RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> How to Be a GURPS GM, Трудно быть богом
   Сообщение № 1. 25.8.2014, 17:36, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Название: How to Be a GURPS GM
Издатель: Steve Jackson Gamess 2014г.

Из-за своей универсальности, GURPS, в отличии от других систем имеющих более узкий охват, в большей можно считать «набором инструментов».
Вчитываясь в правила вы не найдёте готовых моделей машин или самолётов. Вместо этого вам будет предложен универсальный набор блоков, с помощью которого сможете создавать машины, самолёты, дирижабли, подводные лодки, мотоциклы, космические корабли, дилижансы, всё что угодно!
GURPS подталкивает ГМ`а к тому, чтобы видеть игру такой, какой он и его игроки хотя её видеть, и использовать только те правила, которые соответствуют этому видению.

Цитата(Sean “Kromm” Punch)
Никогда не переставайте повторять: GURPS это набор инструментов. Это система требующая от ГМ`а большого количества труда и рассудительности.
В своём базовом виде она предоставляет десятки, если не сотни преимуществ, недостатков, навыков, заклинаний, перков, техник, и т.п.; сотни, если не тысячи, наименований снаряжения; и огромное количество страниц необязательных правил.
Большая часть всего этого не может быть использована одновременно во всех видах приключений.
Установка границ влияния системы это не то как быть гением контроля или авторитаристом; это то, как сделать игру интересной, захватывающей и в духе выбранных жанра и сеттинга.

GURPS является невероятно «надёжной» ролевой игрой (RPG), предоставляющей последовательную и гибкую систему правил для Игроков и Игровых Мастеров (ГМ) желающих насладиться всевозможными видами приключений, с любым уровнем возможностей, и в самых разнообразных жанрах.

Подготовка к приключению (Preparing for Adventure)

Важные материалы во время подготовки к приключению (Important Resources for Preparing the Adventure)
Раздел посвящен всевозможным материалам и дополнениям GURPS, которые могут быть использованы во время подготовки.

Закладка фундамента (Laying the Foundation)
Еще до того как ГМ создаст первое приключение, а игроки сгенерируют своих персонажей, необходимо уточнить множество самых разнообразных деталей.
Знание правил Basic Set и сопутствующих материалов, в значительной степени упрощает эту задачу.

Перед тем как перейти к персонажам необходимо определить такие параметры приключения как: Уровень Маны, Технический Уровень, Стартовый капитал и т.п.; составить списки разрешенных преимуществ, перков, недостатков, навыков и техник; установить границы атрибутов, вторичных характеристик, уровней преимуществ, уровней навыков и техник; разрешить или запретить улучшения и ограничения, и указать какие формы они принимают.
В завершении, что-то подобное стоит сделать и для доступного в приключении снаряжения.

Собирается ли группа играть в rкласический Вестерн, с ковбоями на 100 единиц? Или это будет история о космических торговцах на 200 единиц? А может это киношная сага о супергероях по 1000 единиц каждый?

Всё это вполне возможные варианты, и это лишь несколько из огромного множества.
Так что первым делом ГМ`у следует сузить круг возможностей с «мы можем сыграть во всё что угодно» до «мы будем играть в это».

Данное обособление рамок игры не должно быть слишком конкретным, не следует в, прямом смысле, раздавать игрокам списки с вариантами ответов.

Некоторые ГМ`ы ограничиваются чем-то вроде «Ничего слишком экзотического или сверхъестественного,» или «Волшебники PC (Игровые Персонажи) разрешены, но Magery не больше 2».

Как вариант, ГМ имеет право рассмотреть каждую способность персонажа индивидуально, во время его создания. Пока никто из группы не против, он может поступать так как считает нужным.

Когда у ГМ`а более одной идеи касательно игры, он может озвучить их игрокам, вместе с описанием жанра, уровня способностей, типов персонажей, похожих приключений и т.п. Решать можно всей группой, или даже проголосовать за более интересный вариант.

Важность общения (Importance оf Communication)
В RPG вполне возможно играть как в некую соревновательную игру, когда игроки пытаются «победить» ГМ`а при помощи правил игры.

Тем не менее, более распространённым является тот случай, когда игра рассматривается как общее стремление рассказать историю, и каждый работает друг с другом для того чтобы создать и пережить захватывающее приключение.

И чтобы реализовать это необходимо чтобы вся группа была «на одной волне».

Поскольку основная работа по подготовке ложится на плечи ГМ`а, именно он является тем кто предлагает основополагающие идеи. Остальные могут править и изменять его предложения, делая игру такой, какой они хотят. Однако это подразумевает что у них есть возможность и желание общаться друг с другом.

Попробуйте провести «игровую сессию», где, вместо самой игры, ГМ и Игроки должны обсудить сроки, жанр, героизм, реализм, и т.п.

Цель Игроков – поделиться информацией о своих «возможных» персонажах и выполняемых ими функций или фатальном несоответствии целей, чтобы ГМ мог «настроить» своё приключение под нужды персонажей.

Цель ГМ`а – поделиться информацией о приключении, чтобы игроки знали какие способности являются необходимыми для их персонажей и на сколько они защищены от превратностей сюжета.

Также, важно быть уверенным в том, что все понимают как работают правила.
При планировании боевика, неплохо бы закончить обсуждение небольшой битвой с «базовыми» противниками. Считайте её «пробным прогоном», не имеющим никакого отношения к предстоящему приключению.

Цель этого теста – выявить наиболее очевидные слабости персонажей, например, «У Боба никудышная защита», «Джейми не понимает что его лучник в реальном бою ни в кого не попадёт», или «Персонаж Ли не в состоянии пробить кожаный доспех!».

И вот ещё что.
Я уже не помню сколько раз мне попадались новички, серьезно считающие что вор с ST 8, используя ножи, может оказаться полезным в бою, или что активная защита не имеет значения если у персонажа много НР, или что проверка Лук производится без штрафа при попытке поразить цель на расстоянии 50 ярдов, или что луки и копья хороши когда большинство стычек происходят в ближнем бою.

Не бойтесь говорить Нет (Don’t Be Afraid to Say No)
Работа ГМ`а - создать и вдохнуть жизнь в мир, который интересно исследовать и постигать. Кроме этого он должен тесно взаимодействовать с игроками, которые должны привнести в его мир те вещи, которые им нравятся.

И иногда нужно уметь говорить Нет.
Это касается определённых видов персонажей, особенностей, направлений сюжетной линии и многого другого.

ГМ, который соглашается с вещами которые ему не нравятся, или кажутся чересчур влиятельными или сложными для его творческих навыков, никак не улучшит выживаемость группы. Не следует разрешать игрокам вносить в приключение элементы нарушающие общее видение игрового мира.

Пытаясь удостовериться пожелания каждого игрока услышаны, ГМ не должен забывать про себя!

Чтобы всем было весело (Fun for Everyone)
У некоторых может сложиться мнение, что между ГМ`ом и Игроками проходит некая разделяющая черта, поскольку его работой является создание интересных игр, где он жертвует собственными интересами ради удовольствия других.

Хотя это и является отчасти правдой, ведь ГМ принимает на себя ответственность за ведение игры, вместе со всеми вытекающими последствиями, всё же, основной смысл GURPS – заключается в том, чтобы все получали удовольствие!

Будучи ГМ`ом никогда не забывайте что ваши чувства являются столь же важным как и чувства других игроков. Делайте такие игры, которые вам нравятся, вы не обязаны использовать правила, сеттинги, или что-то еще, в чём вы сомневаетесь или считаете неправильным.

Игроки должны помнить – пусть даже у них есть право управлять течением игры, если хотя бы один из группы, включая ГМ`а, скучает - страдает вся игра.
Насильное принуждение ГМ`а к неприятным ему аспектам всегда оказывает негативное влияние на всю группу.

   Сообщение № 2. 25.8.2014, 20:19, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Признаться, единственное, что я понял из этого текста, было: "В гурпсе вам придется делать всё то же самое, что и с любыми другими системами, только гораздо больше технической работы."

   Сообщение № 3. 25.8.2014, 20:35, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7378
профиль

Репутация: 306
Что ты вкладываешь в словосочетание техническая работа?
В тексте даны не очевидные для некоторых советы относительно организации готовящейся игры. Советы как общего характера так и в аспекте проведения ее-игры именно по гурпс.
В отличие от большинства узконаправленных систем - в гурпс очень легко участникам игровой группы воспринять не одинаково то, что собирается провести мастер. Поэтому рекомендуют совместную настройку.
С помощью таких вот настроек, по личному опыту скажу, группа может эффективно использовать гурпс для любого сеттинга и стиля игры. Сам я пришел к выводу, что это выгоднее по времязатратам, чем прыгать между узконаправленными системами, создавая в голове кашу из правил :)

   Сообщение № 4. 25.8.2014, 20:47, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Штуки типа технического и магического уровня - это я называю технической работой мастера. Ему приходится тратить много времени на то, чтобы системно описать, какую он хочет игру. При использовании узких систем всё это уже имеется - включая уровень предполагаемой силы персонажа.

А прочие советы, как мне кажется, уже стали скорее здравым смыслом.

   Сообщение № 5. 25.8.2014, 21:12, Аскетолог пишет:
Аскетолог ( Offline )
Демон-поэт

*
Графоман
Сообщений: 48
профиль

Репутация: 4
А мне нравится ГУРПСа. И да, пока я сам не дорос до понимания, такой простой и даже банальной вещи, как: "ГУРПС - это набор инструментов"© Мне тоже всё "мешало": и механика сложно-заумная, и половина правил и "формул" ненужных, и запомнить весь этот "бред" невозможно, и нужное с ходу не сыщишь, и персонажа хрен сгенеришь!
Было такое. Пока не "прозрел"(то бишь, ГУРПСанулся окончательно) ))

   Сообщение № 6. 25.8.2014, 21:34, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Kammerer, понятно. Видимо, то что сказано на уровне абстрактной схемы про настройку игры под Гурпс у незнакомого с этой системой создает впечатление чего-то долгого и сложного. Это ошибочное впечатление, постараюсь развеять его, пересказав все то же самое не абстрактными словами а на конкретном примере.

Представьте себе: собрался и поводить игру про слегка мистифицированное понимание боевых искуств (всякая там работа с Ци, секретные удары в "точки жизни", и т.д.). Сказал я своим игрокам примерно следующее (белым что говорю, серым что моментально поймет человек, хорошо знакомый с Гурпс):
генеримся на 150 очков (это слегка за гранью реализма, но еще далеко не Терминаторы, и даже еще не главная героиня из "убить Билла". Это примерно девочка с шаром на цепи из этого фильма).
магичность не выше 2, доступны только школы магии: тело, лечение, движение, на все двойной расход энергии. Также нестоетельно рекомендуется все что можно делать через силы, а не через Магию, двойной расход энергии также рапространен на силы. (ага, магия порезанная, и только та, которую можно счесть "почти реалистичной". Классического мага не собрать, но что-то вспомогательное — вполне.)
иннейт атак не больше двух кубов, только за расход усталост, демедж резистанс не больше двух, аффликшн согласовываем с мастером
(удар энергией Ци работает, но по ТТХ проигрывает пистолету без сомнений. Можно приучить свое тело терпеть боль и мелкие травмы, но пули все равно убивают)


Черт, грамотный гурпсовик, прочтя это сразу понимает, что собирается водиться. Да, надо потратить немного времени, чтоб это написать мастеру, потом чтоб это прочитать игроку. Но так ли уж долго?

Какие есть альтернативы? Те же узкоспециализированные системы. Возьмем, для примера, L5R и Song of Ica And Fira RPG. Механики совпадают почти полностью, различия незначительны. Различия в установках существенные — В Песне магии намного меньше чем в Легенде, различных фич в духе "опытный фехтовальщик может такое, что и не снилось просто фехтовальщику" в Легенде тоже на порядок больше, и т.д. В результате — нужно хотя бы прочитать корник каждой системы, чтобы играть по ней. Если бы они были одной системой — то пришлось бы прочитать один корник, но потом перед каждой игрой еще по страничке текста (оценка сверху). Таким образом, лишние "трудозатраты" окупятся, если запускать новую игру раз в неделю в течении десяти лет. Все еще уверены, что выиграли, изучив две узкоспециализированные системы вместо одной универсальной?

Добавлено через 12 мин. 48 с.

А что до
Цитата(Kammerer)
А прочие советы, как мне кажется, уже стали скорее здравым смыслом.

Да, конечно, но это не значит, что толковая памятка по ним будет лишней. Помнится, ровно у нас одна игра загнулась, и эпитафией ей стало "Предупреждать надо. Конечно, в наборе было ровно это сказано, но я же не думал, что так и будет..."

Я не вижу ничего плохого в том, что в гурпсовой книжке обсуждаются вопросы, не специфичные для игр по гурпс, а относящиеся к вообще почти любой ролевой игре.

   Сообщение № 7. 26.8.2014, 10:57, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Не знаю, не знаю. Если уж принять тезис, что система не только разрешает конфликты, но еще и строит мир, то гурпсе явно не хватает механик вроде Человечности, которые подсказывают мастеру и игрокам, как же всё работает в этом мире.
(Жалко, правда, что в охотниках та же Убежденность выполняла роль маны и ни в чем конкретно не помогла.)

А в "Этюдах", как мне кажется, мы по разному представляли "думающую" игру.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика