RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Witch Quest, Котэ и метла прилагаются
   Сообщение № 1. 12.11.2013, 19:22, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: Witch Quest
Издатель: Kondou Koushi & Adventure Planning Service 1990 г.

Перевод на английский: Ewen Cluney
http://yarukizerogames.com/2010/02/11/witc...ook-ii-release/


Хотелось ли когда-нибудь вам научиться пользоваться магией?

Чтобы превратиться в кого-то другого…

Чтобы сесть на метлу и взлететь в небеса...

Чтобы разговаривать с животными и растениями…

Чтобы делать людей счастливыми…

Тогда эта «магическая книга» специально для вас.

Создание Персонажей

Ведьма (Witch)

Имя (Name)
У каждой ведьмы есть два имени:
  • Истинное (True Name)
    Это имя известное только очень близким людям. Считается, что тот кто знает Истинное имя Ведьмы может управлять ею. С другой стороны, раскрытие Ведьмой своего истинного имени считается выражением абсолютного доверия.
    Своё истинное имя Ведьма получает от главой ведьмы во время своего первого Ведьминского гуляния (Witches’ Party).
    Вы можете придумать Истинное имя самостоятельно или попросить об этом ГМ`а.
  • Обычное (Common Name)
    Вы можете выбрать любое по желанию, это может быть что-то вроде клички.
Возраст (Age)
В этой игр все Персонажи-Ведьмы начинают в возрасте 13 лет.
Для Ведьмы 13 лет этот тот возраст когда она готова работать самостоятельно. Также ей разрешается участвовать в Ведьминских Гуляниях и получить Истинное Имя.

Пол (Gender)
Ведьмы всегда женского пола.

Личная история (Personal History)
Начиная игру совсем не обязательно придумывать что-нибудь из прошлого своего персонажа, однако если у вас есть проработанная история, то никто не запрещает записать её.

Атрибуты (Attributes)
Атрибутами Ведьмы являются:
  • Обычность (Normal)
    Это способности обычных людей.
    Ведьмы считаются наполовину магическими существами и наполовину людьми, можете считать этот Атрибут показателем «человеческой половины».
    Обычность отвечает за такие виды активности как бег, прыжки, повседневные навыки (например шитьё или готовка) и умения налаживать отношения с обычными людьми.
  • Ведьмачество (Witch)
    «Магическая половина».
    Этот атрибут показывает на сколько хорошо Ведьма обращается с магическими материями: чтение магических книг, создание магических лекарств, магический разговор с растениями и животными и т.п.
  • Метла (Broom)
    Показывает на сколько хорошо Ведьма обращается с волшебной метлой. Полёт на метле является самым базовым видом магии.
    Летать на метле может даже самая неумелая ведьма.
Для определения значения каждого из атрибутов бросьте один шестигранный кубик - чем большее значение тем лучше.

Навыки (Skills)
После того как определены значения всех Атрибутов можно переходить к Навыкам.
Навыки являются специализациями, их набор во многом определяет особенности персонажа.

Для каждого из Атрибутов выберете количество Навыков равное его Значению. После чего бросьте один кубик чтобы определить Рейтинг навыка.
Как обычно, чем выше значение тем лучше.


Список навыков
  • Обычные навыки (Normal Skills)
    Готовка (Cooking), Учтивость (Courtesy), Танцы (Dance), Хитрость (Deception), Рисование (Drawing), Слух (Listen), Ручной труд (Manual Labor), Музыка (Music), Чтение книг (Read Books), Бег (Running), Шитьё (Sewing), Упрямство (Stubbornness) и Прелестная улыбка (Wonderful Smile).
  • Ведьминские навыки (Witch Skills)
    Гадание (Fortune-Telling), Лечение (Heal Injuries and Diseases), Исследование магии (Investigate Magic), Создание лекарств (Mix Medicine), Горные/Лесные животные (Mountains/Forests/Animals), Растения и Цветы (Plants and Flowers), Чтение магических книг (Read Magical Books), Чтение магического письма (Read Magic Writing), Небо/Птицы (Sky/Birds), Вода/Рыбы (Water/Fish) и Чтение ветра (Wind-Reading).
  • Навыки Метлы (Broom Skills)
    Воздушная акробатика (Aerial Acrobatics), Баланс в воздухе (Aerial Balance), Ориентирование в полёте (Aerial Direction Sense), Воздушный бой (Catfighting), Скоростной полёт (Flying Fast), Высотный полёт (Flying High), Полёт без кота (Fly Without Your Cat)*, Полёт с грузом (Fly With a Load), Длительные перелёты (Long-Distance Flying).
    Цитата(*)
    Ведьме летящей на метле без своего усатого напарника тяжелее сохранять баланс, что делает полёт затруднительным. Однако, благодаря этому умению Ведьма может спокойно летать в одиночку.
    Поскольку присутствие котов запрещено на Ведьмином Гулянии (Witches’ Parties) или во время Вальпургиева праздника (Walpurgis Festival), это навык может оказаться весьма полезным, чтобы потом другие Ведьмы не смеялись над вами.
Хиты (Hit Points)
Следующим определяемым параметром являются Хиты (Hit Points (HP)).

Бросьте два шестигранных кубика, сложите их значения и прибавьте 12.

Хиты показывают не только выносливость и удачу персонажа, но также Ведьминскую сущность.
Ведьма теряет НР во время сражения, когда получает повреждения, и в последствии определенных действий.

Ведьма НР которой опустились до 0 или ниже больше не считается Ведьмой и не может принимать участие в приключении.

Ведьма НР которой опустились ниже нуля обычно считается умершей. Хотя, по желанию ГМ`а и игроков, можно сказать что она отказалась от способностей Ведьмы, вышла замуж, и т.п.
Во всяком случае этот персонаж больше не является частью истории.


В случае потери персонажа игрок можете создать нового и начать игру заново.

Чтение карт Таро (Tarot Card Reading)
Определите Предзнаменование и Тёмное Предзнаменование.
Эти два элемента показывают личностный потенциал и судьбу по одной из 29 крат Ведьминского Таро.

Выбор Карты Таро (Choose a Tarot Card)
Выберите из колоды (прилагается к книге) 2 карты и положите перед собой крапом вниз, а потом переверните. Первая становится Картой Предзнаменования, а вторая Картой Тёмного Предзнаменования.

На каждой из карт написан номер от 0 до 28.
Карты с номерами от 1 до 28 соответствуют фазам луны и дням месяца.


День с номером на Карте Предзнаменования становится Днём Сильной Магии.
День с номером на Карте тёмного Предзнаменования становится Днём Слабой Магии.


Случай когда одна из карт оказывается Обманщиком (Trickster) является особым, при этом Ведьма не получает определенного дня Сильной или Слабой магии.
В этом случае используются специальные правила.

Толкование Карты Таро (Tarot Card’s Meaning)
Информацию о значении всех 29 крат Ведьминского таро можно найти в специальной секции книги.

Для Карты Предзнаменования используёте описания значения карты в нормальном положении.
Для Карты Тёмного Предзнаменования используёте описания значения карты в перевёрнутом положении.


Магическая сила (Magical Power)
Магическая сила Ведьмы меняется каждый календарный день, в зависимости от фазы луны.
Календарь Магической Силы состоит из 28 дней и вам необходимо определить Магическую силу для каждого из них.

Во первых бросьте один кубик и прибавьте к значению 6. Полученное значение запишите в графу Дня Сильной Магии. Также запишите негативный вариант этого значения в графу дня Слабой магии.

Для всех остальных дней просто бросьте один кубик и запишите значение.


Для Ведьм с Картой Обманщика (For Witches With Trickster Portent or Shadow Portent Cards)
Определите значение как в случае (+)Дней Сильной или (-)Слабой магии (кубик +6) и запишите его в отдельном поле (с меткой *). Магическую силу во все остальные дни определите как обычно, при помощи одного кубика.

Ведьмин Кот (Witch’s Cat)
У каждой Ведьмы есть кот который является её напарником, его роль должен отыгрывать другой игрок (если игроков недостаточно то сам ГМ может взять на себя роль кота).

Кот создаётся по отдельным правилам.

В возрасте 12 лет Ведьма должна потратить год на поиски напарника. Это должен быть кот, день рождения которого совпадает с днём рождения Ведьмы, так что найти подходящего бывает кандидата достаточно сложно (если в поиски окажутся неудачными, то Ведьмой стать не получится).

Ведьма может разговаривать со своим котом. Другие люди (или кошки, или ведьмы) не могут понимать эту речь.
Также, одеяние ведьмы должно соответствовать окраску её кота.

Если НР кота опускаются ниже 0 (If Your Partner Cat’s HP Goes Below 0)
Если такое случается во время приключения Ведьма должна найти себе нового партнёра.
Возможны три варианта:
  1. Потомки бывшего партнёра (Child or Grandchild of Former Partner)
    В случае если у предыдущего партнера были потомки, то один из них вполне может стать новым напарником ведьмы.
    Такой кот должен быть как минимум годовалого возраста, в противном случае он считается неполноценным партнёром.
    Неполноценный партнёр не обладает ни одной из особых способностей Ведьминого кота.
  2. Перерождение бывшего партнёра (A Former Partner Reborn)
    Кот родившийся в тот самый день когда умер партнёр может стать его перерождением. Поиски перерождённого партнёра занимают как минимум неделю.
    За каждые 7 дней поисков бросьте кубик дважды, партнёра удаётся найти если выпадает дубль.
    Однако в случае выпадения двух единиц (snake eyes), кот перерождается в облике кого-то другого.
    Во всяком случае, при успешных поисках, кот (или какое-то другое существо) снова становится полноправным партнёром ведьмы (даже если ему меньше года).
  3. Поиски нового кота (Find a Completely New Cat)
    Это проще чем поиски перерожденного партнёра.
    Поиск нового кота занимает 1 день. За каждый день поисков бросьте кубик дважды. В случае выпадения дубля Ведьма находит нового партнёра.
    Тем не менее, большинство Ведьм предпочитают не использовать данный способ, и с презрением смотрят на тех кто использовал.

Продолжение следует…

   Сообщение № 2. 13.11.2013, 18:37, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Кот (Cat Characters)

Имя (Cat’s Name)
У каждого Кота есть «Хвостатое Имя» (Tail Name) и «Усатое Имя» (Whiskers Name), последнее используется наиболее часто.

Хвостатое Имя это «что-то что можно найти где-то, но это не так просто». Многие из котов потратили целую жизнь на поиски своего Хвостатого имени.
Некоторые считают что котам узнавшим своё Хвостатое имя сопутствует удача и они имеют право называть себя настоящими котами.

Вы можете выбрать Усатое Имя по собственному желанию.
К началу приключений Коту не известно его Хвостовое Имя.


Возраст (Age)
В этой игре Кот всегда начинает в возрасте одного года.
Когда Ведьме исполняется 12 она должна потратить один год на поиски кота который станет её партнёром.
В течение этого времени каждая Ведьма должна найти кота день рожденья которого совпадает с её собственным.

Пол (Gender)
Кот может быть мужского или женского пола, по желанию.
В случае если роль кота отыгрывает ГМ, для определения пола бросается один кубик (1-3 Муж., 4-6 Жен.).

Атрибуты кота (Cat’s Attributes)
  • Сила (Strength)
    Показывает насколько кот силён в бою, ловок, проворен, вынослив и пр.
  • Красота (Beauty)
    Показывает общий внешний вид, включая чистоту породы.
Коты (мужской пол) обладают Силой 2 и Красотой 1; Кошки (женский пол) Силой 1 и Красотой 2.

Навыки (Skills)
Коты не обладают навыками.
Поскольку атрибуты кота имеют упрощенную, форму нет ничего удивительного в том что он не обладает способностями людей (и Ведьм).

Хиты (Hit Points)
Чтобы определить количество Хитов Кота бросьте два шестигранных кубика и прибавьте 12

Также как и в случае Ведьмы, когда Хиты Кота опускаются до 0 он перестаёт быть частью приключения.

Кот, чьи НР опустились ниже нуля считается мёртвым.
Тем не менее, перед самой кончиной он может использовать кошачье заклинание «Прощай моя Ведьма» чтобы отправиться на Кошачье Кладбище (Cat Graveyard*).
Цитата(*)
Священное место спрятанное в глубинах Кошачьего Леса.
Это заклинание известно каждому коту, его можно использовать не только когда жизненный срок подошёл к концу, но и во время битвы и даже в более ужасных обстоятельствах.

В любом случае, какая бы злая участь не ожидала кота, самый дорогой ему человек этого не увидит.

Магические Единицы (Magic Points)
Чтобы определить количество Кошачьих Магических единиц бросьте два шестигранных кубика и прибавьте 12

Коты расходуют Магические единицы когда используют кошачью магию.

Чтение Карты Таро (Tarot Card Reading)
Также как и у Ведьмы, у кота есть Карта Предзнаменования (Portent Card) и Карта Тёмного Предзнаменования (Shadow Portent Card). Однако у него нет дней Сильной и Слабой магии.

Когда у Ведьмы наступает день Слабой Магии её Кот может помогать ей, в особенности потому что сам он не подвержен подобным вещам.

Единицы Кота (Cat Points)
Самой известной магической способностью Кота является возможность оказывать помощь своей Ведьме. Эта магическая сила измеряется в «Единицах Кота».

ГМ выдаёт определенное количество Единиц Кота в начале каждого приключения, в зависимости от особенностей сценария, обычно это 100 единиц.

Ведьма и Кот (Cat’s Witch)
Кот всегда находится рядом со своей Ведьмой.
Обычно роль Ведьмы отыгрывается другим игроком (в случае недостатка игроков эту роль может взять на себя ГМ).

Кот и Ведьма могут разговаривать друг с другом, при этом другие коты (а также Ведьмы и люди) не в состоянии понять эту речь.

Окраска Кот (Cat’s Color/Pattern)
Вы может выбрать любую окраску по желанию.

Если Кота создаёт ГМ или у вас затруднения с выбором окраса:
Бросьте 2 шестигранных кубика
РезультатОкрас
2Серебреный
3Жемчужный Серый
4Красный как вино
5Зеленый
6Белый
7Обычный кот (выберите: пятнистый, полосатый и т.п.)
8Чёрный
9Оранжевый
10Небесно голубой
11Чёрный как смоль
12Янтарный

Также одеяние Ведьмы должно соответствовать окрасу Кота.

Если НР Ведьмы опускаются ниже 0 (If Your Witch Partner Goes Below Zero HP)
Вы становитесь обычным котом.
Также, если Ведьма выходит замуж то Коту придётся покинуть её.

Испытания (Challenges)
Во время приключений персонажи неминуемо сталкиваются с обстоятельствами которые необходимо разрешить при помощи определенного, иногда рискованного, действия.
Изучение магических книг, полёт во время бури, важные разговоры и т.п.

В фильмах и новеллах успешность действий персонажей целиком определяется автором, но в RPG никто не может сказать заранее как будут развиваться события.

Когда персонаж сталкивается с ситуацией в которой у него может получиться или нет, чтобы узнать результат он должен использовать кубики.
Мы называем это «Испытанием».

Некоторые Испытания используют Атрибуты, другие Навыки (Коты всегда используют Атрибуты). Выбор используемого Атрибута или Навыка зависит от ГМа.

Возьмите два шестигранных кубика и бросьте их количество раз равное Значению Атрибута или Рейтингу Навыка.
Выпадение на кубиках дубля считается Успехом.
Чем больше выпало Успехов тем лучше результат Испытания.


Чтобы увеличить шансы на успех Ведьма может использовать Помощь Кота (Cat Assistance), израсходовав на это Единицы Кота.
В этом случае Ведьма должна лично попросить Кота о помощи (Кот может предложить помощь самостоятельно, но Ведьма должна добровольно принять её).
Если Кот соглашается помочь то Ведьма получает возможность бросить два шестигранных кубика дополнительно от одного до трёх раз (так, как если бы её значение Атрибута или Рейтинг Навыка были выше).
Каждый такой бросок кубиков (независимо от результата) расходует 1 Единицу Кота.
Ведьма не может использовать Помощь Кота если у неё не осталось Единиц Кота.


Используя помощь Кота Ведьма может попытаться выполнить Испытание для которого у неё нет необходимого навыка.
Например Ведьма без навыка Ручной труд, с помощью кота, может попытаться выполнить Испытание бросив кубики до трех раз.
Кол-во выпавших дублейРезультат
0
Провал
1
Успех 1 Уровня (Обычный Успех)
2
Успех 2 Уровня (Большой Успех)
3
Успех 3 Уровня (Чудесный Успех)
4
Успех 4 Уровня (Исторический Успех)
5
Успех 5 Уровня (Легендарный Успех)
6+
Успех 6+ Уровня (Мистический Успех)
Продолжение следует…

   Сообщение № 3. 14.11.2013, 19:41, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Сражение (Fighting)
Примечание: По желанию вы можете игнорировать эти правила. Нет ничего страшного в том чтобы играть в RPG без сцен сражений.

В процессе приключений персонаж может вступить в сражение с такими противниками как призраки, монстры или плохие люди.
Эта секция посвящена правилам сражения (физического боя), и это именно та область игры где Котам отводится наиболее значимая роль. Ведьмы предпочитают решать проблемы при помощи колдовства, так что в случае сражения они скорее всего будут использовать магию.

Как происходит сражение (How to Fight)
Во время сражения Ведьмы и Коты (за каждый условный раунд) бросают два шестигранных кубика. Когда несколько персонажей сражаются на одной стороне, каждый из них бросает два кубика.

Выпадение единицы означает что персонажу удалось успешно атаковать противника, шестерка значит что персонаж пропустил удар.
Естественно если у вас выпало две единицы – значит вы дважды успешно атаковали, а если две шестерки значит по вам попали дважды.
Если выпало 1 и 6 вы одновременно наносите и получаете удар, однако по желанию вы можете объявить что никто не получил повреждений. Другими словами вы можете использовать 1 чтобы блокировать 6.
Также, во время сражения вместе с союзниками, вы можете использовать выпавшую единицу, чтобы защитить друга от удара. Это называется «Прикрытие».


Атаки и Повреждения (Attacks and Damage)
Когда персонаж успешно совершает атаку (наносит удар), противник получает повреждения, количество наносимых повреждений завит от Силы Атаки (Attack Power) персонажа.

Атака и Повреждения Кота (Cats’ Attacks and Damage)

Сила Атаки Кота равняется его Силе.
Каждый успешный удар снижает НР оппонента на величину равную Силе.
С другой стороны, оппонент наносит повреждения равные его Силе Атаки.
Если атака наносит d6 (кубиков) повреждений – для определения бросьте указанное количество кубиков и сложите результаты.


Атака и Повреждения Ведьмы (Witches’ Attacks and Damage)

Сила Атаки Ведьмы равняется нулю.
Неважно сколько успешных ударов сделала Ведьма, ни один из них не наносит повреждений. Так что выпавшие единицы лучше использовать для защиты друзей.
С другой стороны, оппонент всё также наносит повреждения равные его Силе Атаки.


Магия во время сражения (Magic in Fights)
Коты и Ведьмы могут свободно использовать магию во время сражения.

Вместо того чтобы бросить кубики объявите об использовании заклинания.

Поставить хвост на кон (Betting Your Tail)
Это необязательное правило.

До того как бросить кубики Кот может объявить что «ставит свой хвост на кон».
В этом случае успешные удары производятся когда на кубиках выпадают значения 1 или 2, с другой стороны, 5 и 6 считаются успешными атаками оппонента.

Опыт от сражений (Experience From Fighting)
За каждую нанесенную единицу повреждений теряется одну Единица Кота.
В плане совершенствования это значить что опыт от сражений получает Кот, а не Ведьма. Поэтому Ведьмам следует как можно чаще избегать сражений.

Магия (Magic)
Во время приключений персонажи могут использовать магию.
Ведьмы и Коты используют различные виды магии, которые действую по разному.

Магия Ведьмы (Witches’ Magic)
Возможности Магии Ведьмы практически безграничны, кроме этого у неё нет ограничений вроде количества заклинаний в день. Однако такая магия ненадёжна.

Что может сделать Ведьма при помощи Магии? (What Can Witches Do With Magic?)
Ведьмы могут пытаться сделать всё что угодно.
Например: заполнить стол вкусной едой, превратить тыкву в карету или погрузить мир в темноту.

Но эта магия не всегда срабатывает. Также следует упомянуть что чем сложнее заклинание, тем меньше шансов что оно сработает.
Максимум на что способна начинающая ведьма это наколдовать горшок с супом или источник света не сильнее лампы, помочь поссорившимся влюбленным помириться или создавать изображения на неподвижной воде… Вот так вот.

Факторы влияющие на успешность Магии (Factors in the Success of Magic)
  1. Уровень силы пользователя (Магическая сила)
  2. Сложность используемой магии (Уровень сложности Магии)
  3. Уровень веры в магию Цели (Сила Веры в Магию)
Сложная магия может оказаться тяжелой даже для Ведьмы с высокой Магической силой, с другой стороны кто-то сильно верящий в магию может быть легко подвержен действию даже очень сложного заклинания.
Рассмотрим эти факторы более подробно.

(1) Магическая сила (Magical Power)
Это Магическая сила Ведьмы использующей заклинание, она зависит от текущего дня месяца.
Во время колдовства используйте Магическую силу обозначенную в Лунном календаре.

Для Ведьмы с картой Обманщика (For Witches with the Trickster Card)
В этом случае правила немного меняются.
Перед использование заклинания, независимо от текущего дня месяца, перемещаёте колоду Таро и вытащите одну карту. Если это обычная карта (от №1 до №28) определите Магическую силу как обычно (для дня месяца).
В случае если вы вытащили Обманщика, в качестве Магической силы используйте значение записанное под меткой *.
И так во время каждого использования магии.

(2) Сложность Магии (Difficult of the Magic)
Чем ниже значение, тем сложнее Магия.
Обычно используется значение из диапазона от 2 до 12.
Особенно сложные заклинания могут иметь сложность 1 или даже меньше.
Сложность очень лёгких заклинаний может быть 13 и выше.

Уровень
сложности
Описание
-5 и нижеНевозможно для начинающей ведьмы.
от -1 до -4Справиться может только опытная Ведьма.
от 0 до 1Очень сложно.
от 2 до 3Сложно.
от 4 до 5Проблематично.
6Непросто.
7Нормальная сложность.
8Несложно.
9-10Довольно легко.
11-12Легко.
13-14Очень легко.
15-20Даже неумелая Ведьма справится.
20+Даже Кот справится.
Если ГМ сомневается в выборе Сложности для заклинания, он может определить её случайным образом, бросив два шестигранных кубика и сложив выпавшие на них значения.

(3) Вера в Магию (The Power of Belief in Magic)
Наконец есть такая вещь как Сила веры в магию, чем она выше тем проще творить чудеса.
Успешность заклинания во многом зависит от того на сколько сильно цель верит в магию. Человека который не верит в магию тяжело заколдовать, в то время как в условиях дикой природы творить заклинания намного проще.
Уровень верыОписание
-5 или нижеНесовместим с магией.
-1 до -4Не в состоянии постичь самой концепции магии, так что вопрос веры в магию тут не имеет значения.
0 или 1Не поймёт даже если окажется под действием заклинания.
2 или 3Не поверит если даже увидит магию.
4 или 5Не верит в магию.
6Скорее не верит.
7Норма.
8Верит, более или менее.
9 или 10Верит в магию.
11 или 12Уверен в существовании магии.
13 или 14Думает о многих вещах в повседневной жизни как о магических.
15 или 20Магия является частью повседневной жизни, так что нет смысла спрашивать верит или нет.
20+Не может существовать без магии.

Грубо говоря, все заклинания можно разделить на 3 категории: воздействующие на людей и животных, воздействующих на предметы и воздействующих на места.

I. Вера в магию для людей и животных (The Power of People’s (and Animals’) Belief in Magic)
Магия не действует на человека (или животное) который в неё не вирт. Человеческий Уровень веры в магию может быть установлен сценарием или ГМ`ом.
В спорных случаях Уровень может соответствовать месту в котором живёт цель или установлен по таблице ниже.
Тип человека/животногоВера
Взрослый человек2 кубика
Ребенок1 кубик +6
Дикое животное1 кубик +6
Домашнее животное2 кубика
ВедьмаВсегда 12
Кот Ведьмы1 кубик +6

II. Вера в магию для мест (географических локаций) (The Power of a Place’s Belief in Magic)
Когда Ведьма использует магию на определенном месте важным становится то, насколько сильно это место верит в магию.
В случаях городов или деревень Уровень определяется силой веры их обитателей.
В случае лесов и прочих безлюдных мест Уровень определяется верой фей, призраков и прочих духов обитающих там.
Уровень веры определенного места может быть установлен сценарием или по предложенной ниже таблице.
МестоВера
Город, деревня, и т.п. населенные людьми2 кубика
Лес, гора и т.п. безлюдные1 кубик +6

Вы также можете быть более специфичными относительно Уровня веры для небольших областей.
Например, даже если большая часть города не верит в магию, Уровень определенного здания может быть очень высок.

III. Вера в магию для предметов (The Power of a Thing’s Belief in Magic)
Когда Ведьма использует магию на предметы, важным становится то насколько сильно предмет верит в магию. Обычно это зависит от веры в магию места где находился предмет или человека создавшего его.
Что-то сделанное руками Ведьмы всегда обладает высоким Уровнем (обычно 12), также как и предметы в которые вложены определенные чувства (талисманы, идолы, и т.п.). С другой стороны, современные технологичные инструменты обладают малым Уровнем веры.

Уровень веры определенного предмета может быть установлен сценарием или по предложенной ниже таблице.
Тип объектаВера
Сделанные кем-то кто верит в магию1 кубик +6
Сделанные кем-то кто не верит в магию1 кубик
Сделанные с определенными чувствами1 кубик +6
Современные устройства1 кубик
Игрушки и прочие предметы, музыкальные инструменты и т.п.1 кубик +6
Куклы и другие вещи в форме человека.1 кубик +6
Сделанные ведьмой12

Обычно простые предметы сделанные для развлечения обладают высоким Уровнем, в то время как наука и магия противоположны друг другу.

Использование Магии (Using Magic)
Когда Ведьма пытается использовать Магию сложите 3 значения:
  1. Магическую силу (Magical Power) для текущего дня месяца.
  2. Сложность заклинания.
  3. Уровень веры в магию цели.
Результат называется «Вероятностью срабатывания заклинания»

Бросьте два шестигранных кубика и перемножьте их значения (что даст вам число от 1 до 36); если полученный результат равен или меньше «Вероятности срабатывания» - заклинание удалось.
Тем не менее, независимо от «Вероятности срабатывания», если на обоих кубиках выпало 6 (результат 36), заклинание считается проваленным.

Продолжение следует…

   Сообщение № 4. 15.11.2013, 18:52, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Кошачья Магия (Cat Magic)
Коты владеют своей собственной магией, которая значить значительно отличается от магии Ведьм.
Эффекты Кошачьей Магии предопределены заранее, кроме этого коты обладают ограниченным запасом Магических единиц, но их заклинания всегда срабатывают
Другими словами возможности Кошачьей маги ограниченны, но она более надёжна.

Использование Кошачьей магии (Using Cat Magic)

В отличии от заклинаний Ведьм, заклинания Котов магии срабатывают всегда.
Заклинания Кошачьей магии расходуют запас Магических единиц (Magic Point), если у Кота недостаточно этого ресурса то он не может использовать заклинание.


Для Котов, исчерпавшийся запас Магических единиц не является чем-то опасным, однако он не может восстановить его пока не поспит 10 часов.
После непрерывного 10 часового сна кот восстанавливает свой запас Магических единиц до максимума.

Также, каждый раз когда Кот попадает под холодную воду (во время дождя или свалившись в реку) он теряет 1d6 (1 кубик) Магических Единиц.
Кроме этого, купание Кота (в ванной и т.п.) вызывает у него потерю 2d6 (2 кубика) Магических Единиц (именно поэтому коты не любят когда из купают).

Имейте в виду, если Кот использует Кошачьи Единицы они не переходят в его Кошачий Банк (Cat Bank). Это очень легко забыть, так что будьте внимательны.

Помощь кота (Cat’s Assistance)
Во время использования магии Ведьма может попросить своего Кота о помощи (разумеется у него должны быть неизрасходованные Единицы Кота).

Если Кот согласен помочь - его игрок бросает один или два кубика и прибавляет их значение к «Вероятности срабатывания заклинания» (Кот самостоятельно может предложить помощь, но Ведьма должна добровольно принять её).

Независимо от того, сработало заклинание или нет, каждый использованный Котом кубик расходует 1 Единицу Кота.

Опыт и Развитие (Experience and Growth)
По мере приключений персонажи накапливают опты и развиваются. Ведьмы и Коты совершенствуются по разным правилам.

Единицы Кота (Cat Points)
Единицы Кота являются магической силой кота, но также показывают сложность предстоящих приключений.
ГМ выдаёт определенное количество этих единиц в начале каждого приключения. В заготовленных сценариях количество Единиц Кота указано заранее, но ГМ создающий новый сценарий имеет право установить количество на своё усмотрение.

В типичном сценарии пара (Ведьма & Кот) получает 100 Единиц Кота.
В длинном или сложном приключении это количество может варьироваться в диапазоне от 150 до 300 Единиц.
На короткое или лёгкое приключение выдаётся от 30 до 50 единиц.


Опыт Ведьмы (Witches’ Experience)

В конце каждого приключения Ведьма получает Единицы Опыта (Experience Points) в количестве равном неизрасходованным Единицам Кота.
Помощь кота в приключении может оказаться очень полезной, но при этом Ведьма получает меньше опыта.

Развитие Ведьмы (Witches’ Growth)
Ведьма совершенствуется за каждые накопленные 50 Единиц опыта (т.е. 50, 100, 150 и т.д.)

Однако это может происходить только во время Ведьминского Гуляния, проводимого один раз в месяц, так что если у вас недостаточно Единиц Опыта ждать придется до следующего раза.

Ведьма может совершенствоваться по четырем различным путям. Иногда Главная Ведьма будет делать этот выбор за вас.
  1. Усовершенствование Атрибута (Improving an Attribute)
    Вы можете поднять значение Атрибута на одну единицу, при этом вы не получаете нового Навыка.
    Вы не можете поднять значение Атрибута выше 12.
  2. Усовершенствование Навыка (Improving a Skill)
    Вы можете поднять Рейтинг Навыка на 1d6 (1 кубик), при этом значение ассоциируемого Атрибута не изменяется.
    Вы можете использовать это для уже существующего или нового Навыка.
    Вы не можете поднять Рейтинг навыка выше 12.
  3. Усовершенствование Магической Силы (Improving Magical Power)
    Перемешайте колоду Таро и вытащите одну карту.
    Увеличьте Магическую Силу для соответствующего дня месяца на 1d6. Если соответствующий день становится днём с наибольшей Магической силой, соответствующая карта становиться вашей новой картой Предзнаменования (в случае одинаковых значений определите карту Предзнаменования случайным образом).

    Также, если вы вытащили карту Обманщика (Trickster) увеличьте магическую силу для * на 1d6. Это не оказывает влияние на Магию Ведьмы (если Обманщик не является её Предзнаменованием или Тёмным Предзнаменованием) до тех пор пока Обманщик не становится её картой Предзнаменования
  4. Усовершенствование Хитов (Improving Hit Points)
    Увеличьте максимальные Хиты на 1d6 (1 кубик).
Опыт Кота (Cats’ Experience)
Каждая Единица Кота, использованная во время приключения, прибавляется к Банку Кота (Cat Bank), который является опытом Кота.
Например: Вы использовали 20 Единиц Кота и к концу приключения у вас в Кошачьем Банке 20 единиц.

Чем больше Кот помогает своей Ведьме, тем больше опыта он получает. По существу, кот может совершенствоваться быстрее активно помогая своей ведьме в приключениях.

Развитие Кота (Cats’ Growth)
Кот может использовать единицы из Банка Кота для того чтобы усовершенствовать своё тело. Это как деньги за которые можно приобретать различные товары.
Различные улучшения позволяют увеличивать Силу, Красоту, Хиты и запас Магических единиц.

Однако, приобретение таких улучшений возможно только во время Кошачьих Собраний, которые происходят только раз в месяц.
ЭффектЦена
Исключительные Усы (+1 Сила)20
Прелестные Усы (+1 Красота)20
Решительные Усы (+3 Хиты)20
Таинственные Усы (+3 Магические единицы)20
Острые когти (+2 Сила)50
Исключительный Хвост (+2 Красота)100
Прелестные голос (+3 Красота)100
Роскошная Шерсть (+2 Красота)80
Замечательные Глаза (+10 Магические единицы)100
Острые Зубы (+2 Сила)100
Грациозное Тело (+2 Красота и Сила)100
Крепкое Тело (+10 Хиты)100

Ограничения (Limitations on Experience)
Единицы Опыта Ведьмы и Кошачий Банк Кота строго привязаны к определенному персонажу. Вы не можете передать их другому персонажу.

Списки Заклинаний (Magic Lists)

Магия Ведьмы (Witch Magic)
Не стоит забывать что Ведьма не ограничена в эффектах заклинаниях, те которые представлены здесь даны для примеров.
  • Немножко храбрости (A Bit of Courage)
  • Немножко счастья (A Bit of Courage)
  • Кот, стань ветром (Cat, Become the Wind)
  • Котошок (Cat Shock)
  • Котоделение (Cat Split)
    Сложность: 6
    Позволяет сделать из одного Кота двух, эффект длиться 30 минут. Полученные два кота полностью идентичны, и обладают одинаковыми способностями и воспоминаниями. Однако у каждого лишь половина НР оригинала.
    В бою каждый из таких Котов может атаковать индивидуально.
  • Превращение в (Change Into…)
    Сложность: см. описание
    С помощью этого заклинания ведьма на один час может превратиться в другого человека или животное. Напишите на листке бумаги то, во что вы хотите превратиться, сложность равняется 20 минус половина символов в описании (включая цифры, исключая пробелы).
    Таким образом чем более специфично описание, тем сложнее превращение.
    Стать «старой» (Сл.17) проще чем «ребенком» (Сл.16), однако поскольку нет точного определения возраста, внешности, размера и т.п. вы не знаете точно в кого превратитесь.
    С другой стороны, превратиться в «Ткачиху с длинными чёрными волосами и голубыми глазами ростом 170 см и возрастом 23 года» содержит 74 символа что значит сложность -17.
    Также вы можете превратиться в определенного человека написав его имя, однако, если это окажется не его настоящим именем (или истинным именем) то велика вероятность что вы превратитесь в кого-то другого с этим же именем.
    В любом случае, превращение не даёт вам дополнительных способностей и вы всё также остаётесь ведьмой.
    Обратный эффект
    Если на кубиках выпало две 6 это значит что вы превратились в нечто другое, невероятное, на 1 час.
  • Танцы до утра (Dance ‘Till Morning)
  • Икота не прекращайся (Hiccups Won’t Stop)
  • Поберегись! (Look Out Below!)
    Сложность: 10 минус Повреждения
    Это боевое заклинание. Создаёт тяжелый объект прямо над целью и заставляет его упасть ей на голову, нанося при этом повреждения.
    Сложность заклинания зависит от количества повреждений (веса объекта).
    Заклинание наносящее 1 ед. повреждений имеет Сложность 9; 5 ед. повреждений Сложность 5, 20 ед. повреждений Сложность -10.
    Ведьма и ГМ обязаны решить что из себя представляет сбрасываемый объект, приблизительно:
    1 ед. повреждений – маленький камень или сковорода;
    10 ед. повреждений – диван или стол;
    20 ед. повреждений – рояль.
    Объекты создаваемые этим заклинанием всегда разрушаются и в не могут быть использованы по назначению.
    Обратный эффект
    Если на кубиках выпало две 6 то созданный заклинанием объект падает на вашего Кота.
  • Боль уйди (Pain, Go Away)
  • Вернись в лес (Return to the Forest)
  • Уменьшись! (Shrink!)
  • Чиханье (Sneeze)
  • Звёзды, дайте мне свой свет (Stars, Lend Me Your Light)
    Сложность: 7
    Это заклинание позволяет получить свет от звёзд в небе, собрать его в шар, и использовать в качестве лампы. Такой источник света действует в течение одного часа.
    Это заклинание может быть использовано только ночью, при ясном небе.
  • Когти как у тигра (Your Claws Are Tiger Claws)
  • Сотворение (Creation)
  • Большой Взрыв (Big Bang)
Кошачья Магия (Cat Magic)
В отличии от Магии Ведьмы, Кошачья Магия расходует Магические Единицы, однако заклинание срабатывает всегда и бросать кубики нет необходимости.
  • Кошачье влечение (Cat Beckons)
  • Котобус (Cat Bus)
    Стоимость Магических Единиц: 20
    Вы вызываете котобус, способный вместить 20 человек или 100 кошек, с его помощью вы можете отправиться в любое место по желанию.
  • Кошачий глаз (Cat’s Eye)
  • Коточина (Cat Hole)
    Стоимость Магических Единиц: 7
    Открывает портал в воздухе, позволяющий мгновенно переместиться в другое место. С помощью коточины могут перемещаться только Кот и его Ведьма, кроме этого заклинание можно использовать только когда рядом нет посторонних наблюдателей.
    Это достаточно забавное заклинание, особенно когда у вашей Ведьмы проблемы с полётами. Сами Ведьмы обычно стесняются прибегать к его использованию.
  • Кошачий обед (Cat Meal)
  • Кошачьи пути (Cat Paths)
  • Кошачий взгляд (Cat Stare)
  • Котобращение (Cat Transformation)
    Стоимость Магических Единиц: 5
    Вы можете превратиться в точную копию своей Ведьмы. Заклинание длиться 20 минут, в течение этого времени вы можете разговаривать с людьми голосом Ведьмы.
  • Кошачий язык (Cat-Tongue)
  • Кошачьи усы (Cat’s Whiskers)
  • Дрёма (Curl Up)
  • Оцарапать Глаз (Eye Scratch)
  • Умывание (Face-Washing)
    Стоимость Магических Единиц: 5
    Это заклинание вызывает дождь.
  • Хватай и беги! (Grab and Dash!)
  • Уборка (Grooming)
  • Мы на месте, мяу (Here We Are, Meow)
    Стоимость Магических Единиц: 3
    Вы немедленно находите прохладное местечко и располагаетесь там.
    Это очень удобное заклинание для того чтобы найти подходящее место чтобы вздремнуть и восстановить Магические единицы.
  • Спрятать свой стыд (Hide Your Shame)
  • Взмах хвостом (Twitching Tail)
    Стоимость Магических Единиц: 2d6
    С этим заклинанием вы можете прервать попытку использования заклинания Ведьмой или другим Котом.
  • Не раньше чем позавтракаю (Not Before Breakfast)
    Стоимость Магических Единиц: 1
    Вы имеете право сидеть и ничего не делать до тех пор пока вас не покормят. До тех пор пока Ведьма не даст вам хотя бы одну порцию еды она не может просить вас о помощи.
  • Бисер перед котами (Pearls Before Cats)
  • Мурчание (Purr)
  • Прощай моя ведьма (Farewell, My Witch)

   Сообщение № 5. 15.11.2013, 19:03, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Обсуждение
Цитата(Ian)
Отличная система, ибо с котиками^^

А как можно выбросить 6+ дублей (значит, бросаем по 2 кости) в три броска?

прошу модератора перенести вопрос, если он не соответствует духу раздела.
Цитата(Anno)
Цитата(Ian)
А как можно выбросить 6+ дублей (значит, бросаем по 2 кости) в три броска?

Дублём считается ситуация когда на обоих бросаемых во время Испытания кубиках выпадает одинаковое значение.
Цитата(Ian)
Цитата(Anno)
Дублём считается ситуация когда на обоих бросаемых во время Испытания кубиках выпадает одинаковое значение.

правильно. бросаем 2 кости, получаем на них одинаковые значения = дубль. 1 бросок, 1 дубль.
Как можно выкинуть
Цитата(Anno)
Кол-во выпавших дублей
Цитата(Anno)
6+

при условии
Цитата(Anno)
  бросив кубики до трех раз
?
Это значит 3 броска -> max 3 дубля. Или не значит.

Я тупой и не умею в комбинаторику.
Цитата(bookwarrior)
Ian
Цитата(Anno)
Возьмите два шестигранных кубика и бросьте их количество раз равное Значению Атрибута или Рейтингу Навыка.
Выпадение на кубиках дубля считается Успехом.
Чем больше выпало Успехов тем лучше результат Испытания.

Это один бросок. При атрибуте/навыке 6 мы 6 раз бросили пару кубиков, соответсвенно могли получить шесть пар дублей (да, вероятность этого примерно раз на 46000 бросков).

Кроме того, могли еще три раза просить кота выполнить бросок. У кота атрибут до двух, так что он мог бросать до 6 пар кубиков, так что всего пара кубиков была брошена 12 раз, из которых может набратся 6+ дублей, хотя все равно с ничтожно малой вероятностью.

P.S. С точки зрения вероятности (не психологии ведьмочек) бросать пару кубиков и считать дубли есть то же самое, что бросать кубики и считать выпавшие шестерки, например.
Цитата(Anno)
Цитата(bookwarrior)
Кроме того, могли еще три раза просить кота выполнить бросок. У кота атрибут до двух, так что он мог бросать до 6 пар кубиков, так что всего пара кубиков была брошена 12 раз, из которых может набратся 6+ дублей, хотя все равно с ничтожно малой вероятностью.

Кот не выполняет бросков.
Когда он "Оказывает помощь" Ведьма получает возможность сделать дополнительные броски кубиков.
Это как бонус, при этом Кот должен добровольно оказывать помощь а Ведьма принять её или Ведьма должна попросить кота о помощи а он помочь ей.
Цитата(Ian)
Цитата(bookwarrior)
При атрибуте/навыке 6 мы 6 раз бросили пару кубиков
а, всё ок, понял. Но:
Цитата(Anno)
с помощью кота, может попытаться выполнить Испытание бросив кубики до трех раз.
-> с котом успех не может быть выше Чудесного, ибо 3 броска. нет?
Цитата(bookwarrior)
Ian, еще раз. "Бросок" это бросание пары кубиков столько раз, каков атрибут/навык. Если атрибут равен 6, то бросок — это бросание пары кубиков 6 раз. Три броска — это бросание праы кубиков 18 раз. Теоретический максимум 18 успехов, хотя вероятность этого и конструктивно ноль.
Цитата(Ian)
bookwarrior
ох ни хрена ж себе, в моём вузе этому не учили... О_О а я-то так понял, что бросок - это бросание пары кубиков один раз, и атрибут, равный 6, означает шесть бросков одной пары кубиков. Был неправ, похоже. Такие дела.
Спасибо за уточнение.
А можно я спрошу, где это написано?...
Цитата(bookwarrior)
Цитата(Anno)
Возьмите два шестигранных кубика и бросьте их количество раз равное Значению Атрибута или Рейтингу Навыка.
Выпадение на кубиках дубля считается Успехом.
Чем больше выпало Успехов тем лучше результат Испытания.
Цитата(Ian)
Цитата(bookwarrior)
Возьмите два шестигранных кубика и бросьте их количество раз равное Значению Атрибута или Рейтингу Навыка.
тогда я, видимо, не только туп как пробка, но ещё и читать не умею.
Потому как КАК из вышепроцитированного следует
Цитата(bookwarrior)
Если атрибут равен 6, то бросок — это бросание пары кубиков 6 раз. Три броска — это бросание праы кубиков 18 раз.
- мистика, шайтанство!
Цитата(bookwarrior)
А ведь верно, тут неоднозначность толкования:

Пусть у ведьмы атрибут n (соответственно, право на испытание бросить n раз пару кубиков бесплатно). За 1 единицу кота ведьма получит 2n бросаний пары, или n+1 бросание? Непонятно.

Непонятность могло бы прояснить вводное слово перед абзацем
Цитата(Anno)
Используя помощь Кота Ведьма может попытаться выполнить Испытание для которого у неё нет необходимого навыка.
Например Ведьма без навыка Ручной труд, с помощью кота, может попытаться выполнить Испытание бросив кубики до трех раз.

Если бы там стояло "кроме того" — то это мягкий аргумент в пользу первого толкования, если бы "в частности" — то однозначное указание предпочесть второе.

А вообще, лучше в таких терминах и писать :wink:
Цитата(Anno)
Изменил описание в "Помощи Кота"
Цитата
Если Кот соглашается помочь то Ведьма получает возможность бросить два шестигранных кубика дополнительно от одного до трёх раз (так, как если бы её значение Атрибута или Рейтинг Навыка были выше).
Каждый такой бросок кубиков (независимо от результата) расходует 1 Единицу Кота.
Ведьма не может использовать Помощь Кота если у неё не осталось Единиц Кота.

Так что если обсуждений на тему проведения Проверок больше не предвидится я в скором времени намереваюсь почистить трид.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика