Цитата
1). Как определяется видимость? Я так понял, что прятание за укрытиями — неотъемлемая часть тактического боевика.
По большому счету мастерским произволом и здравым смыслом. Т.е. есть неплохое такое искушение намертво привязать видимость к тем самым зонfм контроля, но это было бы не совсем правильно. Сюзники могут голосом, либо стрельбой обозначить врага, персонаж может услышать что-то подозрительное, либо просто догадываться где сейчас враг.
В сумме получается, что враг, попавший в зону контроля, будет обнаружен. Враг вне зоны контроля все рано остается видимым, если мастер считает, что это оправданно.
Цитата
2). я правильно понял, что похоумрулено правило "одно оружие — одно атакующее действие, хотите больше выстрелов — стреляйте очередью". Т.е. можно, например, сделать два трехочковых выстрела, и все без штрафа за мультидействие?
Да. По большому счету, планируется введение очков действий даже. И да - можно сделать два трехочковых выстрела без штрафа, но двигаться при этом нельзя будет. Для амбидексов и всяких там обоеруких стрелков цена выстрела из пистолета будет снижена, но при этом каждый выстрел будет есть ОД. Вообще цена выстрела в ОД - балансная величина, потому конкретнее их распишу, когда буду список оружия составлять.
Цитата
4). Можно ли дать заявку "шаг в гекс на север, смотря на северо-восток, покрутить головой, если есть противник — стрелять, если нет — еще шаг в северный гекс смотря на северо-восток, покрутить головой, если есть противник — стрелять, если нет — два шага на юг?"
Нет. Правила усложнены для того, чтобы ввести одно упрощающее правило - никаких ветвлений if-then в заявках. Т.е. приведенный пример, если его переписать правильно, будет выглядеть так:
Цитата
В боевой готовности: шаг в гекс на север, смотря на северо-восток, покрутить головой, еще еще шаг в северный гекс смотря на северо-восток, покрутить головой, два шага на юг
Выполнятся будет так:
1. Персонажу придается указанное направление взгляда.
2. Персонаж смещается в указанном направлении. Если в зону контроля попал враг - стреляем (потраченно 4 ОД: шаг + 3 на выстрел). Если врага нет - не стреляем (потрачено 1 ОД).
3. Крутим головой. Если видим врага - стреляем, нет - не стреляем. В итоге персонаж потратит 1 (только шаг) или 4 (шаг и стрельба) ОД. В последнем случае на второй выстрел ОД не остается, значит выстрел не производится.
4. Снова придается исходное направление взгляда.
5. Персонаж смещается еще на шаг.
6. Снова стрельба, если еще возможно, кручение головой и опять стрельба (опять-таки если возможно).
7. Два шага на юг.
Т.е. резолв идет максимально близко к заявке с пропуском невозможных действий. В принципе, это обсуждабельный момент. Понятно, что в результате обработки сложной заявки может выйти совсем не то, что планировалось. Если есть предложения как это разруливать - рад выслушать =)
Единственное условие - никаких if-then в заявках.
Цитата
5). Вообще, уж не похоумрулено ли правило, что движение не может разрываться стрельбой? Выглядит будто бы так, но последствия этого могут быть... фундаментальными.
Именно. Мне это правило никогда не нравилось - только затягивает игру. Речь, естественно, о форумках онли. В настолке все эти заморочки с зонами контроля и одновременной стрельбой будут неудобны и излишни.
Цитата
6). Как обрабатывается черта "Снайпер"? Надо не двигаться в течении всего предыдущего хода, или только "последнее очко потрачено не на движение"?
Эта черта?
Цитата
Меткий стрелок
Требования: Закалённый
Каждый выстрел вашего персонажа точно выверен
Если персонаж не двигается во время своего хода, он может
стрелять так, словно предпринял манёвр прицеливания.
Эта черта работает как для Стрельбы, так и для Метания. Черту
нельзя использовать при скорострельности оружия выше 1.
Маневр прицеливания будет похоумрулен сам по себе - он будет требовать не целого хода, а некоего числа ОД (пока не решил 3 или 4). Черта, соответственно, будет снижать цену маневра в ОД, но лишать возможности тратить ОД в свой ход на движение.
Цитата
7). Черта быстроногий дает +2 движения... Надеюсь, это не право на лишний двухочковый выстрел
Если серьезно, что она дает теперь.
+2 движения =) т.е. ОД, которые могут быть потрачены только на движение. По аналогии с этой чертой прикручу черты, дающие ОД только для атаки, только для рукопашки, или универсальные. Сколько именно будет даваться ОД и какие требования - вопрос баланса, потому пока ответить не готов.
Цитата
8). Аналогичный вопрос для действия бег? Он вроде как лишние очки движения дает.
Бег работает как раньше -2 на все действия, но плюс сколько-то ОД исключительно на движение.
Цитата
9). Таки что теперь с мультидействиями? Можно ли в составе мультидействия заявлять защиту?
Мультидействия есть. К ним будет относиться все, что не попадает под основные правила. Например: поднять оружие убитого врага - действие. Это не тратит ОД, но налагает штраф -2 на все остальные действия в ходу. Соответственно, если таких действий более одного, то штраф растет.
Цитата
10). Быстрая атака +обычная атака (именно в таком порядке). Защита снижена?
Да. Если в ходу было выполнено действие, снижающее Защиту - Защита снижается. Порядок действий значения не имеет.
Цитата
11). Маневр "прицеливание" все еще занимает ход, т.е. становится уже длиннее выстрела?
Писал выше - он требует некоторого числа ОД. Скорее всего, из отдельных видов оружия можно будет стрелять и целится в один ход.
Вообще описание хоумрулов не исчерпывающее, это скорее вроде рекламного хода, или аноноса. Цель всех изменений:
1. Убрать ветвления if-then из заявок
2. Поднять скорость игры на форуме. Т.е. снизить количество ходов.
3. Косвенно, на уровне системы, заставить игроков играть командно. У одного персонажа всегда, в любом положении, будет половина карты вне зоны контроля, а большая часть оставшейся карты с бооольшими минусами. Двое-трое персонажей, в свою очередь, могут держать под контролем все подступы к своей позиции и вести наступление.
4. Сделать процесс написания заявки интереснее для игроков. Писать на протяжении нескольких лет одинаковые тексты "я стреляю в негодяя" и кидать одинаковые кубы со временем надоедает всем. Думать и планировать свой ход на основе неполных данных о противнике, синхронизироваться с товарищами и пытаться предусмотреть разные ситуации - ИМХО куда интереснее.