RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Концепции управления сюжетом ФРПГ, Самый важный инструмент мастера
   Сообщение № 1. 4.1.2015, 18:56, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Ниже изложена концепция управления сюжетом для игры в стиле JRPG, то есть специфическая форма "резиновых рельс".

Сюжет состоит из глав (последовательных вех происходящего) и меняется в зависимости векторов и узлов.

Узел это обычно кульминация, в которой игрок принимает решение, которое реально влияет на дальнейшие пути развития событий (убить ключевого NPC или нет, убежать и бросить товарища или сражаться, разорвать отношения или простить?). Тут может быть полезно даже рисование двоичных графических алгоритмов в рамках одной главы, в которой точки будут узлами, а два пути из каждой точки - векторами).

Вектор это результат принятого решения - некий отрезок сюжета, по которому мастер проведёт игрока в зависимости от его выбора. Так, словно мастер, посмотрев на выбор игрока, нарисовал свободный вектор сюжета из этой узловой точки выбора. Векторы нужны, чтобы мастер мог планировать игру хоть в какой-то степени: после выбора в узле становится ясно о чём будет вектор и о чём идти повествование, какие средства выразительности готовить. То есть это компромисс между настоящим выбором игроков и хорошей подготовкой мастера, что противоречит друг другу. В такой модели и выбор и подготовка могут реализоваться полностью, хоть и не всегда, когда хочет игрок. Эта модель не для песочницы, а для литературных резиновых рельс, позволяющих совместить опыт рассказывания тематической истории с опытом принятия решения и столкновения с последствием через своего персонажа.

Два правила, которые тут необходимо учесть:
- Не планируй сюжет после узла, давай принять решение.
- Не затягивай вектор до следующего узла.

Итак, ещё раз. Три уровня движения сюжета:

1. Главы - самый верхний уровень, разбиение игры на последовательные главы, чтобы прикинуть в какие рамки нужно втиснуть происходящее. На этом этапе основная задача - определить финальную точку сюжета, чтобы игра была конечной во времени. На этом этапе Угрозы делают свои ходы угрозы глобального масштаба, если мастер заранее не продумал содержание глав (своего интереса ради, например).
Свернутый текст
(примечание: понятие "угроза" и "ходы" тут взято из игры Мир Апокалипсиса Винсента Бейкера; Угроза это некое явление или личность, которая занимает в сюжете роль антагониста и способна "ходить", как в шахматах, произвольным образом, давая мастеру возможность отреагировать на действия игроков. Ход же это некий типовой приём, например "нанести урон персонажу" или "активировать слабые стороны снаряжения или союзника", который, в случае провала игрока в его стратегии поведения или броске кубика, позволяет привнести в сюжет некую остросюжетность).

Кроме того, каждой главе соответствует свой главный антагонист, который и действует в ней наиболее активно до момента прямого столкновения игроков с ним. В отличие от песочницы, где все антагонисты действуют одновременно, ибо всё зависит только от действий игроков.

2. Узлы и векторы - необходимы, чтобы в рамках главы спланировать и дать влияющий на сюжет выбор. Узел планируется только тогда, когда персонаж игрока к нему подходит (если только мастер не решил разбить всю главу на узлы по принципу двоичного графического алгоритма (если да, то путь_1, если нет, то путь_2), а из узла планируется несколько векторов (как минимум - два), в зависимости от выбора игрока. Это гарантирует, что у игрока будет возможность повлиять на сюжет через выбор своего персонажа и что мастер будет полностью готов на этом этапе дать этот выбор.

3. Ходы - необходимы, чтобы в рамках узла или вектора сделать происходящее интересным, когда персонаж терпит провал. Но ходы на сами узлы не влияют, они лишь разворачивают ситуацию динамично, когда на то есть необходимость, подвергая персонажа новой угрозе, как в приключенческом кино.

Если концепция непонятна, могу привести пример. Что скажете? Какие методы используете вы для построения сюжета и превращения игры в интересное действо?

   Сообщение № 2. 4.1.2015, 19:51, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Начнём с того, что подавляющее число мастеров не умеют правильно давать выбор, даже если думают, что у них он свободен в любой точке. Это раз.
Во-вторых, чем больше выбора в любой точке, тем меньше можно подготовить хороших сюжетных ходов мастеру (про баланс в подготовке и выборе в первом посте тоже сказано).
В-третьих, игра может быть какой угодно, если мастер договорится с игроками. Потому никакой бессмысленности нет. Игроки хотят кинематографичность и выдерживание стиля/темы игры, мастер за это с них требует выбор только к узлах и возможность иногда провести их, по договорённости, через рельсы.
Ну и в четвёртых, векторы на то и не критичны, что в них не надо заставлять не принимать решения. В них просто не происходит ничего критичного, потому как сюжетом управляет мастер. В любой игре. Но в разных играх он по-разному к этому подходит и использует разные инструменты, чтобы сделать правила игры постоянными, то есть надёжными. Дать в них веру игрокам.

   Сообщение № 3. 4.1.2015, 20:04, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Цитата(YellowDragon)
Игроки хотят кинематографичность и выдерживание стиля/темы игры, мастер за это с них требует выбор только к узлах и возможность иногда провести их, по договорённости, через рельсы.
Начали с какой-то порочной концепции :confuse: Впрочем, вы правы – игра может быть какой угодно, для кого-то и такой подход будет ценен.
Я вот концепций управления сюжетом знаю ровно две:
a). идти от персонажа (прочитать квенту с лупой, поймать инсайт в то, что хочется игроку, и потянуть сюжетную нить от какого-нибудь момента, который он сам вручил тебе в руки)
b). идти от мира (заготовить пул квестов разного «калибра» и направленности, прописать между ними взаимозависимость разного уровня, рандомизировать – и в игру)
Хотел узнать что-нибудь еще, а увидел «представьте, что вы – приставка играете с приставкой, а не с человеком». :weird:

   Сообщение № 4. 4.1.2015, 21:31, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Потому это и не статья, а тема в обсуждении. Статьям место в библиотеке, на мой взгляд.

Чем отлично от "резиновых рельс"? Резиновые рельсы это обобщающий термин, который не подкреплён структурой. При прочих равных, резиновыми рельсами можно назвать некий эффект от применения разных инструментов (о которых игрок знать не будет, ему достаточно этих двух слов в описании модуля - "резиновые рельсы"). Тут же предлагается обсудить конкретные управляемые структуры для подготовки сюжета. Для ФРПГ это самый больной вопрос, если речь не о варгеймах.

Если говорить о некой общей проблеме, которую можно поднять в рамках этой темы, то это проблема создания интересного сюжета и предоставление в нём выбора игроку, так как выбор противоречит подготовке мастера. Подготовка же, то есть статичность сюжета, позволяет использовать заготовленные сильные приёмы выразительности, успешно держать стиль и тему повествования. Но это глобальный вопрос, а тут предлагается конструктивное тематическое обсуждение среди мастеров: кто какие структуры сюжета попробовал.

   Сообщение № 5. 4.1.2015, 23:50, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
То, что описано в первом посте, не похоже на специфическую форму "резиновых рельс".
Резиновые рельсы: есть сюжет, в пределах которого персонажи вольны принимать собственные решения. Например, игра про нахождение трех частей великого артефакта - герои вольны искать эти части в любом порядке и в пределах этого сюжета по-разному строить персонажей, ввязываться или нет в драки, просить помощи у королей или делать что-то еще. Концовка в любом случае одна: игроки получают артефакт, побеждают антагониста и почивают на лаврах.
Описанный "стиль JRPG": сюжет прописывается чугунными рельсами от узла к узлу, в каждом узле мастер прокладывает новые рельсы, которые зависят от решения игрока в узле. Например, игра про человека в мире вампиров - с человеком более могущественные существа делают, что хотят, и он вынужден идти по рельсам до некоторой точки, где он может сделать выбор и, например, получить какую-то сверхъестественную способность, самому стать вампиром или обратиться к святым силам за помощью. После этого выбора игра может пойти по одному из трех новых рельс (способность, вампир или святой), игра в каждом из трех случаев будет разительно отличаться, количество концовок множится с каждым узлом в геометрической прогрессии.

Лучше всего, на мой взгляд - это того и другого понемногу. Даже в компьютерных играх в последнее время так - взять того же Ведьмака 2 с 16 разными концовками (4 узла по 2 пути в каждом). Рельсы резиновые - от одного узла к другому мир открыт и свободен, но в ключевых моментах от выбора зависит чрезвычайно многое.
Я обычно веду резиновые рельсы, поскольку веду прописанные модули, но главный плюс форумки в том, что разрешается с этих рельсов спрыгивать и брать, к примеру, самолет. Когда есть четкая цель и средства для ее достижения, но при этом нет "стеклянных стен", тогда игра действительно хороша.

   Сообщение № 6. 5.1.2015, 00:53, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Вы не обратили внимание на то, что узлы я бы советовал создавать только тогда, когда игрок к ним подходит, а не прописывать их заранее. То есть они не столь статичны, как кажется. Игрок делает что хочет и этим задаёт направление. В рамках этого, отталкиваясь от персонажа, мастер, когда игрок начал грести в определённую сторону, создаёт ему узел. То есть, какие именно будут узлы в середине игры, сам мастер не знает в начале. Смысл в том, что мастеру перед узлом надо подготовиться, а не в том, чтобы разметить весь сюжет статично узлами (хотя возможен и такой вариант, в рамках главы).
Цитата
Концовка в любом случае одна: игроки получают артефакт, побеждают антагониста и почивают на лаврах.
Здесь же концовка не факт, что одна. Но раз мастер разметил главы, то он представил себе возможные конечные точки. Иначе игра будет немного не про то. Уже считай песочница.

   Сообщение № 7. 5.1.2015, 02:47, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Насколько я понимаю, тут речь идёт не столько про игру, сколько фактически про коллективное написание книги с заранее намеченными вехами сюжета. И соавторы нужны не для совместного творения сюжета, а для детализации отдельных частей повествования.
Узел же является точкой-исключением, когда мастер позволяет соавторам сделать выбор из нескольких вариантов дальнейшего сюжета.

Спорить тут, вроде бы, не с чем. Но и нового пока ничего не узнал.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика