RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Тёмный властитель, проверка интереса и набор
   Сообщение № 1. 1.11.2014, 03:49, Miau пишет:
Miau ( Offline )
Зип файль!

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7295
профиль

Репутация: 150
Игра на 60% стратегическая, на 30 дипломатическая, приключений почти не будет.

Жил да был один мужик. И так его всё достало, что решил он весь этот долбаный мир переделать на своё усмотрение. Не то, чтобы мужик тот был злой, но просто достало его всё. Не из простых он, конечно, был. Не то лорд, не то просто багатей или маг сильный, а может даже и жрец или демонолог. В общем, нашел наш мужик сообщников себе и начал действовать... Естественно, его тут же тёмным властителем прозвали те, кому не угоден он был. А мужик наш только рукой махнул. Подумаешь, тёмный. Остальные, что ли, светлые? Да, махнул рукой - и двинул свои тёмные легионы вперёд.

Игра будет идти в двух режимах: обычном и стратегическом.
Сначала играется обычная фаза. Персонажи в ней действуют как в привычной игре: ходят, ездят, колдуют, дерутся, молятся, разговаривают, ну и яой, конечно же, для желающих.
Затем играется стратегическая фаза: игроки делают заявки на ход. Мастер пересчитывает карту. Ход завершается.
Снова играется обычная фаза, уже следующего хода.

Персонажи игроков могут быть как верны Тёмному Властителю, так и втихаря работать против него.
Все персонажи игроков - люди. Все, кто не люди и не животные, считаются демонами.

Наброски системы
Чарник
ХП - хитпоинты, МП - манапоинты, ГП - гольдпоинты (1 ГП = 1000 монет)
Параметры:
1. Здоровье (максимальное значение ХП = Здоровье * 10)
2. Магия (максимальное значение МП = Магия * 10)

Навыки:
1. Бой
2. Тактика
3. Экономика
4. Вера
5. Демонология
6. Алхимия
7. Магия боевая
8. Магия предметная
9. Магия сознания
0. Магия утилитарная

Дополнения:
1. Власть (1 область на карте за каждый пункт)
2. Богатство (1 000 000 монет за каждый пункт)


Генерация
20 очков на персонажа, ТВ имеет +10 дополнительных очков
Параметры стоят по 1 за пункт, можно брать не более 5 в каждом
Навыки стоят по 1 за пункт, можно брать не более 5 в каждом
Дополнения стоят по 2 за пункт, можно брать не более 5 в каждом


Бой
Бросок боя делается четырьмя кубиками d10.
1й кубик - атака персонажа
2й кубик - защита персонажа
3й кубик - атака противника
4й кубик - защита противника
Ко всем результатам прибавляются значения навыка боя.
Если атака персонажа меньше либо равна защите противника, урон не наносится.
Если атака персонажа больше защиты противника, из его ХП вычитается разница значений атаки и защиты.
То же самое и с результатами броска противника.
Наличие оружия увеличивает параметр боя. Наличие брони уменьшает параметр боя у противника.
(хороший меч даст +2, хороший доспех даст -1 противнику)

Формула верна для боя 1 на 1 в равных условиях.
Неравенство условий уменьшает или увеличивает параметр боя у персонажей.
Раны уменьшают параметр боя. Потеряв 50% ХП, персонаж теряет и 50% в параметре боя.
Внезапные удары (как правило, смертельные) оговариваются отдельно для каждого случая.
Выстрелы из луков, арбалетов и прочего оговариваются отдельно для каждого случая.


Тактика
* +10% к силе армии за каждый пункт в навыке тактики.


Экономика
* +10% к доходу от управляемой им области за каждый пункт в навыке экономики.


Вера
1 - молитва (на 1 день даёт +1 к любому навыку для себя)
2 - благословление (на 1 ход даёт +1 к любому навыку для себя или другого, радиус 10м)
3 - проклятие (на 1 ход даёт -1 к любому навыку для себя или другого, радиус 10м)
3 - исцеление (восстанавливает ХП до максимума для себя или другого, радиус 10м)
4 - массовое благословение (на 1 ход увеличивает силу армии на 10%, радиус в пределах области)
4 - массовое проклятие (на 1 ход уменьшает силу армии на 10%, радиус в пределах области)
5 - общение с богом

Вера не требует затрат ХП, МП или ГП, но её можно использовать лишь 1 раз за ход
Исключение - молитва, её можно 1 раз за день


Демонология
1 - распознать демона (-5 мп)
1 - вызов слабого демона (-5 мп, -10гп)
1 - изгнание слабого демона (-5 мп, -5хп)
2 - вызов среднего демона (-15 мп, -30гп, -10 хп)
2 - изгнание среднего демона (-15 мп, -15хп)
3 - вызов сильного демона (-45 мп, -90гп, -30 хп)
3 - изгнание сильного демона (-45 мп, -45хп)
4 - создание дракона (-45 мп, -1000гп, -30 хп)
5 - создание стрелы для уничтожения дракона (-30 мп, -500гп, -20 хп)

Демонология требует тратить не только ману, но и здоровье, и деньги, зато демонолог получает в своё полное распоряжение до трёх волшебных существ.


Алхимия
1 - создать яд (-1 гп)
2 - создать противоядие (-1 гп)
2 - создать боевой элексир (-10 гп)(+1 к навыку боя)
3 - создать элексир здоровья (-30 гп)(восстанавливает 10 хп)
3 - создать элексир уродства (-30 гп)(портит внешность)
3 - создать бомбу (-30 гп)
4 - создать золото (-10 хп)(+100 гп)
4 - создать элексир маны (-45 гп)(восстанавливает 10 мп)
4 - создать элексир красоты (-45 гп)(улучшает внешность)
5 - создать философский камень (-500 гп)(у кого надет перстень с камнем, тот не подвержен действию магии, ядов и элексиров)
5 - создать элексир молодости (-100 гп)(-10 лет возраста для тех, кто старше 30 лет)
5 - создать элексир покорности (-100 гп, -10 хп)(выпивший подчиняется любым приказам и просьбам, если они выполнимы)

Алхмия - искусство магии без затрат МП. Но на создание любой вещи уходит целый ход.


Магия боевая
1 - слабая молния (-5 мп)(-5 хп для цели)
1 - слабое исцеление (-5 мп)(+5 хп для цели)
1 - распознание слабой магии (-5 мп)
2 - средняя молния (-10 мп)(-10 хп для цели)
2 - среднее исцеление (-10 мп)(+10 хп для цели)
2 - слабое ослепление (-10 мп)(цель теряет зрение)
2 - слабый страх (-10 мп)(цель испытывает желание отступить)
2 - слабая ярость (-10 мп)(цель испытывает желание атаковать)
2 - защита от слабой магии (-10 мп)
2 - распознание средней магии (-10 мп)
3 - сильная молния (-15 мп)(-15 хп для цели)
3 - сильное исцеление (-15 мп)(+15 хп для цели)
3 - среднее ослепление (-15 мп)(цель теряет зрение)
3 - средний страх (-15 мп)(цель испытывает желание отступить)
3 - средняя ярость (-15 мп)(цель испытывает желание атаковать)
3 - слабая парализация (-15 мп)(цель обездвиживается)
3 - слабое безумие (-15 мп)(цель теряет над собой контроль)
3 - защита от средней магии (-15 мп)
3 - распознание сильной магии (-15 мп)
4 - сильное ослепление (-20 мп)(цель теряет зрение)
4 - сильный страх (-20 мп)(цель испытывает желание отступить)
4 - сильная ярость (-20 мп)(цель испытывает желание атаковать)
4 - средняя парализация (-20 мп)(цель обездвиживается)
4 - среднее безумие (-20 мп)(цель теряет над собой контроль)
4 - защита от сильной магии (-20 мп)
4 - туман (-20 мп)(густой туман возникает вокруг мага в радиусе 10м)
4 - рассеяние тумана (-20 мп)
5 - сильная парализация (-25 мп)(цель обездвиживается)
5 - сильное безумие (-25 мп)(цель теряет над собой контроль)
5 - сильный сброс веса (-25 мп)(цель на 1 день теряет 90% веса, может прыгать высоко, но и улетать от пинка далеко)
5 - сильный телепорт (-25 мп)(маг может мгновенно переместиться в радиусе 10м)

Боевая магия - искусство выиграть бой за счёт траты МП.


Магия предметная
1 - создать фонарь (-5 мп)(любой небольшой предмет начинает светиться)
1 - создать волшебный маячок (-5 мп)(любой небольшой предмет помечается магией, не более 10 на одного мага)
1 - создать волшебный компас (-5 мп)(всегда создаётся вместе с маячком, впоследствии указывает на него)
2 - зачаровать оружие (-10 мп)(+1 к бонусу от оружия)
2 - зачаровать доспех (-10 мп)(+1 к бонусу от доспеха)
3 - создать источник эмоции (-15 мп)(любой небольшой предмет начинает вызывать у разумных существ заданную при создании эмоцию, радиус 10м)
3 - изгнать магию из предмета (-15 мп)(снова делает предмет обычным)
3 - создать жезл слабой магии (-15 мп)(жезл может нести 1 заклинание и сработать при взмахе)
4 - создать жезл средней магии (-20 мп)(жезл может нести 1 заклинание и сработать при взмахе)
4 - создать летающую метлу (-20 мп)
4 - создать палантир (-20 мп)
5 - создать жезл сильной магии (-25 мп)(жезл может нести 1 заклинание и сработать при взмахе)
5 - создать ковёр-самолёт (-25 мп)

Предметная магия - искусство делать из обычных предметов волшебные. И наоборот. Маг должен видеть предмет, с которым работает, и находиться от него не дальше метра.


Магия сознания
1 - узнать эмоцию (-5 мп)
2 - прочитать мысль (-10 мп)
2 - внушить эмоцию (-10 мп)
3 - нагнать сон (-15 мп)
3 - внушить мысль (-15 мп)
4 - защитить сознание (-20 мп)(своё или чужое сознание на 1 ход защищено от воздействия магии)
4 - очистить сознание от последствий магии (-20 мп)
4 - прочитать память (-20 мп)
4 - стереть память (-20 мп)
5 - подложить ложное воспоминание (-25 мп)
5 - привязать (-25 мп)(существо становится добровольным рабом привязавшего, привязанный может быть только один)
5 - задать цель (-25 мп)(существо выполняет один любой приказ мага)

Магия сознания - достаточно гнусная штука.


Магия утилитарная
1 - обнаружить магию (-5 мп)
1 - незаметность (-5 мп)(на ком заклинание, на того мало обращают внимания)
1 - слабый телекинез (-5 мп)(можно двигать без касания предметы до 10гр)
2 - слабый огонь (-10 мп)
2 - средний телекинез (-10 мп)(можно двигать без касания предметы до 10кг)
3 - полёт (-15 мп)
3 - сильный телекинез (-15 мп)(можно двигать без касания предметы до 10т)
3 - средний огонь (-15 мп)
3 - сбить заклинание (-15 мп)(в пределах видимости маг может отменить действие боевого или утилитарного заклинания)
3 - стакан воды (-15 мп)(в пределах видимости маг может создать до литра воды в любой точке)
4 - сильный огонь (-20 мп)
4 - видение с маячка (-20 мп)(маг может видеть, что происходит вокруг его маячка)
5 - телепорт на маячок (-25 мп)(маг переносится к своему маячку)
5 - прорицание (-25 мп)(маг задаёт себе вопрос, после чего видит и слышит на него ответ, не всегда чёткий)


Экономика игры
1 солдат потребляет в ход 100 монет, стоимость найма составляет 500 монет
Каждая тысяча жителей области приносит в казну от 0 до 10 монет в ход
Низкие налоги дают прирост населения, высокие вызывают его убыль
при налоге в 0 м. с 1000 население растёт на 10% в ход
при налоге в 1 м. с 1000 население растёт на 8% в ход
при налоге в 2 м. с 1000 население растёт на 6% в ход
при налоге в 3 м. с 1000 население растёт на 4% в ход
при налоге в 4 м. с 1000 население растёт на 2% в ход
при налоге в 5 м. с 1000 население не растёт
при налоге в 6 м. с 1000 население убывает на 2% в ход
при налоге в 7 м. с 1000 население убывает на 4% в ход
при налоге в 8 м. с 1000 население убывает на 6% в ход
при налоге в 9 м. с 1000 население убывает на 8% в ход
при налоге в 10 м. с 1000 население убывает на 10% в ход

стартовое население области 100 000 человек
стартовое войско области 1 000 солдат
стартовая казна области 100 000 монет

нанимать войско можно не более, чем 1% от населения области в ход

   Сообщение № 2. 1.11.2014, 10:25, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
Здорово. Сам хотел нечто подобное сделать, ушел не в те поля.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика