RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Со-мастерение - метод превзойти ограничения одного, Есть ли у кого положительный опыт/метод?
   Сообщение № 1. 21.12.2014, 22:34, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Итак, не секрет, что каждый игрок/мастер есть человек ограниченный. Зачастую, особенно, если речь идёт о мастере, это весьма вредно для игры. Типичный пример - кроспольные персонажи, но это очень примитивный пример. Речь о много большем. Да и нагрузка на мастера не малая ложиться, часто хотелось бы её с кем-то разделить во имя по-настоящему потрясающего мира игры и отличной истории, рассказанной совместно всеми участниками игры. Каков же выход? Выход - отход от концепции "одна игра - один мастер". И я прекрасно понимаю, чем это может быть чревато. Совместное творчество в интернете - штука сложная. Зачастую даже игроки не могут этично общаться между собой и с мастером, что уж говорить о более тесном творчестве. Но может кто имеет реальный опыт в этом вопросе и может прояснить, жизнеспособен ли такой вариант?

   Сообщение № 2. 22.12.2014, 00:49, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Цитата(YellowDragon)
Но может кто имеет реальный опыт в этом вопросе и может прояснить, жизнеспособен ли такой вариант?

Был опыт, но это опыт игрока.
Я участвовал в игре, где было три мастера. У них были согласованы основные неписи, основной кусок мира и приблизительно прикинуты возможные сюжетные линии. Каждый мастер вёл свою группу игроков, и с другими мастерами и игроками они почти не пересекались. То есть, не было личного контакта персонажей, но действия одной группы на других вполне отражались.

Встречал вариант игры, где один мастер брал на себя основной сюжет, второй тащил механику (броски, изменения чарников, отыгрыш эпизодических неписей и т.д.).

Оба варианта вполне жизненные, если мастера уважительно относятся друг к другу и заранее разделяют зоны ответственности.

   Сообщение № 3. 22.12.2014, 07:26, Осень пишет:
Осень ( Offline )
Звёздная Ведьма

*
Хозяйка Туманов
Сообщений: 1004
профиль

Репутация: 95
У меня был опыт со-мастерения. Мне понравилось, жаль только, что модуль оказался не очень длинный, игроки разбежались. Реал такой реал.
Разделение обязанностей было на механику и художку, но не особо строгое. Даже можно сказать, что был мастер, а я при нём со-мастером. Сюжет и проблемы для игроков мы обсуждали вместе. Основные "квестовые" непеси и циферки были под началом мастера, а мне можно было развлекаться с красивостями.
Но у нас была куча времени для обсуждений, потому, что мы живём вместе, а ещё у нас немаленький опыт совместных игр.
Признаться честно, с кем-то другим, кроме своего мужчины, я бы не рискнула браться за подобное.

   Сообщение № 4. 22.12.2014, 07:29, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Вообще, второй человек может помочь с постройкой сюжета (особенно если он детективный и необходим на просмотр логических дыр). Но в таком случае усилий становится больше раза в 4, и подходит такой вариант разве что при постройке кампании.

   Сообщение № 5. 22.12.2014, 07:37, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Спасибо за отзывы.
Теперь можно конкретизировать узкие моменты:
- разделение нагрузки между двумя "ядрами" этого "процессора"
- ограничение на взаимодействие не игровых персонажей между мастерами, чтобы спотлайт достался именно игрокам
- модель совместного обсуждения и принятия решения о изменениях в сюжете и механике игры
- этика понимания и уважения творческих элементов со-мастера в работе над игрой.

   Сообщение № 6. 23.12.2014, 02:46, Makshow пишет:
Makshow ( Offline )
Once upon a time with the dragons...

*
Классик
Сообщений: 3504
профиль

Репутация: 138
Из моего опыта, вождение в двух мастеров с разделением на сюжетного и тактического очень жизнеспособно. Одна дошедшая игра такого рода у меня есть, и она прошла с блеском и большой дозой фана: Эпоха перемен. Победители турнира (ссылка ведет на сторонний сайт, к сожалению, все картинки побились, остались только текст и таблички).

Рецепт такой: отшлифованный и продуманный сюжет моего коллеги Носса (я в создании хороших сюжетов, к сожалению, слаб) плюс драматические сражения и опасные злодеи с моей стороны (а вот Носс уступал мне в плане вождения боевок). ДнД4 идеально подходит для такого симбиоза, так как тактические сражения там - словно отдельная "игра-в-игре".

Разделение нагрузки в данном случае происходит согласно отношению социалки/боевки (в данном случае было примерно 65/35, судя по количеству постов от нас двоих), с некоторым перекосом в сторону того, что в боевках нужно делать карты и таблички и времени это занимает несколько больше, чем чистый отыгрыш.

По модели совместных принятий решений - решение довольно простое. Есть мастер-лидер, есть мастер-помощник, помощник в силе самому "подхватывать" неписей и создавать своих, описывать мир дополнительно к описаниям лидера, но в случае, если лидер имеет на что-то видение несколько другое, он просто несколько редактирует пост помощника, для игроков это часто было и вовсе незаметно (когда были спорные моменты, я сперва отправлял пост коллеге, он его выверял и давал добро на то, чтобы его выложить на форум).

Ну а что касается понимания и уважения - когда позиция мастера не "я всегда прав" и "я вседержитель", а когда он изначально даже игрокам позволяет самому дорисовывать мир так, чтобы это не противоречило уже написанному, тогда с этим никаких проблем. Классический пример - при драке в таверне безоружный персонаж запросто может схватить оружие со стены, даже если мастер не описывал, что на стене такое оружие есть. Игра от подобного обычно только выигрывает, если, конечно, мастер не ставит рельсы, что в этом бою персонажей обязательно должны победить, схватить и повязать.

   Сообщение № 7. 23.12.2014, 12:11, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Достаточно больший опыт.
(Совместные рассказы, контент для игр, администрирование/модерирование разделов форумов разной тематики, попытка совместного ведения ФРПГ на этом форуме)

Командная работа примерно одинакова, не зависимо от того создаёте вы какой то большой проект, который не возможно решить в одиночку или пытаетесь вести партию. Конечно, 2 человека это идеальная ситуация. Но так или иначе то что могут сделать 2-е, может сделать и один человек, пусть и плохенько. Поэтому я сторонник команд разбитых на пары. Тогда при выбывания по каким то причинам одного человека работа не прекращается. Да и лучше работают вместе 2 человека, чем большее количество. По крайней мере у них шанс сработаться лучше.
Далее всё упирается в подборку напарников. Текучка стандартная. Как и в обычной игре люди "выдыхаются" примерно на 3-4 месяце и уходят из проекта. Это в лучшем случае. Так или иначе кто-то должен брать на себя ответственность состыковки команды между собою - технический менеджер/координатор. Он должен представлять в общем виде весь фронт работ и главное уметь "говорить" на языках всех участвующих в проекте людей. Затем идёт распределение обязанностей. Это должен быть очень чётко ограниченный набор правил. Собственно, на этом все и спотыкаются. Потому что все хотят делать всё и сразу. В результате работа стоит и копятся обиды. Реально же все свои фантазии участники проекта должны адресовать менеджеру проекта, который и оценивает возможность их воплощения и консультируется с теми участниками кто должен будет реализовывать предложение. Попытки работать людей на прямую обычно редко оканчиваются удачей.
Первоначальное обсуждение.
В самом начале работ желательно провести общей брифинг. На нём определятся кто чем занимается (в состоянии заниматься), лимиты возможностей людей, подборка напарников, общие представления о проекте. Последнее нужно записать списком. На этом демократия заканчивается. Далее координатор руководствуясь полученным списком желаемого начинает координировать работы команд. Собственно, в момент составления этого списка и выявляются люди которые должны уйти из проекта. Потому что пересмотр этого списка должен проводится через достаточно долгое время.
Повторный брифинг.
При первичном составлении списка примерно определяются этапы (предположу, что 70% выполнения заявленных целей на этап) по истечении которых должны проводится повторные брифинги. На них подводится итог и определяется следующий этап работ (с определением целей которые нужно достичь). Этап строится на достижении некоего набора целей которые вы можете достичь в пределах примерно 2-3 месяца. Именно через это время у людей создаётся ощущение «усталости» от работы и нужна «встряска».
И так далее до полного завершения работы.
Персонал:
Координатор/менеджер/технический директор. Это человек (их тоже может быть двое), который координирует всю работу. Именно через него все ячейки команды взаимодействуют друг с другом. Выбор этого человека очень важен. Реализация проекта будет зависть от него где-то на 90%.
Сюжетник — человек создающий сюжет для проекта. Он определяет диалоги, лирические оступления и «генеральную линию партии», т.е. вербальный вид проекта.
Техник/программист/системщик — человек (или команда) который пишет код, считает данные, создаёт алгоритмы, составляет таблицы, работает с системой расчётов/координат внутри проекта.
Художник/дизайнер - не зависимо от того, будут у вас картинки или нет, всегда нужен человек умеющий визуализировать некоторые наработки. Проект строится для людей. Следовательно большинство из людей так или иначе столкнувшиеся с вашей работою не поймут того что вы им хотите представить без некоторых карт, диаграмм и рисунков. Потому как человек получает из внешнего мира информацию 80% через органы зрения.
Баг-Тестер/игрок — человек который проверяет проект. Он не должен знать как всё внутри проекта устроено. Его глаз должен быть «не замылен». Это должен быть лояльный к проекту человек или хотя бы нейтрально к нему настроенный.
Так же могут быть узкоспециализированный персонал, который может появляться в зависимости от этапов и конкретных задач проекта.
Итак, у вас должно обеспечено минимум 5-ть (!) профессиональных направлений. И соответственно, распределены по ним обязанности. Их вы можете раскидать по двум-трем-многим людям, но они должны твёрдо знать что именно данная обязанность закреплена за ними. По крайней мере до следующего брифинга. Причем, одна из них — Баг-Тестер — не может быть совмещена ни с какими другими.

Теперь на примере ФРПГ.

Когда я работал с RE на этом форуме для других мастеров я выполнял роль в основном менеджера, художника и техника. И частично сюжетника. В пределах общего сюжета я выделял ветку для мастера, указывал стартовые условия и описывал конечные. Т.е. Со-Мастер должен провести, в моём случае по городу, игроков от точки А, до точки Б. Так же я кратко описывал что может встретится игрокам по основному сюжету. Во всём основном Со-Мастер работал сам. Он придумывал сюжет ветки, расставлял монстров и инвентарь, взаимодействовал с игроками. Ещё я рисовал карты для Со-Мастеров и предоставлял техническую информацию по боёвке (систему). В некоторых случаях я делал за них расчёты и при длительном их отсутствии логически продолжал ветку. Обратно я получал дополнительную информацию для основного сюжета и правил баги по системе. Максимально у меня в пределах партии было до 2-х Со-Мастеров одновременно.
Если кратко, то всё.

   Сообщение № 8. 24.12.2014, 22:01, Хадгер пишет:
Хадгер ( Offline )
Пьяный мастер

*
Поэт Слова
Сообщений: 1423
профиль

Репутация: 86
Что бы создать единую, слаженную систему (если стоит цель воссоздать масштабный мир с мифами, рецидивистками и красной армией) , надо в первую очередь подобрать претендентов, достойных этой доли. Долгой перепиской в пм здесь дело не обойдется, если затевается серьезный проект, то следует просчитать и задний план, на случае тотальной нехватки игроков, либо твоего друга со-мастера. Поэтому, в лучшем случае, надо иметь при себе ген-план и что бы в него вошли не два-три мастера на побегушках, а "пудов так шесть мозгов, умеющих мыслить иносказанием". Опыта у меня нет, но здесь, мне кажется, схема аналогичная маленькой тех службе. При условие, конечно, что всем отпадает свой кусок водоводства. Если кто-то пойдет под раздачу мастэ/ип - игра пойдет коту под хвост и мне в праздничный пирог.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика