RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Age of Wonders, Стратегия
   Сообщение № 1. 29.1.2014, 05:59, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
РАСЫ

В системе 12 рас, которые поделены на "положительных", "нейтральных" и "злых".

Положительные: эльфы, полурослики, гномы, высшие люди;
Нейтральные: люди, азраки, ящеры, фростлинги;
Злые: темные эльфы, орки, гоблины, нежить.


Это деление определяет изначальные расовые отношения, которые очень важны. Города, заселенные дружественными расами, могут присоединяться к игроку без боя (однако, как правило, требуют за это золото). В случае, когда игрок захватил город, населенный недружественной ему расой, то этот город всегда может взбунтоваться, если не держать в нем сильные войска. Армия, составленная из представителей недружественной расы, в любой момент может выйти из повиновения и т.д. (подробности в разделах "города" и "юниты").

Различают пять уровней расовых отношений от дружбы до ненависти, причем все они выражаются в конкретных числах:
  1. Дружба: 100;
  2. Вежливые: 80-99;
  3. Обычные: 60-75;
  4. Напряженные: 21-59;
  5. Ненависть: 0-20.
В ходе игры эти самые числа могут меняться.

Во-первых, их меняют дипломатические действия. Заключение мира дает +10, а альянса — +20. Нарушение же мира или альянса штрафуется сильнее: в первом случае расовые отношения падают на 20, во втором — на 40.
Во-вторых, очень многое зависит от того, как игрок обращаешься с жителями захваченных городов (грабит ли города или апгрейдит, переселяет ли жителей). Детали смотрим в разделе "города".
В-третьих, расовые отношения имеют тенденцию стремиться к изначальному уровню, если не предпринимать никаких действий. Происходит это со скоростью +1/-1 за один ход. Например, играя за эльфов, каким-то чудом добившись самых что ни на есть дружественных отношений с орками, не предпринимать никаких действий, то орки будут по-прежнему питать к тебе лютую ненависть через (100-20)/2=40 ходов.

Изначальные расовые отношения определяются следующей таблицей:
ЛЮДАЗРЯЩРФРСЭЛФПЛРГНМВЫСТЕМОРКГОБНЕЖ
ЛюдиДрВеВеВеОбОбОбВеОбОбОбНа
АзракиВеДрОбОбОбОбОбНаОбОбВеНа
ЯщерыВеОбДрВеОбОбОбНаОбОбОбНа
ФростлингиВеОбВеДрОбОбОбНаОбОбОбНа
ЭльфыОбОбОбОбДрДрВеДрНеНеНеНе
ПолуросликиОбОбОбОбДрДрДрВеНеНеНеНе
ГномыОбОбОбОбВеДрДрДрНеНеНеНе
ВысшиеВеНаНаНаДрВеДрДрНеНеНеНе
ТемныеОбОбОбОбНеНеНеНеДрДрВеВе
ОркиОбОбОбОбНеНеНеНеДрДрДрВе
ГоблиныОбВеОбОбНеНеНеНеВеДрДрВе
НежитьНаНаНаНаНеНеНеНеВеВеВеДр

   Сообщение № 2. 29.1.2014, 06:23, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
МАГИЯ

Присоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображение

Вся магия поделена на 6 основных сфер (Жизнь, Смерть, Воздух, Земля, Огонь, Вода) и 2 дополнительных (Космос, Секрет). В каждой сфере различаются 4 уровня заклинаний (кроме Секрет — там 2 уровня). Для изучения магии основных сфер необходимо иметь соответствующие «магические фишки», причем число фишек определяет максимально доступный уровень заклинания сферы. Так, например, если у игрока 4 фишки Жизни, 2 фишки Воздуха и 1 фишка Воды, то он может изучить всю магию сферы Жизни, первые 2 уровня сферы Воздуха и только начальный уровень сферы Воды; при этом он лишаешься возможности изучать магию Смерти, Земли и Огня (впрочем, если повезет, заклинания этих сфер еще можно купить в Волшебной Башне). Космос — это как бы «бесцветная» магия: здесь учитывается лишь общее число фишек. (Если у игрока 4 фишки или больше, то он автоматически будет иметь возможность изучить всю космическую магию.) Магия секрета не изучается: все «тайные» заклинания можно только купить в Волшебной Башне. Магические фишки выбираются перед началом игры — на стадии генерации героя-лидера.

Основными источниками маны являются так называемые «узлы», которые надо еще разыскивать и захватывать. Узлы также обладают специализацией: есть Узлы Жизни, Узлы Смерти и т.д. Чтобы узел давал игроку ману, ему необходимо иметь хотя бы одну фишку данной сферы; чем больше фишек данной сферы он имеет, тем больше один и тот же узел будет приносить маны. Зависимость здесь такая: 0 фишек — 0 маны; 1 фишка — 15; 2 фишки — 20; 3 фишки — 25; 4 фишки — 30. Помимо «специализированных», есть и «бесцветные» узлы — Узлы Силы, обладание которыми приносит по 10 единиц маны, и это не зависит от числа магических фишек.

Кроме того, ману приносят герои со способностью «Заклинания» — по 5 единиц за каждый уровень; поскольку есть 5 уровней способности Заклинания, то один герой может давать максимум 25 единиц маны за ход. Исключение составляют герои-лидеры: они генерируют еще 5 дополнительных единиц маны.

Магические заклинания могут применять только герои и только со способностью Заклинания. Уровень этой способности никак не сказывается на силе заклинаний, а только ограничивает максимальный запас маны героя — по 10 единиц на каждый уровень. Таким образом, герой может потратить максимум 50 единиц маны в день (на уровне Заклинания V).

Некоторые юниты могут обладать магическими способностями. Так, например, все жрецы обладают способностью Рассеивание Магии, которая действует точно так же, как и одноименное заклинание, применяемое героями. Для применения магических способностей не требуется никакая мана, но применить такую способность можно только 1 раз в день.

Все заклинания делятся на три типа: "глобальные" — применяются только на местности, "боевые" — применяются только в бою, "на цель" — могут применяться и там и там.

Помимо запаса маны каждого из героев игрока, у него есть общий ресурс магии. Этот ресурс тратится на выполнение глобальных заклинаний, если у героя не хватает запаса маны, а так же на иследования новых заклинаний.

Все заклинания общие для всех героев игрока, которые имеют способность Заклинания.



Все сферы магии как бы поделены на противоборствующие стороны: Жизнь — Смерть, Воздух — Земля, Огонь — Вода. Наглядно это проявляется в заклинании Мастерство (Мастерство Жизни, Мастерство Воздуха и т.п.), которое считается верхом магического искусства: при его применении удваивается стоимость всех заклинаний противоположной сферы. Кроме того, Мастерство дает дополнительный глобальный бонус. Кроме того, выставляет на каждом узле по защитнику в виде мощного существа своей сферы. Защитник принадлежит обладателю узла.

   Сообщение № 3. 29.1.2014, 06:47, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
ГОРОДА

Все города изначально существуют на карте. Города нельзя строить на новом месте. Города можно лишь уничтожать или снова восстанавливать (с помощью специальных строительных машин).

Каждый город дает золото. Если в городе ничего не производится, то доход от города немного увеличивается. Если население довольно игроком, то город также дает чуть больше. Если соседние клеточки заняты юнитами противника, то доход от города чуть падает (так как крестьяне не могут выращивать там урожай).

Но основное назначение городов — это, естественно, производство новых юнитов. Набор даваемых городом юнитов зависит от расы. Максимум, на что способен город, это дать 4 юнита 1-го уровня, 4 юнита 2-го уровня, 3 юнита 3-го уровня и 1 юнит 4-го уровня. Однако не все юниты доступны для производства с самого начала игры, а только самые слабые, "базовые" юниты первого-второго уровней. Часть юнитов необходимо сначала "ввести в должность", на что обычно требуется один или несколько ходов. Остальные юниты можно получить только в результате более дорогой операции — апгрейда города. На апгрейд тратится 3 хода, и обходится эта операция в 250 золотых. Максимально доступный уровень апгрейда определяется размером города (сколько клеточек он занимает). Размер города нельзя увиличить. Таким образом, самые крутые юниты можно получить лишь в городах, раскинувшихся на четырех клеточках с апгрейдом до четвертога уровня. Каждый апгрейд повышает на +5 отношения с расой населяющей город.

Кроме того, города можно укреплять, обнося их стенами (Укрепление). Сначала ставится деревянная стена (1-й уровень), затем она заменяется на каменную (2-й уровень). На этом все. Каждая операция занимает 2 хода и обходится в 60-80 золотых. Укрепление — очень полезная операция. Дело в том, что для осады города, обнесенного стенами, необходимо иметь либо специальные осадные орудия, либо юниты, способные разрушать стены, либо летающие юниты. В противном случае армия просто не сможет атаковать город (даже пустой), какой бы крутой она ни была. Каждая стена повышает на +5 уровень отношений с расой.

Если город заселен нейтральными войсками дружественной расы, то такой город можно занять без боя, заплатив некоторую сумму денег (обычно от 60 до 150). При этом все юниты, находящиеся в городе, автоматически переходят на сторону "купившего" их игрока. В противном случае придется сражаться с гарнизоном, охраняющим город. Но даже захватить город — это только полдела, его еще надо удержать. Если раса захваченного города не настроена к игроку дружественно, то в городе может вспыхнуть бунт (а производимые в городе юниты будут иметь низкую мораль), и для предотвращения возможности бунта необходимо держать в этом городе какие-то силы. Кроме того, имеет значение, есть ли в городе крепостные стены и на какой местности (дружественной или нет) стоит город.

Конкретно, в цифрах, все это дело выглядит так. Высчитывается показатель Отношение Города, который складывается из отношения к игроку расы (Ненависть дает -35, Напряженные дает -25, Обычные дает 0, Вежливые дает +15, Дружба дает +25) и силы оккупационной армии (сильная армия дает +75, средняя по силе дает +50, хлипкая дает +25). Если город расположен в дружественной к расе населяющей город местности, то к полученной сумме прибавляется 10, а если во враждебной местности, то вычитается 10. Кроме того, за деревянную стену набрасывается еще 5, а за каменную добавляется +10. Если итоговая сумма окажется отрицательной, то в городе может вспыхнуть бунт. Например, если раса относится к игроку резко отрицательно, город расположен во враждебной местности, а игрок держишь в городе армию средней силы, то в результате будем иметь -35-10+50=+5, то есть даже без защитных стен бунта не будет.

Если город населяет недружественная раса, то ее можно выселить, заменив на ту, с которой у игрока приятельские отношения. Эта операция называется миграция и производится совершенно бесплатно. Только придется немного подождать (от 2 до 5 ходов). В результате такого переселения у игрока, естественно, портятся отношения с выселенной расой (-15) и повышаются с переселившейся на ее место расой (+10).

Есть еще 2 способа обращения с порабощенными городами: сровнять с землей или разграбить (loot) город. В обоих случаях на месте города остается пепелище (впрочем, любой разрушенный город можно восстановить с помощью строительных машин). Только в первом случае город уничтожается сразу же, и за это игрок ничего не получает (разве что на пепелище объявится небольшой отряд готовых напасть на него юнитов). Разграбление длится несколько ходов (от 1 до 4 — в зависимости от размера города), и за каждый ход можно получить солидную прибавку в золоте (обычно около 50-60). Эти действия существенно портят отношения с местной расой (на -30).

   Сообщение № 4. 29.1.2014, 07:12, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
ЮНИТЫ

Каждая раса обладает своим, уникальным набором из 12 юнитов. Эти юниты условно делятся на 4 уровня — чем выше уровень, тем лучше юнит. Каждая раса обладает 4-мя юнитами 1-го уровня, 4-мя юнитами 2-го уровня, 3-мя юнитами 3-го уровня и одним юнитом 4-го уровня. За юниты приходится платить. Содержание юнита 1-го уровня обходится в 4 золотых за ход, 2-го — 6 золотых, 3-го — 8 золотых, 4-го — 10 золотых. Если тебе нечем платить, то мораль юнита начинает резко падать.

Скорость производства юнита зависит от размера города: чем больше город, тем быстрее строится юнит.
Размер города
Ур. юнита1234
12111
2-221
3--32
4---3
Например, юнит 1-го уровня строится 2 хода в самом маленьком городе и вдвое быстрее — в более крупных городах.

У каждого юнита 6 основных характеристик:

Атака — чем выше атака, тем больше вероятность того, что юнит нанесет урон противнику. Для проверки попадания используется d100. Атака считается удачной, если на дайсе выпало больше 35. Каждое очко атаки прибавляет к результату проверки 5 ед.;
Защита — чем выше защита, тем больше вероятность того, что юнит не получит ранений при ударе противника. Каждое очко защиты отнимает от результата проверки попадания бьющего вас противника 3 ед.;
Сопротивление — сопротивляемость к магии; чем выше этот показатель, тем больше вероятность того, что магия на юнита не подействует. Для проверки попадания магией используется d100. Заклинание считается успешно выполненным, если на дайсе выпало больше 20. Каждое очко сопротивления отнимает от результата проверки попадания бьющего вас противника 3 ед.;
Урон — максимальная величина урона, наносимая противнику за один удар;
Очки здоровья — здоровье, и так все ясно;
Перемещение — запас хода; чем выше этот показатель, тем дальше может пойти юнит. Дальность движения зависит также от типа местности (подробности в разделе «Передвижение»).

Мораль

Моральное состояние войск — очень важный фактор. При низком уровне морали юниты могут просто отказаться служить игроку, превратившись в «нейтралов». При подсчете морального уровня за основу берутся расовые отношения. Затем к этой величине прибавляются или отнимаются модификаторы. Если юнит находится во враждебной ему местности, то из морального уровня вычитается 10; если в дружественной местности, то прибавляется 10. Если юнит запаниковал, то вычитается сразу 40. За каждый юнит враждебной расы, находящийся в том же отряде, вычитается 10. Если юниту не платится жалование, то за каждый ход из его морали вычитается по 10, и так вплоть до -50. Юнит со способностью Мастерство Бардов повышает моральный уровень каждого юнита отряда на 10.

Типы атак

Юниты могут атаковать по-разному. Обычная физическая и магическая атаки просто отнимают у юнитов хит-поинты. Прочие атаки приводят еще к дополнительный последствиям:

Пламя — поджигает юнит; подожженный юнит сам по себе может терять по несколько хит-поинтов за ход;
Лед — замораживает юнит, превращая его на 3 хода в беззащитную мишень (юнит не может отвечать ударом на удар);
Проклятье — «наводит порчу»; "испорченный" юнит не лечится сам по себе в течение трех дней (однако его можно вылечить с помощью способности Лечение и тем самым еще и снять порчу);
Святость — на 3 дня понижает на 2 единицы Атаку и Защиту;
Молния — оглушает юнит, превращая его на 1 ход в беззащитную мишень;
Отрава — отравляет юнит сроком на 3 дня; у отравленного юнита боевые характеристики понижаются на 1; вылечивается с помощью Лечения;
Стена — может крушить городские стены.

Юниты могут обладать защищенностью или иммунитетом ко всем перечисленным выше типам атак (Стена относится к физическим). В первом случае юнит получает только 50% повреждений, а во втором не получает их вовсе.



Чтобы иметь возможность просто драться врукопашную, юнит должен обладать способностью "Удар". (Казалось бы, чего уж проще, но, тем не менее, многие стрелки не имеют такой способности.) Битва врукопашную длится два раунда. В ходе каждого раунда сначала бьет нападающий, а затем ему отвечает защищающийся. Однако такая очередность нарушается, если один из юнитов обладает способностью "Первый Удар", которая предоставляет возможность ударить первым. Юнит с способностью "Особый Удар" обладает дополнительным ударом. Юнит с "Круговой Атакой" бьет «вкруговую» по всем соседним с собой клеткам. "Заряд" дает бонус +2 Атаки к первому удару, а "Парирование" снижает эффективность первого удара противника на 2 Атаки. Юнит со способностью "Лидерство" добавляет +1 Атаки каждому члену своего отряда.

Благодаря "Вампиризму" юнит забирает себе 1 ед. здоровья при удачной атаке. Юнит с "Регенерацией" быстрее восстанавливает свое здоровье после сражения. Юнит со способностью "Лечение" восстанавливает 5 очков здоровья у любого дружеского юнита, однако может делать это только 1 раз в день.

Наконец, "Святая Защита" успешнее борется с злыми-существами (имея против них +2 Атаки, +2 Урона), а "Покров Тьмы" — с положительными-существами (+2 Атаки, +2 Урона). "Убийство Драконов" позволяет эффективнее бороться с драконами (повышая Атаку против них на 3).



Часть юнитов обладает также способностью обстреливать чем-либо с некоторого расстояния. Обстрелы также бывают разного типа и различаются по дальности выстрела. Некоторые типы обстрелов повторяются несколько раз (например, юнит со способностью "Метание Камней" кидает камни четыре раза подряд). Также следует обратить внимание, что у всех обстрелов есть собственные показатели Атака и Урон, не зависящие от соответствующих характеристик юнитов, относящимся к рукопашным схваткам.
Типы стрельбыДальностьАтакаУронПовторТип атаки
СтрелыСредняя422Физический
Стрелы СмертиСредняя631Смерть
Дыхание СмертиКороткая751Смерть
Огненный ШарСредняя541Огонь
Ледяное ДыханиеКороткая751Лед
Божественное ДыханиеКороткая751Жизнь
Адский ВзглядДлинная651Смерть
Огненное ДыханиеКороткая751Огонь
Пушка Длинная581Физический, Стены
МушкетДлинная751Физический
Метание ПламениКороткая731Огонь
Ледяные СтрелыСредняя631Лед
Ядовитое ДыханиеКороткая751Отрава
Святые СтрелыСредняя631Жизнь
Бросок ВалунаДлинная371Физический, Стены
Метание КамнейСредняя314Физический
Электрические СтрелыСредняя631Молния
Магические СтрелыСредняя731Магический
Ядовитые ДротикиСредняя413Отрава
Дротики СмертиДлинная552Смерть, Физический
Стрельба ДротикамиДлинная552Физический
Ядовитые ИглыКороткая541Отрава
Способность "Меткая стрельба" повышает эффективность обстрелов:
1-й уровень: +1 Атаки
2-й уровень: +1 Атаки, +1 Урона
3-й уровень: +2 Атаки, +1 Урона
4-й уровень: +2 Атаки, +2 Урона



"Соблазнение" и "Очарование" «околдовывают» юнит, заставляя его забыть, «что он и где он». На весь оставшийся ход юнит остается стоять как истукан, не отвечая на направленные на него атаки. Полезно использовать против «крутых» юнитов, чтобы затем наваливаться на них всем скопом.

"Сеть" набрасывается на юнит, а "Впутать" опутывает его корнями. И в том, и в другом случае юнит обездвиживается на 3 хода; более того, он даже не отвечает ударом на удар, превращаясь в беззащитную мишень, а его Защита понижается на 2 пункта.

В случае успешного применения "Похищение" игрок получает в свое распоряжение тот вражеский юнит, на который была направлена эта атака; причем этот юнит остается под командованием игрока и по окончании сражения. Новый юнит также обладает способностью "Похищение" и может «переселяться» в другие юниты. В случае гибели этого юнита на его месте остается изначальный юнит, который им «овладел».

"Доминирование" просто завладевает вражеским юнитом без всяческого "переселения душ", как при "Похищение".

"Вызов Смерти" действует по принципу «пан или пропал»: в случае успешного его применения жертва мгновенно гибнет, а в случае неудачи не происходит ничего.

Все перечисленные виды атак относятся к «контактным»: для их применения необходимо добраться до юнита и прикоснуться к нему. Эти атаки обладают весьма высоким показателем Атаки (от 4 до 7), и целесообразно их проводить против особо крутых юнитов.

"Изгнание Смерти" тоже «контактная» атака, но она может использоваться только против нежити. В зависимости от уровня наносит удары такой силы:

1-й уровень: 4 Атака, 4 Урона
2-й уровень: 5 Атака, 5 Урона
3-й уровень: 6 Атака, 6 Урона
4-й уровень: 7 Атака, 7 Урона

Имеются еще юниты-камикадзе со способностью "Самоуничтожение": погибая сам, такой юнит наносит приличный удар (Атака=7, Урон=6) по всем соседним клеткам. С помощью такого юнита можно также взрывать крепостные стены.

Передвижение

Летают по воздуху только юниты со способностью "Полет" или "Парящий", причем скорость их передвижения не зависит от местности, над которой они летят (стоймость клетки передвижения (скп) = 4). (Единственное отличие — парящие юниты не могут перелетать через стены или другие препятствия на тактической карте.) Нападать на летающие юниты могут только летающие же юниты либо стрелки.

Плавать могут только юниты со способностью "Плавание" или "Мореходство" (скп=4); для хождения по суше необходимо иметь "Ходьба". Далее будем рассматривать только пешие юниты.

Для преодоления гор необходимо обладать способностью "Альпинизм"; при этом скп=8. Эта же способность облегчает хождение по холмам, снижая скп с 6 до 4. "Лесничество" облегчает хождение по лесу, снижая скп с 6 до 4. При хождении по грязи или по подземельям весьма кстати будет "Изучение пещер", также снижая скп с 4 до 3. Юниты со способностью "Туннелирование" могут прокладывать новые туннели по подземным уровням (скп=10), но только по «проходимым» породам.

Все прочие типы местности (пустыни, травы, льды, снега, степи) преодолеваются с скп=4. Легче всего идти по городам и дорогам, там скп=3.

Некоторые юниты меняют тип местности, по которой они движутся. Но таких юнитов всего три. Ледянная Холода расы фростлингов благодаря способности "Путь Севера" оставляет за собой снега; Лесной Элементаль эльфов оставляет за собой траву ("Путь Сада"), а «бессмертный» Жнец — пустошь ("Путь Разрушения").

Юниты со способностью "Скалолаз" могут перелазить через городские стены, а с "Насквозь" — просто проходить через них ( то и другое — на тактической карте).

Обзор

Способность "Зрение" существенно расширяет обзор видения:

1-й уровень — на 2 клетки;
2-й уровень — на 4 клетки;
3-й уровень — на 6 клеток;
4-й уровень — на 8 клеток.

"Ночное Зрение" немного расширяет видимость на подземных уровнях.

Ряд юнитов обладают способностью прятаться ("Маскировка") в определенной местности:

"Маскировка Песка" — в пустыне;
"Маскировка Листвы" — в траве;
"Маскировка Метели" — в снегу;
"Маскировка Ветров" — в степи;
"Маскировка Пыли" — на пустыре;
"Маскировка Волн" — на воде;
"Маскировка Тени" — на подземных уровнях.

Но где бы юнит ни скрывался, ему не укрыться от взгляда юнита со способностью "Истинное Зрение" (кроме того, эта способность немного увеличивает радиус обзора видения).

Техника

Юниты-машины не обладают моралью и, следовательно, служат верой и правдой независимо от расовой принадлежности. Если игрок захватил город недружественной расы, то он может смело производить там машины, не опасаясь, что они откажутся служить ему.

Все расы, кроме азраков, могут строить Тараны — простейшие осадные орудия 1-го уровня. Тараны не пригодны ни на что иное, кроме как долбить стены. Тараны движутся весьма медленно, зачастую задерживая всю армию. Раса нежити имеет слегка модифицированный таран — Костяной Таран — с Атака=2 (вместо Атака=1) и кучей дополнительной защиты. Правда, у такого тарана чуть меньше очков здоровья (8 вместо 10), а стоит он чуточку дороже (25 вместо 23).

Катапульты — это следующее поколение осадных орудий. Тащатся столь же медленно, как и тараны, зато могут кидаться камнями на приличное расстояние, поражая не только стены, но и юниты. Все расы, кроме ящеров, обладают катапультами. Раса нежити и тут соригинальничала: у нее Черепометатель с характеристиками катапульты и массой дополнительной защиты. Стоит она чуть дороже обычной катапульты (60 вместо 58).

Для стрельбы по юнитам с дальнего расстояния используются Баллисты. Их могут строить все, кроме, опять же, ящеров. У орков своя модификация баллисты — Уничтожитель, стреляющая стрелами-проклятьями. Вся и разница. Только за возможность стрелять такими стрелами приходится ощутимо приплачивать (75 вместо 56 за обычную баллисту).

У гномов и людей имеются также воздушные транспортные средства. Воздушная Галера людей может даже претендовать на звание суперъюнита: помимо того, что в нее вмещается 7 юнитов, Воздушная Галера обладает прекрасными боевыми характеристиками и может стрелять с дальнего расстояния. Воздушная Галера — юнит 4-го уровня, строительство которого «влетает в копеечку»: 230 золотых. Воздушный Шар гномов совершенно безоружен и вмещает только 5 юнитов, зато обладает гораздо большим радиусом обзора ("Зрение" III) и стоит в 4 раза дешевле Воздушной Галеры.

Прочие машины можно приобрести только вне городов. Гильдия Плотников поставляет 3 вида машин.

Каменщик — восстанавливает любые разрушенные сооружения, включая города; может строить Форт и Верфь. Эти операции требуют денег, и машина исчезает после строительства/восстановления. С помощью Каменщика можно также прокладывать дороги (бесплатно, и машина не исчезает).

Бурав — очень полезная штучка на подземных уровнях, так как позволяет бурить туннели в мягких породах. Особенно ценна для рас, не обладающих собственными юнитами со способностью "Туннелирование".

Огнемет — простейший огнеметчик, действующий только на близких расстояниях. Он довольно эффективен, но с ним много мороки: того и гляди зацепит своих и легко разрушается вражеской кавалерией.

На Пристанях можно строить транспортные корабли четырех типов. Все корабли имеют приличный радиус видимости ("Зрение" II) и перевозят от 5 до 7 юнитов. Простейший транспортный корабль 1-го уровня ничем не вооружен.

Призванные юниты

Существуют и «магические» юниты, которые вызываются с помощью заклинаний. Эти юниты не имеют расовой принадлежности, и на их Поддержку требуется мана.
ИмяМагияПодд.АТКЗАЩСПРУРНОЗДПРВСпособности
Черный ПаукСмерть24343628Ходьба, Удар, Изучение пещер, Иммун. к ядам, Удар Отравой, Сеть, Скалолаз
Гиганская ЛягушкаВода24123528Ходьба, Удар, Плаванье
ВепрьЗемля23333536Ходьба, Удар, Заряд
СиренаСекрет33162526Плаванье, Удар
Огненый ДухОгонь35243724Ходьба, Удар, Удар Пламенем, Иммун. к Огню, Иммун. к Молнии, Иммун. к Отраве, Поджег
Великий ОрелВоздух64233740Полет, Удар, Зрение II
Золотистый ДраконЖизнь857852032Полет, Удар, Божественное Дыхание, Неустрашимость, Иммун. к Святости, Защищенность от Огня, Зрение II
Воздушный ЭлементальВоздух1252331232Полет, Удар, Иммун. к Огню, Иммун. к Льду, Иммун. к Молнии, Иммун. к Отраве, Физ. Иммун., Зрение II
Земляной ЭлементальЗемля1264482020Ходьба, Удар, Изучение пещер, Альпинизм, Иммун. к Отраве, Туннелирование, Защ. от Огня, Защ. от Молнии, Крушение Стен
Огненный ЭлементальОгонь1264851726Ходьба, Удар, Удар Пламенем, Огненный Шар, Поджег, Иммун. к Огню, Иммун. к Отраве, Иммун. к Молнии, Физ. Защ.
Водный ЭлементальВода1262341424Ходьба, Плаванье, Удар, Физ. Защ., Маскировка Волн
Дракон МракаСмерть1265862032Полет, Удар, Дыхание Смерти, Иммун. к Смерти, Неустрашимость, Защ. к Отраве, Зрение II
СиронСекрет16861052028Ходьба, Удар, Парирование, Иммун. к Магии, Иммун. к Льду, Иммун. к Молнии, Иммун. к Отраве, Иммун. к Смерти, Иммун. к Святости

"Бесхозные" юниты

Такие юниты невозможно ни производить, ни вызывать с помощью магии. Чаще всего они играют роль стражников, охраняющих артефакты, и тогда приходится с ними биться. В этом случае игрок может овладеть ими с помощью способностей "Доминирование" или "Похищение". Впрочем, они могут быть и пленниками в Пещерах — это единственный способ получить их мирным путем. "Бесхозные" юниты, вставшие под контроль игроков, также требуют Жалования — в золоте.
ИмяЖалованиеАТКЗАЩСПРУРНОЗДПРВСпособности
Волк44222436Ходьба, Удар, Лесничество
Друид64252626Ходьба, Магический Удар, Электрические Стрелы, Впутать, Лечение, Рассеивание Магии I, Лесничество, Защ. от Отравы, Защ. от Молнии
Мумия641541224Ходьба, Удар Проклятьем, Регенирация, Иммун. Отраве, Иммун к Смерти, Защ. от Молнии, Защ. от Льда
Морской Змей863381540Плаванье, Удар

Ветераны

Участвуя в сражениях, юниты набираются опыта и становятся ветеранами. Есть два уровня ветеранства. За первый уровень юнит получает +1 Атака, +1 Защита, +1 Очки Здоровья; за второй +1 Урон и +1 Очки Здоровья. Кроме того, повышается уровень некоторых способностей, если юниты обладали таковыми (например, "Меткая стрельба"). Мгновенно повысить уровень ветеранства можно и на арене. Тогда за каждый юнит придется заплатить некоторую сумму (от 5 до 20 золотых за первый уровень ветеранства, и в 2 раза больше — за второй). Есть и такая хитрая магия, "Военное Положение" называется: повесишь ее над городом, и город начинает выдавать "серебряных" ветеранов. Ветераны не просят дополнительного жалования, так что получаешь более сильный юнит за ту же цену.

   Сообщение № 5. 29.1.2014, 12:07, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
ГЕРОИ

Герои — это просто суперъюниты, которые могут расти вплоть до 30-го уровня, обретая массу дополнительных способностей. Кроме того, только герои могут применять магические заклинания и подбирать и использовать артефакты. Сила героев не распространяется на ведомые ими отряды, которые могут прекрасно обходиться и без командира (только способности "Мастерство Бардов" и "Лидерство" поднимают, соответственно, мораль и атаку всей группы).

Важная особенность — присутствие героя-лидера на карте. Это король расы собственной персоной. Потеря лидера равносильна проигрышу партии. С другой стороны, чтобы разбить какую-то расу, достаточно только убить ее короля (после этого вся раса переходит в разряд «нейтралов» под управлением мастера).

Герои появляются случайно. Кроме того, героев можно вызывать с помощью заклинания "Геройский Клич". Все герои требуют приличное жалование за свою службу (кроме, естественно, героя-лидера).

Перед началом партии каждый игрок должен сгенерировать своего героя-лидера.

Следует учесть, что некоторые способности можно выбирать только при генерации героя (они становятся недоступными при повышении уровня). Перечислим их: Огненный Шар, Защита от Льда, Защита от Смерти, Защита от Огня, Защита от Святости, Защита от Отравы, Удар Льдом, Удар Проклятьем, Удар Пламенем, Удар Святостью, Удар Отравой, Маскировка (любая), Доминирование, Дыхание Смерти, Неустрашимость, Метание Камней, Поджог, Вампиризм, Регенерация, Сеть, Ядовитые Иглы.

Пример героя-лидера

Присоединённое изображениеИмяРаса
АдьюкасНежить
ИгрокУровень
Джо5 уровень
ОпытОчки
3400/67800/0
Сферы Маны
Присоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображениеПрисоединённое изображение
АтрибутыБазовые знач.Реальные знач.
Атака35
Защита34
Урон33
Сопротивление23
Очки здоровья1012
Перемещение3232
Способности
Ходьба
Удар
Изучение пещер
Ночное Зрение
Парирование
Заклинания II

   Сообщение № 6. 29.1.2014, 12:57, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
СРАЖЕНИЯ

Битвы происходят на отдельной тактической карте, которая захватывает не только ту клеточку-гекс, на которую напали, но и все 6 соседних гексов. Все юниты, оказавшиеся в этих гексах, автоматически втягиваются в сражение. Если атакован город с возведенными в нем стенами или Форт, тогда его защитники автоматически оказываются за крепостными стенами. В этом случае в нападающей армии должно найтись хотя бы одно осадное орудие или юнит, способный разбивать стены или перелетать через них (иначе битва даже не начнется).

Рукопашные схватки выглядят так: сначала ударяет нападающий, ему отвечает защищающийся — и так 2 раза. (Это правило может модифицироваться разными способностями.) Каждый юнит имеет свою «зону контроля» — это 6 окружающих его клеток. Каждый вражеский юнит, попавший в зону контроля, не может безнаказанно перемещаться по ней или покидать ее: если он решит это сделать, то получит один безответный удар (однако продолжит движение, если не был убит или обездвижен этой атакой).

Величина наносимого урона определяется случайным образом и колеблется от 1 до величины Урона атакующего юнита плюс разница Атаки атакующего и Защиты атакованого — 1d[Урон]+([А.Атака]-[З.Защита]).

Затем, если защищающийся юнит обладает Защищенностью к данному типу удара, то ему наносится только половинное повреждение; если же он обладает иммунитетом, то вообще ничего.

АРТЕФАКТЫ

Только герои могут подбирать и использовать артефакты. Артефакты можно добывать лишь в специальных местах, перебив охраняющую их стражу. Другой способ — завладеть артефактом убиенного героя.

Артефакты имеют традиционный вид волшебных мечей, дубинок, щитов, шлемов, колец, накидок и масок. Используется стандартная «кукольная» экипировка героя, когда один герой не может взять сразу два щита или нахлобучить пару шлемов одновременно. Зато артефакты могут передаваться от героя к герою при личной встрече. Есть и несколько «инвентарных» слотов просто для хранения артефактов. Количество артефактов никак не сказывается на скорости движения героев.

Всего 83 артефакта. Все они увеличивают основные характеристики и/или наделяют героя дополнительными способностями.

   Сообщение № 7. 4.2.2014, 00:46, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
ЗАКЛИНАНИЯ

Жизнь

Название Уровень Тип ЦенаПоддержка Тип действия
Присоединённое изображениеСолнечное Сияние1боевой4-Стрельба Святым Огнем: атака - 6, урон - 4, тип атаки: жизнь
Присоединённое изображениеЛечение1на цель8-Лечит 5 ОЗ и устраняет всяческую порчу
Присоединённое изображениеБлагословление1на цель104+1 Защита, +1 Сопротивление, Защита от Смерти
Присоединённое изображениеОмолаживание1глобальный12-Превращение пустыни, степи, льда и пустоши в траву
Присоединённое изображениеИзгнание Нежити2боевой11-Средство для борьбы с нежитью
Присоединённое изображениеСкорбь по Падшим2боевой18-Призывает духи павших воинов в виде "спиритических кукол"
Присоединённое изображениеСвятой Чемпион2на цель258+2 Атака, +2 Урон против "злых" юнитов
Присоединённое изображениеСвятая Роща2глобальный305Сажает священные деревья, наносящие святой урон по проходящим через них "злым" юнитам
Присоединённое изображениеМолитва3боевой30-+1 Атака, +1 Урон, +1 Защита, +1 Сопротивление всем своим юнитам, участвующим в битве
Присоединённое изображениеСвятой Гнев3боевой30-12 святого урона по всем юнитам, участвующим в битве (своим тоже)
Присоединённое изображениеСпокойствие3глобальный608Улучшает расовые отношения
Присоединённое изображениеВоскрешение3глобальный66-Воскрешает падшего героя
Присоединённое изображениеБожественная Буря4глобальный105-15 святого урона по значительной территории
Присоединённое изображениеЗолотой Дракон4глобальный2808Вызов "Золотого Дракона"
Присоединённое изображениеКрестовый Поход4глобальный210-Призывает все "нейтральные" "положительные" юниты пойти войной на "злые" расы
Присоединённое изображениеМастерство Жизни4глобальный36055На все ваши юниты накладывается магия Благословление. "Злые" юниты подвергаются Страху. Магия смерти стоит в 2 раза дороже

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика