Цитата
YellowDragon, краткий формат правил не подразумевает такой возможности, но слова "не скучной" нередко бывает важно раскрыть.) Интересно, как вы сами понимаете?)
Раскрыть, так раскрыть) Пока у компа всё равно сижу - не жалко) Пока что)
Цитата
- Следуй за персонажами игроков и узнай о них больше;
Тут, имхо, имеется в виду, что мастер должен (в том стиле игры, что в AW, а не вообще "ультимативно должен мирозданию") дать игрокам начать игру в той ситуации, когда они могут показать характер своих персонажей (пусть даже сами возьмут часть нарративных прав, если надо, в AW это не принципиально, там мастер не единоличный бог-диктатор повествования), и потому какое-то время наблюдать за ними, чтобы понять "о чём" этот персонаж.
Цитата
- Будь поклонником их персонажей;
Видимо о том же, что и "Ведение это фансервис". Мастер водит не для себя, а для игроков. Потому он должен подстраиваться под игроков. Не прогибаться как тонкая проволочка, а давать им то, что они хотят, но за ингеймовую цену и с некоторой латентностью. Принципиально не получать того, что игроки хотят для своих персонажей они не должны, иначе смысла в игре нет. Мастер не должен соревноваться с игроками.
Цитата
- Покажи игрокам, что представляет собой мир игры и как он работает;
Если у тебя боевик про постапок, а игрок явно не хочет заботиться о выживании персонажа (а ты как мастер считаешь, что в этом мире убиться как два пальца об асфальт), то последним твоим предупреждением должны быть не маты во флудилке и не эффект оскорблённой невинности, а миниистория для данного игрока, которая сильно шандарахнет его персонажа и заодно покажет пример такой смерти. Покажи, чёрт возьми, как это работает, а не расскажи. Дай игрокам почувствовать правила своего мира, если ты водишь жёстко. А даже если не жёстко, то у тебя всё равно есть стиль, а в стиле есть правила стиля. Покажи их.
Цитата
Сделай жизнь персонажей игроков не скучной
Дай приключений,жмот!) Любая социалка становится наиболее интересной, когда партию недавно чуть не убили)А то, ведь даже война - социальное явление. Разумеется, подвергнуть жизни персонажей опасности и дать им в этих условиях себя проявить, это не единвтсвенный способ сделать их жизнь не скучной, но основной. И тут я презренно смотрю на то, как принято резко разделять "боёвку" и "социалку" сразу на старте модуля (" у меня боевой модуль, а у тебя социальный! Лолчто? А нафига одно без другого надо?).
Цитата
- Пусть игроки играют, чтобы узнать, что из всего этого получится;
В AW игроки и мастер генерят сюжет на ходу. У игроков есть возможность повлиять на сюжет. Мастер использует игроков как сомастеров с пониженными правами рассказчика.
Цитата
"Я здесь не для того, чтобы вас поиметь! Иначе мы бы могли уже собираться домой, верно? Достаточно было сказать "начинается землетрясение, вы все получаете 10 урона и умираете". Конец. Нет, я хочу узнать, что случится с вашими крутыми, классными и сексуальными персонажами. Как и вы!".
Вот оно чё, Михалыч... оказывается мастер и игроки должны тянуть канат в одну сторону...
Цитата
- Делай каждого NPC личностью;
В оригинале было ещё "с именем". Унылые статисты такие унылые. Пусть будет понятно, что убивая их, ты убиваешь личность - запутавшуюся, извращённую, подчинённую, сильную или слабую... но это не просто "моб".