Ниже изложена концепция управления сюжетом для игры в стиле JRPG, то есть специфическая форма "резиновых рельс".
Сюжет состоит из
глав (последовательных вех происходящего) и меняется в зависимости векторов и узлов.
Узел это обычно кульминация, в которой игрок принимает решение, которое реально влияет на дальнейшие пути развития событий (убить ключевого NPC или нет, убежать и бросить товарища или сражаться, разорвать отношения или простить?). Тут может быть полезно даже рисование двоичных графических алгоритмов в рамках одной главы, в которой точки будут узлами, а два пути из каждой точки - векторами).
Вектор это результат принятого решения - некий отрезок сюжета, по которому мастер проведёт игрока в зависимости от его выбора. Так, словно мастер, посмотрев на выбор игрока, нарисовал свободный вектор сюжета из этой узловой точки выбора. Векторы нужны, чтобы мастер мог планировать игру хоть в какой-то степени: после выбора в узле становится ясно о чём будет вектор и о чём идти повествование, какие средства выразительности готовить. То есть это компромисс между настоящим выбором игроков и хорошей подготовкой мастера, что противоречит друг другу. В такой модели и выбор и подготовка могут реализоваться полностью, хоть и не всегда, когда хочет игрок. Эта модель не для песочницы, а для литературных резиновых рельс, позволяющих совместить опыт рассказывания тематической истории с опытом принятия решения и столкновения с последствием через своего персонажа.
Два правила, которые тут необходимо учесть:- Не планируй сюжет после узла, давай принять решение.
- Не затягивай вектор до следующего узла.
Итак, ещё раз. Три уровня движения сюжета:
1.
Главы - самый верхний уровень, разбиение игры на последовательные главы, чтобы прикинуть в какие рамки нужно втиснуть происходящее. На этом этапе основная задача - определить финальную точку сюжета, чтобы игра была конечной во времени. На этом этапе
Угрозы делают свои
ходы угрозы глобального масштаба, если мастер заранее не продумал содержание глав (своего интереса ради, например).
(примечание: понятие "угроза" и "ходы" тут взято из игры Мир Апокалипсиса Винсента Бейкера; Угроза это некое явление или личность, которая занимает в сюжете роль антагониста и способна "ходить", как в шахматах, произвольным образом, давая мастеру возможность отреагировать на действия игроков. Ход же это некий типовой приём, например "нанести урон персонажу" или "активировать слабые стороны снаряжения или союзника", который, в случае провала игрока в его стратегии поведения или броске кубика, позволяет привнести в сюжет некую остросюжетность).
Кроме того, каждой главе соответствует свой
главный антагонист, который и действует в ней наиболее активно до момента прямого столкновения игроков с ним. В отличие от песочницы, где все антагонисты действуют одновременно, ибо всё зависит только от действий игроков.
2.
Узлы и
векторы - необходимы, чтобы в рамках главы спланировать и дать влияющий на сюжет выбор. Узел планируется только тогда, когда персонаж игрока к нему подходит (если только мастер не решил разбить всю главу на узлы по принципу двоичного графического алгоритма (если да, то путь_1, если нет, то путь_2), а из узла планируется несколько векторов (как минимум - два), в зависимости от выбора игрока. Это гарантирует, что у игрока будет возможность повлиять на сюжет через выбор своего персонажа и что мастер будет полностью готов на этом этапе дать этот выбор.
3.
Ходы - необходимы, чтобы в рамках узла или вектора сделать происходящее интересным, когда персонаж терпит провал. Но ходы на сами узлы не влияют, они лишь разворачивают ситуацию динамично, когда на то есть необходимость, подвергая персонажа новой угрозе, как в приключенческом кино.
Если концепция непонятна, могу привести пример. Что скажете? Какие методы используете вы для построения сюжета и превращения игры в интересное действо?