Пьяный мастер
Поэт Слова Сообщений: 1423 профиль
Репутация: 86
|
Классы 1)Волшебник - волшебник стремится быть властелином магических сил, преобразуя их и творя из них заклинания. Для достижения этого он изучает странные языки и тайные науки и уделяет много времени магическим исследованиям. Для того, чтобы выжить, волшебник должен полагаться на свой интеллект и разум. Волшебники редко отправляются в приключения без свиты воинов и телохранителей. 2)Клерк - Он является как защитником, так и лекарем. Однако он - отнюдь не оборонительное укрепление. Когда возникает угроза зла, клерк поможет вылечить своих союзников от ядов и многого другого. В каждое далекое путешествие целитель или клерк берет в свою походную сумку несколько свитков, а так же бутылочки со снадобьями и ядами для противника. 3)Воин - это боец, фехтовальщик, солдат и драчун. Он выживает или погибает в зависимости от своего умения владеть оружием и познаний в тактике. Воинов можно обнаружить на переднем фланге любой битвы, сражающихся лицом к лицу с монстрами и злодеями. Хороший воин должен быть сильным и крепким, если он надеется выжить. 4) Дева-варвар – это отважная воительница с севера. Как и все варвары, воительница очень могучая, она все время на передовой, когда идет бой, она это крепкий щит и мощь, укрывающая остальную часть команды. 5) Дворф – ворчун и тоже яростный воитель, как дева-варвар или воин, хоть и низкий. Редко увидишь этого существа смеющимся, так как дворфы не отличаются юмором или любовью к смеху, но, безусловно, дворфы любят выпить и пошалить. Их огромное пузо и низкий рост выдает дворфов в обществах. 6)Хафлинг – хафлингов легко обнаружить в мире везде и всюду, где собираются люди и ходят деньги. В то время как большинство из них мотивируется только желанием накопить состояние наиболее легким путем, некоторые полурослики руководствуются благими намерениями; они используют свои способности для того, чтобы устранить несправедливость, распространить идеи добра или помочь успеху группы искателей приключений. Вообще любой хафлинг очень низок и крайне ловок, поэтому они выбрали для себя путь плутов. 7)Эльф - это воитель и охотник. Он искусно владеет оружием, умеет читать следы и разбирается в лесном деле. Эльф это в первую очередь дети леса. Их признали очень мудрыми и сильными. Среди других рас эльфы уникальны своим красноречием, особым складом ума и речи. 8) Рыцарь – это отважный и благочестивый воин с юга. Цель его - защищать верующих от всех напастей судьбы. Рыцарь это в первую очередь священный воин ордена, убивающий все зло в мирах иных. Классы Модификации Волшебник +2 spd +3 spells -2 FA Клерк +3 spd -2 missiles Воин +2 FA -1 missiles +1 spd Дева-варвар +3 FA +1 end -1 missiles Дворф +3 FA -2 spd Хафлинг +3 spd +1 end -2 FA Эльф +3 missiles +3 spd -3 FA Рыцарь +3 FA -2 spd
Пределы Видимости Первое ограничение на видимость - то, как далеко объект должен быть прежде, чем он может быть замечен. Размер и погода имеет большой эффект на это. Горы могут быть замечены на больших расстояниях, от 60 до 100 миль или больше, и все же фактически никаких деталей не может быть замечено. На уровне земли, горизонт – приблизительно на расстоянии от 5 до 12 миль, но герой обычно не может разглядеть какой-либо определенный объект так далеко. Предел видимости для наблюдения и идентификации объектов человеческого размера - намного меньше. При оптимальных условиях, максимальный диапазон, в котором объект человеческого размера может быть замечен - приблизительно 1,500 ярдов, если он перемещается. Если объект не двигается, он обычно не может быть замечен на этом расстоянии. Даже если он перемещается, все, что может быть замечено - перемещающийся объект. Герой не может сообщить, ни чем он является, ни что он делает. В 1,000 ярдах, и перемещающиеся и неподвижные объекты человеческого размера может быть определены. Общий размер и форма может быть определена, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, что тип существа может быть определен на таком расстоянии, если конечно существо не имеет совершенно уникальную форму. В 500 ярдах, общая идентификация может быть сделана. Размер, форма, цвет и тип существа в общем различим. Индивидуумы все еще не могут быть идентифицированы, если они не ярко одеты или не отделены от остальной части группы. Форма и геральдические символы или знамена могут быть замечены если они большие и яркие. Большинство гербов не может быть идентифицировано на таком расстоянии. Общие действия могут быть примерно установлены. В 100 ярдах, индивидуумы могут быть идентифицированы (если, конечно, их особенности не скрыты). Гербы ясны. Большинство действий легко замечено, хотя небольшие частности неясны. В 10 ярдах, все детали до самых маленьких ясно различимы. Эмоции и действия легко замечены, включая такие маленькие действия как карманничество (если это обнаружимо). Конечно, условия редко совершенны. Имеется множество факторов, которые могут уменьшать видимость и изменить диапазоны, при которых существа могут быть определены и идентифицированы. Таблица 62 дает список эффектов для различных типов условий. Все диапазоны даются в ярдах. "Предел видимости" показывает максимальное расстояние, на котором перемещающаяся фигура может быть замечена. "Обнаружение" максимальное расстояние, на котором перемещающаяся или неподвижная фигура может быть замечена. "Общий Тип" дает максимальное расстояние, в котором общие детали фигуры могут быть замечены - разновидность или раса, оружие, и т.д. "Идентификация" расстояние которое позволяет точную (или разумно точную) идентификацию. Диапазон "Детальный" означает, что маленькие действия могут быть замечены ясно. Имеется много факторов кроме погоды, которые влияют на видимость. Размер - важный фактор. Когда смотрят на маленькое существо, все категории уменьшены до следующей более низкой категории (кроме диапазона "детальный", который остается неизменным). Таким образом, при ясных условиях, диапазоны для наблюдения маленького существа - "Предел видимости" в 1,000 ярдах, "Обнаружение" в 500 ярдах, "Общий Тип" в 100 ярдах, а "Идентификация" и "детали" в 10 ярдах. А если бой происходит на поле из клеток, то мастер должен решить чему будет равняться одна клетка. В обычно игре рефери может пользоваться обычными правилами видимости измеряемые в ярдах и милях. Вообще для упрощения игры эти правила можно отнести на второй план. Чем ниже ваш персонаж, тем меньше он будет видеть, но существуют исключения, так например хафлинг будет видеть дальше и четче различать детали в дали, чем человек. Но эльф будет видеть все равно гораздо больше, чем любое другое существо, так как у эльфов очень острое зрение. В темноте лучше всех будут видеть дворфы ( на 4-5 клеток вперед), но стандартно, при обычном освящении, т.е. на ровне с человеком. Из этого можно сделать выбор, что такие классы как рыцарь, воин, дева-варвар, волшебник, а так же клерк будут видеть одинаково. На втором месте будут хафлинг и дворф ( но в обычном случае дворф будет видеть хуже чем хафлинг). На первом месте, безусловно будет эльф, его острое зрение позволяет глядеть на дальни расстояния, как и в темноте, так и на свету. Погодные условия Предел видимости Обнаружение Общий Тип Идентификация Детали Ясное небо 1,500 1,000 500 100 10 Туман, плотный или снежная буря 10 10 5 5 3 Туман, легкий или снег 500 200 100 30 10 Туман, умеренный 100 50 25 15 10 Туман или легкий дождь 1,000 500 250 30 10 Вечер, полная луна 100 50 30 10 5 Ночь, никакой луны 50 20 10 5 3 Сумерки 500 300 150 30 10
Дворфы видят лучше всех в темноте подземелий, но наравне с этим народом идут так же и высокие эльфы. Чтоб перевести ярд и футы в обычные метры и сантиметры пользуйтесь данным рассуждением: Примерно 90 см. Соответственно - 0,9 м 1 ярд = 3 футам = 36 дюймам = 0,9144 м. А вообще эти правила можно считать необязательными. Рефери может пользоваться этими правилами в нештатных ситуациях, когда необходимо точно узнать на сколько, же способен видеть игрок. В обычных правилах ( которые существенно изменены и подходят для сражений) используются только клетки. Классы Видимость, в клетках волшебник На 2 клетки клерк На 1 клетку воин На 1 клетку Дева-варвар На 2 клетки дворф На 3 клетки эльф На 5 клеток Рыцарь На 2 клетки хафлинг На 4 клетки Зрение позволяет различить в дали ловушки, монстров, города и тайные постройки.
Раны Раны снижают боевые способности фигурки. Когда фигурка наносит или парирует удар, вычтите текущее значение ран из результата удара или парирования. Так раны будут дополнительным модификатором в ближнем бою. Благодаря этому успешно пройти приключение в иных мирах становится значительно сложнее, но интереснее. Если по персонажу нанесли вред, то он получает рану или раны ( в зависимости какой удар ему нанесли), а раны способствуют ухудшению при передвижении. Если итоговое число ран равно или больше половины значения Endurance фигурки, то ей становится тяжелее передвигаться – поделите параметр Speed на два (дробную часть отбросьте). Так герой с Endurance = 5 будет двигаться с половинной скоростью имея три или четыре раны. Если нормальная скорость (Speed) была 3, то половина будет 1 (в действительности 1,5, но дробную часть отбрасываем).
|