RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Как награждать в словесках?
   Сообщение № 1. 17.9.2014, 14:07, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1505
профиль

Репутация: 38
Для игроков, играющих по системе, в большинстве случаев выстроена простая схема: игроки выполняют задание и получают лут и опыт. В словесках же довольно часто эта схема не работает. Игроки уже выторговали всё, что им нужно, на этапе создания персонажа. Тем не менее, людям свойственно хотеть получать награду за свои действия, как мастер может наградить их в таком случае?

Деньги? Но на что они будут их тратить? Что если магазин (и это скорее всего) не продуман до конца, и товары и цены в нём зависят от фантазии игроков и сговорчивости мастера? Что если по сеттингу персонажи не имеют возможности ходить по магазинам?

Оружие? А как быть персонажам, которые не используют оружие?

Новые способности? А если персонаж уже имеет всё, что игрок от него хочет? Или изучение чего-нибудь нового требует годы тренировок?


Так что же мастер может сделать для игроков словесок в плане награды за труды? Если вы - упоротый системник, вопрос не к вам, так что просьба не захламлять тему ответами типа "переходить от словесок к системам."

   Сообщение № 2. 17.9.2014, 15:04, k : / пишет:
k : / ( Offline )
 Пишу посты по полгода

*
Архонт
Сообщений: 1376
профиль

Репутация: 229
  • У игрока хороший вкус – создайте ему новую точку приложения творческих сил,
  • игрок разумен и предусмотрителен – послушайте его, когда будете несогласны,
  • действует тонко и интересно – предоставьте новые рычаги влияния на мир,
  • вкладывается со всем энтузиазмом – ответьте энтузиазмом, умноженным на два,
  • игрок методично исследует – детальнее проработайте то, что его заинтересовало,
  • игрок является юзернэймом мужеского полу – добавьте няшных девок NPC!
В играх-словесках и награждать нужно — на словах. Не так это важно, и нет необходимости каждый раз что-то специальное (тем более, одно и то же) делать.

   Сообщение № 3. 17.9.2014, 18:08, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Как последовательный и осознанный системник отвечу упоротому словесочнику: в системах этот вопрос вполне отрефлексирован и разобран в главах "советы мастеру" (название варьируется от системы к системе). Например, в Гурпсе (почитаемой как первая среди равных одними, и как сосредоточие всей системной мерзости другими :kz: ) по этому поводу написано примерно следующее:

Помните, что выдаваемая за отыгрыш экспа — метагейм. То есть награда игроку а не персонажу. Отсюда все выводы. На трупах поверженных штурмовиков так и так найдутся бластеры, которые можно за столько-то загнать подпольному скупщика. Навык так и так вырастет на единичку опыта за 200 часов тренировки (или уж не помню за сколько часов использования в стрессовой обстановке вроде боя. Но помню, что это прописано). Это ингейм.

А награда за хороший отыгрыш — метагейм, и она по сути — возможность игрока повлиять на происходящее в игре. Распространенный способ: "Мастер, во время скипа мой перс много трепался в барах, его навык увлекательного вранья вырос на...". Это чистый метагейм: игрок потратил очко опыта на придумывание детали, которая повысила на 1 его опыт в каком-то скилле (курс как правило 1:1, для удобства). Но допустимы и другие способы, например: "Мастер, за 1 опыта перекидываю бросок на этот выстрел".

Полагаю, на уровне идеи ясно: награда игроку — право ограниченно рулить миром. Не за ключевых мастерских НПС, а за госпожу Удачу.

И мысль в сторону, что даже в словеске позволять игроку стартовать со всем, чего он захотел — путь в скуку, ИМХО.

   Сообщение № 4. 17.9.2014, 23:34, Snev пишет:
Snev
Choose your Destiny

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4220
профиль

Репутация: 141

   Сообщение № 5. 18.9.2014, 01:10, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
offtop
Kaze Koichi
"Уважаемый упоротый системник! Вам сказали, что ваше мнение никому не нужно, так куда же вы полезли выпендриваться?" (твой минус Букварю)

Так вот, мистер топик-кастер, ты ставишь минус за отличный и емкий ответ (мне вот после него и добавить-то нечего), поданный в той же манере, что и твой собственный сабж. Если такое мнение "никому не нужно", то и смысла в этой теме особого нет. Ощущение, что ты даже не понял смысла сообщения.
Предложение - пойти на мировую, а не превращать тему в очередной повод попортить отношения с окружающими.


   Сообщение № 6. 18.9.2014, 01:43, Kirill пишет:
Kirill ( Offline )


*
Маг
Сообщений: 220
профиль

Репутация: 11
Kaze Koichi
Формулировка вопроса напоминает анекдот:
__________________________________________________
На военном брифинге перед миссией командир разъясняет детали операции
- Мы должны высадиться на отдалённом маленьком острове и захватить его. Задача предстоит непростая, так как он весь испещрён болотами, зыбучими песками и джунглями, в которых скрываются различиный хищные животные, ядовиты змеи и пауки, а также неизученные вирусы. В зависимости от времени суток на острове наблюдаются перепады температуры от +45 до -25. Влажность повышенная, нет пригодных к питю источников воды и полезных ресурсов. Стрельбу и дыхание затрудняют регулярные выбросы кислотного тумана. И так, бойцы, вопросы есть?
- Да, нахрена нам такое паршивый остров?
___________________________________________________

Конечно, сложно отрицать, что ты предупредил о том, что ожидаешь ответ не от упоротых системщиков, но судя по всему целевой аудиторией являются просто упоротые люди.
А ответ до нелепости прост. НЕ НАГРАЖДАЙ! Чувак, ты же играешь в словеску. Похвали игрока, проставь ему пивка или кинь плюс в репу, да в конце концов подари ему хороший отыгрышь НПС. Определись зачем тебе вообще нужно внутриигровое поощрение, если ты бескомпромисный пафосный внесистемщик?

   Сообщение № 7. 18.9.2014, 08:49, Ремар пишет:
Ремар ( Offline )
Хитрозадый веркозел

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7654
профиль

Репутация: 73
Ох, зарекся я отвечать на этом форуме, но раз уж никто больше ничего ответить не хочет...
Главное средство награждения в словеске - социальные преимущества. Персонаж может найти новых союзников или заслужить уважение старых. Он может прославиться, и тогда, к примеру, на входе в вообще-то закрытый город у него могут спросить: "стоп, а не вы ли тот самый Базилио Пупкини, который спас деревню Гадюкино от некроманта Поганиуса?". Он может подняться в своем статусе, например, в средневековом фэнтези - заслужить дворянство. Если персонаж влюблен, объект его любви может оценить его подвиг и гордиться им, - это подчас очень мощное средство мотивации. Если он завязан во власти, то ему может быть дана возможность реализовать те или иные свои идеи (хороший пример: в "Закрытой Школе Нарьяны" мой персонаж успешно выполнил детективный квест, раскрыв вражеского агента в самых верхах своей организации, - и за это ему были выделены ресурсы и полномочия для создания собственной шпионской сети, из которой он за два модуля сделал полноценную спецслужбу). Что до денег - на мой взгляд, попытка прописать четкие цены и количество денег у персонажа для словески скорее вредна: лучше оперировать эпитетами вроде "бедный/обеспеченный/мультимиллионер". Иногда результат квеста может сдвинуть персонажа и на таком уровне...
Разумеется, ни один из этих вариантов не годится в любой ситуации. Но хоть какой-нибудь подходит почти всегда.

   Сообщение № 8. 18.9.2014, 22:22, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
Когда то написал не помню для кого или чего... Возможно уже выкладывал. Тут не только по теме. В общем, кому не интересно, не читайте. Мой обычный FTP накрылся, потому без ссылок.
Почти книжка.

Настольная книга для бога.
Глава 1. Игроки и Мастера.


Зеркало: - Ты хоть понял сам чего ляпнул?
Скучный Эльф: - Подумаешь! Я всего лишь
хотел поделиться некоторыми соображениям.

Предисловие.

Игровой мастер этот тот человек, который очень часто нуждается в своевременных советах. Особенно если он начинающий мастер. Когда я первый раз столкнулся с мастером у меня в голове пронеслось несколько подобных мыслей: «неужели он действительно перелопачивает такую кучу информации?», «почему он с нами возится?» и т.п. И вот я тоже стал мастерить по немногу. У каждого человека есть какое то необычное своё хобби. У меня вот тоже теперь есть. Немного уточню, я не просто мастер. Я ФОРУМНЫЙ мастер. А это значит, что я свои игры я провожу в форуме где то на просторах сети, а ни как не в живую. А в чем собственно отличие спросите вы? А отличий множество. Но об этом поговорим потом, всё по порядку… А сейчас я попробую кратко рассказать о том, что я написал в этой книжке.
Итак, в этой книженции я вынес на суд читателей свои мысли по поводу того как на мой взгляд желательно взаимодействовать мастеру с игроками, как сделать так, чтобы игроки не разбегались от вас по прошествии первых двух-трёх ходов. Я попробую рассказать вам о том, как избежать большинства конфликтов при проведении игры. Я по пробую вам дать несколько советов если вы вдруг сами решите создать свой собственный модуль, а это непростое дело. Я разберу по кусочкам один проведённый мною модуль, рассказать о своих ошибках, рассуждениях, действиях. Ну что ж… В добрый путь.


Правила этикета Мастера.

Зеркало: - То же мне законодатель моды нашёлся!
Скучный Эльф: - Я просто не хочу ни кого обидеть.


И вот вы ведёте свой модуль и ни как не задумываетесь что вы «говорите» своим игрокам. А зря! Большинство ушедших из игры почему то сходятся на том, что они ушли из игры по тому что им «не нравится как ведёт мастер». Причем, они, почему-то, всегда забывают перед словом «ведёт» слово «себя». Взаимодействие мастера и игрока всегда имеет все атрибуты конфликта: две конфликтующие стороны отстаивающие свои особенные интересы и имеют разные цели. «Как это?» - недоуменно спросите вы, - «Разве их цели не совпадают?» А вот и не совпадают. Да, игрок пришел играть, но вы задумывались над тем, как он хочет это делать? Давай те подробнее остановимся на желаниях игрока, чтобы потом мы могли бы сравнить их с желаниями мастера и выработать те немногие правила, которые могли бы нам удерживаться на тонкой кромке компромисса.
Так зачем же ОНИ приходят играть? Попробую выделить несколько типов людей играющих в ФРПГ (форумные ролевые игры) и не только в них:

1. Игроки пришедшие играть.
2. Игроки пришедшие отыгрывать.

Первый тип обычно включает в себя начинающих игроков и игроков со стажем, которые даже не задумываются над тем что же собственно хочет получить от игры мастер. Именно, эти игроки наиболее критично подходят к действиям мастера, их труднее всего вписать в мир модуля. Основным свойством их объединяющим является актуализация своего «Я» в игровом мире. Т.е. игрок действует в процессе игры так, как бы поступил он, будь на месте персонажа. Попробуем для начала выделить несколько видов и описать их.

Манчкины.

Зеркало: - И всё же, какой ты гадкий!
Скучный Эльф: - Но ведь об этом же ни кто не знает!


Манчкины. Это самый известный вид игроков первого типа. Такой игрок навешивает на себя кучу вооружения и амуниции, при генерации персонажа он всеми путями пытается вознести боевые навыки персонажа до немыслимых высот и… почти не могут написать хоть какой то удобоваримой предыстории персонажа – квенты. Просто надо обладать очень хорошей фантазией, чтобы объяснить появление в игровом мире ТАКОГО персонажа. Всё очень просто. Этот игрок хочет быть ГЕРОЕМ в вашем мире. А именно СУПЕР ГЕРОЕМ. Если вы не совсем понимаете значение моего высказывания, то уточню: СУПЕР ГЕРОЙ – это такое существо (уж точно не человек), которое ходит по огню, ловит пули на лету и т.п. Играющий хочет воплотить в своём персонаже все свои несбыточные мечты и желания. Он хочет почувствовать себя героем (или анти-героем) с большой буквы. Почувствовать себя по настоящему крутым. Именно ради этого он играет. Именно это и раздражает в нём Мастера и других игроков. Такому игроку постоянно нужна демонстрация его «крутизны» и в силах Мастера ему это обеспечить.
Как ограничить эти хищнические устремления и при этом не потерять игрока? Первое, все преграды которые он, по мнению Мастера, не должен преодолеть должны носить нематериальный характер, либо иметь какие то фундаментальные грандиозные формы. Что то вроде Каменной стены, которую манчкин просто не может преодолеть, либо Дракона, которому просто наплевать на потуги новоявленного героя. Преграда должна иметь два свойства – быть НЕПРЕОДОЛИМОЙ и БЕЗРАЗЛИЧНОЙ, и эти свойства должны быть ОЧЕВИДНЫ. Только так можно удержать манчкина в рамках игрового сюжета. Все другие попытки обычно приводят к конфликту и потери игрока.
Еще манчкину обязательно наличествование в приключении множества «жалких» и «подлых» вражин на которых он будет всю игру показывать свою «крутизну». Вражины должны быть явно слабее героя и действовать всегда подло – куча на одного, нож в спину, яд, подкуп, подлог, провокации, клевета. В конце сюжета позвольте игроку «замочить» СУПЕР ВРАГА, который маячил и ускользал от него всю игру. Причем неважно, что убивал манчкин врага не один. Важно что бы он нанёс ПОСЛЕДНИЙ фатальный удар. Это будет призом игрока. Если такого врага по сюжету непридусмотрено, есть смысл его принудительно прикрепить к сюжету. Пусть это, к примеру, будет бандит за голову которого назначено горка золотых монет. После этого либо отправьте мачкина на другую войну, либо… Судьба героя быть всегда непонятым и не принятым, и он морально готов к этому.

«Второе Я»

Скучный Эльф: - И станут последние первыми!
Зеркало: - Где-то это я уже слышал.


Игрок «второе Я». Это очень неплохой игрок. Его желание заключается лишь в том, чтобы «пожить» в мире фантазии, окунуться в сказку. К сожалению, от таких игроков очень трудно добиться хороших описаний. Всё дело в том, что человеку естественно гораздо труднее выразить свои собственные мысли, действия и поступки, чем, например, придумать. Обычно, это игрок второго плана, он всегда на подхвате. Чтобы заинтересовать такого игрока достаточно поддерживать всю игру «фантазийное», красочное описание окружающего мира, подбрасывать ему все время что-то непонятное, загадочное. Красивые не сложные квесты вполне будут к месту. Постоянно требуйте от него каких то особенных действий, которые кроме него ни кто выполнить на данный момент не сможет. Просите, чтобы эти действия он описывал как можно подробнее, мол, от этого очень многое зависит. Сделайте в финале его королём или жените на принцессе. Я думаю, он будет доволен и приятно удивлен.

Законник или «Я тебя поймаю!»

Зеркало: - И что ты с ним сможешь сделать?
Скучный Эльф: - А мы ещё посмотрим кто кого поймает.


Игрок «Я тебя поймаю!» постоянная головная боль Мастера. Его главной целью является желание загнать Мастера в логическую ловушку. Это тот же манчкин, но с той разницей, что он хочет показаться самым умным. Такой игрок обычно досконально изучает правила и лезет со своими советами и поправками. Ни когда не вступайте с таким игроком в открытую конфронтацию. Если он чем-то не доволен, то соберите свою волю в кулак и вежливо, корректно и со всяческими ссылками обоснуйте, почему вы поступили именно так, а не иначе. Если вас уж загнали в угол то, извинитесь и сделайте по ПРАВИЛАМ. Да и еще сообщите всем, как он вам помог. Извинитесь головной болью или другим подобным. Если модуль уже поправить по правилам не удастся, он уже ушел далеко вперёд, то просто извинитесь. Старайтесь все свои объяснения присылать такому игроку в приват, так что бы остальные игроки их не видели. Партии, же скажите, что конфликт исчерпан, а в подробности вдаваться не интересно и вредно для игры. Игрок «Я тебя поймаю!» - это человек играющий на публику. Если публика отсечена от обсуждения, то конфликт скоро погаснет сам собою.
Что нужно сделать чтобы Законнику было интересно играть и он не мучил вас своими придирками? Первое, постарайтесь не вдаваться в правила, где только можно их упрощайте. Слышали термин «хомруллы»? Это то, что вам нужно и это всегда вам оставит лазейку. Все незначительные расчёты упрощайте, полностью следуйте правилам только в том случае, если рассчитываемый эффект действительно важен. Так, вы сэкономите себе время и нервы. Заведите себе правило, что все неточности в расчетах, правилах и своих ошибках нужно округлять в пользу игрока и при любом поводе упоминайте об этом правиле. У «Я тебя поймаю!» просто не повернётся язык после такого обвинять вас.
Теперь, когда мы знаем методы защиты от нашего умника, пора заинтересовать его игрою. Наш герой любит быть в центре внимания? Хорошо, пусть всегда там и будет. Все переговоры с неписями (неигровыми персонажами) постарайтесь навязать именно ему. Самый благовидный предлог – этот игрок кажется САМЫМ УМНЫМ и РАССУДИТЕЛЬНЫМ в партии. А по сему кому же как ни ему… Введите в модуль какой ни будь хитрющей квест с головоломкой и позвольте в конце концов её разгадать. Можно даже намекнуть ему об ответе в привате. Только не говорите мне что это подло. Зато благодарности не будет придела и вам простят все ваши прегрешения. В конце модуля, когда Манчкин будет попирать сапогом убитого монстра, а «второе Я» целоваться с принцессой, дружный хор неписей потребует рассказать им о том великом подвиге, что тут произошел и это должно стать «Звёздным часом» для «Я тебя поймаю!».

Новичок.

Скучный Эльф: - Ох, осторожность это чрезвычайно редкий дар.
Зеркало: - Да, слонам это не доступно. Мне жаль тебя.


Все когда-то начинают, но не каждый начавший играть в РПГ продолжит играть в будущем. Таким образом, если вы уж взяли новичка к себе в партию, то постарайтесь не зарезать его увлечение миром ФРПГ в самом начале. Возможно, что именно этот игрок в последствии станет вашим постоянным игроком и вы будите приглашать его во все свои последующие партии. А может быть когда ни будь вы сами попроситесь к нему в модуль. В крайнем случае, вы можете просто, в следующий раз под каким ни будь предлогом не взять его в свою следующую игру. Но уж если взяли, доведите его до завершения модуля. Итак, попробую высказать несколько правил, которые я вывел для себя, когда еще сам считал себя новичком и уже потом, когда сам наигрался в вдоволь и даже немного поводил других играющих:
1) Новичок имеет право на подсказку. Это выражается в том, что при любом раскладе, если по мнению мастера игрок поступает глупо, то ему нужно указать на это в привате или другим способом (А теперь самое время убежать! (с) Шрек).
2) Новичок имеет право знать список своих возможностей в сложившийся ситуации. Т.е. если у игрока возникает риторический вопрос «Что делать?», то нужно честно рассказать о всех основных технических возможностях игрока, которые он сможет совершить (например: нападение, ураганная атака, кастинг и т.п.). Изложите всё как можно кратко, а уж потом скажите, что это можно прочитать в Хэндбуке и в таком то разделе, и что, возможно, там игрок сможет найти и другие способы поведения в данной ситуации.
3) Старайтесь не ставить новичка в ситуации, где его шансы на выживание будут 50/50 и уж тем более меньше, а прохождение данной завязки зависит от сообразительности, знания правил и везения игрока. Вообще, старайтесь не отделять новичка от основной партии. Следствие: старайтесь во время боёвок ставить против игрока заведомо слабых противников. По крайней мере, в начале и середине модуля.
4) Придумайте описательный миниквест для новичка, что бы он смог приспособиться к поведению в игре. Например, если это варвар, то пусть в таверне он встретит «земляков», которые сразу «признают его за своего», пригласят к столу, и будут вести себя именно как Варвары! Это как бы посыл от ДМ`а – «делай как Я!».
5) При генерации можно указать игроку, что гораздо легче начинать с игры обычным воином или рейнджером, а расу желательно выбрать человеческую. Если намечается много боёвок, то желательно попросить новичка, что бы он создавал игрока с возможным максимумом хит-поинтов.
6) Позволяйте новичку проявлять себя. Пусть все его действия имеют хоть какое-то, но следствие.
Собственно цель большинства новичков, это просто дожить до конца игры. В остальном же они очень похожи на «второе Я». Если вы решите взять его в следующий модуль, то не забудьте дать новичку мааленького «слоника» - какую ни будь магическую вещицу, или просто финансовое вознаграждение. Главное, не забудьте!

