Ууууу, сколько материала. Длинная сцена в четыре страницы, длинный отчет в пять постов. Ну хоть "внешнюю" подоплеку сцену раскрыли. Чтож, помоляся...
Сезон второй. Эпизод первый. Игра Нормана Фурье.Сегодня я хочу немного поговорить о структуре сюжета, точнее о том, как его видит и создает мастер.
Думаю, большая часть читателей уже примерно понимает, как можно с нуля написать сюжет для ролевой игры. Классические "чугунные рельсы", где всё идет по одной неизменяемой колее. Чуть более либеральные "резиновые рельсы", где цель известна, но пути прибытия к ней могут быть различными. "Песочница", где мастер лишь дает нам мир с тем условием, что мир в случае чего может и дать сдачи. "Матрица", где сюжет состоит из нескольких событий, четко прописанных по времени, но которые можно изменить деятельностью игроков. "Веховые камни", где некоторые события происходят независимо от обстоятельств и времени... И так далее.
Однако преимущество форумной игры в том, что мастер гораздо более гибок и может выбрасывать старую схему сюжета и придумывать новую хоть двадцать раз на дню. Там, где за столом мастеру приходиться придерживаться плана (или импровизировать), дабы не подвешивать игру, на форуме можно создать сцену, исходя из последней заявки игрока. Это не всегда окупается, но это возможно, и потому конкретно в "Праведном гневе" применялось очень часто.
Так вот. Конкретно в этом эпизоде я дал психиатру немного воздуха. Я намеренно не навязывал сюжет в этом месте. Провидец имеет право подумать, поэтому Норман мог спокойно (или относительно спокойно, как посмотреть) обдумать ситуацию, заняться вольным исследованием, и вообще быть в какой-то мере проактивным и инициативным.
"Обязательные" сцены здесь определенно были, однако у них было скорее вступительное назначение (познакомить героя с новыми персонажами/союзниками/антагонистами), чем конфликтное. Для мастера это была очень реактивная сцена, где инициативу он брал с неохотой.
Так что с самого начала Норман встречал всё новых и новых лиц. Билли Рентон, человек, непрямо втянувший Нормана во всю охотничью деятельность, Флорез (о ней попозже), её начальник, таинственный голос по телефону, Антон Старк... это начало нового сезона, так что зритель (в виде игрока) должен привыкнуть ко всему происходящему, прежде чем это происходящее менять. Дополнительно я занимался развешиванием ружей (о них тоже попозже) с различной степенью успешности. На одно из ружей игрок обратил внимание (кингстонский стрелок), и следующая сцена была посвящена именно ему.
Так что чисто по схеме этот эпизод был не особенно интересным. Но вот некоторые его элементы...
О ружьяхЗнаете, я вот тут несколько раз каялся в излишнем применении этого приема и в своем неумелом его использовании. Должен сказать, что в бесконечном развешивании ружей есть плюс. Он в том, что мастеру всегда есть из чего выстрелить. Вместо того, чтобы вводить нового персонажа, можно взять старого, который уже знаком персонажам. Эффект обычно является удовлетворяющим. Увидеть казалось бы ненужного персонажа, ВНЕЗАПНО ставшего важным и сильным, бывает интересно. Полностью поменять первое представление о персонаже бывает интересно.
В общем, сам по себе прием хороший. И я пока не могу сказать, что конкретно в этой игре я применял его плохо.
Однако есть одно "но". Звук выстрела (интересность сцены, с которой заканчивается сюжетная линия) должна быть пропорциональна его размеру (важности и эпичности, с которой сцена начиналась). Небольшой пистолетик должен выстрелить один раз и пропасть навсегда. Вон той непонятной многоствольной фигне можно выстрелить несколько раз и потом дать взять себя в руки. Можно даже повесить дамского "сверчка" (каким был поначалу лейтенант Рихтер), чтобы затем сделать им совершенно ядерный "БАБАХ!".
Но в то же время. Не пробивайте стену огромной заметной Царь-Пушкой, чтобы потом выпустить их неё тихий и незаметный дымок.
Знакомьтесь, детектив Флорез - Невыстрелившее Ружьё Номер Один.
Само направление сцены должно было показать Флорез как очень серьезного и важного противника Нормана. Она такой и задумывалась, как и по внешности (эмансипированная девушка, детектив, агрессивная личная позиция и страсть к непрямым методам), так и по концепту: типичный "одержимый коп", который несмотря ни на что преследует выскользнувшего преступника, потому что
знает, что за ним что-то стоит. Такой коп должен брать отпуск, чтобы днями и ночами следить за преступником, терять в процессе значок, но продолжать до конца.
Что из этого реализовалось в самой игре? Думаю, вы уже поняли. Ровное ничего. Ладно, потом Флорез с напарником появилась в игре Джона, но это совершенно недостойное развитие сюжетной линии.
По идее, конфликт в течении сцены развивался, и даже был крючок для игрока:
Цитата
Видите ли, в карточке Роджерса была собрана не вся информация о нём. Его лечащий врач посоветовал вести дневник - чтобы Роджерс мог видеть свой прогресс. И в нём, безусловно, будет информация о ваших контактов с ним. Как только получим ордер на обыск - сможем привести дневник к делу.
Я задумывал, что Норман заинтересуется такой вещью, как дневник раба крови. Я даже задумывал, что дневник был одной большой ложью лейтенанта, желавшего таким вот образом доказать виновность доктора. Однако... судя по отсутствующей реакции психиатра, это была даже не предосторожность. Просто игрок пробежал глазами эти слова и забыл про них, не отреагировав ровно никак.
Чисто сейчас я понимаю, что не возвращал Флорез в сюжет просто потому, что у Нормана были не менее интересные сюжетные линии на горизонте - кингстонский стрелок, гоблины, кроссовер... Да, разрешить ВСЕ сюжетные линии в какой-либо ролевой игре мне кажется недостижимым, но всё равной - можно было бы и что-нибудь придумать на такую крупную пушку. Обидно, причем в первую очередь на себя.
О МаскарадеТут я говорю не о вампирах (точнее, не только о них). Я говорю о глобальной ситуации, когда весь мир тотально не знает о сверхъестественном. Дело даже не в усилии конкретных НПС по его поддержке. Дело в простой установке - "мир так и ничего и не узнает", которую я на тот момент принимал как должное. Из этого и следует неудача при попытке Нормана давить на линию необычности трупов. Ведь чисто по RAW (и по вышеупомянутой установке) выходит, что вскрытие трупов не даст ничего, ибо в обратном случае о вампирах бы обязательно догадались. То же самое можно сказать и о давлении на газеты.
Сейчас я уже другого мнения (это можно понять по текущей сцене Джона). Я бы обязательно придумал необычности, натравил бы на тело ученых, в крайнем случае отправил к Норману людей в черном, желающих стереть ему память. В общем - сделать из такого элемента, как тело раба крови, завязку для дальнейшей истории. Это добавило бы еще одно ружье, но всё равно, красивый момент потерян безвозвратно.
О разрывах шаблонаТочнее, о тактике Нормана на допросе. Честно скажу, весь тонкий психологизм момента был для меня потерян (или я его уже забыл), и потому допрос со стороны копов выглядел просто. Есть мутная перестрелка, есть выживший в ней, к которому есть много неудобных вопросов. Гораздо проще было для них просто надавить на внешне уязвимого доктора, добиться (или выдумать) удобную для копов версию, подвести к ней имеющиеся доказательства и закрыть дело. Здесь был даже не сколько момент "мы знаем, что во всем виноват психиатр" (хотя он был у Флорез). Скорее "мы хотим побыстрее закрыть это дело с минимальными затратами". А виноват кто, не виноват... конкретно лейтенанта это слабо волновало.
О сходстве с реальностьюСкользкий момент, но я уже привык к одной позиции - пока не сказано отдельно, считаем, что в Мире Тьмы всё работает так же, как и в нашем мире. О реалиях США я знаю немного (больше по сериалам да книгам правил), да и игроки, думаю, тоже. Потому я позволяю игроку заявлять вперед действия исходя из своей картины произошедшего. Если мои представления будут не совпадать, тогда придется решать всё уже постфактум, как в моменте со Старком и отчетами психиатров.
О постах в хантер-нэтеС этим элементом сеттинга всё довольно сложно. Конкретно книги по Hunter: the Reckoning на 90% состоят не из энциклопедической информации, а из переписок на этом ресурсе, с помощью которых и подается сюжет, завязки, персонажи, метаплот и так далее. То есть это хороший инструмент рассказчика... но, как часто со мной бывает, инструмент этот применялся неправильно. Есть разница между постами для рассказчиков, читавших книгу, и для персонажей, просматривающих сайт для важных новостей и зацепок.
Так вот, мой стиль больше подходил для первого, чем для второго. Большая часть постов была декоративной, они больше работали на атмосферу, чем выдавали игрокам интересные зацепки, мысли и так далее. А конкретно?
Посты Crusader17 и God45 были написаны только ради экзальтированного бреда (чтобы было о чем подумать психиатру), Shaka просто подавал мысль о том, что охотники могут быть не только друзьями, но и врагами, Фёдор был создан как возможная зацепка для линии bookworm'a, который вот-вот должен был появиться в Нью-Йорке. Rose21 был тоже чисто антуражным пользователем - писал вдохновляющие посты и помогал некоторым персонажам сеттинга. У меня не было идей включать его каким-было образом в сюжет, однако я допускаю вариант, в котором Норман мог запросить у Розы помощи. Хотя бы помочь отогнать копов.
О кингстонском стрелкеКстати, такой вопрос игроку. Почему из всех заметок была выбрана именно эта? Почему игрок решил двигать именно эту линию, которую мастер на тот момент считал сугубо побочной и необязательной для основного сюжета? Приблизительный ответ у меня есть, но мне хотелось бы узнать, как же улучшить свой неточный механизм мотивирования игроков к действиям.
О разговоре с ВиккеромВ принципе, разговор был исключительно ради добавления паранойи и напряжения в сюжет, однако вопрос игрока действительно интересный. Мой ответ пока такой - по телефону вообще очень сложно понять, врёт ли персонаж или нет. Так что вся информация были бы непроверяемой для эмпатии в принципе. Либо верь, либо не верь - это чисто выбор игрока, и кости бы тут не помогли.
О количестве рассужденийДа, мастер не отрицает, что ему очень интересно читать размышления психиатра. С другой стороны, у мастера работа такая - давать игрокам адекватное представление о способностях своих персонажей. Он должен говорить, что нельзя проходить мимо трех людей, походя сворачивая им шеи. И он должен им говорить, что думать так много не получится, если цифры в чарнике к этому не располагают.
В принципе, после некоторого опыта с форумками я стал либеральнее к этому относиться... хотя, судя по всему, поздновато.
О религиозных фанатиках на психиатрическом учетеНазначение этих реплик было двойное - косвенно рассказать персонажу (и игроку) об упущенных возможностях и пододвинуть персонажа к гамбиту а-ля лейтенант Коломбо, когда расчет не на прямый доказательства, а на провокацию преступника к раскрывающим действиям. О последнем я уже писал выше.
О причинах охлаждения к игреУвы, боюсь, что так всё и получилось. Пока я думаю над тем, что у мастера ВСЕГДА должно быть четкое представление о том, куда идет сюжет. Оно может меняться немного или полностью, но оно должно быть всегда. В противном случае мастер оставляет сюжет в руках игроков, что в умеренных дозах работает, но рискует развить сюжет в неинтересную для мастера сторону.