку.
- Эта атака наносится перед попыткой отойти, не требует действия или бодрости атакующего, но наносится только одна - без учета СА или аналогичных бонусов. Она может нанести критический эффект и на неё влияют все заранее активированные и пассивные способности, но активировать новые способности непосредственно перед ней (в чужой ход) нельзя.
- Магическое перемещение (телепортация) из клетки соседней с врагом не провоцирует атаки за разрыв дистанции.

- Обычные перемещения в бою не требуют расхода Бодрости. Но, в случае надобности, персонаж может перемещаться стремительно - на чуть большее расстояние, но с расходом Бодрости.
- Каждый персонаж имеет доступ к пяти манёврам:
— "Нырок" - персонаж перемещается с гекса, соседнего с врагом на любой другой гекс, соседний с этим же врагом за мгновенное действие.
— "Отскок" или "Выпад" - персонаж перемещается на (Скорость перемещения * 0.25) гексов за мгновенное действие от врага или к врагу.
— "Рывок" - персонаж перемещается на (Скорость перемещения * 0.7) гексов за быстрое действие.
— "Бег" - персонаж перемещается на (Скорость перемещения * 1.2) гексов за длительное действие.
- Эти манёвры требуют по 30 очков Бодрости за применение, и их нельзя применять, если персонаж перегружен или носит хотя бы один элемент тяжелых доспехов.
- Некоторые навыки (как например Акробатика, Рукопашный бой, некоторые техники фехтования) могут значительно усилить действие этих манёвров или понизить их стоимость в Бодрости.


Переносимый вес

- Вес, который несёт персонаж, также напрямую влияет на его способность вести бой.
— Если персонаж нагружен по 100% своего допустимого веса включительно, то он не испытывает штрафов за перегрузку.
— Если персонаж нагружен на 101-150% от своего допустимого веса, то его расход очков Бодрости увеличивается в два раза; за каждый процент перегрузки он получает штраф в -2% к Уклонению и Предчувствию, а также +2% к Шансу срыва заклинания; за каждые полные 10% перегрузки также на 20% снижается Скорость персонажа.
— Если персонаж нагружен на >150% от переносимого веса, то пока он не бросит часть своих вещей, он, с точки зрения механики, считается обездвиженным - оглушенным.
- Также стоить учитывать, что переносимый вес напрямую зависит от показателя Силы и если Сила будет снижена вражеским заклинанием, то может оказаться, что персонаж нагруженный под завязку просто не может сдвинуться с места под весом своего тяжелого доспеха.

   Сообщение № 9. 24.11.2017, 20:23, Анри пишет:
Критические эффекты и состояния


- Если не указана длительность эффекта, то подразумевается до конца боя или пока эффект не будет снят заклинанием/способностью/вещью.
- Кроме указанных ниже, существуют также более экзотические эффекты (Бардовская Удача у Барда, Цепь Хаоса у Дикого Мага, Пригвоздить у Копьеметателя) - они описаны в соответствующих специализациях.

- Эффекты, наносимые оружием и не подразумевающие спасброска. Могут быть активированы при попадании в любую часть тела:
"Точная атака" - базовый урон атаки максимален (куб не бросается), общий урон умножается на 2 (+100%).
"В уязвимое место" - удар игнорирует вражескую Защиту.
"Смертельный удар" - жертва умирает независимо от количества оставшихся ХП. На усмотрение мастера может не работать против некоторых персонажей и монстров.

- Эффекты, наносимые обычно оружием и которых можно избежать при успешной проверке ФУ. Могут сработать только при попадании в конкретную часть тела:
"Удар под дых" (при попадании в Торс или Таз) - жертва атаки дополнительно теряет 30 очков Бодрости.
"Сбитое дыхание" (при попадании в Торс или Шею) - до конца боя жертва атаки тратит в 3 раза больше очков Бодрости (т.е. манёвр, стоящий 10 очков Бодрости будет стоить 30, а эффект наносящий 30 - нанесёт все 90).
"Кровотечение" (при попадании в Торс, Шею, Руки, Ноги, или Таз) - до конца боя в начале каждого хода жертвы, её ХП и очки Бодрости уменьшаются на 10% от своего максимального значения.
"Обезоруживание" (при попадании в Руки или Плечи) - жертва роняет оружие. Поднять его (если оно упало на землю, а не, например, за борт) - одно длительное действие в следующем раунде. Достать запасное - трата действий как если бы оружие доставалось в начале боя в зависимости от размера оружия.
"Сбивание с ног" (при попадании в Ноги) - жертва падает на землю. До тех пор, пока она не потратит длительное действие на подъем, её Уклонение, Предчувствие, Скорость передвижения и СА будут снижены на 30%.
"Ошеломление" (при попадании в Голову) - до конца боя Уклонение, Предчувствие, ПУ и ФУ жертвы снижаются на 30%.
"Дезориентация" (при попадании в Голову) - до конца боя Меткость и конечный физический урон жертвы снижаются на 25%.
"Головокружение" (при попадании в Голову) - до конца боя шанс срыва заклинаний жертвы увеличивается на 40%, а её ФУ снижается на 20%.
"Оглушение" (при попадании в Голову) - до конца своего следующего хода жертва не может предпринимать никакие действия, а её Предчувствие и Уклонение снижены до 0%.

- Эффекты, наносимые магией и не подразумевающие спасброска:
"Магический всплеск" - на 50% увеличиваются все численные показатели эффективности заклинания (Урон, Длительность, Эффект баффа или дебаффа, статистика призванных существ итд); не увеличиваются стоимость в мане, время подготовки, количество целей, площадь эффекта.
"Доминирование" - цели заклинания, СВ которых меньше СВ колдующего становятся подконтрольны ему на два своих следующих хода (с учетом лимита призванных/подчинённых существ, одна и та же цель не может быть подчинена таким образом больше одного раза). Если СВ цели равно или выше СВ колдующего, то её (их) СВ снижается на 3 до конца боя.
"Неодолимая энергия" - заклинание полностью игнорирует сопротивления цели.

- Эффекты, обычно наносимые магией или специальными способностями и которых можно избежать при успешной проверке ПУ.
"Страх" - персонаж отступает на полную скорость от источника страха и не может атаковать/сотворять заклинания.
"Оцепенение" - до конца своего следующего хода жертва не может предпринимать никакие действия, а её Предчувствие и Уклонение снижены до 0%.

- Прочие эффекты, не подразумевающие спасброска:
"Усталость" - накладывается, обычно, если персонаж потратил всю свою Бодрость и/или Ману. Независимо от класса в два раза снижается Уклонение и Предчувствие, воин и вор получают -50% к наносимому физическому урону, а маг получает -50% к урону и длительности заклинаний.
"Опьянение" - накладывается при чрезмерном потреблении спиртосодержащих напитков. Персонаж получает -60% к точности атак, уклонению, СА и Инициативе, +75% к шансу срыва заклинания, +25% к шансу критического удара.
"Интоксикация" - накладывается, обычно, если персонаж превысил свой Лимит Токсичности. 100% шанс срыва заклинаний, Уклонение и Предчувствие падают до 0%, при наложении эффекта персонаж теряет 20% от своего максимального запаса ХП (чистый урон).
"Вывих" - обычно накладывается при неудачных прыжках и падениях с большой высоты. Атрибут Скорость снижается в два раза.
"Перелом" - обычно накладывается при очень неудачных прыжках и падениях с большой высоты. Атрибут Скорость снижается в четыре раза.

   Сообщение № 10. 5.12.2017, 00:48, Анри пишет:
Добрым словом и топором... (Социальные аспекты)


Отношение к персонажу

По умолчанию отношение НПСа к персонажу определяется по формуле (3 + Репутация)d(Обаяние)
— Тем не менее, это значение может быть модифицировано в силу расовых или религиозных предрассудков, действий персонажа, сюжетных перипетий.
— Улучшить (как и ухудшить) отношение можно социальными навыками, так и поступками в игре.


Репутация:

Этот параметр влияет в первую очередь на начальное отношение к персонажу. С точки зрения системы его значение условно и зависит больше от действий по сюжету, чем от игромеханических способностей.

Легендарная (+3) - прославленный атаман, гроза Южного залива, будет иметь легендарную репутацию в глазах простых наёмников.
Отличная репутация (+2) - арсенийский паладин имеет отличную репутацию для каститанского епископа.
Хорошая репутация (+1) - честный торговец, который исправно платит налоги и накидывает стражникам иногда "сверху", будет иметь в их глазах хорошую репутацию.
По умолчанию, у персонажа в новом для него регионе репутация Нейтральная (0).
Плохая репутация (-1) - несколько раз обманувший других торговец рискует приобрести дурную славу.
Ужасная репутация (-2) - персонаж уже отличился бесчестными деяниями и его здесь явно не любят.
На ножах (-3) - повстанцу-ралийцу вряд ли будут очень рады в дарласийских городах.


Шкала отношения:

Преданное (130+) - готов на что угодно ради персонажа (можно достичь только при наличии навыка "Лидерство" или очень постаравшись по сюжету).
Готов помочь (101-129) - защитит, окажет посильную помощь, вылечит (можно достичь как сюжетно, так и навыками и способностями). С точки зрения механики, персонаж получает 2 дополнительных куба при бросках на Блеф, Дипломатию, Сбор Информации и Чувство Мотива общаясь с НПСом.
Дружелюбное (61-100) - даст совет, будет дружелюбно общаться, окажет ограниченную помощь. С точки зрения механики, персонаж получает 1 дополнительный куб при бросках на Блеф, Дипломатию, Сбор Информации и Чувство Мотива общаясь с НПСом.
Нейтральное (31-60) - глубоко безразличен к персонажу.
Недружелюбное (16-30) - собьёт с толку, пустит негативные сплетни, будет избегать, подозревать, мешать. С точки зрения механики, персонаж получает -2 к Обаянию при бросках на Блеф, Дипломатию, Сбор Информации и Чувство Мотива общаясь с НПСом.
Враждебное (0-15) - убежит в страхе, грязно обругает, будет сильно мешать, нападёт. С точки зрения механики, персонаж получает -8 к Обаянию при бросках на Блеф, Дипломатию, Сбор Информации и Чувство Мотива общаясь с НПСом.

   Сообщение № 11. 5.12.2017, 01:31, Анри пишет:
Чем выше забираешься - тем больнее падать


- При прыжке или падении на твёрдую почву различается четыре категории высоты: Неопасная, Рискованная, Опасная, Смертельно опасная.
- Подразумевается, что приземление происходит на умеренно твёрдую почку - прыжки на стог сена будут менее опасными, прыжки на острые камни - более.
- Если из-за округления диапазона высот значения минимума и максимума одинаковы, то значение максимума равно значению минимума плюс один метр.
- Если из-за округления границы соседних диапазонов пересекаются, то в первую очередь определяется более опасная высота, а порог менее опасной будет как нижняя граница более опасной минус один.

Неопасная высота - высота меньше чем (Ловкость / 4, но не более 2 метров) при падении или (1 + Ловкость / 3, но не более 3 метров) при спрыгивании вниз. Персонаж приземляется без негативных последствий.

Рискованная высота - высота от (Ловкость / 4) до (Ловкость / 3) при падении или от (1 + Ловкость / 3) до (1 + Ловкость / 2) при спрыгивании считается рискованной. Прыжки и падения чреваты неприятными последствиями:
Бросается кубик 1dУдача, где
1-3 - персонаж получает урон в размере 10% от своего максимального запаса ХП, а также критический эффект "Вывих" (атрибут Скорость снижается в 2 раза).
4-7 - персонаж получает урон в размере 10% от своего максимального запаса ХП.
8+ - персонаж избегает негативных последствий прыжка или падения.

Опасная высота - высота от (1 + Ловкость / 3) до (1 + Ловкость / 2) при падении или от (1 + Ловкость / 2) до (1 + Ловкость) при спрыгивании считается опасной. Прыжки и падения наносят персонажу урон в размере 25% от его максимальных ХП, а также получением критического эффекта "Вывих" (если Удача персонажа равна или больше 10, атрибут Скорость снижается в 2 раза) или критического эффекта "Перелом" (если Удача персонажа меньше 10, атрибут Скорость снижается в 4 раза).

Смертельно опасная высота - высота больше чем (2 + Ловкость / 2, но, независимо от Ловкости, не более 6 метров) при падении или больше чем (2 + Ловкость, но, независимо от Ловкости, не более 10 метров) при спрыгивании считается смертельно опасной. Прыжок или падение с такой высоты всегда заканчиваются для персонажа серьезным уроном:
Бросается кубик 1dУдача, где
1-6 - персонажу очень не повезло. Он разбился насмерть.
7-15 - персонаж получает урон в размере 70% от его максимального запаса ХП и, если он останется жив, критический эффект "Перелом".
16+ - персонаж получает урон в размере 40% от его максимального запаса ХП и, если он останется жив, критический эффект "Перелом".

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Тысяча и одно сказание | Следующая тема »

Яндекс.Метрика