Вот мы дошли и до второго типа игроков, тех, кто пришёл отыгрывать. Описание, это обычно главное ради чего играет такой приключенец. Из игроков такого типа обычно и получаются мастера.


Слоны.

Зеркало: - Это тот тип,
который лёг на травку отдохнуть?
Скучный Эльф: - Ага, мне бы его
спокойствие.


Знание правил, безмерное количество заваленных и пройденных модулей да и просто известность в кругах ДМ`ов и игроков, и прочая, и прочая, всё это отличает Слона от других игроков. В итоге, вы можете время от времени получать в партии эдакого ДМ`а №2 и от вашей собственной харизмы зависит на чьей стороне будет действовать такой индивид. Будьте терпеливы. Самое лучшее, на мой взгляд, это выставить Слона в качестве человека, с которым всегда можно посоветоваться в отсутствии мастера. Слону обычно ни чего не нужно от прохождения модуля, кроме как интересной/нестандартной завязки и временного лидерства в партии. Признание его «заслуг», это и есть тот приз, который он хочет получить от игры. Очень трудный игрок в плане удержания в партии. Отыгрыш у них очень даже не плохой. Однако, играют они почти всегда только одним типом/классом персонажей.

Актёр.

Скучный Эльф: - Что наша жизнь?
Зеркало: - Враньё и зазнайство.


Игрок хорошо импровизирует, прекрасно исполняет почти любую роль и именно от этого получает удовольствие в игре. Существует большая опасность, что игра одной ролью игроку скоро наскучит и он уйдёт. Какой либо панацеи от этого я не знаю, но можно посоветовать следующее. Постарайтесь Актёра ставить в такие ситуации, к которым он не готов. Можно попробовать возбудить в партии дух соперничества в области отыгрыша. Тогда выйти из такого состязания победителем для Актёра может оказаться делом чести. Поощряйте его за отыгрыш, но осторожно и не всегда материально (без ущерба другим игрокам).

Просто хороший игрок.

Зеркало: - А разве такие бывают?
Скучный Эльф: - Лично я не видел, но говорят есть.


Это человек пришедший просто поиграть и пообщаться с людьми близкими ему по духу. Какой либо цели перед собой в игре он не ставит. Но при этом навряд ли уйдёт от вас если только вы не «уроните» ему рояль на голову или в парии не начнётся откровенная резня между собою. Если он и «прикалывается», то делает это так, чтобы не было серьёзных последствий между игроками. Следует некоему ему только одному понятию этики. Если ДМ хочет учудить в модуле, что то не совсем подпадающее под общепринятые правила и нормы поведения, то советую ему быть осторожным. В таких случаях конфликт с игроком очень реален.

ДМ`ы.
Зеркало: - Самокопание,
лучший способ сойти с ума.
Скучный Эльф: - Зато в этом
ни кто ни будет не виноват.


Я специально не хочу углубляться в эту тему. Мастеров много, как то их собрать в одну авоську представляется мне довольно трудным занятием. Однако же попробуем, как и в случае с игроками, ограничиться описаниями особенно ярких формаций:
1. Мастер обычный. Ведёт обычно по модулю уже написанному кем то. Иногда, они сами и написали этот модуль (это реже). Грешат недосказанностью в описаниях и зарыванием в ханбуки (т.е. время идёт, а мастер ищет) при возникновении нестандартных ситуаций. Обычно не додаёт игровой информации.
2. Сказочники – это мастера до того хорошо всё и полно описывающие, что сама игра просто тонет в болоте слов. Играть невозможно, по той простой причине, что внимательно прочитать ход занимающий страницу формата А4 мелким шрифтом очень трудно (это я утрирую конечно). А представьте себе скорость с которой ДМ всё это наколачивает? В лучшем случае вы сможете делать только ход в неделю. Как говорится, хорошего много быть тоже не должно. Хотя попадаются действительно редкие дарования, читать которых просто очень интересно. Товарищи ДМ`ы, ограничивайтесь описаниями не превышающими 30 строк в форуме, очень прошу…
3. Произвольщик – это мастер откровенно считающий, что он всегда прав, что всё что он не делает, это к лучшему. У такого мастера всегда найдётся рояль на голову слишком активного игрока. На мой взгляд, мастер должен выстраивать цепь событий так, чтобы они были логически обоснованы и естественны. Хотя бы на первый взгляд.
4. Честный Мастер (обычно он же и Мастер-Приколист) – всё честно обкидывает по правилам, там где нужно и не нужно. Товарищи игроки, если вы попадёт к такому мастеру, то лучшее что вы сможете сделать для облегчения своего существования, это как можно ТОЧНО описывать свои действия. При создании героя опишите инвентарь максимально полно, включая цвет рейтуз, длину шнурков и ширину подошвы. Тип материала одежды и прочего вам тоже может аукнутся в будущем.
5. Гранд Мастер. Ну что тут скажешь… Как выразился один игрок: - У этого мастера я готов играть даже в дочки-матери!

Глава вторая. Партии.


Типы Игр в ФРПГ.


Зеркало: - Во оно как?!
Скучный Эльф: - Список не полный.


Часто начинающие игроки не знают в каике же игры можно играть на форуме. Вот прилагаю список. Есть игроки которые играют только в Фэнтези, другим подавай лазеры и механическую броню, третьи обожают лазить по радиоактивным катакомбам разрушенного города. Как говориться, на вкус и цвет товарищей нет. При выборе партии выбор типа игры имеет немаловажную роль.

1) Фэнтези - Героика/Хоррор;
2) Фэнтези - Отыгрыш/Словеска;
3) Историческая;
4) Наше время;
5) Ближайшее Будущее;
6) Далекое Будущее;
7) Мистика (реальный мир и привнесёнными "чудностями", типа Эра Водолея);
8) Посткризисные миры (типа Фоллаут);
9) Тактические (типа Вархаммер/Тотал Вар);
10) Экономические (сам выдумал ^_^, теоретически могут быть);
11) Политико-светские (в некоторый аналог немного поводился, смысл - отыгрывание персов власти - королей, прынцев, герцогов и прочих знатных особ влияющих на судьбы мира);
12) Выдуманные миры...

Думаю не имеет смысла описывать все типы игры. Однако замечу, что Фэнтези обычно играют по системе AD&D, а техногенку по GURPS или FUDGE. Но часто мастера не ограничиваются только этими системами.


Ищу партию!

«Кстати, как правильно найти
партию по классике ADD?»
(с) из письма
Скучный Эльф: - Всё довольно просто,
достаточно подумать.
Зеркало: - Умный блин нашелся.

Так или иначе, для большинства новичков и даже уже играющих этот вопрос рано или поздно встаёт. Поэтому постараемся кратко разобраться в этом аспекте. Существует около четырёх вариантов попадания в партию (я имею ввиду ФРПГ):
1) прийти по объявлению;
2) Кинуть кличь по форуму (можно в нескольких) - что ты хочешь играть;
3) Найти партию на форуме и самому напроситься;
4) Если тебя пригасил ДМ или кто то из участников. Обстучать (по ICQ), обзвонить (по телефону), написать (@mail) всем своим друзьям что ты хочешь играть и нет ли у них знакомых партий на примете.

Рассмотрим Первый пункт.
Объявления о наборе можно встретить довольно часто на специализированных РПГ форумах и почти ни когда на форумах где ведется 1-2 партии. Поэтому, набираем например в rambler`e слово “RPG” и скользим по ссылкам ища специализирующиеся на этом сайты. Зайдя на сайт находим ссылку на форум и проглядываем все последние сообщения в поисках слова «НАБОР». Оставляем в топике сообщение о желании принять участие в партии. Вот и всё. Теперь расскажу о подводных камнях.
Дело в том, что объявления о наборе вешают в основном МОЛОДЫЕ мастера. Поэтому на хорошую и красивую игру в данном случае рассчитывать трудно. Партию может поразить частая смена состава, пререкания между мастером и игроками, затягивание хода мастером, «исчезновения» как игроков так и самого мастера. Однако, надеюсь что вам всё же повезёт.

Пункт Второй.
Тут тоже всё очень просто: заходишь на форум и вешаешь объявление (в соответствующем разделе конечно) что хочешь играть. В объявлении желательно указать свой @mail, icq или другие способы связи с вами. Затем, желательно написать стаж игры (и тип проведённых игр. Если новичок, то так и пишите), возможное время посещения интернета вами, ну и собственно во что бы вы хотели сыграть. А дальше нужно просто надеяться на везение. Всё. Негативные стороны такого способа аналогичны как и у первого.

Третий способ.
На мой взгляд это самое удачное и самое трудное решение вашей проблемы. Вначале вам предстоит облазить кучу форумов и партий в них проводимых что бы найти нужную. Под понятием «нужную» я подразумеваю такую партию, которая бы вам действительно понравилась – интересный вам сеттинг, понятная форма общения между игроками и мастером, удобное для вас время проведения игры. Особенно, уделите внимание последнему.
Теперь, когда искомая партия найдена постараемся в неё напроситься ^_^. Самое лучше в данной ситуации это найти @mail адрес мастера и отправить ему письмо. Если адреса вам не удалось найти, то пошлите ему сообщение по ФОРУМНОЙ почте. Такая почта теперь есть практически на всех форумах и не только тематических. И самый неудачный вариант это запостить свое сообщение внутри самой партии.
Что должно быть в письме? Ну конечно же пресловутые ваши @mail и icq. Второе, ваш стаж игры и если возможно ссылки на те партии в которых вы уже играли или играете (можно ники мастеров у которых играли). Третье! Желательно сразу прислать хорошо проработанную красивую квенту (описание персонажа) и возможный способ введения вас в уже проводимый модуль. Если вы будите вежливыми и тактичными то ваши шансы попасть в игру будут очень большими.

Четвертый вариант.
Главное что вам нужно, это иметь как можно больше знакомых среди мастеров и игроков или просто очень большой список в контакт листе icq ^_^ . Кричите, стучите, звоните и если вы на этом свете не всем успели насолить, то партия вам обеспечена.

Ищу Игроков!

Скучный Эльф: - Поиск дело хлопотное!
Зеркало: - Главное не найти чего лишнего.


И вот вы смастерили модуль и есть дикое желание его поводить. Что вам нужно для этого? Наверное, нужны игроки. Обычно игроки находятся такими способами:

1) У вас есть знакомый, который хорошо играет/водит в РПГ (или он просто вам понравился ^_^ ) и вы просто его приглашаете по участвовать;
2) Вы специально ищите себе игрока;
3) Вы даёте объявление о наборе.

Теперь по порядку.
По каким то причинам вам понравился человек и вы хотите что бы он учавствовал в вашей игре. Что тут можно сказать… ПРИГЛАШАЙТЕ ЕГО! ^_^ С вашей стороны нужно расписать предстоящее приключение во всех красках, сразу дать правила по созданию персонажа, и, возможно, даже самому сгенерить персонажа для нужного человека.

Специализированный поиск игроков весьма трудоёмкое занятие. Для начала вам придётся посетить несколько знакомых форумов/партий и среди дебрий различных сообщений различных людей выбрать такого человека манера общения которого вам нравиться. Потом прислать ему приглашение на подобии того, что я указал выше. Главная проблема которая вам встретиться, это то, что нужные вам люди обычно уже где то играют или ведут сами и у них просто обычно нет времени играть где то ещё. Возможно, придётся проявить настойчивость, только не перестарайтесь.

Объявление о (до)наборе в партию не всегда является лучшим выходом из создавшегося положения. Дело в том, что вы «покупаете кота в мешке» и ни кто не поручиться, что приобретённый игрок не исчезнет так же быстро как и появился. А по сему подходите к этому делу по возможности очень скептически и осторожно.

Личная карточка игрока ^_^

1) Имя, пол, возраст;
2) Способы связи: @mail (лучше несколько), icq, другие способы связи;
3) Основное время пребывания в интернете (обычно по Москве); сколько раз в сутки, когда;
4) Стаж игры, если возможно ссылки на конкретные партии и мастеров;
5) Личные предпочтения/пожелания (кем, как и где хочет играть);

(3.12.2003) vladimirex(гав)mail.ru



   Сообщение № 9. 20.9.2014, 18:41, Kaze Koichi пишет:
Kaze Koichi ( Offline )
Странник

*
Поэт Слова
Сообщений: 1505
профиль

Репутация: 38
@bookwarrior
Нет, не содержит, если ты только не считаешь оскорбления развёрнутым ответом. Ты получил то, что заслужил за разворот холивара в ответ на просьбу не устраивать холивар.

ещё оффтоп
Почему в последнее время читая Феха мне хочется грязно ругаться?

   Сообщение № 10. 21.9.2014, 08:38, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(bookwarrior)
Полагаю, на уровне идеи ясно: награда игроку — право ограниченно рулить миром. Не за ключевых мастерских НПС, а за госпожу Удачу.


Серафим Высотин ( Offline )
-

*
Мечтатель
Сообщений: 134
профиль

Репутация: 11
Я бы предложил черпать вдохновение и опыт в жизни. Как поощряют в реальности?
1) Деньги. Универсальное средство платежа, которое в большинстве миров можно потратить на что угодно. Что бы деньги работали не обязательно (хотя очень желательно) продумывать цены в магазинах и сложную экономическую модель. Достаточно прописать расходы персонажей: едва, вода, ночлег, ремонт/покупка снаряжения, транспорт, оплата услуг наемников и прочие расходы. Если есть расходы, даже обеспеченные герои в определенный момент задумаются, о том на что они будут покупать топливо для своего звездолета и батареи для бластеров.
2) Власть. Возможность управлять другими так же служит хорошим поощрениям для многих. Жизнь героев круто меняется, когда они становятся офицерами спецслужбы или баронами, в подчинении которых несколько сотен человек.
3) Слава и статус. Тут все сказано до меня, несколькими постами выше.
4) Связи и союзники. Наличие могущественных покровителей, толковых союзников или даже целых организаций, возможности которых вы можете частично использовать прекрасное подспорье в решении самых разнообразных задач. Мудрый совет, своевременная помощь или заступничество организации не раз оказывались спасительными для героев моих игр.
5) Идеология. Осознание правильности своих поступков то же может служить весомой наградой. Вспомните героев большинства книг, которые идут на огромные жертвы, рискую жизнью, тратят уйму времени, что бы победить зло (в их представлении).

Вы легко можете продолжить этот список, задумавшись о том, как вас или ваших знакомых поощряют в жизни. Из предложенных способов можно выбрать наиболее подходящий, не забывая при этом, что каждый способ поощрения может использоваться и для наказания персонажей. Не выполнили условия сделки – не получили награду, при том что деньги на попытку выполнить миссию уже потратили. Плохо обошлись с представителем власти или нарушили закон – попали в опалу властителей. Вырезали половину деревни – вас не пустят в несколько городов, сославшись на то, что убийцы им не нужны. Перешли дорогу могущественной организации – получайте множество врагов, жаждущих вашей смерти. Наказание так же важно, как и поощрение, по тому, что оно мотивирует персонажей и игроков на исправление сложившейся ситуации с помощью других преимуществ. Персонажи, ставшие врагами транснациональной корпорации с сотнями агентов и боевиков, невольно задумаются о покупке крутой защиты и оружия и найме десятка телохранителей или попробуют решить проблему иными путями.

И да, все вышеперечисленное можно охарактеризовать одним предложением: «дайте своим игрокам дополнительные возможности влияния на мир».

   Сообщение № 12. 22.9.2014, 11:31, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Ответ-то прост до невозможности.

Каждый персонаж чего-то хочет. Обычно игрок играет за персонажей, которыми хочет этих целей добиться, представить иное не то чтобы невозможно, но довольно сложно. Скажем, персонаж хочет найти свою давно потерянную семью, или разбогатеть, или соблазнить принцессу, или отомстить злодею, или выбраться из своей дремучей деревни, или найти того, кто обучит его волшебству... Эти цели могут быть разные по их сложности, срочности, осуществимости и т.п., но их объединяет одно: персонаж хочет их добиться. А значит, этого же хочет и игрок.

Отсюда ответ следует сам собой: наградой за хороший отыгрыш, умное планирование, изобретательность, стремление и прочее хорошее поведение является возможность этих целей добиться, причем чем лучше хорошее поведение, тем быстрее и "чище" эти цели получаются.

Это кажется очевидным, но далеко не любая игра это позволяет в полной мере. В классической опубликованной кампании по ДнД, скажем, есть сюжет, которого, в целом, нужно придерживаться. Поэтому хотелки персонажа в основном замещаются на общие хотелки партии, за которые они как раз и получают лут и экспу. С другой стороны, в словеске таких ограничений избежать куда как легче.

Поэтому чтобы узнать, как наградить игрока, достаточно его спросить... а еще лучше, спросить персонажа.

   Сообщение № 13. 28.9.2014, 12:03, YellowDragon пишет:
YellowDragon ( Offline )
даос

*
Автор
Сообщений: 1339
профиль

Репутация: 83
Цитата
Эти цели могут быть разные по их сложности, срочности, осуществимости и т.п., но их объединяет одно: персонаж хочет их добиться. А значит, этого же хочет и игрок.
Важное уточнение. Не всегда игрок хочет того же, что и персонаж. Зачастую наибольший интерес к игре появляется, когда сыгранность игрока и мастера позволяет так нарушить планы персонажа и повлияет этим на его ингейм личность, что игра становится максимально интересной. Такое, правда, бывает очень редко... Но просто сам факт, что не всегда игрок и персонаж имеют одни и те же желания. Не всегда сгенерившийся бойцом хочет боевика. Не всегда атакующий товарища по партии хочет его убить. Не всегда решивший пожертвовать собой действительно хочет умереть. Не всегда бросивший вызов судьбе хочет быть размазанным её ответом по стенками мироздания. Не всегда отстаивающий позиции зла хочет, чтобы у него получилось их отстоять... Таких примеров может быть много, но все они сводятся к тому, что игра должна выйти на высокий уровень литературности, чтобы пойти такой интересной и редкой дорогой.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика