RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Мастерское кредо, Пора задуматься, что Вы водите...
   Сообщение № 1. 24.3.2015, 20:35, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Автор - The Angry DM
Переводчик - svolod
Тип - интернет-статья
Тема - самосознание Мастера Игры в ролевой игре, его роль в её организации, его ответственность в проведении игры.
Стиль - иронический/саркастический (это я на всякий случай, а то кто-нибудь может решить в комментах об этом нам сообщить).

Thy Game-Mastering Commandments

С новым годом! Вы водите хреново, и пора это исправить.
Начало Нового Года - традиционно время, чтобы поразмыслить над своими недостатками и провалами и решиться сделать себя лучше. Поэтому я обычно провожу эти дни, играя в компьютерные игры. Самосовершенствование не нужно тем из нас, кто уже практически идеален во всём, что имеет значение. Но я осознал, что ухудшаю ситуацию во всём игровом мире, игнорируя шумиху Нового Года. Хотя мне не требуется самосовершенствоваться, есть другие люди, которым это нужно. Отчаянно нужно. Например, таким людям, как вы.
Так что я начну новый год с того, что помогу вам создать инструмент для самоанализа, самосовершенствования и общения с игрокам о ваших ожиданиях и идеалах. Я хочу помочь вам написать своё Мастерское Кредо.

Что такое Мастерское Кредо?

Мастерское Кредо - это выражение ваших главных верований, принципов и идеалов. По крайней мере, выражение тех идеалов, которые относятся к вождению ролевой игры. Конкретнее, это список личных правил, которым вы стараетесь всегда следовать. Считайте их своими Заповедями Вождения. "Всегда предупреди своих игроков о рисках, на кои их персонажи идут по незнанию.", "Не мухлюй на кубах", "Не позволь ИПу уйти безнаказанным за глупость свою", и так далее. Неважно. Это - ваши ЛИЧНЫЕ правила. Те вещи, что вы, ЛИЧНО, считаете теми важными вещами, которые определяют вас, как ведущего. Таким образом, оно, кредо, очень ЛИЧНОЕ.
Поэтому сложно помочь кому-то написать Мастерское Кредо (это я так отмазываюсь, на случай если в этой статье окажется мало собственно дельных советов). Честно говоря, большую часть того, что непременно нужно сказать, я уже сказал. Загляните вглубь себя и выясните правила, по которым вы водите и запишите их, фокусируясь на таких вопросах как:

Что значит для меня вождение?
Каковы мои отношения с игроками?
Каковы мои отношения с игрой?
Каковы мои отношения с правилами?
Каковы мои отношения с повествованием?
Как я хочу, чтобы шла моя игра?
Как я этого добиваюсь?


Это сложные вопросы, но они стоят того, чтобы их задать и записать ответы. Но на этом я ещё не закончил. Я хочу рассказать, почему Кредо полезно, дать советы как его писать, и, наконец, я хочу сделать что-то совершенно небывалое и поделиться моим собственным, личным Кредо, чтобы у вас был хороший пример.
Но я знаю, что некоторые из вас сидят тут и говорят "Не нужно мне никакое кредо. Я вожу чисто на том, что получаю от игроков. У меня нет никаких правил, ибо я отражение желаний моих игроков.". Ну, умник, это тоже, чёрт возьми, Кредо, не так ли? У каждого ведущего есть принципы, верования и стандарты. Даже если принципы сводятся к "я всегда буду преклоняться перед совсем всем, что хотят мои игроки и буду бездумным роботом, и буду водить игры, которые хотят только мои игроки, никогда не позволяя ничему из моих желаний проникнуть в игру.". Это принцип. И приняв его, вы технически его же и нарушили, потому что это правило, которое вы выполняете, хотя игроки его не навязали вам. Поздравляю, мастер, соврамши.
Но если серьёзно, то если это вам по душе - вам и карты в руки. Вам не нужно моё разрешение, чтобы водить неправильно. Но вам всё равно будет полезно выразить всю свою неправоту в виде Кредо.

Какая вообще польза от этого вашего Кредо?

Я вас понимаю. Если просто записать что-то, во что уже веришь, то какая от этого польза? Чего ради стараться? Если это - ваше отношение, то уходите нафиг с моего сайта. Вождение - не для лентяев, что бы там ни говорили по этому поводу на Sly Flourish. А Мастерское Кредо делает три важных вещи: самоанализ, самосовершенствование и общение. И делает оно это очень аккуратно, тремя действиями: НАПИСАНИЕМ Кредо, РАССМОТРЕНИЕМ Кредо, и РАЗДАЧЕЙ Кредо.

Запись и самоанализ

Один древний грек как-то раз сказал "нерассмотренную игру не стоит водить". Это я парафразирую, конечно. Но вы ведь сюда пришли не чтобы посмотреть как я демонстрирую свои познания в философии и других бесполезных гуманитарных науках, которые нужны, чтобы подносить кофе в Старбаксах. Вы пришли за дельными советами по вождению, перемежаемых зацензуренными ругательствами и оскорбительными аналогиями [1].

Самоанализ важен, потому что это первый шаг к тому, чтобы бросить себе вызов. Если в самом деле знаешь, во что веришь и почему - можно спросить себя, в самом ли деле это лучшие верования для тебя. И если они не лучшие, можно найти получше. А если лучшие - по крайней мере ты лучше их понял.
Процесс НАПИСАНИЯ Мастерского Кредо заставляет вас рассмотреть, что вы делаете как ведущий и почему. По мере написания, вы, естественно, усомнитесь в некоторых вещах, которые пишете. "Я в самом деле в это верю? Всё время? Это в самом деле лучший способ? Где я вообще подцепил эту привычку?". НАПИСАНИЕ Кредо кладёт ваше вождение под микроскоп. Можно сосредоточиться на полезном и отбросить бесполезное.

Рассмотрение и самосовершенствование

Когда вы написали своё Кредо, вы сделали всего лишь треть работы. Вы допросили себя как ведущего, и заставили себя держать ответ за то, что вы делаете. Но нельзя просто отложить его и забыть о нём. Важно РАССМАТРИВАТЬ своё Кредо до и после своих игровых сессий каждые несколько недель. Делая это, вы будете напоминать себе, что там находится. Что важнее, вы неизбежно обнаружите то, что вы что-то сделали, что не соответствует Кредо. И вам придётся бросить водить навсегда, потому что вы никуда не годитесь!
Ха ха ха. Шучу, шучу. Слушайте, никто не следует своим верованиям идеально и постоянно. НИКТО. Ни один человек не соответствует своим идеалам всё время. Поэтому одному великому божеству приписывается цитата "ошибаться - это по-человечески", и также почему то, как большинство ведущих работают с алайнментами - редкостная дурь.
Когда вы РАССМАТРИВАЕТЕ ваше Мастерское Кредо, и замечаете правило, которое вы нарушили или идеал, которому вы не соответствовали, пора посмотреть и подумать. Было ли это случайностью? Однократным нарушением? Глупым решением? Сорвались? Бывает. Простите, забудьте и живите дальше. Время от времени нарушать правило - совершенно нормально.
Но если вы замечаете, что часто нарушаете правило - пора подумать, почему. Во-первых, спросите себя, в самом ли деле вы верите в это правило? Может быть нет. Может быть, вы раньше верили, но обстоятельства изменились. Или, быть может, вы никогда не верили в него так сильно, как вам казалось. В этом случае - обновите Кредо, уберите или замените правило - и живите дальше. Кредо - живой документ. Это снимок, сделанный в какой-то момент времени. Идеалы меняются. Люди меняются. Кредо меняются. Кредо - не священное писание.
Но не меняйте его необдуманно. Помните: когда-то, вы считали, что правило достаточно важно, чтобы его записать и обещали его никогда не нарушать. Что изменилось? Почему изменилось? Можно менять Кредо, но только после того, как задали себе вопрос - почему оно меняется?
С другой стороны, возможно, вы обнаружите, что правило хорошее, а вы - нет. Вы были невнимательны и делаете что-то, что вы знаете, что не следует делать. Вы не ведёте игру, которую вы считаете, что должны вести. В этом случае, вам нужно ситуацию исправить. Что вы делали не так? почему? Что можно изменить, чтобы лучше следовать правилу? Придумайте план действий. А потом, РАССМАТРИВАЙТЕ своё кредо перед каждой сессией несколько недель, чтобы сосредоточиться на том, чтобы вернуться обратно в колею.

Раздача и общение

В конце концов, ваше Кредо - это не только клятва, которую вы даёте себе, это также обещание, которое вы дали игрокам. "Это игра, которую я собираюсь провести," говорит оно, "и это - то, что я обещаю выполнять". Хотя в Кредо ваши личные правила, оно говорит игрокам, что от вас ожидать. Но оно также говорит игрокам, что вы не будете делать, что вам настолько важно, что вы не будете вести игру, которая это нарушает. В чём-то, Кредо - это список вещей, которые игрокам придётся принять, если они хотят, чтобы вы их водили. Я знаю, среди ведущих немодно думать в таких категориях, но правда такова: если вы не ведёте игру, которая вам нравится, и вы не ведёте то, что вам кажется лучшей игрой, вы никого не радуете, когда садитесь водить. И лучшее, что вы можете сделать для всех за столом - это прямо сказать игрокам, что вам нужно наслаждаться вождением игр, и водить лучшую игру, которую вы знаете, как водить. И если игрок не может вынести таких правил - лучше знать это заранее, чем позволить этой ситуации привести к неизбежному конфликту, выгоранию, разочарованию или потерянной дружбе.
Когда вы РАЗДАЁТЕ Кредо, вам нужно убедиться, что ваши игроки это понимают. Ваше Кредо представляет лучший способ, который вы знаете, как водить игры и наслаждаться их вождением. Это не значит, что его нельзя обговорить.

Как выглядит хорошее Кредо?

Я уже сказал, что Кредо - это личное, и что все подойдут к нему немного по-разному, но есть несколько хороших рекомендаций, которым стоит следовать, и несколько предупреждений, которые вам пригодятся для того, чтобы получить самое полезное Кредо, какое можно.

Правило №1: Кредо - это список правил и принципов на одном листе бумаги.
Ваше Кредо должно быть простым маркированным или нумерованным списком базовых правил и принципов. Если требуется больше, чем простое утверждение, чтобы что-то туда записать - оно слишком сложно, чтобы быть главным верованием или принципом. Но помните, что ваше кредо - личное выражение верования. Если вы ЗНАЕТЕ, что что-то значит, этого достаточно. Например, одно из правил в моём Кредо - "Я Данжн Мастер, какую бы игру мы не играли". Это значит что-то очень конкретное и личное ДЛЯ МЕНЯ. Я знаю, что это значит. Всем остальным это не нужно. И мне не нужно объяснять его. Пока. Настанет момент, когда нам захочется развернуть некоторые идеи, потому что мы хотим сообщить их нашим игрокам, но пока рано это делать.
В итоге, ваше Кредо должно помещаться на лист бумаги, чтобы вы могли его распечатать и держать в своём Руководстве Данжн Мастера, Ядре Правил, Записнике Ведущего, Папке, или где вы храните всё то, что вы носите с собой на каждую игру. Оно всегда должно быть вместе с вашими вещами ведущего и приходить с вами за каждый игровой стол, потому что ваши верования, принципы и ценности приходят с вами за каждый игровой стол.

Правило №2: Кредо системо-нейтральное
Ничто в вашем кредо не должно касаться одной конкретной игровой системой. Если что-то относится только к одной игровой системе, это хоумрул. Могут быть правила, которые не подходят к каждой игровой системе, но никакую конкретную систему упоминать не следует.

Правило №3: Кредо - это правила для вас, а не ваших игроков.
Ваше Кредо никогда не должно обращаться к игрокам напрямую или утверждать вещи, которые вы потребуете от ваших игроков. Если хотите установить домашние правила (для системы или вообще), делайте это где-то ещё. Если вам кажется, что важно, чтобы ваши игроки как-то себя вели, подумайте о том, что ВЫ можете сделать, чтобы позволить или поощрить это поведение.
Например, одно из правил моего Кредо - "Я никогда не буду требовать от игрока, чтобы он считал клетки". Это сокращение моего принципа, что я предпочту, чтобы действие продолжалось, сымпровизировав что-то, а не закапываться в детали правил любой игры, которую я вожу. Эти правила напоминают мне, что, когда игрок хочет сделать действие, мне нужно ошибиться в сторону намерений игрока, и действовать быстро и свободно, чтобы они никогда не ощущали необходимости "считать клетки", чтобы избежать опасностей или штрафов.

Пишите и переписывайте...

Кроме этих простых правил - просто начните писать и переписывать. Сделайте несколько проходов, даже если вы такой человек, который выдаёт вещи за один раз. Перечитайте, когда вам кажется, что оно готово, и спросите себя, почему вы включили то или иное. Попытайтесь залезть самому себе в голову. И продолжайте полировать, пока у вас не получится прочный список коротких, ёмких правил и утверждений, который помещается на одной странице, который, вы чувствуете, в самом деле покрывает ваши идеи как ведущего. Возможно, вы заполните всю страницу двадцатью правилами, как я, а может вы просто получите пять маленьких утверждений, которые для вас достаточно хороши. Это неважно, пока эти правила ваши, и на листе отражено ваше собственное улыбающееся лицо ведущего.

...а потом напишите ещё раз - для своих игроков

Когда закончили Кредо, дайте ему полежать день или два. Перечитайте ещё раз напоследок, чтобы убедиться, что вы им довольны. И теперь, сделайте его копию для игроков. и наконец - пора развернуть свои правила. Каждое правило, которые, по вашему, не ясно любому, кто не вы - добавьте несколько предложений объяснений или развёрнутой формы. Чтобы развернуть каждое правило - не должно потребоваться больше параграфа. Помните, вы не пытаетесь объяснить каждый нюанс и возможный крайний случай. Вы просто пытаетесь помочь читателю понять принцип, создавший ёмкое и короткое правило, которое так много значит для вас.
Помните, вы по-прежнему не обращаетесь к игрокам. Кредо - это про ВАС. "Вы будете делать это", "Вы не будете делать этого", "Вы считаете", "Вы хотите", "Вы создадите". Поговорите о том, что игроки ждут от вас. Не налагайте правила на них. Если вы хотите создать определённые впечатления, обсудите то, что ВЫ сделаете, чтобы их создать.

И наконец, моё Кредо

В конце статьи я представлю своё собственное Кредо. По крайней мере, покажу вам версию для игроков, в которой каждое правило объяснение подробно, чтобы игроки знали, что я имею в виду. Я также добавлю несколько замечаний в скобках - почему я включил что-то в Кредо или просто советы или подсказки, которыми можете воспользоваться, когда будете писать своё.
Но помните: Мастерское Кредо - это личное утверждение о том, как ВЫ ведёте игры. Это - моё. Это не лучший способ вести игры и не единственный способ вести игры и не то, как я считаю, что все должны вести игры. Это то, как я веду СВОИ игры САМ. Я не даю тут советы. Я просто показываю, кто я такой как ведущий и что я считал достаточно важным, чтобы записать в свой личный кодекс поведения ведущего. Вы можете с этим быть не согласны. Это нормально.
Но, МОЁ КРЕДО НЕ ПОДЛЕЖИТ ОБСУЖДЕНИЮ. Не могу это достаточно подчеркнуть. Вы не можете судить меня или мои игры, пока не сядете и не поиграете в одну из них. И я не собираюсь защищать свою позицию, потому что у вас другое мнение и вы считаете, что ваш путь - единственный. Если вы собрались спорить со мной о моём Кредо, помните, что я построил его за длительное время со множеством групп, и мне и моим игрокам оно подходит. Так что вы обнаружите, что я весьма твёрдо стою на своей позиции. Если бы я не верил сильно в это всё, я бы не стал его записывать. В общем, не начинайте спор. Он никуда не приведёт и я не хочу его слышать. Понятно? Хорошо.
Итак, вот моё Кредо. Мои 23 правила. Наслаждайтесь.

Моё Мастерское Кредо

Я Данжн Мастер
Это моя игра
Всем, кто согласен играть по моим правилам, я рад за моим столом
Каждое оскорбление заслуживает извинений
Мы здесь "по желанию" ?
Я не могу вести игру без доверия
Я всегда буду честным и постоянным
Правила - инструмент и они мои
Мир - мой персонаж
Я не на сторонах игроков, но и не их враг
Я не буду забирать свободу персонажа, если игрок не согласится
Я принимаю игру всерьёз и позволю игрокам делать то же самое
У приключенцев интересные жизни
Ничего не решится бездействием
Игроки и персонажи - отражения друг друга в мутном зеркале
Я не буду создавать испытания, которые можно сломать метагеймом
Если есть хоть какая-то неоднозначность, игрок может наложить вето на смерть персонажа
Игроки должны знать все опции, которые есть у их персонажей
Я никогда не позволю персонажу пойти на существенный риск по незнанию
Я никогда не позволю персонажу попытаться сделать невозможное по незнанию
Я никогда не заставлю игрока "считать клетки"
Я всегда дам игрокам возможность передохнуть
Я постараюсь, чтобы игрокам никогда не нужно было спрашивать, что знают их персонажи

Я Данжн Мастер: Я не гейммастер, рассказчик, наблюдатель, хранитель, хозяин галактики или ещё как. Я Данжн Мастер. И всегда им буду, какую бы игру я не вёл.
(это пример правила, которое что-то значит только мне лично. Как я уже сказал, некоторые из этих правил очень личные. Дело не только в том, как меня зовут, и не только в том, что я вырос на ДнД и люблю ДнД, а и в том, как я структурирую и веду свои игры. Это также одно из тех правил, которые нужно понимать только мне. Так что я на этом остановлюсь. Достаточно сказать, что я, наверное, мог бы написать страницу о том, что это правило на самом деле для меня значит.)

Это моя игра: Эта игра моя. Я всех собираю, я делаю так, чтобы она произошла, я делаю так, чтобы она двигалась, я за неё отвечаю. Что происходит в игре и вокруг неё - всё на мне. Если игрок несчастлив, ему неуютно, он оскорблён - за это всё я отвечаю, кто бы ни был причиной. Я никогда не потребую от игрока сделать больше, чем самый минимум, необходимый, чтобы участвовать в игре. Если надо что-то сделать - я это сделаю. Если я не могу с этим справиться - я не могу вести игру.

Всем, кто согласен играть по моим правилам, я рад за моим столом: мой стол всегда будет безопасным, уютным место для любого, кто хочет играть за ним, если они следуют моему кредо. Я отвечаю за то, чтобы оно так было и впредь.

Каждое оскорбление заслуживает извинений: Если кто-то утверждает, что они оскорблены, они заслуживают искреннее извинение, было ли оскорбление нарочно или нет. Только после извинения можно исправлять или обсуждать оскорбление.

Мы здесь "по желанию" ?: Всем игрокам я рад за своим столом, если они согласны с моими правилами, но все игроки могут свободно уйти из-за моего стола в любой момент по любой причине. Если игрок решает уйти из моей игры или я вынужден его попросить уйти, я не буду держать обиду или злобу на него, и не буду говорить о нём плохо. Игрок всегда может вернуться в мою игру в любой момент, если они согласны вести себя по моему кредо. Конечно, если игрок должен покинуть группу из-за нарушений моего кредо, я вправе не пустить их обратно, если я не чувствую, что проблема достаточно разрешилась.

Я не могу вести игру без доверия: Я никогда не буду обвинять их в жульничестве, обмане или злобе. Я буду считать, что все оскорбления ненарочно. Если я обнаружу, что не могу доверять игроку, я не могу его вести. Я буду полагать, что мои игроки так же мне доверяют. Если я обнаружу, что игрок не доверяет или не может доверять мне, они не могут играть у меня.
(Большинство правил до сих пор - про мои отношения с игрой и с игроками, и прямо говорят, что я согласен отказаться от игрока, чтобы сохранить эти правила. Мне не стыдно в этом признаться. Я достаточно натерпелся за годы за мастерским экраном, и больше не собираюсь тратить время зря. Я тут, чтобы повеселиться и провести отличную игру. Если кто-то не хочет в этом участвовать, я всегда найду другого игрока.)

Я всегда буду честным и постоянным: Я буду применять правила игры и моего мира последовательно. Игроки всегда могут рассчитывать на то, что всё будет работать так, как они запомнили что оно работало. Если что-то работает непоследовательно, всегда будет причина. "Это магия" - никогда само по себе не достаточная причина. Я ко всем действиям буду применять законы причины и следствия. Если что-то случается в игре, всегда есть логическая причина.
(Это, наверное, то, что большинство игроков сочтут определяющей чертой моих игр. Я создаю мир и я оживляю его. Конечно, это фентезийный мир, где бывает невозможное, но в контексте этого мира, всё работает так, как работает. Если вы что-то узнаете о мире, можете использовать это знание себе на пользу, не боясь, что внезапно оно перестанет быть истиной. Многие мои игроки называли это причиной, по которой им нравятся мои игры многие годы, так что это, очевидно, важно. Это хороший способ находить правила.)

Правила - инструмент и они мои: Правила - мой инструмент, чтобы разрешать действия персонажей. Правила никогда не будут препятствием свободе воли игрока, за исключением оцифровки того, как препятствием является сам игровой мир. Все обсуждения правил проходят через меня и их следует сводить к минимуму и использовать, только когда они становятся по-настоящему важными, или между игровыми сессиями. Я никогда не потребую, чтобы игрок знал больше, чем самый минимум правил, которые им нужны, чтобы помочь мне разрешать их действия, и игрок никогда не будет в проигрыше от того, что не знает правила. Тем не менее, я всегда буду помнить, что некоторые правила всегда будут посягать на возможности и свободу персонажей, поскольку они определяют то, что иначе было бы невозможно, или дают структуру игре там, где без абстракции никак не обойтись.
(И это ещё одно важное правило. То, о котором стоит вам вспомнить в своём кредо. Зачем вам правила? Что они делают? И как вы их используете?)

Мир - мой персонаж: Я создаю мир и я его контролирую. Я часто предлагаю другим внести свой вклад, но в конце концов, мне водить мир, и следовательно, это должен быть мир, который я хочу водить. Ничто не становится частью мира без моего согласия.
(Да, в моём Кредо много "это - моё". Я такой. Можете быть другим. Но не рассматривайте это само по себе. Вы вскоре заметите, что я говорю о свободе воли не меньше, чем про то, что моё.)

Я не на сторонах игроков, но и не их враг: Моя задача - создать мир и создать игру. Я буду создавать честные вызовы и давать игрокам возможность превозмочь их или избежать поражения. Я никогда не дам игрокам победу, которую они не заслужили, и не приведу их к поражению, которое они не могут избежать. Я никогда не буду мухлевать на дайсах.
(Альтернативное правило: Строй честно, "играй на победу" - мой принцип создания и вождения боёв и других динамичных эпизодов)

Я не буду забирать свободу персонажа, если игрок не согласится: Когда игрок соглашается играть в моей игре, он(а) соглашается соблюдать мои правила и участвовать в мире и в игре. Когда игроки согласились играть в игру, которую я веду, персонажи могут свободно действовать в мире в пределах этой договорённости. Что бы персонажи не решили делать, в пределах возможностей мира и игры, о которых мы договорились, им будет игра. Если игра позволяет механику временного контроля разума или потерю контроля, я буду их использовать редко, когда это уместно с точки зрения историиi, с пониманием, что свобода воли персонажей - душа и сердце ролевой игры.
(Понимаете, о чём я? заметьте, что в этот пункт заложено что-то вроде нулевой сессии. И это не случайно. Перед тем, как начать Кампанию, я сперва должен получить от игроков согласие на эту Кампанию. Я всегда собираю игроков и предлагаю им кампанию?. Но "я всегда буду предлагать игрокам кампанию" - как-то не звучало как достаточно серьёзное правило. Так что я продолжил его пилить, пока не понял, что в нём самое главное. С другой стороны, например, в моей кампании по Патчфайндеру, я хотел провести кампанию про интриги в волшебном городе-государстве. Я сказал игрокам, сразу же, что если им нравится предложенная мной идея кампании, то они "застрянут" в городе. То есть, они должны были сделать персонажей, которые не уедут из города. Это было ограничение их свободы, а следовательно, я должен был получить их согласие. Вот так просто.)

Я принимаю игру всерьёз и позволю игрокам делать то же самое: Есть вещи, которые портят мою способность вести мир или уничтожают моё подавление неверияi. Есть вещи, которые мне некомфортны или неприятны. У меня есть право вето на эти вещи в интересах сохранения возможности вести игру. Если есть что-то, что неприятно, некомфортно или разрушает подавление неверия у игрока, он(а) может попросить меня убрать это что-то, или как-то его поправить, и я постараюсь это выполнить или объяснить, почему я это не могу сделать.
(Если бы не кованные (warforged), псионика, и тот идиот, который всегда хочет играть "комедийным" персонажем, мне бы это правило не требовалось)

У приключенцев интересные жизни: Приключенцы никогда не будут в полной безопасности, и их жизни всегда будут полны проблем. Когда они решат одну проблему, появится вторая. Такова природа игры и это неизбежно. Все победы и все поражения временны, до той, которая закончит кампанию. Самое большее, на что могут рассчитывать игроки, это постепенно сделать мир лучше, туша разные новые пожары.
(как-то раз игрок спросил - в отчаянии - почему всё всегда идёт не так. Потому что это то, о чём игра. Игрокам не получится просто сидеть и жить нормальной жизнью и управлять бизнесом. Всегда надвигается катастрофа.)

Ничего не решится бездействием: Персонажи могут достичь целей или решить проблемы, только если их действия будут видны на экране кинофильма. Если игроки отказываются действовать, отказываются сделать выбор, созерцают свои пупы, думают, или окапываются, чтобы обсудить проблемы - это ничего должно решать.
(Раньше у меня была ужасная привычка создавать тайны, которые можно было разгадать с самого начала и проблемы, которые вызывались или ухудшались ИП, так что миру было бы лучше, если бы ИП не вмешались. Это - плохой способ вести игры. Положение всегда должно становиться хуже, если ИП сидят и ничего не делают.)

Игроки и персонажи - отражения друг друга в мутном зеркале: Персонажи - не прямые отражения игроков. Они не говорят в точности то же самое. Слова и действия персонажа должны быть решениями игроков, прошедшими через линзу мира. Но персонажи и игроки - отражения друг друга по сути. Если игроки прекратили действовать и стоят обсуждают, то и персонажи тоже. Персонажи, возможно, говорят другие слова и какие-то персонажи возможно не так полезны, как их игроки, но персонажи и игроки ведут примерно одинакового вида разговор в одно и то же время.
(Я бы об этом правиле мог целую статью написать, и не одну. Вообще я наверное её напишу.)

Я не буду создавать испытания, которые можно сломать метагеймом: Никакая проблема (challenge) в моей игре не будет вертеться целиком на незнании персонажей, если я не могу гарантировать незнание игроков. Так что игрокам не нужно задумываться о разделении того, что они знают, от того, что знают их персонажи. Если игрок что-то знает, каким-то образом его персонаж это тоже знает. Если это знание развалило какую-то проблему - значит, я сделал плохую проблему.

Если есть хоть какая-то неоднозначность, игрок может наложить вето на смерть персонажа: Пока остаётся какая-то неоднозначность в выживании персонажа, я всегда позволю игроку наложить вето на смерть их персонажа. Это вето всегда будет тайным от остальных игроков. Однако, я всегда буду требовать, чтобы игрок знал, мог ли персонаж выжить по правилам или нет. Однако если нет сомнений, что персонаж умер, по правилам, то игрок должен принять эту смерть. Смерть всегда будет возможна. Если система, или темы, или природа игры не даёт так делать или ещё как-то меняет то, как нужно обращаться со смертью, я всегда обсужу возможность и природу смерти персонажей с игроками до начала игры. (Не ожидали такого от меня, да? Это обсуждалось, когда я был гостем на передаче "The NPC Cast". Зацените "NPC Cast Episode 41: Deaded", а потом послушайте все остальные эпизоды. Обожаю этих ребят.)

Игроки должны знать все опции, которые есть у их персонажей: Если у персонажа есть какая-то возможность, в игре, я скажу игроку о этой возможности без намёков.

Я никогда не позволю персонажу пойти на существенный риск по незнанию Если действие персонажа приведёт к чему-то рискованному, опасному или приведёт к заметному штрафу, я всегда предупрежу игрока о риске в той степени, в которой его персонаж должен знать о нём. Ни один персонаж не должен идти навстречу опасности только лишь из-за незнания игрока.

Я никогда не позволю персонажу попытаться сделать невозможное по незнанию: Если действие персонажа не может быть успешным, и персонаж должен об этом знать, я не позволю игроку тратить ресурсы на то, чтобы пытаться это сделать.

Я никогда не заставлю игрока "считать клетки": Я никогда не буду штрафовать персонажа за незнание игроком правил или мелочей тактического боя. Если персонаж указывает на цель и на средство достижения этой цели, я буду полагать, что персонаж использует самый безопасный и разумный путь к этой цели, который с наибольшей вероятностью приведёт к успеху. Если достичь этой цели не возможно без существенного риска или штрафа или эта цель вовсе недостижима, я предупрежу игрока и позволю им отступиться. Это же относится к абсолютно любой ситуации, которая происходит в игре.

Я всегда дам игрокам возможность передохнуть: Я никогда не откажу игрокам в возможности создать ситуацию, в которой они (и их персонажи) могут что-то обсудить без влияния постороннего мира. Если игрокам нужен перерыв, чтобы обсудить, рассмотреть, вспомнить, построить планы или расслабиться - я всегда позволю им его создать, хотя это может стоить им времени, энергии или ресурсов.

Я постараюсь, чтобы игрокам никогда не нужно было спрашивать, что знают их персонажи: Если есть информация, относящаяся к ситуации, которая должна быть у персонажей, я буду стараться дать её игрокам, как только она станет значимой. Однако я никогда не запрещу игроку спрашивать, знают ли что-то их персонажи, и не буду наказывать игрока за то, что он так сделал. Если я всё делаю правильно, ответ на этот вопрос всегда будет «нет».
(эти последние несколько правил напоминают, что если я не хочу, чтобы игра заглохла в обсуждениях правил и спорах о них, метаигровых спорах и всяких мелочах, мне нужно создать игровую среду, которая создаёт обходные пути вокруг этих штук. Я не запрещаю игрокам считать клетки, например. Я слежу за тем, чтобы вести игру, в которой они не страдают, если не делают этого. Я никогда не заставлю персонажа делать глупое действие или идти на опасный риск, потому что они не прочитали мои мысли или не знали какое-то эдакое правило. И я не делаю всякой ерунды вроде "ты уверен *подмигивает*?". Я глаза и уши персонажей в мире.)

Примечания

[1] Мой перевод обходится без зацензуренных ругательств, но оскорбительные аналогии по возможности сохранены. flannan

   Сообщение № 2. 26.3.2015, 20:23, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Так же, могу предоставит пример кредо, которым я стараюсь пользоваться, когда веду игру.

Свернутый текст
* Мы здесь собрались вместе - с доброй волей, по взаимному желанию и ради интересной игры воображения. И если останемся, то только благодаря этому интересу. Всё, что этому мешает - нам не нужно. Таким образом, это подобно "мирному договору" вдали от внешнего мира.
* Это моя игра. Я провожу и организую игру, я отвечаю за зону комфорта игроков. Даже в её обсуждении. Если в моей игре игроку неприятно находиться, то это моя вина. Но, именно поэтому, я не позволю ни одному игроку рушить эти принципы ради какой бы то ни было личной выгоды или сиюминутного желания.
* У меня есть право вето на *любой* контент в игре. Я обязуюсь использовать его разумно, справедливо и, по возможности, редко.
* Чем дольше мы играем вместе, соблюдая эти принципы, тем сильнее *моя* игра становится *нашей* игрой. Я рад в своей игре тем игрокам, кто уважает изложенные тут принципы, а так же принимает "мирный договор" внутри игры без всяких "если..." или "но...". Со временем, я уже не смогу назвать это своей игрой, потому что мой мир будет жалок без ваших персонажей.
* Это мой мир, я в нём не игрок. Я не отыгрываю одного персонажа и не соревнуюсь личностью "своего" персонажа с персонажами игроков. Я "отыгрываю" целый мир. И он принадлежит мне просто потому, что не может принадлежать никому другому. А когда я даю право вложить в него что-то, я выбираю этот момент сам и показываю игроку (добро пожаловать в понятие "передача нарративных прав").
* Я постараюсь, чтобы игроки никогда не чувствовали себя слепыми в моём мире. Мои описания - их глаза и уши. Их вопросы - возможность дополнить картину.
* Мои инструменты это мои заботы. Без крайней необходимости я не буду требовать знания игровой системы или некой области науки/техники/истории/чего-либо от игрока для того, чтобы он смог играть у меня. Я постараюсь сделать так, чтобы для игры было нужно минимум приготовлений со стороны игрока. Но и решение применять или нет игровую систему в каждой конкретной игровой ситуации - это моё дело.
* Персонаж принадлежит игроку. Потому я не хочу лезть в его чувства, мысли, личную память во время игры. Если игрок покидает игру, то вправе оставить персонажа под управлением Мастера Игры (с согласия обоих) или наложить табу на его использование в игре (в одностороннем порядке). Если игрок ничего не говорит, то я решаю этот вопрос сам, согласно своим убеждениям и конкретной ситуации в игре.
* Игрок рассказывает историю *своего* персонажа *сам*. Если он не может или не хочет этого делать, я бессилен сделать ему игру. Я должен прислушиваться к тому, что и как он выражает, и помогать ему раскрыть персонажа, при этом не налагая обязательств сделать это строго определённым образом.
* Я уважаю выбор персонажа. Я не хочу говорить игроку, что его персонаж должен сделать. Не смотря на литературность, игра это последовательность интересных выборов, а не "совместное написание книги" с неравными правами. Права не равны, чтобы "провести" ваших персонажей, потому в игре есть Ведущий.
* Я хочу вести лучшую по атмосфере, сюжету и общению игру, которую могу вести. Я исхожу из того, что это естественное желание каждого. Игра должна давать максимум возможного удовольствия и интереса при адекватных затратах сил и времени. И не должна тратить наши нервы.
* Я хочу, чтобы мы успели до того, как потеряем интерес к теме игры, а значит - темп имеет значение. Чтобы успели реализовать игру в обозримом будущем от начала до конца через её кульминацию, которая взбудоражит нас. Я стараюсь держать темп и масштабировать сюжет (стараясь избегать болезненных разрывов потока), я признаю необходимость этого.
* Я здесь не для того, чтобы вас переделывать, перевоспитывать, исправлять или улучшать. Лучше я потрачу это время на то, чтобы вас узнать через ваших персонажей или узнать что-то интересное от них или о них. Каждый из нас приходит в игру, чтобы окунуться в иной взгляд на мир, а не сломить его.
* Игра это беседа в виде вопросов и ответов, реплик и пауз. Я могу задавать много вопросов игроку или персонажу о игровой ситуации и рассчитываю, что игрок ответит честно. Даже если этот ответ "не знаю". Но нет способа просто вести игру по формальным "ходам", это не шахматы.
* Я должен ответить на вопрос о мире игры или отдать такое право игроку. Я не могу не давать игроку нужной ему информации или информации о нужной ему информации без весомых причин или не сообщая эти причины так, словно всё само собой разумеется и понятно.
* Я принимаю игру всерьёз. И я уважаю это же право у игрока. Если ему что-то мешает в этом, он может прямо попросить меня исправить положение, и я должен ему сообщить своё решение с разъяснениями. Это касается как стёба/треша в игре, так и чего-то более сложного или личного.
* Я не соревнуюсь с игроками и не заставляю их соревноваться между собой. Я не их оппонент или "спортивный судья", я не "закидываю их кубами" и не "подстраиваю им ловушки". Я следую своим принципам и правилам, рассказываю историю персонажей, строю декорации, показываю мир и конфликт "на экране", выдерживаю стиль, ставлю перед игроками выбор и даю им возможности.
* Мои игры про персонажей игроков. Я хочу быть их фанатом.
* Мои игры не про выживание. Персонаж игрока никогда не умрёт и не попадёт в безвыходную окончательную ловушку только потому, что игрок не понял опасность ситуации, от невнимательности игрока или от "эффекта одной ошибки".
* Мои игры не про победу одних игроков над другими. В противостоянии (PvP), я буду исходить из того, что свобода одного игрока заканчивается там, где начинается свобода другого игрока. Этот метагейм столь важен, что его вредно пытаться избегать. Я буду вести игру, в этом случае, - не про победу или поражение, а про конфликт и решение.
* Я не буду требовать от игроков не быть собой, если здесь и сейчас они не могут быть своими персонажами. Метагейм это то, что невозможно побороть полностью, его просто надо учесть. Не стоит тратить на эту борьбу силы.
* Кросполл не является табу. Но я могу запретить его на этапе приёма в игру без объяснения причин для любого конкретного игрока. Настоящая причина этого - всё хорошо в свою меру и свою реализацию.
* Эротика и/или жестокость категории 18+ могут быть частью игры, но не могут преподноситься как основное содержимое игры или быть оторванными по смыслу от отыгрыша персонажа/мира. В любом случае, эротика и/или жесткость не могут быть навязаны кем-либо кому-либо в игре. И политика конкретной игры может регулировать их предельный уровень отдельно.
* Мне нравится, когда игроки пишут литературно и ярко. От игроков не требуется огромных "стен текста". Хотелось бы видеть не огромные посты, а *сбалансированные* по части мыслей, действий и описаний персонажа. Это значит, что важно описать своего героя и его взгляд, а не написать как можно больше того, что в принципе можно написать в данной сцене.
* Начиная игру, я обязуюсь сделать всё доступное мне, чтобы довести её до конца. Однако, реальность не-виртуальной жизни сильнее этого обещания. Моё настроение так же имеет значение. Я не могу уйти от этого, потому что моя игра это личное творчество. Я всегда пойму, если игрок сошлётся на этот же пункт.
* Я не требую от всех других мастеров соответствия этим принципам. Это мои принципы вождения, а не лучшие или единственно верные принципы, но каждый можете их прочесть и понять, принять к сведению или взять на вооружение.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика