Эти советы подойдут скорее руководителю центробанка, а не ведущему ролевых игр.
Если коротко изложить суть сказанного, то она такая:
1. Обеспечить денежную массу товаром.
2. Обеспечить спрос на товар.
3. Не допускать необеспеченного роста денежной массы.
4. Но не допускать и дефицита денежной массы.
Одним словом, отношение к ведению РПГ весьма косвенно.
Цитата(Серафим Высотин)
даже если вы всё прекрасно просчитали, может случиться непредвиденное. Игроки могут быстро разбогатеть или обнищать. На эти случаи у вас должны быть в запасе варианты помощи или разграбления.
Если ваши космические рейнджеры в бою с вселенским злом потеряли единственный корабль и с трудом спаслись, отправившись на ближайшую обитаемую планету, им могут помочь банки, фонды поддержки рейнджеров или добрые жители, тронутые их благородной и величественной историей.
Напротив, если покорители космоса стали вдруг баснословно богатыми – ими заинтересуется налоговая служба/криминальные элементы/различные благотворительные организации/капиталисты и политики, которые охотно помогут облегчить карманы или вложить полученные миллионы в крайне важное и выгодное, но не сразу окупаемое предприятие.
Ни за что и никогда так не стоит делать.
Нельзя мастерским произволом отбирать у персонажей нажитое непосильным трудом. Даже маскируя произвол под случайное событие. Один раз отберёшь - и отобьёшь всякое стремление к обогащению. Ибо зачем стараться, если всё запросто может потеряться в один миг. А именно стремление к обогащению (не обязательно денежному) - это и есть двигатель экономики, в том числе и игровой.
И точно так же нельзя мастерским произволом давать персонажам халявные ресурсы. Один раз дашь - всегда будут иметь ввиду, что можно просрать последнее и добрый мастер подкинет ещё.
Как быть, если персонажи остались ни с чем? Обратиться к классике. Например, Джим Хоккинс не владел ничем, но судьба подбросила ему шанс стащить карту. Сама по себе карта ценности для Джима не представляет, поскольку ни продать её нельзя, ни использовать по назначению. Джим, между тем, задействует такой нематериальный ресурс, как знакомство с Ливси. У Ливси тоже нет денег, но есть знакомство с Треллони и масса полезных навыков и информации. У Треллони есть деньги, но нет навыков... В общем, персонаж Джим начинает игру с голой жопой, но грамотно использует ситуацию, навыки и связи, и очень скоро оказывается на борту неплохого корабля, которым управляют его союзники. Давать надо не рыбу, а удочку. Не деньги и вещи, а шанс применить то, что у персонажей ещё не потеряно: информацию, навыки, связи, харизму, физическую силу и т.д.
А если персонажи сказочно разбогатели? Да ничего с этим не делать. Пусть покупают всё то, что за деньги можно купить. Или не покупают, если не хотят. Отсутствие необходимости зарабатывания денег не погубит экономику игры никак. Потому что в хорошей игре, как и в жизни, не всё можно купить за деньги. Билл Гейтс сказочно богат, но даже ему придётся приложить немало усилий, чтобы стать императором Японии, например. Триста спартанцев держат узкий проход, и выброшенные на содержание огромной армии деньги теряют смысл. В джунглях Амазонки бесполезны пачки баксов. А в сталинском СССР даже вредны. Деньги зачастую дают массу возможностей, но не должны давать автоматической победы.
Деньги - просто инструмент. И игру надо делать так, чтобы выигрывал не тот, кто вдруг инструментом завладел, а тот, кто смог грамотно применить его (или даже в какой-то момент обойтись и вовсе без). Задача мастера - сделать поиск оптимального решения нетривиальным и интересным.
Впрочем, всё мною написанное не относится к героическому тупняку из серии "убил монстра - купил снаряжение получше - убил больше мностров - купил снаряжение ещё круче...".