RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Статьи → Статьи для мастеров Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Особенности национального киберпанка
   Сообщение № 1. 2.8.2006, 01:01, Призрак Форума пишет:
Особенности национального киберпанка


Это название, хотя и неплохо звучит, но все же не совсем точно отражает то, о чем я хочу поговорить. Под "киберпанком" я имею ввиду не сколько припанкованое будущее, сколько игру, в которой персонажи живут в городе. А это вполне может быть и в том же фентези.

Итак, город. Казалось бы, какая разница между городом и, скажем, подземельями или замком мага? И тут и там у персонажей есть цель, к примеру, самая банальная - что-то добыть в пункте А и принести это в пункт Б. Разница в людях, окружающих персонажей. Если в замке или в подземелье они могут ожидать появления лишь какой-нибудь мрази вроде скелетов или тому подобных созданий, то в городе их окружают люди - живые люди со своими желаниями и целями. Их поведение куда более непредсказуемо, чем поведение тех же монстров из подземелий.

И нельзя забывать о реалистичности, так как город и общество - это то, что мы постоянно видим в обычной жизни. И если странности заколдованого замка мастер всегда может обьяснить (на худой конец сойдет и старинное "it's magic!"), то странности в поведении людей куда сильнее режут глаз. Тут мастеру приходится браться за литературу, изучать основы психологии, социологии и тому подобные вещи. Город, он ведь живой организм. И некоторые его движения влияют на жизнь персонажей, делая ее более непредсказуемой. Пробка на дороге - и сорвалась важная встреча с заказчиком, обнаружен контрабандный груз - и подскочила цена на наркотик одного из персонажей, убит важный полицейский - и посты удвоены.

Все это на порядок увеличивает работу мастера. Правда, это же дает и больший контроль над персонажами - больше способов повлиять на ситуацию. Но увеличивается не только работа мастера до игры, прибывает работы и во время. Необходимо оперативно сообразить последствия каждого действия, да и еще нужно постараться, чтоб было интересно игрокам, да и еще нужно держать в уме кучу развивающихся событий. Подземелья тут и рядом не стояли - всего-то трудов расписать каждую комнату, сколько там монстров, и все дела. А люди - они ведь не монстры. Простой вопрос игрока "а что у него в карманах?" порой ставит в тупик. Вы как-нибудь залезьте к себе в карманы. Кошелек, документы, 4 телефона на одной бумажке, 2 чека, брелок, ключи, зажигалка, игральный кубик - масса вещей может быть у человека в карманах. И это - всего лишь один небольшой аспект игры. B бoльшoм гopoдe чeлoвeк пoчти кaждый дeнь пoдвepгaeтcя cмepтeльнoй oпacнocти. И чeм бoльшe гopoд, тeм бoльшeй oпacнocти.

Приведу пример еще одного из аспектов - полиция. Она же милиция, она же "нас бережет". Если в том же подземелье или замке мага приключенцы могут громоздить горы окровавленых черепов, то в городе даже покушение на убийство обычно ведет за собой массу неприятностей. Поначалу игрокам с непривычки трудновато, но потом привыкают. Привыкают искать неординарные решения. Да и те же небоевые умения в городе приобретают бОльшую ценность.

В городе возникает другая проблема - повышаются шансы персонажей разойтись разными путями. Этого лучше не допускать, дабы не прибавлять мастеру хлопот. Поэтому мир (и город в частности) необходимо продумывать таким образом, чтобы ходить группами было проще, чем по одиночке. Тогда через некоторое время персонажи поймут, что им друг без друга не обойтись.

Короче говоря, я хотел сказать, что игры, в которых действие происходит в городах, достаточно интересны, и, несмотря на трудоемкость для мастера, способны вывести игру на новый план развития.


Автор: Enjoy

   Сообщение № 2. 9.3.2011, 00:19, Смотритель пишет:
Смотритель
Странник

*
Прохожий
Сообщений: 22
профиль

Репутация: 0

Основной профиль

Doll ( Offline ) Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Статью было бы неплохо дополнить, раскрыв тему подробнее.

Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
Несколько сотен раз проводил словески основные действия которых развивались в современных городах. Основываясь на своем опыте, могу выделить несколько, как мне кажется, важных моментов:

1) Реалистичность: у меня никогда не возникала с ней проблем. Конечно любой населенный пункт на порядок сложнее и многогранней безжизненной пустыни или старого бункера, но и знаем мы о городах больше, чем, скажем, о строении замков или пещер. Это на первый взгляд может показаться, что в описании старого военного бункера нет ничего сложного: накидал на бумажке примерный план, придумал для чего это строение нужно и радуйся жизни. Но как только в пресловутое убежище заходят персонажи, появляются вполне резонные и логичные вопросы: а какого размера в бункере вентиляция и где она расположена? Подходят ли провода к вон той турели, которая так весело по нам стреляет? А из чего сделаны стены? И еще тысяча и один вопрос, на который неплохо бы иметь ответ, не противоречащий логике и здравому смыслу. А откуда их взять, если вы никогда не были в бункере и понятие не имеете, как он должен выглядеть и функционировать. С городом, особенно современным, все намного проще. Мы все прекрасно знаем, как устроены дома, школы, больницы, магазины.

2) Карта города: подробные карты имеют смысл, только в том случае если герои вашей игры собираются задержаться в городе надолго. Если же это очередное поселение, в которое команда охотников на вампиров прибыла что бы выследить мерзкого кровососа и сжечь его мрачное логово, достаточно набросать примерную схему с указанием важных строений и проработать пару-тройку мест, которые игроки наверняка захотят посетить. Ну и, конечно же, нужно представлять, как устроены типичные города вашего игрового мира. Если вы водите партию, герои которой агенты супер секретного управления США, колесящие по городам и весям в поисках аномальных артефактов, нужно посмотреть соответствующие материалы. Это позволит вам узнать, например, что в некоторых маленьких американских городов полиция, скорая помощь, мэрия и пожарная служба находятся в одном небольшом здании, войти в которое может любой желающий. Подобные мелочи внесут достоверность и интересные моменты в ваши игры, позволив сделать даже самые типичные города разных стран и времен по-своему уникальными.

3) Организации: нужно ясно представлять какие силы есть в городе, их мощь и цели. Кроме того стоит проработать ярких и рядовых представителей этих сил, если вы считаете что персонажи вероятней всего с ними столкнуться. Например, если вы водите партию по книгам серии «Лабиринты Ехо», стоит понимать, что из себя представляет Тайный сыск, городская полиция, Орден Семилистника, королевский двор и несколько других организаций, что бы адекватно описать их реакцию на попытку героев устроить в одном из трактиров заварушку с применением незаконных ступеней магии. Ненужно прописывать каждого полицейского, достаточно в трех словах описать их возможности, примерную численность, цели и лидера. Примерно так: ничего не могут, около 300, поддерживать порядок, возглавляет их генерал Бубута Бох недалекий, не владеющий сильной магией, прямолинейный человек. Остальное, при необходимости, всегда можно додумать на ходу, если у вас есть фантазия и понимание реалий игрового мира.

4) Взаимосвязи: города не существуют в сферическом вакууме, они тесно связаны с другими населенными пунктами. Я, обычно, не трачу много времени на продумывание сложных и многогранных взаимосвязей, а выделяю основные моменты, которые бросаются в глаза. Горнодобывающий город, славящийся своими оружейными мастерскими и деловыми связями с находящимся неподалеку мегаполисом намного интересней абстрактного среднестатистического населенного пункта, хотя бы тем, что там можно купить недорогое и хорошее оружие.

Добавьте к этому несколько «вкусностей» в виде достопримечательностей, уникальных мест, ярких героев, интересных побочных квестов и вы получите своеобразный город, в котором будет интересно играть.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
Вы не авторизованы, но можете оставить сообщение в этой теме как гость. Введите Ваше имя

Добавить комментарий

  Закрыть все тэги

Когда мало слов
:cool:  :wink:  :x_x:  :smile:  ::D:  :respect:  :roll:  :eh:  :brr:  :worry:  :weird:  :plotting:  :raincloud:  :%):  :furious:  :ku:  :confused:  :bee:  :blushes:  :eps:  :dead:  :confuse:  :kz:  :mrgreen:  :rolleyes:  Показать всё


 Включить смайлики?
 

« Предыдущая тема | Статьи → Статьи для мастеров | Следующая тема »

Яндекс.Метрика