RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> [PvP] Война Святого Грааля, набор
   Сообщение № 1. 4.5.2015, 03:24, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
В незапамятные времена Ассоциацией Магов, могущественной тайной организацией,
изучающей волшебство и скрывающей его от широкой общественности, был учереждён
грандиозный ритуал, называемый Войной Святого Грааля. Каждые пятьдесят лет семь
чародеев, называемых Мастерами, сражаются за обладание могущественным артефактом,
могущим исполнить одно, но совершенно любое желание победителя. Каждому в этом
испытании помогает один Слуга - призванная им могущественная душа легендарного героя или злодея
прошлого, настоящего или будущего. В назначенный час они сойдутся в смертельной
битве, равной которой не знал мир, в ней цель оправдывает любые средства, а победитель
может быть только один.

А теперь чуть более понятным языком о том, во что предлагается играть:

*Достаточно сложная и подробная соревновательная игра-песочница.
*Игровые персонажи - Мастера, участники Войны Грааля. Опытные маги, имеющие чёткое и, вероятно, уже сформулированное к моменту начала Войны желание.
*Арена - современный мегаполис.
*Магия - строгая и логичная. Всему есть своё объяснение, выводимое из базовых законов. Если ДМ его не даёт - значит персонаж о нём просто не знает.
*Система - самопал на основе кубика (3к100)/3, который очень нравится ДМу своим распределением.
*Несмотря на подробную генерацию, большинство численных значений и практически все броски будут скрыты от игроков, а потому с геймплейной точки зрения близка к словеске, за исключением скрытой математики "под капотом".
*Модель превыше драмы. События будут развиваться в соответствии с логикой, целями и возможностями персонажей и NPC, а не нуждами сюжета.
*Игра с каждым отдельным игроком будет вестись в приватном режиме. На всеобщем обозрении только то, что известно всем персонажам, а также метаигровые объявления. После игры приваты будут вскрыты, а ПМ с игровыми постами, если таковые будут, выложены.
*В силу большого числа изменений по сравнению с оригиналом, знакомство с ним для игры не требуется.

Дополнение для знакомых с оригинальным Fate
*Лично я вдохновлялся Fate/Zero. От игры ожидаю чего-то подобного.
*Канон Насуверса - источник вдохновения и, в целом, во многом объяснит происходящее, однако сеттинг будет значительно изменён под нужды игры, а потому единственной полностью достоверной информацией о мире будет игровой информационный блок.

Скорость игры - быстрая. Плохо исчисляется количеством постов в день в силу необходимости глубокой проработки заявок, однако в целом процесс можно считать непрерывным.

Продолжительность - как получится. Может растянуться на месяцы, а может и закончиться за пару недель по сугубо внутриигровым причинам.

Количество игроков - до семи. Очень хотелось бы хотя бы четыре. Свободные слоты Мастеров будут заполнены NPC, заранее (до игроков) сгенерированными по общим правилам, со своими алгоритмами поведения.

Жанры и теги: альтернативная реальность, PvP, выживание, стратегия*, боевик.
*Говорит об ожидаемом уровне детализации и планирования, а также о том, что не все вопросы эффективно решаются силовым противостоянием в открытом бою. Двигать солдатиков по карте вам, скорее всего, всё же не придётся.

По дополнительным вопросам можно потыкать в ПМ, а по возможности задать здесь.

   Сообщение № 2. 4.5.2015, 06:03, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Люблю Fate, особенно Zero. Несмотря на небогатый опыт ПвП, проявляю предварительный интерес.

   Сообщение № 3. 4.5.2015, 12:14, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Люблю ПвП, но мастер, Fate кажется одной из самых неподходящих для этого систем.

В любом случае, я в деле. Эксперимент представляется интересным, а отрицательный результат — тоже результат :kz:

Ну и всяко правила по магии придется мастеру писать, видимо. Ибо в системе их нет.

   Сообщение № 4. 4.5.2015, 12:40, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
bookwarrior
Сожалею, если текст ввёл в заблуждение.
Система - моя собственная на 3к100
Fate здесь - это сеттинг компании Type-Moon, в более обобщённом виде известный как Насуверс.
Вот этот

   Сообщение № 5. 4.5.2015, 12:54, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Тогда тоже нет проблем. Авторских систем тестил уже кучу (правда большинство с ожидаемым результатом, но такова судьба новшеств).

   Сообщение № 6. 9.5.2015, 14:05, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Обновление:
О мастере:
- опыт мастерения форумных ролевых партий: D&D плохо летали из-за затягивания боёвки. По "3к100" и словесок водить приходилось около десятка в процессе поиска нужного стиля вождения, который в итоге пришёл к последовательному и многогранному вождению стратегий различной степени глобальности.
- степень знакомства мастера с предлагаемой игровой системой и сеттингом: система своя, сеттинг творчески переосмыслен, но по оригинальному Fate все же изучено большинство доступных на английском материалов.
- предпочтительный способ связи: ПМ и аська, лучше второе, номер игрокам раздам.

Об игре:
- Игровая система, по которой предполагается вести игру: самопал на 3д100.
- Краткая характеристика игрового мира либо название официального сеттинга: несколько переосмысленный Fate от Type-Moon.
- Предполагаемый жанр партии: детектив, боевик, выживание.
- Количество игроков: от 3 до 7.
- Предполагаемая скорость постинга: в зависимости от сложности заявки, от дня до, в редких случаях, недели.
- Предполагаемая продолжительность игры: короткий модуль на несколько недель или месяцев активной игры.
- Нужен ли анонс в новостях RPG-Zone.ru (да/нет): да

Базовые понятия:

Мастер - маг-участник Войны Святого Грааля, который провёл ритуал призыва Слуги и обладает Командными Заклинаниями.

Слуга - воплощённая ритуалом призыва и мощью Грааля душа великого героя. В данном случае это является не воскрешением, а созданием своеобразной проекции на основе легенды, а потому Слуга может и скорее всего не будет в точности повторять себя при жизни. Кроме того, вследствие этого возможен призыв сущностей без реально существовавших прототипов, если они достаточно известны людям. То, насколько древней является легенда конкретного Слуги, влияет на его способности, внешний вид и личность, но не на саму возможность призыва: Одиссей, Наполеон Бонапарт и Железный Человек вполне могут сойтись в Войне Святого Грааля. Важно также то, что Слуга, сколь могуч он бы ни был, не может самостоятельно восстанавливать силы во время отдыха, а потому снабжением его маной должен заниматься Мастер, используя свою собственную силу, магические батареи или отправив Слугу убивать живых людей.

Командное Заклинание - частица силы Грааля, которую получает каждый Мастер, выбранный для участия в Войне. Именно их наличие создает связь со Слугой, фактически и делая его обладателя Мастером. Командные Заклинания могут использоваться для того, чтобы заставить Слугу сделать что-то против его воли. Некоторые Слуги могут с различным успехом сопротивляться отданным таким образом приказам. Чем сильнее приказ противоречит мировоззрению Слуги, тем более активного сопротивления можно ожидать. Кроме того, Командное Заклинание может использоваться для того, чтобы даровать Слуге силу совершить то, на что не хватает его собственных возможностей. В конце концов, Командное Заклинание, по объему энергии сопоставимое с самим Слугой, можно использовать для практически мгновенного восполнения значительной части его запаса сил. В начале Войны у каждого Мастера три таких печати, представленных в виде состоящего из трех частей небольшого символа красного цвета на внешней стороне кисти правой руки. Потерявший или потративший их все Мастер теряет свой статус.

Благородный Фантазм - одно из наиболее могущественных умений Слуги, находящееся на пике его возможностей. Является своего рода наиболее ярким проявлением легенды о герое, его козырной картой и отличительным признаком. Слуга может иметь несколько Благородных Фантазмов, однако их количество напрямую не связано с общей силой Слуги. Кроме того, ими его способности не ограничиваются: как правило, Слуга умеет делать множество различных вещей, не являющихся его Фантазмом.

Класс - характеристика Слуги, во многом определяющая его боевые возможности. Всего в Войне Грааля участвует семь Слуг, по одному представителю каждого класса.

Сэйбер - Мечник, большинство способностей которого сфокусированы на ведении ближнего боя. Самый защищённый класс, имеющий неплохую атаку, отличающуюся высоким уроном, и скорость, остальные показатели на среднем уровне, из-за чего считается наиболее универсальным классом.
Лансер - Копейщик, как правило, менее защищён по сравнению с Сэйбером, однако несколько быстрее, а его атаки куда лучше нейтрализуют защиту противника.
Арчер - Лучник, сфокусирован на ведении дальнего боя. Несколько уступает первым двум классам в защите и более значительно - в живучести, однако обладает высокой скоростью и эффективностью в нападении, его атаки отличаются невероятной точностью.

Берсеркер - Безумец, обладающий самой мощной и разрушительной атакой, а также огромным запасом живучести при низкой защите. Тяжело поддаётся контролю, а также редко может исполнить приказ сложнее "напасть в лоб", иногда не способен даже к связной речи.
Райдер - Всадник, значительно уступающий первой четвёрке по личной силе как в защите, так и в нападении. Тем не менее, практически всегда обладает неким транспортным средством, при использовании которого превосходит в скорости любой другой класс. Кроме того, Слуги класса Райдер часто имеют возможность призыва отряда подчинённых бойцов и выдающиеся навыки в управлении ими. Данные особенности делают Райдера крайне опасным в открытом бою, несмотря на отставание по характеристикам, однако они требуют открытого пространства.
Ассасин - Убийца, как правило, не блещет в открытом бою. При этом обладает лучшими навыками маскировки, скрытного передвижения, организации засад и сбора информации. Наиболее хорош в установке ловушек и ослаблении врага проклятиями или ядами. Впрочем, есть и другая крайность - специализация на подготовке и нанесении одного-единственного сокрушительного удара, оставляющего самого Ассасина почти без сил.
Кастер - Маг, обычно имеет наихудшие параметры для прямой конфронтации. Тем не менее, его знания и навыки находится далеко за пределами возможностей даже сильнейших магов, а потому при достаточном количестве маны и времени на подготовку он может представлять огромную угрозу. Полностью готовый к бою Кастер на своей территории практически непобедим.

Классовые особенности:
Сэйбер, Лансер и Арчер получают от Грааля информацию о всех существующих в мире средствах защиты и нападения.
Берсеркер получает увеличение КПД, из-за чего его способности дешевле и мощнее способностей других классов при прочих равных, однако при этом Слуга практически лишается разума.
Ассасин получает сведения о всех средствах охраны и наблюдения. Кроме того, в случае поражения Мастера остается воплощенным до конца Войны.
Райдер получает знания об устройстве и навыки мастерского управления любым транспортным средством.
Кастер получает знания о всех существующих заклинаниях, а также возможность самому являться Мастером, если он сумеет раздобыть хотя бы одно Командное Заклинание.

Магия - способность изменять мир усилием воли, используя для этого ману - рассеянную в пространстве духовную энергию. Большую часть маны маг как правило берёт извне, однако и сам по себе он создает некоторое её количество. Кроме того, ману можно получить, убив любого человека. Ключевой фактор, характеризующий человека как мага, наличие в ауре, нематериальном теле, так называемых Магических Цепей - конденсаторов и проводников магической энергии, чья структура контролируется разумом мага. Структура Цепей достаточно плохо поддается расширению, из-за чего среди магов существует некоторое врождённое неравенство по уровню личной силы. При рождении Магические Цепи предрасположены к определённому типу генерируемых воздействий, проще говоря - к какой-то стихии, изменить эту предрасположенность возможно, но сложно. Расширить их до двух стихий могут только одарённые маги, способные настроить Цепи на три и более стихии рождаются даже не в каждом поколении.

Основные стихии:

Огонь
Земля
Металл
Вода
Холод
Воздух
Молния
Смерть
Прах
Жизнь
Тьма
Свет
Порядок
Хаос

С помощью заклинаний и модификации тела маги порой достигают сверхчеловеческих высот во многих показателях. Усиливший себя маг в беге может поравняться с олимпийским чемпионом, даже если никогда этим особо не занимался, при долгих тренировках же - на коротком промежутке развить скорость около 80-100 километров в час. Тем не менее, даже такие возможности часто меркнут перед возможностями Слуг. Для сравнения, Сэйбер уровня выше среднего, сражаясь в полную силу, в пике достигает скорости около 1 Маха. Восприятие Слуг также находится на схожем уровне.
С ментальными характеристиками и знаниями не все так однозначно: уровень значительно выше среднего мага имеют только те Слуги, для образа которых это характерно, при этом зачастую находясь в классе Кастера, а некоторые могут в этом и заметно уступать. Как правило, маг обладает отточенным разумом, способным оценивать ситуацию и принимать решения за доли секунды, а также вести сложные параллельные вычисления в уме, что является практически необходимым условием для использования сложных заклинаний "на ходу".

Правила Войны Святого Грааля:
1) Запрещено использовать Слугу для атаки целей, не относящихся к Войне. К допустимым целям относятся все Мастера, их Слуги, призванные существа и конструкты, а также непосредственные союзники.
2) Война не должна привлекать слишком много внимания местного населения. Сражения при свете дня на главной улице, призыв могущественных неконтролируемых существ, масштабные разрушения и прочие крайне заметные действия крайне нежелательны в ходе Войны.
3) Мастер, потерявший Слугу или все Командные Заклинания, может по желанию заявить о своём выходе из Войны, в этом случае его запрещено атаковать, а Ассоциация Магов в кратчайшие сроки эвакуирует его с места проведения Войны. При этом заявивший о выходе обязуется не совершать агрессии в сторону действующих Мастеров, их имущества и Слуг, а также воздерживаться от любого контакта с ними с момента подачи заявления и до окончания Войны.
4) Для обеспечения выполнения правил и предоставления информации на территории проведения Войны находится Наблюдатель от Ассоциации. Намеренное нападение на Наблюдателя или ведение боевых действий в выбранной для него нейтральной зоне запрещены.
5) После призыва Слуги каждый Мастер должен представиться Наблюдателю.
6) Все правила, кроме Правила 2, относятся только к членам Ассоциации. Убийство других людей, оказавшихся на территории Войны, не ограничено ничем, кроме необходимости сокрытия самой Войны Грааля от широкой публики.

Ассоциация и Мир:
Ассоциация - древняя тайная международная организация, имеющая влияние в каждом уголке мира и располагающая огромными ресурсами, фактически достаточными для полного управления миром бездарей. Впрочем, личное копание в мировой политике и экономике сверх необходимого считается очень зазорным, а потому маги обычно стараются держаться подальше от этой грязи.
Древние рода магов, входящие в Ассоциацию, имеют от нескольких сотен тысячи до нескольких миллионов долларов чистой прибыли в год, что не требует лично от мага вообще никаких действий: средства приходят от активов и деятельности слуг. Настоящей ценностью мага являются знания, артефакты и магические камни, хранящие в себе запас маны.
Цели Ассоциации - сохранение магического сообщества, сокрытие его от мира "бездарей", коими ласково именуются все не-маги, а также накопление знаний.
Ассоциация - не слишком многочисленная структура, состоящая буквально из нескольких тысяч магов, рассредоточенных по всему миру, из которых реальным влиянием обладает пара сотен, знающих при этом друг друга буквально в лицо.
Убийства магов вне Войны Грааля строго запрещены. При этом, несмотря на малую численность, о поддержке и взаимовыручке стоит забыть: сотрудничество магов Ассоциации строится в лучшем случае на здоровом эгоизме, а потому желание нажиться за счёт соседа вполне естественно.

Презумпция Существования:
В этом мире все герои легенд и мифов считаются реально существовавшими, если в самой легенде не сказано обратного. Да, в далёком прошлом планету топтали Мерлин, Геракл, Илья Муромец и прочие герои, а небеса делили между собой Один, Зевс и Аматэрасу. А Ктулху спит на дне морском в древнем городе Р'льех.

   Сообщение № 7. 9.5.2015, 14:21, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Цитата
Сэйбер - Мечник, большинство способностей которого сфокусированы на ведении ближнего боя. Самый защищённый класс, имеющий неплохую атаку, отличающуюся высоким уроном, и скорость, остальные показатели на среднем уровне, из-за чего считается наиболее универсальным классом.
Универсальным? У меня сложилось впечатление (может, конечно, из-за прямолинейно-рыцарского характера Артурии), что Сейбер - это наоборот, Слуга категории "могу бить, могу не бить"...
Цитата
1) Запрещено использовать Слугу для атаки целей, не относящихся к Войне. К допустимым целям относятся все Мастера, их Слуги, призванные существа и конструкты, а также непосредственные союзники.
А пополнение силы?

Кстати, а как насчет насуверсовской нечисти, не описанной подробно в Fate? Демонические гибриды (прочитать Tsukihime руки пока не дошли, но по описанию эти ребята меня зело заинтересовали) и мертвые апостолы (в Zero они, в принципе, были, но там их можно было бы заменить на зомби без вреда для сценария)...

   Сообщение № 8. 9.5.2015, 14:26, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Мастер, скажите, вы заинтересованы в комментировании этого текста?

   Сообщение № 9. 9.5.2015, 14:37, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Ремар
Универсальным - в плане характеристик и навыков. Сэйбер быстр, силён, защищён, как правило при этом ещё умён, внимателен, владеет разнообразными навыками, вроде тактики или верховой езды, и разбирается в магии, пусть и заметно хуже специалистов.
А "бить или не бить" - это Берсеркер, у кого всё по нулям, кроме грубой силы, скорости и живучести. Но бьёт он сильнее всех.

Думаю, причина подобного впечатления действительно в прямолинейном характере, а также том, что Берсеркер из Зеро оказался достаточно разнообразным.

Насчёт пополнения силы... Правила составлялись исходя из специфики Ассоциации. По мнению потомственных магов, не-маги никаких прав не имеют и любой маг может делать с ними что угодно и когда угодно. Все правила Войны, кроме относящегося к привлечению внимания, касаются только магического сообщества.

Нечисть вполне существует, в небольшом количестве, как правило выбирая малонаселённые районы и являясь для магов объектом охоты.


bookwarrior
Определённо, заинтересован.

   Сообщение № 10. 9.5.2015, 15:50, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
оффтоп:
Тоже немного поклонник вселенной Ночи Судьбы, но мне кажется что задача водить по ней уж больно не преподьёмна.
Вот тут достаточно много инфы:
http://ru.typemoon.wikia.com/wiki/%D0%A1%D...%83%D0%B3%D0%B0

   Сообщение № 11. 9.5.2015, 16:54, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Задача вполне посильна. Есть опыт успешного вождения действа ещё большего размаха.
Инфа по ссылке может стать информацией для размышления, но
Цитата
Канон Насуверса - источник вдохновения и, в целом, во многом объяснит происходящее, однако сеттинг будет значительно изменён под нужды игры, а потому единственной полностью достоверной информацией о мире будет игровой информационный блок.

В частности, все противоречия с каноном разрешаются в пользу информации из инфоблока.

   Сообщение № 12. 9.5.2015, 17:14, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Окей, начнем.

Из начального поста:
Цитата(Papermoon)
Жанры и теги: альтернативная реальность, PvP, выживание, стратегия*, боевик.

из обновления:
Цитата(Papermoon)
- Предполагаемый жанр партии: детектив, боевик, выживание.

Так не бывает. Детектив не живет в одном флаконе с PvP. Не путайте детектив со стелс-боевиком (где надо найти противника/скрыться от противника). Детектив — это там где надо раскрыть тайну, PvP — убить врага. Если А раскрыл тайну а Б убил А — кто победитель?

Дальше идет стена текста, задумаемся о ее информативности. Наберусь смелости предложить вам небольшое роллплейное упражнение. Роллплей — это ведь умение представить, что будет твориться в голове определнного персонажа в определенных обстоятельствах, так? Тогда создайте себе роль "человек, который пришел в набор с мыслью "не поиграть ли мне в это", ничего изначально не знающий о вашем зымысле". Мысленно отрекитесь от того, что вы знаете о своей игре, и перечитайте весь текст его глазами. Чтоб не лишать вас удовольствия, свой протокол непредвзятого чтения уберу под кат.

Свернутый текст

Итак.
Цитата(Papermoon)
То, насколько древней является легенда конкретного Слуги, влияет на его способности, внешний вид и личность, но не на саму возможность призыва: Одиссей, Наполеон Бонапарт и Железный Человек вполне могут сойтись в Войне Святого Грааля.
Без информации о том, как влияет — бессмысленно.

Цитата(Papermoon)
Важно также то, что Слуга, сколь могуч он бы ни был, не может самостоятельно восстанавливать силы во время отдыха, а потому снабжением его маной должен заниматься Мастер, используя свою собственную силу, магические батареи или отправив Слугу убивать живых людей.
А то, может ли маг восстанавливать ману — не важно? а мне этого почему-то не сказали, может действительно не важно? Особенно учитывая, что первым в списке стоит "используя свою собственную силу". Восстановить слугу — это минутный запас силы или годовой? Это все еще кажется неважным?
Цитата(Papermoon)
Командное Заклинание - частица силы Грааля, которую получает каждый Мастер, выбранный для участия в Войне. Именно их наличие создает связь со Слугой, фактически и делая его обладателя Мастером. Командные Заклинания могут использоваться для того, чтобы заставить Слугу сделать что-то против его воли. Некоторые Слуги могут с различным успехом сопротивляться отданным таким образом приказам. Чем сильнее приказ противоречит мировоззрению Слуги, тем более активного сопротивления можно ожидать. Кроме того, Командное Заклинание может использоваться для того, чтобы даровать Слуге силу совершить то, на что не хватает его собственных возможностей. В конце концов, Командное Заклинание, по объему энергии сопоставимое с самим Слугой, можно использовать для практически мгновенного восполнения значительной части его запаса сил. В начале Войны у каждого Мастера три таких печати, представленных в виде состоящего из трех частей небольшого символа красного цвета на внешней стороны кисти правой руки. Потерявший или потративший их все Мастер теряет свой статус.

Казалось бы, ну совсем все сообщили, даже сказали, какого они цвета, не иначе чтоб цвет рукавов под печати подобрать. Забыли только подробности:
заклинание одноразовое, или восстанавливается со временем (или еще как), или тратится только при неуспешном применении или... еще миллион или! Однако, поздравим себя, вместо их всех я знаю, что печать находится на внешней стороне кисти.

Отчасти на мысль, что применение таки не тождественно "трате или потере" наводит фраза
Цитата(Papermoon)
Потерявший или потративший их все Мастер теряет свой статус.

Зачем применять третью, если ее применение означает проигрыш?
Цитата(Papermoon)
Благородный Фантазм - одно из наиболее могущественных умений Слуги, находящееся на пике его возможностей. Является своего рода наиболее ярким проявлением легенды о герое, его козырной картой и отличительным признаком. Слуга может иметь несколько Благородных Фантазмов, однако их количество напрямую не связано с общей силой Слуги. 

Также их количество не связано с тем, есть ли у призвавшего мага кот, и если да, то в момент призыва оный кот мирно спал где положено, или напротив, точил когти о любмое кресло мага... Можно до бесконечности выдавать пары несвязанных между собой фактов, всерьез кажется, что они поышают информированность читателя? Надо сообщать, что с чем связано.


Цитата(Papermoon)
Класс - характеристика Слуги, во многом определяющая его боевые возможности. Всего в Войне Грааля участвует семь Слуг, по одному представителю каждого класса.

Стоп-стоп-стоп, вроде же возможности определялись тем, какого героя вызвали, см. выше.
Цитата(Papermoon)
Сэйбер - Мечник, большинство способностей которого сфокусированы на ведении ближнего боя. Самый защищённый класс, имеющий неплохую атаку, отличающуюся высоким уроном, и скорость, остальные показатели на среднем уровне, из-за чего считается наиболее универсальным классом.

Слова, без численных характеристик бесполезны.
Цитата(Papermoon)
Лансер - Копейщик, как правило, менее защищён по сравнению с Сэйбером, однако несколько быстрее, а его атаки куда лучше нейтрализуют защиту противника.

Что за нейтрализация защиты? А нейтрализованная защита сколько остается нейтрализованной, на все оставшееся протяжение игры?

Здесь все комментарии будут однообразы: сообщенная "информация" на самом деле не несет ровно никакой информации без кавычек.
Могу и продолжить, можно пропустить.
Цитата(Papermoon)
Берсеркер - Безумец, обладающий самой мощной и разрушительной атакой, а также огромным запасом живучести при низкой защите. Тяжело поддаётся контролю, а также редко может исполнить приказ сложнее "напасть в лоб", иногда не способен даже к связной речи.

С этого надо было начинать: а что, слуги не под прямым контролем игрока (с побочными эффектами вроде броска неповиновения на попытку выполнить несоответствующее натуре действие)?
Цитата(Papermoon)
Кастер - Маг, обычно имеет наихудшие параметры для прямой конфронтации. Тем не менее, его знания и навыки находится далеко за пределами возможностей даже сильнейших магов, а потому при достаточном количестве маны и времени на подготовку он может представлять огромную угрозу. Полностью готовый к бою Кастер на своей территории практически непобедим.

Бессмысленно без описания способностей магов.
Цитата(Papermoon)
Классовые особенности:Сэйбер, Лансер и Арчер получают от Грааля информацию о всех существующих в мире средствах защиты и нападения. Берсеркер получает увеличение КПД, из-за чего его способности дешевле и мощнее способностей других классов при прочих равных, однако при этом Слуга практически лишается разума.

Если уж мы пошли на метаигровую терминологию "цены" способностей, то может начать стот с того, сколько они вообще стоят и как покупаются? А уж потом, что для Берсеркера скидка такая-то...
Цитата(Papermoon)
Ассасин получает сведения о всех средствах охраны и наблюдения. Кроме того, в случае поражения Мастера остается воплощенным до конца Войны.
И какой это имеет эффект?
Цитата(Papermoon)
Кастер получает знания о всех существующих заклинаниях,
а его игрок это знание получает?
Цитата(Papermoon)
а также возможность самому являться Мастером, если он сумеет раздобыть хотя бы одно Командное Заклинание.
это те, которые на кисть налеплены? А как их раздобывают? Как бы тут не пошло бесконечной рекурсии :kz:


Цитата(Papermoon)
Магия - способность изменять мир усилием воли, используя для этого ману - рассеянную в пространстве духовную энергию. Большую часть маны маг как правило берёт извне, однако и сам по себе он создает некоторое её количество. Кроме того, ману можно получить, убив любого человека. Ключевой фактор, характеризующий человека как мага, наличие в ауре, нематериальном теле, так называемых Магических Цепей - конденсаторов и проводников магической энергии, чья структура контролируется разумом мага. Структура Цепей достаточно плохо поддается расширению, из-за чего среди магов существует некоторое врождённое неравенство по уровню личной силы. При рождении Магические Цепи предрасположены к определённому типу генерируемых воздействий, проще говоря - к какой-то стихии, изменить эту предрасположенность возможно, но сложно. Расширить их до двух стихий могут только одарённые маги, способные настроить Цепи на три и более стихии рождаются даже не в каждом поколении.Основные стихии:ОгоньЗемляМеталлВодаХолодВоздухМолнияСмертьПрахЖизньТьмаСветПорядокХаос


Кому-нибудь этот текст кажется информативным? Для примера, рассмотрите слудующий:
Основные стихии:
Бубубука
Тракнклюкаликус
Кыр-мыр-да
Гмыисла
Абырвалгиида
Уппида
Хамана
Кыр-мыр-нет
Кыр-мыр-может-быть
Бурында
Зумунда
Котомикс
Отопелет
Пукса
Брикаса

Много информации получили? Как же так, ведь перечислено на одну стихию больше, чем у автора *строит обиженную мордочку*.

//можно и продолжать, пока прервусь


Вывод. Задуманный проект без открытой системы не взлетит точно. Система тут нужна пока даже не для разрешения действий (это следующий момент, что любое ПвП по словеске живет до первого ПвП, дальше начинается "мастер, почему мои удары не попадают а его попадают, так нечестно".) система нужна как источник интеллектуальной дисциплины расказчика, чтоб проверять самого себя, сообщена требуемая информация или расписана обертка — забыто содержимое.

   Сообщение № 13. 9.5.2015, 17:29, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Цитата
Так не бывает. Детектив не живет в одном флаконе с PvP. Не путайте детектив со стелс-боевиком (где надо найти противника/скрыться от противника). Детектив — это там где надо раскрыть тайну, PvP — убить врага.
А одно другому мешает?
Цитата
Если А раскрыл тайну а Б убил А — кто победитель?
Может быть, и никто. Зеро заканчивается именно на такой ноте.
Цитата
Без информации о том, как влияет — бессмысленно.
Тут все слишком индивидуально.
Цитата
Зачем применять третью, если ее применение означает проигрыш?
Жить захочешь - и не так раскорячишься.
Цитата
Надо сообщать, что с чем связано.
Индивидуально же.
Цитата
Стоп-стоп-стоп, вроде же возможности определялись тем, какого героя вызвали, см. выше.
Влияет и то, и другое. Например, король Артур владеет классовыми способностями как Сэйбер, но также Экскалибуром в силу своей легенды.
Цитата
С этого надо было начинать: а что, слуги не под прямым контролем игрока (с побочными эффектами вроде броска неповиновения на попытку выполнить несоответствующее натуре действие)?
С чего бы? Отдельное же от мага существо.
Цитата
И какой это имеет эффект?
Какой эффект имеет существование никем не контролируемого профессионального убийцы, да еще и, вероятно, имеющего определенные счеты к тому, кто лишил его шансов на победу? Ну...
Цитата
а его игрок это знание получает?
Маг!=Слуга. Но всегда можно спросить.
Цитата
это те, которые на кисть налеплены? А как их раздобывают?
Как правило, никак. Но в уникальных случаях...

   Сообщение № 14. 9.5.2015, 17:47, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(bookwarrior)
Котомикс
Я хочу играть с этой стихией! .^ ^
Правда, в мае начать не смогу: не раньше июня будет возможность.
:raincloud:

   Сообщение № 15. 9.5.2015, 18:01, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Цитата
Слова, без численных характеристик бесполезны.

К вашему сожалению сообщаю, что математика скрыта от игроков, чтобы не провоцировать лишний метагейм и манчкинизм. Кроме того, это достаточно плохо связано с реальностью: вы вот знаете, сколько у вас интеллекта, а сколько ловкости? Может, запас хитов? Ну, о себе может что-то и знаете, а вот о другом человеке скажете, просто один раз взглянув на него? Кроме того, "слова" указывают на то, что характеристики классов сравниваются в относительных, а не абсолютных значениях. Если у двух Слуг одинаковый класс, это вовсе не означает, что они в точности равны, допустим, в показателе физической силы.

Цитата
Если уж мы пошли на метаигровую терминологию "цены" способностей, то может начать стот с того, сколько они вообще стоят и как покупаются?

Идут в комплекте. Не думаю, что для набора игроков важна конкретная стоимость каждой способности. Фраза про увеличение КПД, думаю, вполне понятна?
Что, кстати, является вполне игровой информацией: условно говоря, один Слуга, потратив 100 элементарных единиц маны, совершит работы на 5000 джоулей, а другой за те же 100 единиц - на 7000.

Цитата
однако их количество напрямую не связано с общей силой Слуги.

Благородный Фантазм - сильнейшая способность. Однако это не значит, что Слуга с большим количеством "сильнейших способностей" более эффективен в бою.

Цитата
Без информации о том, как влияет — бессмысленно.

А это информация, бессмысленная без конкретных примеров. Но, очевидно, тот же Железный Человек с компьютерами дружит куда лучше чем, скажем, Локи. Поправка на родную эпоху, так сказать.

Цитата
или тратится только при неуспешном применении или... еще миллион или!

А ещё это может зависеть от фазы солнца, солнечных ветров, погоды на Марсе и настроения любимого хомчка мага. Очевидно, если их считают в штуках, а рядом стоит слова "трата", при применении они тратятся. А информация о месте и цвете важна: увидев печать от Командных Заклинаний на руке можно однозначно сказать, что человек является Мастером, а также установить их количество. Более того, если магу, скажем, отрубят руку с печатями, заклинания он потеряет.

Цитата
Восстановить слугу — это минутный запас силы или годовой?

Зависит от конкретного Слуги и конкретного мага. Талантливый маг, восстанавливающий средненького героя, управится за сутки. Неуч, пытающийся напитать своей силой божество, и за год не управится.


Цитата
Магия - способность изменять мир усилием воли, используя для этого ману - рассеянную в пространстве духовную энергию. Большую часть маны маг как правило берёт извне, однако и сам по себе он создает некоторое её количество. Кроме того, ману можно получить, убив любого человека.

А вот откуда берётся мана у мага!

Цитата
А как их раздобывают?

Взял мага, хорошо зафиксировал и отобрал. Есть ещё некоторые возможности, которые будут (или не будут) открыты в ходе игры. Соглашусь, здесь не учёл.

Цитата
Детектив — это там где надо раскрыть тайну

Вполне соответствует определению: раздобыть информацию о характере и способностях другого Мастера и его Слуги - само по себе игра в игре. Нет, можно выйти на главную площадь и покричать: "ВЫХАДИТЕ БИЦЦА БУДЕМ", однако ожидаемый стиль игры и важность самого процесса получения информации в этом аспекте ближе к детективу, а не стелс-боевику.

   Сообщение № 16. 9.5.2015, 19:04, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
bookwarrior
Попробую перевести на доступный язык. Благо немного знаком с теорией.

1. Есть некая Ассоциация магов (у них вроде есть даже отдельный университет/маг школа). Состоит из нескольких благородных и не очень семейств которые на протяжении не менее 300 лет (а обычно больше) занимаются разными магическими направлениями начиная от алхимии, вампиризма, цыганских штучек и заканчивая вырезанием магических рун прямо на телах (командные заклинания как раз такие, но о них позже). Есть ещё несколько семейств и отщепенцев не входящих в эту организацию.

2. В своё время было учреждено соревнование на тему кто самый крутой и т.п. Назвали Война Святого Грааля. Проводит Ассоциация официально раз примерно в 100 лет (реально каждые лет 20). Каждое семейство копирфильским способом получает командные заклинания (аж 3 штуки) на одного своего бойца. Пол и возраст не имеет значения, но лет эдак до 30 кажется максимум. Иногда командные заклинания получают левые товарищи, наверное из-за помех в эфире. Заклинания появляются где-то на теле под одеждою (в теории везде где зачешется). Каждый такой индивид называется мастером (ими и хотят тут заставить играть нашего брата) вызывает себе слугу - мифическое существо - и начинает охотиться с помощью за другими такими же несчастными. Для вызова нужна спец подготовка, но иногда получаются и спонтанные цирковые номера. В итоге должен остаться только один маклауд.

3. Ассоциация строго следит что бы правила не нарушались. Присылает разных чудиков которые будут путаться под ногами, подчищать за вами и могут рассказать правила тем кто о них не знает. В теории за них тоже можно играть. Среди присланных магов бывают гении которые могут и слугу уделать по самые гланды (среди мастеров кстати тоже). Правила примерно такие - уничтожить всех чужих слуг и не попасться на глаза посторонним.

4. Святой Грааль - некий мифический артефакт, который выполнит одно единственное почти любое желание. Все кто встречался с этим артифруктом не его нормально смог описать. Чего не может: наверное не может воскрешать мёртвых и воздействовать на слуг, сказать точно не могу. Фрукт появляется тогда когда остаётся только 1 слуга (в идеале, и его мастер соответственно) и только слуга может его коснуться и загадать одно желание. При некотором таланте фрукт можно раздолбать в результате на месте сего действия появится воронка от взрыва примерна 5 килотонн ядрён батона.

5. Слуги - в далёкие времена (а иногда не очень и иногда не совсем, но это уже тонкости) жили всяческие Героические личности. Вообще это были разные личности, но под наш случай попадают только те, о ком потом пошли легенды и анекдоты. Пример: Геракл, Король Артур, Жанна Д`Арк и т.п. (ни кто не удивится если именно вы вызовите Илью Муромца). Сии души блуждают по просторам Вселенной ил где-то там и Ассоциация состряпала механизм их "возврата". А именно, при вызове Слуги создаётся копия его души, тела и характера. Плюс антураж. Реально, это добротно воплощённые приведения с возможностью влиять на физический мир. Питаются приведения манною (энергией) вызвавшего Мастера.

6. Механизмы:
а) Слуга подчиняется вызвавшему Мастеру. У Мастера есть 3 командных заклинания которые заставляют Слугу сделать наверное всё что угодно стоит лишь Мастеру приказать. Каждое такое заклинание тратится - исчезает с тела Мастера. Слуга имеет свой характер и волю. Если у Мастера не остались ком.заклы, то Слуга может его откровенно послать. Но при этом, Слуги тоже хотят получить Грааль. У них какие то незаконченные дела как у всех приведений и при помощи Грааля они эти вопросы намерены решать. Поэтому каждый Мастер обычно получает Слугу подходящего ему по характеру (кому не повезло, тот редиска). Думаю, Слуги выбирают себе Мастеров, а не наоборот.
б) Каждый слуга имеет кучу плюшек не доступных смертному начиная от силищи зашвырнуть автомобиль на крышу дома одной рукою, заканчивая так называемыми фантазмами (супер сценическо-театральное действия наносящие безумный урон противнику, но не продолжительное). Обычно юзается примерно 1 фантазм за сутки. Тратится маны не имоверно.
в) Мана - это такая энергия, которую Маг (не обязательно Мастер), получает из эфира (ну или чего-то подобного). Т.е. Мастер - это такая ходячая батарейка для Слуги. Слуги могут некоторое время обходится без маны, но в конце концов исчезают... Некоторые извращенцы умудрялись тырить ману у прохожих. Почти полный аналог вампиризма, разве что кусать не надо. Но для этого надо либо быть магом определённой школы, либо чтобы твой слуга имел такой навык. Слуга тратит ману на лечение, крутые атаки, бутафорский прикид и философские разговоры. Слуга может быть не видим для людей не обладающих талантами в магии. Если мана на исходе, то Слуга скорее всего станет видимым для всех дабы не тратиться на сник. Обычно, всё это лиходейство от окружающих прикрывают сами Мастера или наблюдатели от Ассоциации (если Мастер лох и если наблюдателей ещё ни кто не мочканул случайно или по идейным соображениям).
г) Можно стырить чужие командные заклы, можно отдать свои кому то другому. Слуга может от вас дать дёру если у вас нет ком.заклов. Слуга может начать подчинятся другому Магу даже если у него нет ком.заклов (ну и заряжаться от него). У одного Мастера в теории может собраться несколько Слуг и наоборот. Несколько скорифанившихся Мастеров может возиться одним Слугою (но Слуга вампирить может только одного из них). Так или иначе, желание можно исполнить только одно и на конец игры нужно оставить хоть одно ком.заклинание или ухаризматичнить Слугу (не которые из них действуют по принципу Партоса - "Я дерусь -потому что дерусь!"). Так же, поэтому часто режут просто Мастеров, а не только Слуг. Даже если у Мастеров на данный момент и не осталось Слуги.
д) Классы. Не загоняйтесь по этому поводу. Каждого Слугу условно относят к какому то классу. Типо: рыжий, волосатый или, предположим, просто няшка. Просто у них есть какая то особая присущая этому классу черта. Например: Берсерк - это герой в бытность свою пару раз спятивший и пошедший в разнос, или Кастер - герой активно юзающий магию. Примечательно тут только одно. Если кто-то уже вызвал например Лансера (спец по древковому оружию и скоростному бою), то следующий Мастер вызвать второго Лансера уже не сможет. Хз, почему. Реально классов больше 7-ми, просто выше указаны самые распространённые.
е) Мастера - каждое благородное семейство Магов перед каждым махочем загодя начинает готовить бойца для оного. Загоняет в монастырь, заставляет писать против ветра с подпрыгу, промывать мозги зелёнкою и рисовать калиграфию на фонарных столбах. Кто во что горазд. В итоге должно получится существо обладающие большим количеством маны и умеющее её быстро восполнять. Собственно, Слуги раздаются тем у кого этой маны завались, а не всем желающим. Обычно опять же 7-ми человекам (что тоже не является правилом). Полностью как работает данный механизм раздачи не известен, т.к. создатели помре скоропостижно... Хотя могу ошибаться. Готовые души/тела шляются где-то в подпространстве и в теории сами могут оттуда сбежать дабы по участвовать в махоче. Правда шляются они там без мозгов, которые получают в момент призыва Мастером. Командные заклинания появляются где-то за год до начала сабантуя. Ассоциация уведомляет счастливцев о времени начала и Маги начинают калядовать на слугу примерно в одну и ту же ночь. Если Маг спец в нумерологии то он ещё и выбирает такое биологическое время, когда именно у него маны бывает просто до пупа. Чем больше маны в момент призыва, тем жирнее будет призван слуга и больше шансов победить. Слуги знают зачем их выхвали. Слуги могут прийти сами. Если Слуга пришёл, а вы, пардон, в одних кальсонах и смотрите телевизор, то можно получить по морде.

надеюсь, ответил на большинство вопросов.

   Сообщение № 17. 9.5.2015, 19:26, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Цитата
Пол и возраст не имеет значения, но лет эдак до 30 кажется максимум.
Откуда про максимум? Вроде бы, были примеры старше (тот же Кирицугу сперва прославился как убийца магов, потом на девять лет ушел на покой, и после этого участвовал в войне).
Цитата
Иногда командные заклиннания получают левые товарищи, наверное из-за помех в эфире.
В ранобэ сказано, что левые товарищи примешиваются, если у Грааля некомплект. При этом магическая наследственность обязательна (даже Рюносуке, который вроде бы обычный маньяк, выходец из какого-то выродившегося магического рода). Единственное исключение - Кирей, которому автоматически налепились метки, потому что он заинтересовал сам Грааль.
Цитата
Чего не может: наверное не может воскрешать мёртвых и воздействовать на слуг
Последнее точно может: Гильгамеш остался в мире, потому что был в победившей команде. Да и вообще, Слугам тоже обещан приз.
Цитата
Думаю, Слуги выбирают себе Мастеров, а не наоборот.
Выбирает великий рандом. Но мастера могут повлиять на результат за счет ритуалов и симпатической магии (если у мастера есть что-то из вещей героя, он может попытаться призвать именно его - например, Артурию оба раза приззывали ножнами от Экскалибура). Слуга никого не выбирают: иначе Король Рыцарей не оказался бы связан с киллером))
Цитата
заканчивая так называемыми фантазмами (супер сценическо-театральное действия наносящие безумный урон противнику, но не продолжительное).
Это один вид фантазма, другой срабатывает при каждом применении связанного с ним оружия (как копья Диармайда). Но они гораздо слабее.
Цитата
Если мана на исходе, то Слуга скорее всего станет видимым для всех дабы не тратиться на сник.
С точностью до наоборот: энергия тратится на материализацию. В призрачной форме можно просидеть дольше, но и сделать мало что можно.

   Сообщение № 18. 9.5.2015, 19:28, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Совсем забыл... Что нужно сделать чтобы не участвовать в Войне Грааля?!
Ассоциация загодя выбирает город или местность где всё это будет происходить. Примерно за полгода оттуда надо дать дёру. Чем дальше тем лучше. И чтоб людей вокруг было как можно меньше. В результате Слуга всё равно призовётся, но придёт к левому человеку (пусть он водитель автобуса, но у него маны многа). Ну и этот бедолага будет всё расхлёбывать за вас. Если у вас уже проявились командные заклинания на теле и вы в городе где будет батл, то сбежать уже не получится. Ассоциация вас вернёт или прибьёт где нибудь. Или кто нибудь из конкурирующих семейств что нибудь с вами сделает.
Вариант Б. Вас должны убить до призыва...

   Сообщение № 19. 9.5.2015, 19:29, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
В общем и целом, вышесказанное верно. Один важный момент:
Цитата
Думаю, Слуги выбирают себе Мастеров, а не наоборот.

Не всегда. Часто Слугу призывают с помощью некого катализатора, обычно вещи, принадлежавшей прототипу Слуги ещё при жизни, позволяющего выбрать, какая именно личность будет призвана. В таком случае приоритет имеет катализатор, и убеждённый пацифист вполне может призвать в Слуги маньяка-убийцу. Без катализатора же будет призван случайный Слуга, скорее всего совместимый характером с призвавшим.

   Сообщение № 20. 9.5.2015, 19:30, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Ремар
Я склоняюсь в почтении перед вашими знаниями. Я просто бедный переводчик с таробарского на русский. Прошу не подходить слишком строго.

   Сообщение № 21. 9.5.2015, 19:36, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
vladimirex
Просто поправляю :smile:
Насчет стороны влияющей на вызов, немного сухой статистики: За Четвертую Войну (в Пятой меньше внимания уделяется Мастерам кроме ГГ) четыре Мастера призвали конкретных героев за счет тщательно отобранного катализатора, два использовали ритуалы для конкретного класса и всего один призвал просто по сходству характера. Последний слился первым)

   Сообщение № 22. 9.5.2015, 19:53, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Да, поправки Ремара также справедливы.

Покинуть Войну Грааля до начала можно сдав Ассоциации полученные Командные Заклинания, желающие поучаствовать вместо вас найдутся.

Лояльность Слуги зависит от конкретной личности. Большинство из них, впрочем, имеют свою причину желать Грааля, а потому вряд ли попытаются убить своего Мастера или сбежать от него просто из вредности.

   Сообщение № 23. 14.5.2015, 19:58, Papermoon пишет:
Papermoon ( Offline )
Странник

*
Адепт
Сообщений: 180
профиль

Репутация: 7
Чуть менее кратко о стихиях

Огонь - очевидно, создание и контроль огня. Кроме того, некоторые пироманты могут напрямую нагревать какие-либо объекты.
Земля - контроль земли и песка, сжатие для придания прочности, рассеивание или сборка камней из висящей в воздухе пыли.
Металл - контроль металлов и их расплавов (очень редко - паров), его укрепление или изменение формы, разделение и очистка вещества или создание композитов.
Вода - контроль воды и, частично, водосодержащих жидкостей. Иногда - водяного пара.
Холод - снижение температуры объектов, замедление работы магических конструкций, контроль льда.
Воздух - контроль газов, генерация связанных с ними эффектов.
Молния - контроль электричества, создание искусственных молний и магнитных полей.
Смерть - "нематериальная смерть", включающая в себя истощающие жизненную силу "лучи смерти", проклятия, поражающие духовное тело, а также анимацию нежити со специализацией на духе и плоти.
Прах - "материальная смерть", контроль праха и кости. Вопреки распространенному мнению, способность крайне опасна: магически усиленный прах смертелен для всего живого в близком контакте, а укрепленная кость может обставить по своим параметрам самую качественную бездарьскую сталь. Анимация нежити со специализацией на кости и прахе.
Жизнь - энергия жизни включает в себя укрепление тела, исцеление, повышение физических параметров, контроль живой плоти, реже растений.
Тьма - стихия поглощения, замедляющая, останавливающая и прерывающая любые взаимодействия, рассеивая или поглощая их энергию. Скажем, маг тьмы запросто может прервать заклинание, перерезав поток маны, замедлить или остановить движение, поглотив кинетическую энергию, или распылить вещество, уничтожив энергию межатомных связей. Очень затратна и применима только в близком контакте в силу огромного рассеивания.
Свет - стихия излучения, в основном оперирующая в видимом и инфракрасном диапазоне, но в редких случаях воздействующая и на другие части электромагнитного спектра. Плотные и упорядоченные структуры заклинаний данной стихии крайне опасны для незащищенных магических схем.
Порядок - сверхточное оперирование чистой маной и макроструктурой реальности. Наиболее значимые заклинания данной стихии касаются телепортации и создания псевдоматерии на основе магических структур.
Хаос - энергия разрушения. Если что-то можно разрушить или привести в беспорядок - хаос это сделает. Также способен масштабно воздействовать на структуру мира, создавая в ней прорехи, через которые возможно сообщение с другими мирами, самый известный исход работы с которыми печально прославили демонологи.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика