RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Отчеты о партиях Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (6) [1] 2 3 ... Последняя » 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Праведный гнев, Отчет мастера
   Сообщение № 1. 29.4.2013, 16:27, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Несмотря на то, что игра до сих пор идет, я решил выложить отчеты по уже закрывшимся партиям. Возможно, позже я добавлю первые сцены партий действующих, если посчитаю раскрытую информацию не критически важной.
Партия по Миру Тьмы, линейка Hunter: the Reckoning. О обычных людях, получивших невероятные силы для борьбы с чудовищами.
Терминология: Защитник - одна из "рас" охотников, определяющих его отношение к миссии; Посланники - таинственные голоса, информирующие будущих охотников и дающие им суперсилы; Наделенные - собирательное название для всех охотников подобного вида; Грани - сверхъестественные способности Наделенных.

Поскольку игра Роберта Ремингтона уже безповоротно закрылась, решил написать такой мастерский отчет о непроизошедших событиях. И о закулисах этого театра.
Итак, Молоток как первый игрок заявился довольно простым персонажем - баунти-хантер, Защитник, большой уклон в физические, боевые и детективны способности. В соответствии с персонажем, я собирался сделать в игре много боевки, немного детектива, монстров, которых надо мочить, а также цивилов, которых надо защищать от монстров, которых надо мочить.
Первой мыслью сделать настроение паранойи - для чего нужен отдельный подбор монстров. Подумав, я сделал главными чудовищами местной постановки зомби (ибо он является тем, кем выглядит), и колдуна (не все, что выглядит чудовищно - чудовище). Также пусть колдун имеет в подчинении мертвеца - чтобы подчеркнуть особенности каждого "вида" антагонистов. В течении игры предполагалось перейти от противника номер один к противнику номер два - чтобы передать персонажу параноидальные мысли о том, что даже твой сосед может оказаться нечистью.
Также Защитнику надо кого-то защищать. Для чего и был взят с полки древний троп Damsel in Distress - то есть персонажу придется спасать беззащитного персонажа из лап злодея. Не став отходить от канона, я сделал главным спасаемым именно девушку.
Подумав, я прямо последовал совету из главы Storytelling и сделал первого монстра слабым, глупым и откровенно нечеловеческим. Мертвец был "сделан" из какого-то местного гопника-неудачника, ему давались неудобные задания, и он даже еще не полностью осознавал своего неживого состояния и преимущества, идущие из прошлого пункта. Колдун же должен быть умным, жестоким, и по каким-то причинам хотеть смерти девушки - для чего он и посылает мертвеца. Колдун также неплохо знал жертву, был даже с ней знаком, и по каким-то причинам ненавидел ее. Почему? Наверное, потому, что девушка сама неидеальна и она когда-то дала повод колдуну для такой ненависти. Какой конкретно - чтож, я этого не успел придумать.
Итак, в качестве декораций была взята довольная мирная и уютная сцена (полуночный полупустой магазинчик у дороги). Охотник зашел сюда на полпути домой за энергетиками, девушка спокойно собиралась ехать домой, как к ней пристал с сомнительного рода предложениями зомби. Вообще ему сказали прирезать девушку вдали от посторонних глаз, и он так пытался ее вывести на пустое место - но и в жизни зомби не пользовался успехом у женщин, так что ему пришлось применять грубую физическую силу.
На этом его и заметил охотник, сначала хотевший просто защитить девушку, а как только ему открыли глаза Посланники - взял ситуацию в свои руки. Завязалась драка. Победителем из нее вышел бы зомби, но, к счастью, его спугнули выстрелы продавца. Почему так? Ингеймово: зомби банально не понял, что в него попали (тело же мертвое) и побежал он от типичного рефлекса - если стреляют, значит беги.
Итак, охотник с девушкой завели близкое знакомство, и следующая сцена началась уже у нее дома. Простой разговор прервался новым столкновением с мертвецом - он банально вернулся в магазинчик и проследил за эвакуатором, отвозящем машину девушки. А поскольку пила она кофе, стоя у окна, мертвецу не составило большого труда найти квартиру и вломиться туда с убийственными намерениями. Охотника он не ожидал там увидеть - но в данный момент он был больше уверен в своей победе - все-таки пуля в его спине навела на мысль, что он сейчас круче чем при жизни.
Эта сцена могла закончиться и выведением охотника из строя, и убийством зомби, и много еще чем - но Молоток решил именно в этот момент проявить у своего охотника Грани. Я не стал возражать, и бросок на применение Грани был настолько удачным, что мертвяк просто бы не подошел к охотнику. Проявив быстрое (и верное) решение ретироваться, зомби покинул сцену, а охотник в появившееся время начал потихоньку получать информацию - от своих контактов, от девушки, частично от самого зомби.
На этом игра закончилась по инициативе игрока. Что было бы дальше, если бы все продолжилось? Ну, во-первых, у колдуна бы появился определенный пол, предыстория и отношение к девушке. В последние моменты было решено, что это колдунья, она бывшая подруга девушки охотника, она отсидела в тюрьме частично по вине этой самой девушки. В результате - мстительная, жестокая колдунья, решившая отомстить вот таким нестандартным, но в теории эффективным методом. Во-вторых, началась бы чисто защитниковая часть игры - подготовка обороны, изучение информации о своем противнике, попытки скрыться от его взора и паранойя, паранойя, паранойя.


Добавлено через 8 мин. 46 с.


Терминология: Провидец - "раса" охотников, ориентированное на понимание общей картины и постройки долговременных планов. Haunter - "раса" призраков, ориентированная на вселение в неодушевленные предметы и управление ими. Наделение, Откровение - событие, в котором Посланники выбирают человека и дают ему возможность стать охотником.

Игра Патрика Чимнейсвипа задумывалась другой, поскольку и направление, и Кредо сильно отличались от тех, которые были выбраны Молотком. Провидец-глава отдела разработок, состоятельный человек, рациональный, упрямый, в целом одержимый поиском истины в необходимых для него проявлениях. Персонаж изначально задумывался крайне боевым, и подошел бы для охотника, который уже прошел свое Откровение и цель в жизни - однако в переписке с игроком я уговорил сменить его на гораздо более мирное русло, в результате чего из чарника убрались все боевые навыки.
Тема игры - "ты правда знаешь, что может быть в этом мире или нет?". Признать человеку с докторской степенью, что он ничего не понимает в происходящем - довольно смелый и неожиданный поступок, а всю игру Патрик должен был сталкиваться с моментом, что он ничего не понимает из того, что происходит вокруг него. Настроение - опять же паранойя, неизвестность, загадка и чуток того самого праведного гнева - "господин призрак, вас в этом мире не стояло!".
Главная проблема для этого персонажа была осознанна чуть позднее - суть в том, что крайне рациональные люди как раз медленнее всех становятся охотниками. Первая мысль при их Наделении: "а не спятил ли я?". В целом, типовая мысль для охотника, но некоторые слишком уж цепляются за эту идею. Лютый пруф - в идущей сейчас игре Нормана Фурье.
Так или иначе, я решил не отходить от собственной привычке, и первая встреча с монстром тоже должна была пересекаться с профессиональной деятельностью персонажа. Начальник отдела разработок - значит, Наделение будет происходить в месте с тонной электроники. Тонны электроники - это... опять же, были свои "за" и "против", но решение подсунуть призрака-Haunter'a нельзя назвать незакономерным. К тому же, что может натворить такой призрак в современном электронном заводе - предмет именно что для хоррор-игры.
Так что, место - завод, настроение - деловое-напряженное(для некоторых), скучающее (для остальных). Обстоятельства - толпа занятых бизнесменов, один мстительный призрак и кто-то в числе его жертв. Задумывалось, что персонаж будет в замешательстве, выясняя, кто же главная цель - но как показала практика, Патрик сконцентрировался на противнике, а не на его жертвах. Ну и пусть.
Что и привело к неожиданному для мастера повороту. Вместо того, чтобы дать уйти призраку, охотник банально убил призрака. Да, это иногда возможно. Вместо того, чтобы воспрепятствовать этому, я дал главе отдела разработок полюбоваться на последствия своих действий. Попробуйте сказать, что вы хоть что-нибудь понимаете в этой фигне, мистер Чимнейсвип.
Что было дальше? Небольшой период акклиматизации - отдых, освоения Провидца с дарами Посланников, поиск значения хантерских глифов. В конце - емейл от неизвестного с предложением встретиться и обговорить интересующие вопросы.
Что могло быть дальше? Патрик явно походил на лидера-провидца, так что вскорости он наверняка бы встретил охотников, которые не так сильно рефлексируют по поводу своих действий, не так часто осмысляют происходящее вокруг, и, если честно, совсем не часто думают. Питчер - один из охотников, учащихся в одном из прочёсанных Патриком университетов, он бы скинул Чимнейсвипу кусок какой-никакой информации и предложил бы сразу мочить в сортире тварей. Изначально призрак из завода должен был привести на нечто чуть более крупное - но поскольку тот мертв (дважды... возможно, трижды), то можно было подсунуть что-нибудь необычнее. А то в трех из пяти игр единственные противники игроков - живые мертвецы... Эх, несбывшиеся планы.

   Сообщение № 2. 29.4.2013, 17:35, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод первый
Терминология:

Сначала о персонаже - Норман Фурье, преуспевающий семейный психиатр. По предыстории - ни в чем не нуждающийся мужчина-европеоид с легким (переходящим в тяжелый) шовинизмом по отношении к не-белым, религиозникам, догматикам и обывателям вообще. В общем - когда всевозможные меньшинства на Западе рисуют образ белого гетеросексуального мужчины, которого хлебом не корми, дай поущемлять всех подряд, кроме белых гетеросексуальных мужчин, они представляют именно Нормана. Наличие кобуры с пистолетом лишь давало смелости продолжать ущемления.
Собственно, на этом и была построена первая сцена. Мы встретились с профессиональной деятельностью Нормана (он пришёл в кафе, чтобы встретиться с человеком, которого должен был уговорить пройти серьезное психологическое лечение), встретились с его неприязнью (в переговоры внезапно вклинился проповедник какой-то неизвестной церкви и немедленно попытался увести пациентку к себе). Затем ему быстро открылась сверхъествественная сторона происходящего (проповедник был полусгнившим, и активно применял майнд-контроль на жертве), был дан небольшой пинок к действию (откровенно отталкивающий взгляд проповедника), и зацепка на будущее (судя по подсказке Посланников, святоша кому-то подчинялся).
Справился с препятствием Норман блестяще. Первоначально, когда я задумывал сцену, я предполагал, что проповедник полезет в драку и по пути покажет свои мелкие суперсилы. Но после блестящей, чисто словесной победы, затевать драку было лишним. Проповедник сбежал, оставив после себя расшатанную пациентку и кучу вопросов.

Насчет тварей - я предполагал сделать неспешную, вдумчивую игру, и потому в качестве первого противника была выбрана злая организация, имеющая неплохие связи и супернатурала наверху пирамиды. Сделать такую организацию сектой было естественным решением, разве что с природой нечисти было неясно до самого конца. Выбирал между культом призраков и вампиром-жрецом. Победил вампир - исключительно потому, что мертвецов в прочих партиях и так было предостаточно.

Также несколько мыслей насчет игры вообще.
1. Система Добродетелей и Граней показалась мне слишком медленной. Задумка вроде бы неплохая - сверхъестественные возможности персонажа не зависели от его реального опыта, но в то же время зарабатывались они активными действиями против сверхъестественных существ. Увы, из-за ряда причин ("сверхъестественный" опыт тратился не только на покупку Граней, но еще и на активацию уже имеющихся сил) всё это вышло слишком медленно. Даже сейчас герои не могут похвастаться сколько-нибудь впечатляющими способностями.
2. Инсулиновая зависимость Нормана оказалась одним большим пшиком. Она дала очень много очков (5 свободных очков - для Мира Тьмы не хухры-мухры), и в то же время не придала вообще никаких неудобств. Игра задумывалась неспешной и дающей время для обдумывания и подготовки. В таких условиях один укол в 12 часов не был чем-то ужасным.
3. Вот уже третий персонаж в игре идет по пути рационализма и науки. Все трое ученые или технари-физики. Из шести - ни одного христианина, оккультиста или, в крайнем случае, просто суеверного человека. Я в чем-то недоглядел?
4. Изначально я собирался придерживаться канона Мира Тьмы и давать монстрам те способности, которые были в их соответствующей линейке. Но потом я выбросил эту мысль, ибо всё сводилось к тому, что показать охотникам было нечего. В результате последние выпущенные существа вообще плевали на канон и типичные стереотипы игроков. Пример Гарри это только подчеркивает: Кто он? Как у него всё это получается? Как это работает?

   Сообщение № 3. 29.4.2013, 18:27, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Нда, читовость инсулинзависимости я осознал позже. Видимо, один раз попробовать может и стоило, а больше одного чара по oldStoryteller с этим недостатком делать не надо. Пятиочковый недостаток накладывает меньше ограничений, чем одноочковый cultural snob.

   Сообщение № 4. 4.5.2013, 18:23, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
От похожести своих персонаженй на Мери Сью я предпочитаю перестраховаться чем недостраховаться. Кого я точно не хотел делать по линейке охотников — так это Бэтмена, защищающего мирных жителей просто потому, что он — Бэтмен. Направленности Милосердия (Mercy) тоже показались мне какими-то плоскими и неестественными, осталось пойти по проторенной дорожке и создать интеллектуала.

Итак, главным достоинством пусть станет интеллектуализм и интеллектуальная честность, или словами Воннегута "Но ни единого зубца своего мыслительного механизма я не спилил сознательно. Ни разу не говорил я себе: «Вот без этого факта я обойдусь»." Чтобы не делать МС следовало тут же придумать сравнимый по фундаментальности недостаток, была выбрана небезусловная преданность роду человеческому. Насколько герой будет ценить абстракное накопление знаний как безусловное благо, настолько же он будет безразличен к простому человеку, живущему своей простой человеческой жизнью. Герой будет хотеть защищать людей, вовлеченных в "развитие цивилизации" (понимаемое как можно более расширительно), также когда это каким-либо образом затрагивает лично его, то есть из чувства долга, опять же, какого угодно. Но не собирается защищать людей просто потому, что они люди.

Дальше потекли логические следствия. Во-первых, описанная позиция походила на комплекс сверхчеловека, только не личный, а когда как сверхлюди рассматривались "двигатели прогресса" — часть человечества, завязанная на интелектуальную деятельность. Во-вторых, для объяснения мизантропии героя хотелось дать ему в биографию какую-нибудь обиду на общество. Вместе с повышенной принципиальностью в академических вопросах обида сочинилась быстро, да кроме того среди не до конца решенных вопросов современной цивилизации есть и вопрос равенства наций. Итак, герой получался расстригой академической среды, сменившим научную карьеру на прикладную. Комплекс сверхчеловека плюс национальный вопрос сподвигли сделать героя мягким белым нацистом, фантазируя концентрацию его "нацистских" взглядов я ориентировался примерно на Гейзенберга и К.Лоренца — с одной стороны, разумных и отнюдь не карикатурных, с другой стороны действительно замазанных шашнями с идеологией Гитлера. Вслед за Лоренцом персонаж стал биологом, таким образом оставив академическую карьеру ему было бы естественно становится доктором, повторяя таким образом путь Фрейда. Итак, решено — психоаналитик. Допустим, при случае ссылающийся на Лоренца и Фрейда. Умеренный шовинист белой цивилизации, рационалист и воинствующий атеист, но гуманизм ставящий под сомнение. Оставалось подобрать имя, связывающее персонажа с западной Европой, немецкое было бы слишком прямолинейно, так что французскую фамилию и имя истинного арийца. Вот так и возник Норман Фурье.

Первая глава.
С самого начала мастер приятно удивил обилием сочных делатей. Подробностей в постах было явно больше, чем может быть важно в дальнейшем, и было достаточно очевидно, что угадать, что окажется важным а что нет — невозможно. Важна ли краткая биографическая справка о бывшем однокурснике, который сейчас сосватал Норману пациентку? Важна ли тройка девушек за стойкой бара, в котором Норман сейчас ждет потенциальную пациентку, сосватанную однокурсником?

В этом мире хотелось не давать игровые заявки "применяю такой-то скилл", в этом мире хотелось описывать жизнь своего героя. Описать его мысли по поводу письма однокурсника, придумать, как он будет строить свою аргументацию в разговоре с пациенткой, притом так, чтобы отразить биографию Нормана — он пришел в психоанализ из другой области деятельности, и должен отличаться меньшей чисто психиатрической эрудицией при большей изобретательности и широте мышления. Или, словами Фейнмана "нестандартный ящик инструментов".

Однако, как только события накалились, всплыла и проблема такого стиля игры. Как только появился антагонист, и вступил пока в словесную дуэль с героем, стало затруднительно и генерировать мысли героя о происходящем, и выдавать действия героя. Норман обладал интеллектом 4 но сообразительностью (wits) всего 2, было непонятно, что из своих достаточно хитроумных ходов он успеет обдумать в темпе разговора. Количество мыслей в секунду увеличивалось еще и из-за научного склада ума и скепсиса Нормана. Увидев гуля в его истинном облике, Норман просто не имел права сразу поверить, что перед ним сверхнатуральное чудовище. Норман должен был задуматься, что, черт возьми, происходит с ним, найти для себя хоть какую-то причину сейчас заниматься пациенткой, а не переключиться на себя. А это мысли, мысли...

Так отыгралась первая сцена, состоявшая из небольшого числа больших постов.

   Сообщение № 5. 4.5.2013, 20:43, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод первый.

Терминология: Невинный - "раса" охотников, направленное на понимание чудовищ и попытки нахождения общего языка с ними.

Исходя из Кредо нового охотника, задумывалось сделать игру Джона построенной на тесном взаимодействии со сверхъестественными существами, боевке (чарник был явно раскачен в сторону стрельбы), а уже исходя из социальных связей (персонаж - коп с точками в Менторе, отражающие его непосредственного начальника) - с фокусом на полицейскую работу. Персонаж на момент начала игры представлялся довольно неуклюжим в социальных связях человеком, который в армии, а затем в полиции нашёл для себя подходящий климат... Хотя, оглядываясь назад, становится ясно, что бывшего ботаника игрок отыгрывать не хотел. Ибо больших познаний персонаж не показывал, а в разговоре был уверенным в себе и в меру наглым человеком.

Итак, начиналась наша история на одной из улочек Нью-Йорка, где два уставших копа устроили себе обеденный перерыв в довольно криминальном райончике. Первые несколько постов пошли на описание полицейского быта и разговоров. Сьюзен Андерсон (тот самый непосредственный начальник персонажа) задумывался как в целом милый и слегка идеалистичный коп, которая, впрочем, в нужный момент проявляла твёрдость и чисто сержантское желание делать всё по закону (а порой - и чисто сержантское желание избегать ответственности).
После небольшого трёпа копы возобновили патрулирование, и были первыми, кто ответил на вызов об ограблении. Местный ломбард (он же - пока неприкрытая точка скупки краденого) оказался вскрыт, и новоявленный грабитель уже находился в здании и активно, но несколько неумело, допрашивал хозяина. Отправив Сьюзен заходить с черного входа, Джон вломился в парадную дверь и, угрожая оружием, приказал грабителю опустить оружие.
Правда, преступник проявил невиданное хладнокровие и отказался бросать оружие. Даже когда пуля немаленького калибра попала ему в руку, тот лишь показал своё гниловатое личико (он, понятное дело, оказался ходячим мертвецом) и отказался бросать оружие. Прикинув результаты дальнейшей стрельбы, Джон бросил ствол.
К счастью, в это время с черного входа и подошла Сьюзен. Не обращая внимание на подгнивший вид, она умело сбила преступника с ног и сковала наручниками. Закинув грабителя на заднее сиденье патрульной машины, сержант ушла составлять документы, а Джон остался в машине наедине с живым мертвецом.
Игрок решил разговорит задержанного, что со скрипом, но удалось. Мертвец признался в своей цели, вкратце рассказал обстоятельства своей смерти и согласился на дальнейшее сотрудничество. Сложно сказать, что убедило Дэвида Майкрофта (так ревенанта звали при жизни) - свойская манера разговора или невозмутимость при виде ходячего трупа, но это сработало.
Дождавшись сержанта, они пересказали ту же историю в редакции для маглов, и отвезли в полицейский участок.

В целом, сцена прошла довольно необычно для меня, поскольку дважды пришлось менять планы. В первый раз, когда я вспомнил о существовании такой вещи, как черный вход. До этого я предполагал, что у ломбарда всего один выход. Посланная по черному входу Сьюзен заставила произвести второе изменение - мертвеца задержали и скрутили. По первоначальному плану он должен был сбежать, оставляя на Джона задание разыскать шастающего по улицам Нью-Йорка живого мертвеца. Впрочем, оба изменения пошли хронике на пользу.

   Сообщение № 6. 5.5.2013, 00:21, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Мой персонаж в целом задумывался как "человек-армия", который лучше всего умеет делать то, что больше всего на свете ненавидит - то есть убивать людей с помощью огнестрельного оружия. Именно это заставило его уйти из армии и пойти на работу в полицию. Как показало дальнейшее, попытки договориться при хреновом социальном скилле, шли со скрипом, скорее всего если игра будет продолжаться, я его увеличу при первой же возможности.
В работе Охотником персонаж нашел отдушину - зомби можно валить сколько влезет, ибо они не люди, однако с разумной нежитью типа Майкрофта оказалось возможным пообщаться, что открыло моему персонажу глаза на два очевидных факта: 1) закон создавался для живых, пытаться заставить следовать ему мёртвых - можно, но система не сработает (что доказала попытка убийства Майкрофта бандитами во время его сопровождения службой защиты свидетелей), 2) чтобы разрешить кризис, нужно зайти с другого конца. Здесь мой персонаж столкнулся с необходимостью убить человека (бандита, виновного в убийстве Майкрофта и его подруги), и благодаря мастерству Каммерера, сцена была отыграна как по нотам, в духе вестернов. Ну а что ещё можно ожидать, когда двое хватаются за пистолеты под музыку "60 seconds to what?" Эннио Морриконе (х/ф "на несколько долларов больше" с Иствудом)?
Итого, Джон - скорее всего являет собой архетип "полицейский-ковбой", что мастер понял, и разыгрывал уже эту карту по полной - вкупе с отстранением Джона от работы и всё такое прочее.
Интеллектуальной работы Джон почти не проявляет, за исключением чисто стратегических и тактических построений, которые работают середка на половину (как это произошло с гоблинами), мысля скорее армейскими чем полицейскими категориями и предпочитая кропотливому применению скилла детективной работы отловить какого нибудь подонка и выбить из него всё дерьмо вместе с нужной информацией. Ну и плюс гранаты делает.
Как Невинному, Джону важно понять, что заставляет людей превращаться в ужасающее нечто, пугающее и представляющее опасность для обычных цивилов, однако этот вопрос он оставляет для тех, с кем можно пообщаться, тех с кем пообщаться нельзя он просто отстреливает, пользуясь своим мастерством стрелка из большого револьвера. Что ещё более важно, так это понимание Джоном, что грань между людьми и чудовищами не существует - есть люди, творящие сущее зверство, и есть нелюди, пытающиеся добиться немного справедливости. Миссия Джона - попытаться заставить других Охотников понять эту простую истину, чтобы перестреляв всех "плохих", оставить существовать всех "хороших", ибо они не опасны, а уничтожать их только за то что они не такие как все - значит быть расистом. Джон верит, что Наделение ему дано было именно ради этого, и пытается оправдать доверие неизвестных ему сил, пытаясь нащупать тропу в темноте и неизвестности, потихоньку исследуя мир с новой для него стороны, и пытаясь выжить при этом. Ну и не вылететь с работы.

   Сообщение № 7. 6.5.2013, 20:36, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод второй

Итак, мы оставили Нормана на том моменте своей жизни, когда он пережил контакт и прогнал явно сверхъестественное существо, оставил у себя пациентку и получил для себя много вопросов. К сожалению, как и все рациональные персонажи, он стал слишком уж сомневаться в реальности происходящего - что только усилялось профессией Нормана. Для психиатра страх сойти с ума во много раз страшнее обычного.
Но сомнения сомнениями, а мне совсем не нравилось подвешенное состояние персонажа, поэтому следующая сцена задумывалась как эдакий пинок охотнику не отсиживаться дома и предпринимать какие-либо действия. Кредо Провидения предполагала повышенный объем анализа и обдумывания, но не в ущерб же действию.
Так что в этой сцене Нормана подстерегали целых два толчка. Первый - девочка, утверждающая, что она встретила призрака в заброшенном доме. Второй - сайт www.hunter-net.org, где такие же Наделенные, как и сам Норман, встречались друг с другом и обсуждали пережитый опыт.
Сами по себе пинки не дали должного эффекта (девочке Норман просто поставил диагноз, а на сайте он не зашёл дальше вступительного экрана со приветственной речью создателя сайта, Свидетеля1), однако вдвоем они заставили-таки сомневающегося психиатра вооружиться и поехать по адресу прописки культа Падальщика.

Мысли:
1. Падальщик - это имя того культиста, отбивающего у психиатра пациентку. Самое интересное, что до самого последнего момента (когда его труп предъявляла полиция) он так и оставался под кличкой "Падальщик". И хоть по сути имя было неверным (он "сидел" на крови вампиров, дающего ему сверхспособности, что вряд ли полностью сойдет за поедание падали), оно намертво прилепилось к персонажу. Я даже сейчас вряд ли вспомню его "нормальное" имя.
2. Проявилась привычка игрока кидать эмпатию (тот параметр, на который персонаж оптимизирован) буквально на каждую реплику. Если бы этот вопрос намеренно не вставал, я бы давал броски только по заявке игрока или в ключевые момент диалога. Но раз уж игрок делает броски без напоминания - пусть будет как будет.
3. Сам сайт хантер-нэт оказался довольно удобным инструментом для продвижения сюжета - игроки находили соратников, писали отчеты по проведенным охотам и спорили по идеологическим вопросам. Однако, должен заметить, что для полноценной передачи настроения этой "охотничьей социальной сети" мне и игрокам не хватило сил. Я бы не смог описывать атмосферные посты каждый раз, когда игроки заходили на сайт, а игрокам под конец стало уже лень постить отчеты по проведенным операциям.
Хотя, может быть, это и к лучшему - отыгрывать форумный холивар на форумной игре вряд ли бы было хорошей идеей.
4. Призрак, о котором говорила девочка, был тем еще дамокловым мечом для героя. Только в текущей сцене психиатр разрешил эту проблему, и то, неясно, что при этом получил - облегчение, нового союзника или очередного соперника.

   Сообщение № 8. 8.5.2013, 18:05, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
В начале еще чуть-чуть о Нормане Фурье. Персонажа в Мире Тьмы во-многом делают его недостатки. Кроме того, линейка охотников, как я ее понял, во-многом о постепенном схождении с ума, о разрушении личност под воздействием форсмажорных обстоятельств. Исходя из этого нужно было не только придумать персонажа, но и прикинуть, в какую сторону он будет с ума сходить.

Из недостатков явным образом подошли.
Cultural snob — снобом Норман уже и так был, почему бы не добавить и такого снобизма. Возможность отыграть это время от времени представлялась.
Ghoulish sense of humor — врачу вполен подойдет частичка здорового цинизма, отчасти это психологическая защита от постоянно наблюдаемых несчастий других. Неплохо контачило с тем, что Healthy skepticism (кстати, в другой линейке именуемый Healthy cynicism) и Good judge of character были взяты достоинствами. Я понимал, одновременно то и другое механически избыточно, ибо второй почти включает первый, но роллплейно замечательно ложилось в концепцию.
При этом рассизм и параною я решил сознательно не брать в качестве недостатков. Идея была в том, что они на момент старта игры находятся в пределах чего-то рационального, а действительно паталогическую степень приобретут по ходу игры как раз как то самое "схождение с ума". Ну и соответсвенно, механически будут бесплатными.

До лимита в 7 очков недостатки я решил добрать инсулиновой зависимостью, что оказалось явным читом. Хотя, еще раз пересматривая список недостатков, где есть, например "отсутсвует обоняние" начинаю думать, что может и не такой уж чит.

Вторая глава. Пожалуй, самая странная из глав этой игры, наиболее далеко уходящая от шаблонного представления об ФРПГ, и для меня — лучшая из пока сыгранных глав этой игры. Глава, где на протяжении пятидесяти постов, многие из которых были стенами текста на экран, на первый взгляд не произошло никаких событий. Норману приводят на прием пациентку, которая видела призрака, Норман с ней разговаривает. Все.

Что же было изнутри. Итак, в прошлой главе Норман увидел нечто, что заставило его опасаться, не сошел ли он с ума. Норман должен был испугаться и начать искать объяснение. Я полагал, что после событий первой главы персонажу дадут самому начать искать, но мастер неожиданно начал следующий эпизод, и как вскоре выяснилось, оно было и к лучшему. Я подробно объяснил, почему Норман начать искать ответы "собирался да так и не собрался", и приступил к отыгрыванию сеанса. Норман не с самого начала учился на психиатра, перешел в эту профессию из науки. Так что я решил, что он будет несколько меньше полагаться на стандартные психиатрические ходы, и чаще искать выходы из плоскости и разрывы шаблона. Так, для начала разговора вместо стандартного выяснения "на что жалуетесь" он попросил десятилетнюю пациентку рассказать, как она представляла себе разговор с доктором-психиатром. Естественно, только для того, чтобы потом сказать "да все это ерунда, ну нафиг выяснять, не сумашедшая ли ты, давай лучше оловянные фигурки поразбираем".

В ход этой главы, да и всей последующей игры радикально вмешался форумный дайсомет. Дело в том, что чару, заточенному под использование эмпатии фантастически не везло в использовании эмпатии и фантастически же везло на бросках обмана. Эмпатия — 6 кубов, как правило 0-1 успехов. Обман, 5 кубов, пять успехов не ниже восьмерки... Вот что тут делать? Фантазировать! Я начал домысливать своего чара, почему это он такой прожженый лжец, придумал (хотя и не изложил в игре) минитеорию о том, почему ложь в науке — совершенно недопустимо, а обман как средство терапии — нормально.

Психиатр выключил маму пациентки из разговора под придуманным предлогом (выбросив те самые 5 успехов на обмане). Дальше психиатру девочка сообщила о призраке. Как игрок я, естественно, догадывался. что призрак настоящий, но психиатр просто не имел права в это поверить. Хотя сомнение в голове у него шевельнулось при сопоставлении с Падальщиком. Началось неторопливе выяснение, что помнит девочка и какие симптомы наличествуют, подробное придумывание логики действия психиатра. Под конец герой освоился с ложью без прямой лжи настолько, что умудрился ответить на все вопросы и мамы и дочки не сказав ни что он не верит в призрака, что привело бы к разрыву контакта с пациенткой, ни что он верит в призрака, что подорвало бы доверие матери в нормальность доктора. Описывать все ходы нет смысла, отмечу сухой остаток: во-первых, Норман не поверил пациентке, но какие-то подозрения у него зародились. Во-вторых, Норман сам упоямынул, что концом лечения должен стать приход на место возникновения фобии. Как только Норман сам поверит в призраков это станет мотивом разобраться с конкретно этим призраком.

   Сообщение № 9. 8.5.2013, 21:04, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Самое смешное, что на моменте с мамашей я рассчитывал, что Норман, как правильный психиатр, просто скажет "уйдите, пожалуйста, у нас разговор по душам будет". Мама дурой бы не была и вышла в приемную.
Но, опять же, не пропадать же пяти успехам на обман, правда?

Серьезно задумался над словами "лучшая из пока сыгранных глав этой игры". Чтож я за мастер такой, что за два сезона размышлений, тайн, перестрелок и активного социального фехтования самая лучшая сцена - психиатрического сеанса с десятилетней девочкой...

   Сообщение № 10. 8.5.2013, 21:48, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
А почему нет? Там была понятная цель, которой было абсолютно непонятно как добиться. Пришлось изобретать и импровизировать — чем не повод для хорошей игры?

   Сообщение № 11. 9.5.2013, 10:44, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод второй

Для начала - об упущенных возможностях. Как я уже писал, первый эпизод должен был закончиться побегом Дэвида. Персонаж должен был остаться с конкретной целью (поймать шастающего в мире живых мертвеца) и отсутствием способов её достижения. Второй эпизод должен был дать персонажу зацепок и подсказок по возникшей ситуации.
По первоначальному плану, в полицейский участок должен был вломиться малоизвестный бандюган, и, угрожая оружием, попытаться вломиться в архив для того, чтобы взять папку с делом об убийстве Дэвида. Для всех копов это был бы просто псих с оружием, а для Джона с его вторым взглядом - человек, в которого вселился призрак. Впоследствии этого призрака стали звать Кэролайн Грис, а её роль серьезно уменьшилась.
Но обо всём по порядку.

Получив от мертвеца примерное местонахождение тела и место убийства, Джон отправился откапывать первое и навещать второе. И если с телом вышло довольно просто (достаточно было выкопать труп девушки и вызвать полицию), то с местом преступления всё вышло поинтереснее.
В гараже, где и произошло убийство, находился призрак напарницы Дэвида. Кэролайн (так её звали), в отличие от своего напарника, не сильно беспокоилась насчет мести, её больше волновала безопасность Дэвида. Так что параллельно с исследованием давно заброшенного здания Джон получил знакомство с другим призраком, значительно менее разумным. Всё прошло, как мне показалось, хорошо - персонаж получил подтверждение собственной философии, призрак - упокоение, а полиция - новое дело для раскрытия.
Вторая часть эпизода прошла практически полностью в диалогах. Ключевым моментом оказалось то, что Джон решил рассказать Сьюзен о творящейся вокруг чертовщине. Сьюзен, являясь одновременно наивным идеалистом и материалистом, Джону не поверила, но решила действовать в любом случае. Остался один короткий разговор с мертвецом - он пока был готов действовать по закону - и эпизод закончился. Без необычной концовки, но в этой игре это оказалось скорее правилом, а не исключение.

Мысли:
1. Мне показалось, что сцену я слегка затянул, хотя не могу сказать, конкретно в чём. Может быть, часть событий стоило перенести на следующую сцену - например, знакомство с хантер-нэтом, но всё вышло как есть.
2. Момент, который я осознал совсем недавно. Джон, будучи типичным hard-boiled детективом, получил историю и окружение, полностью соответствующее hard-boiled роману. Я не совсем знаком с этим жанром детектива, но общее направление - герой предпочитает брать информацию от персонажей, а не от длительных дедуктивных рассуждений - присутствовало.

   Сообщение № 12. 10.5.2013, 00:40, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
Чтож я за мастер такой, что за два сезона размышлений, тайн, перестрелок и активного социального фехтования самая лучшая сцена - психиатрического сеанса с десятилетней девочкой...

в моей игре у тебя были аж четыре коронные сцены:
1) сцена с призраком Кэролайн. Душераздирающе.
2) мини-эпизод с домохозяйкой. Сам по себе он незначителен, но вопрос, который он поднял - был ли Монстр чудовищем, или же даже будучи чудовищем он старался обуздать свою зверскую натуру, и эта драма была закончена его женой, выпустившей ему в башку пулю - запомнился навсегда.
3) дуэль с Карлтоном под мелодию Морриконе. Классика жанра в новом воплощении.
4) текущая сцена допроса Гэри с вскрывшейся тайной о Рихтере. Разыграно как по нотам. Неожиданно, и являет собой кульминацию - кто злодей ясно, осталось прийти и врезать ему по наглой роже. Читай, до конца истории осталось где то один-два эпизода (учитывая что линию с нашим инвалидом так же нужно подвести к логическому завершению; равно как и с Майкрофтом и зомбарями. То есть нас ожидает "поезд, набирающий скорость и несущийся с горы на всех парах в стену")

Цитата(Kammerer)
По первоначальному плану, в полицейский участок должен был вломиться малоизвестный бандюган, и, угрожая оружием, попытаться вломиться в архив для того, чтобы взять папку с делом об убийстве Дэвида. Для всех копов это был бы просто псих с оружием, а для Джона с его вторым взглядом - человек, в которого вселился призрак. Впоследствии этого призрака стали звать Кэролайн Грис, а её роль серьезно уменьшилась.

О как. Вот этого действительно жаль. Я полагаю, это случилось бы если бы Джон не успокоил Кэролайн?

Цитата(Kammerer)
1. Мне показалось, что сцену я слегка затянул, хотя не могу сказать, конкретно в чём. Может быть, часть событий стоило перенести на следующую сцену - например, знакомство с хантер-нэтом, но всё вышло как есть.

мне кажется там всё вышло нормально, затянутости не почувствовал.
Цитата(Kammerer)
2. Момент, который я осознал совсем недавно. Джон, будучи типичным hard-boiled детективом, получил историю и окружение, полностью соответствующее hard-boiled роману. Я не совсем знаком с этим жанром детектива, но общее направление - герой предпочитает брать информацию от персонажей, а не от длительных дедуктивных рассуждений - присутствовало.

Так и есть. Отличия хардбойлд детектива от ковбой-детектива в том, что у последнего обычно есть мозговитый напарник, а у Джона его нет (есть претенденты, но они появляются лишь эпизодически и большой погоды не делают, лишь предостерегая меня от ненужных ляпов порожденных особенностями моего восприятия), второе отличие в способе действий. Джону никто не прикрывает спину, и он вынужден всех опасаться - Майкрофта - потому что делает ставку на закон, а не на месть, Сьюзен - при текущих осбтоятельствах скорее дамзел ин дистресс чем напарник, хоть и является ментором, Адвокат и компания имеют свои интересы и им обычно по барабану то, что вытворяет Джон, если это не связано с общим делом, ну а кое что откровенно критикуется ими; все остальные персонажи - скорее подозреваемые чем союзники, собственно почему Джон не откровенничал с Роком и Рихтером.
Однако с другой стороны дуэль с Карлтоном проведена по канонам вестерна, что для современного детектива (даже мистического) необычно.
Таким образом Джон являет собой анахронизм, выбравшийся из глубины истории конца 19 - начала 20 века, пребывающего на стыке фабул "в городе появился новый шериф" и "коп с большой пушкой выбивает дурь из подонков, Dirty Harry-style" в антураже конца 20 века. Оригинально, чо!
Мне очень-очень нравится.

   Сообщение № 13. 10.5.2013, 11:15, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод третий
Терминология: второй взгляд - базовая способность каждого Наделенного. Совмещает определение всех сверхъестественных существ на взгляд с полным иммунитетом к контролю разума или тела. Как показала практика игры - самая мощная и часто применимая способность.

Итак, наш психиатр подъехал к зданию культа, который оказался обычной офисной многоэтажкой. Несмотря на поздний час, охранник, едва завидев визитку Падальщика, пропустил Нормана к лифту и даже не обыскал. В соответствующем этаже все помещения были закрыты, кроме одного коридора, закрытого решеткой. Пройдя на свет, Фурье познакомился с местным привратником - странноватым мужиком по имени Тодд. Тодд не был сколько-нибудь скрытным - он поприветствовал неофита, рассказал ему имя главы этой секты (некая Скарлетт) и повел в зал, где и собрался уже почти вся группа.
Мне не хотелось показывать секту очередным культом, где каждый день проистекают кровавые оргии, потому в зале Нормана встретила просто группа людей, необычно умиротворенных и не занимающихся ничем подозрительным. На психиатра никто не обратил внимание, и ему позволили беспрепятственно пройти к Скарлетт.
Та оказалась довольно красивой молодой девушкой, которая непрофессионально, но довольно эффективно умела создавать расслабленную атмосферу и вызывать собеседника на откровенный диалог. Увы, в этот раз, я полагаю, сработали ментальные недостатки нашего психиатра - вместо того, чтобы подыграть ей и тем самым добыть так интересующую его информацию, Норман начал издеваться над хозяйкой этого заведения.
Чем и заставил её применить меры - сначала вызвав Тодда, а затем загипнотизировав психиатра. Последнее, правда, не сработало (Норман включил второй взгляд), и чтобы это скрыть, психиатр прикинулся потерявшим сознание. Удивленная Скарлетт не стала особенно раздумывать над этим фактом - отправив Тодда, она, оставшись наедине с бессознательным человеком, тут же попыталась глотнуть крови с теплой шейки психиатра. Оказавшись в таком щекотливом состоянии, он был вынужден достать пистолет и выстрелить ей в живот.
Завязалась драка, к которой быстро присоединился Тодд. Последний показал неожиданную для его болезненного вида стойкость и умер лишь после трех пуль в голову из "Пустынного Орла". Воспользовавшись суматохой, вампирша сбежала - правда, ушла она недалеко. Норман поймал её в коридоре, где она пыталась открыть решетку.
Снова начался диалог, где ни одна сторона не знала, чего, собственно говорить. Скарлетт решила потянуть немного времени, заодно и поразмыслить над ситуацией. Пока психиатр раздумывал а чего, собственно, требовать от твари в такой неудобной ситуации, вампирша решила не оставлять свою паству с вооруженным психом и, воспользовавшись суперскоростью, вцепилась зубами ему в плечо.
Если бы на месте Нормана был обычный человек, тут бы его история и закончилась - обычно попавший под зубы вампиру не мог ничего соображать и оставался во власти нежити до самого окончания укуса. К счастью, Норман был защищен Посланниками и не поддался на неестественный экстаз укуса. Два выстрела в голову решили дело.
Оставшись с трупом "жрицы", Норман поспешил скрыться и дважды чуть ли не был пойман. Сбежать помогла проявившаяся Грань, которая помимо прочего позволяла видеть в темноте.
Заведя машину, психиатр как можно быстрее вернулся домой и зарегистрировался в хантер-нэте. Немного развеяв свои сомнения на сайте, он лег спать, а с утра - поспешил в архив. Надо было узнать о том самом доме с привидениями, о котором говорила Кэссиди.

Мысли:
1. Оглядываясь назад - несмотря на репутацию интеллектуала, практически все "миссии" Нормана были, по большей части, неподготовленными вылазками, где всё летит к чертям уже на середине операции. И этот эпизод продемонстрировал это во всей красе.
2. Драка оставила меня в смешанных чувствах - с одной стороны, я подумал, что правило "-2 к сложности стрельбы по целям, находящимся на расстоянии менее двух метров" закончило эти бои чуть быстрее, чем я предполагал. С другой стороны, Норман был единственным, кто додумался не брать нож на перестрелку, так что скоротечность боев была объяснима и логична.

   Сообщение № 14. 12.5.2013, 02:35, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Третья глава стала одним большим упражнением на сопротивление соблазну воспользоватся метагеймовой информацией. Сюжет ее заключался в том, что Норман поехал исследовать то что расположено по адресу, указанному в визитке бродячего проповедника — Падальщика. То есть Норман полез в логово вампира, еще не веря в существование сверхестественных существ, и ничего не зная о вампирах, при том что я, игрок, как минимум корник вампирской линейки к тому времени знал вполне неплохо. Не берусь сейчас точно вспомнить, в какой момент мне стало очевидно, что антагонист именно вампир, но так или иначе по ходу сюжета была масса идей, как поступить хитрее, чем Норман поступает, увы, все они опирались на информацию, которой у Нормана не было.

Вид помещения "секты", равно как и поведение стада заинтересовал профессионального психиатра. Он явно мог бы надеятся узнать здесь многое... если бы шел собирать информацию о вампире. Но он-то пришел узнать, как Падальщик наводил галлюцинации, и еще не верил ни в каких вампиров. Желания во всем разобраться еще кое-как хватило на мотивировку включения второго взгляда, и проигнорировав все возможности собрать инофрмацию Норман дождался встречи с главой секты (спортсменка-комсомолка-красавица, в смысле тореадорка-камарилка-красавица).

Итак, Норман включил второй взгляд, убедился, что перед ним не человеческое существо с точки зрения способности, о которой он сам ничего не знает и в которую также не верит, как в вампиров. Отличная ситуация, как раз для настоящего интеллектуала. Началась игра в "узнай мне то не знаю что".

Отыгрыш балансировал на тонкой грани между откровенной неприязнью Нормана к религиозникам и хорошими манерами, а также тем, что перед ним была симпатичная молодая женщина, в поведении которой все-таки не было ничего заведомо предосудительного. Так что доктор решил вести разговор в слегка язвительно стиле, но без неприкрытой враждебности. Я увлекся этим отыгрышем настолько, что даже начал тратить ПСВ на броски эмпатии, которые ровным счетом ничего сейчас не решали, уж не говоря о том, что у Нормана и так на эмпатию дайспул 6 и -2 к сложности от меритов. А ведь могла последовать драка...

И естественно, Норман увлекся и пропустил момент, когда стоило бы начать думать не об ответах на вопросы, а о том, чтобы остаться в живых. Зато ситуация стала намного проще, имитировав обморок Норман получил кратковременное тактическое преимущество, явно враждебные действия против него снабдили исследователя оправданием для стрельбы. Гуля повезло убить, вампирку потребовалось преследовать и удалось убедить заговорить.

Дальше возникла упоминавшаяся выше проблема: игрок знал, что соврать правдоподобно, а персонаж нет. На нейтральное
Цитата
— Я был настолько любезен, что уже объяснил вам цель своего визита. Дом, в который, не скрываясь, зазывают мертвецы, привлечет внимание рано или поздно.

вампирка не повелась, и продолжала спрашивать "кто ты и чего хочешь". Конечно, был логичный путь рассуждений "если есть она, значит вероятно есть подобные ей. Если подобные ей до сих пор неизвестны, значит они скрываются. Если скрываются — значит один, кто скрывается плохо представляет угрозу для остальных. А значит, может опасаться неудовольствия остальных." Придумать это можно, но я не мог позволить эту логическую цепочку прокрутить в голове за несколько секунд персонажу с сообразительностью 2. Пусть и с интеллектом 4. Тут нужно иметь мозги Холмса при спокойствии Бонда.

Пришлось пойти на поводу у вампирки, что закономерно привело к продолжению стрельбы. Апофеоз настал через несколько ходов, когда я но не герой знал, что вампирка в торпоре а не убита, и что надо бы еще одну пулю. Кинул интеллект+интуицию, набрал 1 успех по 9-й сложности. Спросил мастера, достаточно ли этого, чтобы "догадаться", что вампирка жива (подсказка к тому была, труп гуля перестал казаться неправильным для второго взгляда, а тело вампирки до сих пор светило) и с сожалением подчинился ответу "нет".

Дальнейшим испытанием было покинуть место происшествия, не прибегая к стрельбе по людям, что удалось сделать. После чего персонаж вернулся домой, зарегистрировался на хантерс-нет и начался отыгрыш его переписки с сообществом. Было забавно отыгрывать сделку инстинкта самосохранения Нормана с его багажом ученого. Как исследователь он должен послать отчет коллегам, сделав его максимально полным, как человек, которому страшно, что его вычислят по этой информации хочет сделать ее максимально неполной. Норман, как мне кажется, нашел удивительный компромисс: излагать не события а свои выводы из них. То есть не "пошел-встретил-увидел-сделал", а "объект такой-то. свойства раз-два-три". При этом неминуемо терялась часть информации, но гораздо больший ущерб наносился второстепенным деталям, позволяющим выйти на автора. Не знаю, оценил ли кто-то кроме меня этот прием, мне было интересно его придумать за своего ресерчера141.

   Сообщение № 15. 12.5.2013, 06:50, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
Третья глава стала одним большим упражнением на сопротивление соблазну воспользоватся метагеймовой информацией.

Именно поэтому дальше по течении игры я стал меньше и меньше пользоваться "каноничными" монстрами. Моментом, когда я уже понял, что хватит, оказался пост того же Букворриора о том, что он имеет дело с Вербеной. Притом, что колдунья слова "Вербена" не произносила, Гекате не молилась и вообще скрывалась как могла.
Собственно, уже на примере Гарри видно, что канон мастер перестал применять.

   Сообщение № 16. 12.5.2013, 11:16, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Это было сказано в оффтопе. Норман не знал что это Вербена, а вот игрок...

   Сообщение № 17. 12.5.2013, 11:34, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Ну так в этом и проблема. ЕМНИП, я даже в оффтопе не говорил о Вербене.
К тому же, посуди сам, что лучше для игры: когда игрок метагеймово знает, с чем имеет дело, но должен отыгрывать незнание (как со Скарлетт), или когда даже игрок понятия не имеет, что за фигня здесь творится (как с Гарри)?

   Сообщение № 18. 13.5.2013, 17:29, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод третий

Рассказывать по этому эпизоду почти нечего, поскольку практически вся сцена была посвящена диалогам. Начиная с напарниками Холлидея - Сьюзен и Роком (который на тот момент задумывался как исключительно комический персонаж), и заканчивая новыми знакомыми - охотниками Кевин и Анна, они же Адвокат и Доминатрикс соответственно.
На этой сцене моей главной задачей было - познакомить Холлидея с коллективом охотников. Все они, мягко говоря, не самые эффективные и разумные парни в мире, но при должном руководстве и удаче способны выполнять возложенные на них задачи. Принцип "ты мне - я тебе" работает вовсю, и за помощь с неизвестным видом живых мертвецов Джону светила вполне осязаемая помощь с одним ревенантом.
Адвокат в сцене предстал неопытным, но разумным и здравомыслящим человеком с необходимой долей параноий, Анна - довольно бойкой и опытной охотницей на нежить, а Рок - бестолковым и бесполезным напарником с никогда не закрывающимся ртом. Впрочем, впоследствии их характеристики слегка поменялись, особенно личность Рока.
Забавно, что выбор Кредо для NPC-охотников оказался отнюдь не такой простой задачей, и потому эта часть персонажей была впоследствии пересмотрена. Кевин, задумывавшийся как Судья, стал скорее Защитником, а Анна (по официальной книге сеттинга - Мученик), наоборот, оказалась Судьей.
Ну и закончилось всё подготовкой к следующей охоте. Сколько бы я не пытался оживить игру форумами, снами и таинственными голосами, я всё же не давал забывать персонажам, что охотники в первую и последнюю очередь охотятся.

Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод четвертый

В четвертой сцене градус сверхъестественного повысился до критического. Повстречавшись с вампиром, психиатр решил проверить уже призрака, на этот раз, правда, не лично, а через документы. Прибыв в архив, Норман начал расследование, которое могло пролить свет на личность призрака, его мотивы и слабости. Материала Фурье собрал достаточно, однако это, как и многое другое в этой игре, оказалось еще одним невыстрелившим ружьем. Или выстрелившим, только не из дула, и не в ожидаемый момент.
Этот эпизод мог и не состояться (ибо он зависел от одного простого факта - включит психиатр второй взгляд или нет), но я его тем не менее задумал с самого начала. Я предположил, что персонаж захочет поиграться с новоприобретенной сверхспособностью, и потому заранее поставил в зал архива девушку-супернатурала. Тогда это была лишь скромная волшебница-Вербена с фокусом на Связи и Жизнь, занимающаяся в архиве типичной для волшебника деятельностью, а именно - исследованием всего необычного через смертную документацию.
Можно сказать, они нашли друг друга.
Чтобы потянуть время, Норман занялся исследованием уже помещения секты, а волшебница - неспешно завершала свою работу. Когда она пошла на выход, Норман попытался завязать диалог, чем спугнул довольно осторожную и подозрительную девушку - она отказалась вести нормальный диалог, а на выходе попыталась стереть упоминание о себе довольно оригинальным способом. Точнее, она вызвала у секретаря носовое кровотечение, тем самым замызгав кровью свое имя в книге посетителей.
Норман, вынужденный отвлечься на раненного секретаря, упустил эту то ли девушку, а то ли виденье. Убедившись, что серьезно секретарь не ранен, психиатр вернулся домой без какой-либо критически важной информации. Впрочем, этого было достаточно, чтобы привести сомневающегося ученого в состояние готовности.

Мысли:
1. Это сейчас я могу спокойно сказать, что девушка - это волшебница определенного сплата и набора способностей, а тогда я всячески старался скрыть её принадлежность. Впрочем, очень скоро игрок метагеймово догадался, кто же это был, так что все мои скрытности и намеки пропали впустую.
2. Именно поэтому я советую в игре по охотникам (что H:tR, что H:tV) не применять "каноничных" монстров. Пусть уж лучше игрок вместе с персонажем почешут голову, выясняя "а что же тварь только что пробежала передо мной?".

   Сообщение № 19. 13.5.2013, 17:50, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Пропустил кусок.
Цитата
О как. Вот этого действительно жаль. Я полагаю, это случилось бы если бы Джон не успокоил Кэролайн?

Тут важно было не это, а то, ходит ли Дэвид на свободе или нет. Если бы Майкрофт сбежал в первой сцене, то мне потребовался бы какой-нибудь другой персонаж, который бы рассказал о произошедшем в гараже убийстве. Поскольку о нём рассказал сам Майкрофт, то роль Кэролайн как посмертного свидетеля уже стала ненужной. Вместо этого она стала демонстрацией того, что становится с призраком, разрешившим все свои страсти. У Кэролайн этой страстью было желание убедиться в целости и безопасности Дэвида.

   Сообщение № 20. 14.5.2013, 00:38, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
Забавно, что выбор Кредо для NPC-охотников оказался отнюдь не такой простой задачей, и потому эта часть персонажей была впоследствии пересмотрена. Кевин, задумывавшийся как Судья, стал скорее Защитником, а Анна (по официальной книге сеттинга - Мученик), наоборот, оказалась Судьей.

странно, мне казалось что Анна - защитник. Ну да это мои глюки.
Сцена с диалогами отлично прояснила суть взаимоотношений между охотниками, с этого момента я и принялся думать как их пристроить к делу, да и им заодно подсобить. Особо много не придумал, поэтому мы то зомбарей гоняем, то испытываем силы с гоблином (и насчет удачи ты оказался совершенно прав).

   Сообщение № 21. 30.5.2013, 20:10, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Четвертая глава явственно обещала начаться без драматических событий. Норману всего-то нужно было сходить в архив поискать информации о призраке, уже потом планировался визит к самому призраку. После напряженного боя третьей главы хотелось поотыгрывать воздейстиве пережитого страха на мирного доктора. Страх не кратковременный-реактивный, а осадок от пережитого страха, постепенно влиюящий на состояние пережившего его человека. До деренджментов Норману было еще далеко, начиная с 7-й точки в любой из добродетелей приобретаются психозы, но уже хотелось пофантазировать на эту тему. Естественно, в качестве одного из путей дегенерации была выбрана паранойя, которая явно светит каждому охотнику, кроме разве что совсем уж мученников.

Итак, Норман пришел в архив в поисках инфромации о призраке, по совету более опытного товарища. При этом доктор не до конца понимал, чем эта информация может помочь и что именно он ищет. Разве что имя призрака при жизни решил найти. В остальном я тщательно следил за тем, чтобы использовать только ингеймовую информацию Нрмана, а не свое знание корников других линеек.

В архиве Норман решил поиграть с новообретенной способностью, только не со вторым взглядом, ощутимо выматывающим охотника, а с усилением зрения. Но результат для сюжета был тот же. Персонаж получил повод попараноить всласть. Объект по описанию распознавался двузначно, либо фея либо маг-вербена, о чем я и сказал во флудилке игры. Не думаю, что то, что я опознал монстра хоть как-то повлияло на дальнейшее. Мне из описания было достаточно ясно, что этот зверь должен быть неагрессивен, но Норман, встретив всего второго монстра за свою карьеру (если вампирку с выводком гулей считать за одного) естественно перепугался. К тому же оба монстра оказались в личинах симпатичных девушек.

Итак, Норман повел себя как человек которому страшно. Не как обезумевший от страха, но как отчетливо опасающийся за свою жизнь. Естественно, это был не лучший способ устанавливать мирный контакт (за многофункциональность часто расплачиваются низким качеством исполнения каждой функции), и девушку вспугнул. Вспугнутую решил не преследовать, а вытрясти как можно больше информации из жертвы ее заметания следов. Не то чтобы лучший источник информациии, но хотя бы безопасный. Я подозревал, что ничего ценного не выцеплю, но сама по себе головоломка, как распрашивать о сверхестественном, не выставляя себя сумашедшим была весьма забавна. Дайсомет продолжил выдавать по 4 успеха на 5 дайсах в бросках на обман, все дальше делая Нормана отличным вруном.
Кажется, задачу распросить не выдавая себя герой решил с некоторой элегантностью, см. посты №№20-35.

   Сообщение № 22. 2.6.2013, 19:45, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Нормана Фурье. Сезон первый, эпизод пятый

Итак, наш психиатр наконец-то решил посетить тот самый дом, в котором, по словам десятилетней пациентке, водится призрак. Не получив от поиска в интернете практически ничего (ну кроме объемного поста очередного экзальтированного охотника), Норман прихватил своё стандартное снаряжение (больше исследовательского характера) и поехал к упомянутому пациенткой заброшенному дому.
Само здание оказалось подозрительно близким к новой застройке, раз уж дети могли позволить себе играть в мяч рядом с ним - однако эта деталь была в результате заброшена из-за ненужности. Психиатр без препятствий вошёл в здание и прошёл весь этаж практически насквозь. Я старался отобразить ветхость и мертвость этого дома, и психиатра, судя по всему, пробрало. Рядом с лестницей на второй этаж он решил включить второй взгляд, и успел заметить хозяина дома.
Норман тут же поспешил подняться по лестнице, отчего ветхая деревяшка сломалась и задержала его на довольно длительное время - подозрительный охотник хотел убедиться, что на него ничего не воздействует. Выждав некоторое время, он всё-таки поднялся на второй этаж.
Там его ждал призрак - полупрозрачный старик лет шестидесяти с огромной дырой во лбу и в старой военной форме. Призрак не знал, что Норман его видит, и тот мог этим воспользоваться - однако психиатр решил сразу пойти на контакт, чем сразу же вывел из себя не такого уж и стабильного мертвеца.
Дальнейшее общение с призраком, который не мог полноценно общаться, вышло неудобным. Целей у призрака, кроме "сохранять дом", не было, якорей - тоже, так что живого охотника бесцеремонно попросили выйти вон. Путем некоторых уступок психиатр всё же смог уговорить собеседника продолжить диалог у порога.
Правда, у выхода пришлось отвлечься на старую знакомую - Кэссиди в тот момент прогуливалась около дома, и её серьезно заинтересовала знакомая психиатровая машина возле дома. При виде психиатра в ней появилось серьезное негодование, которое она не постеснялась высказать вышедшему из дома Норману.
Начался неудобный диалог №2, из которого психиатр тоже вышел достойно, перейдя из защиты в контратаку и не без взрослого поучительства отправил девочку домой.
Наконец, когда Норман завел еще одну попытку завязать разговор с призраком, тот просто перешел в твердую форму и письменно поинтересовался, а какого рожна охотник всё еще не дома. На просьбу не трогать девочку мертвец ничего не пообещал, на что Норман не пообещал оставить мертвеца и его мертвый дом в покое. Закончив разговор, Норман покинул этот домик и вернулся домой - к ставшим привычными подготовке, исследованию и чтению взаимного хамства на хантер-нэте.

Мысли:
1. Пожалуй, на этом месте я окончательно почувствовал, насколько медленно приходят Наделенным их сверхспособности. У Нормана были несколько "висящих" перебросов каких-нибудь бросков, кнопка "скажи мне какую-нибудь слабость вот этой вот твари" и слегка усиленный вариант второго взгляда. И с таким темпом он очень и очень нескоро получит что-нибудь новое.
2. Особенного смысла у этого дома и у этого призрака изначально не было. Это было логическим продолжением второй сцены, где через десятилетнюю девочку мастер намекал, что пора бы уже взять красную таблетку. Призрак просто был как доказательство правоты одной конкретной теории. На этот момент особого плана, что же делать с этим домом, не было. Впрочем, этот конкретный призрак всплывал в этой игре не раз, и не два, и был своего рода свободной картой, которую мастер мог потратить на закрытие какой-нибудь сюжетной дыры.

   Сообщение № 23. 4.6.2013, 14:45, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Пятая глава. Итак, Норман, выяснив у коллег в весьма общих чертах, как взаимодействовать с призраками, в частности, как их убивать, отправился в дом призрака с твердым намерением убивать призрака только если не останется другого выбора. Мотивов пойти в дом у Нормана было два: во-первых, чувство долга — его пациентка пострадала, и истинную причину могли понять лишь немногие. Во-вторых, исследование сверхестественного. Две предыдущих встречи наглядно показали Норману, как мало он знает, общение с хантерс-нетчиками убеждало, что они знают не намного больше. Значит если нужны знания — их надо добыть. Призрак казался возможным кандидатом на заключение договора о взаимном ненападении и последующее исследование.

Роллплейно глава представлялась хорошим поводом поотыгрывать страх, поскольку была первой сознательной миссией Нормана. Если когда он лез в логово вампирки он не понимал, куда лезет, если в одном зале с зеленоглазой вербеной психиатр оказался случайно, то здесь был его осознанный путь с самого начала, и страх и желание повернуть назад должны были играть по полной. Ради отыгрыша страха пришлось пожертвовать эффективностью исследования: Норман понимал, что было бы полезнее прийти к призраку без активированного второго взгляда, дабы на себе почувствовать его воздействие на сознание (if any). Понимал но не решился. Также была намечена трещинка, по которой в дальнейшем пойдет раздвоение личности психиатра. Пройти эту главу за наименьшее число постов я не стремился, что похоже даже мастера слегка удивило.

Наличае частного дома на окраинах Нью-Йорка меня совершенно не удивило, мем "одноэтажная америка" никто не отменял, Нью-Йорк состоит не из одного Манхеттена. Обнаруженное обстоятельство, что призрак не понимает, что Норман его видит исследователь тоже решил никак не ислоьзовать, и сразу пойти на контакт с призраком. Непонятно, что можно было бы извлечь из неосведомленности призрака. Обшарить дом? Но кости искать нельзя, поскольку они служили триггером агрессии по рассказу Кэссиди, а что еще делать — непонятно.

//продолжение следует

   Сообщение № 24. 4.6.2013, 17:37, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Несколько невтемный совет, но эта методика помогала мне в игре не раз, и не два.
Итак,

Как создать манипулирующую сволочь за 10 шагов
в форумной игре

Итак, вы многообещающий неопытный мастер, желающий повести игру по Миру Тьмы, киберпанку, дворцовым интригам, шпионской игре II мировой и вообще любому сюжету и/или сеттингу, где ожидается много обмана, манипуляций, ментальных игр и подстав.
При этом по жизни ваш параметр Manipulation едва ли превышает отметку 2, но при этом вам придется создавать правдоподобных манипуляторов, которые не раз и не два встретятся с персонажами ваших игроков.
Обеспокоены отсутствием реального опыта? Не беспокойтесь! Просто следуйте этой простейшей инструкции, и вашу игру, полную обмана и интриг, игрока запомнят надолго.

1. Создайте антагониста для персонажей ваших игроков. Пусть он будет внешне запоминающейся, яркой личностью с какой-нибудь запоминающейся фишкой.
2. Придумайте антагонисту мотивацию, из-за которой он пересекнулся с персонажами игроков. Это важно: на этом этапе мотивация должна быть однослойной, простой и укладываться в одно-два предложения.
3. Создайте сцену, в которой персонажи встречаются с антагонистом. Пусть тот продемонстрирует свою неординарную внешность, обаяние и фишку.
4. На логичный вопрос персонажей игроков "а зачем ты приперся сюда, ирод?!" антагонист пусть вслух и без утаек выскажет свою заранее подготовленную мотивацию.
5. Если игроки будут задавать наводящие вопросы на скользкие темы, то пусть антагонист ответит на них самым простым, логичным и безобидным способом, который бы напрямую следовал его мотивации.
6. Подождите, пока игроки напишут объемные посты по поводу вашего антагониста. Это важно: место размещения поста непринципиально - это может быть речь самого персонажа, его мысли или вообще флудильный раздел большинства игр.
7. С восхищением читайте эти размышления, на 100% состоящие из чистейшей, концентрированной паранойи. В них обязательно будут теории, представляющие вашего антагониста в черном, манипулятивном и сволочном свете. В этих размышлениях даже невинное собирание цветочков окажется скрытым подрывом мировой экологии во славу Вирма, Экзархов, Бога-Машины по отдельности и их всех вместе взятых.
8. Выбирайте из собранной паранойи самые интересные идеи. Существует шанс, приближающийся к 100%, что одна из этих идей будет гораздо интереснее информации, которую вы придумали в пунктах 1 и 2.
9. Меняйте поведение вашего антагониста, чтобы оно соответствовало теориям игроков. Это важно: не стесняйтесь сделать всё именно так, как описали игроки. Игроки обожают моменты, когда они оказываются правыми.
10. И главное, не злоупотребляйте этим методом и подсовывайте время от времени антагониста, который изначально был жестокой манипуляторской сволочью. Чтоб не расслаблялись.

   Сообщение № 25. 5.6.2013, 06:08, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Kammerer интересная методика. Но против доверчивых идиотов принципиально не работает. С другой стороны, доверчивых идиотов обмануть может даже злодей с нетренированным навыком обмана.

   Сообщение № 26. 5.6.2013, 17:45, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Я понимаю, с чего это писалось :blushes: Но все по порядку, пока продолжим о пятой главе.

Итак, Норман открылся призраку и начал последовательно решать проблемы. Во-первых, призрак не хотел общаться. Во-вторых, призрак не мог общаться. В четвертых, общаться призраку было не о чем. А в третьих, приперлась Кэссиди.

Первую проблему решить как-то удалось, у второй хорошего решения найдено не было. С Кэссиди мне казалось, что отсылание ее домой было выполнено даже с некоторой элегантностью, но со стороны видней, поучительство так поучительство. Дальше мной был сознательно допущен некоторый игровой фол. Дело в том, что Норман видел призрака, но не мог его слышать. В жизни этого бы хватило на некоторый хиленький вариант общения: игру в данетку, чем упорный исследователь несомненно воспользовался бы. Но в условиях форумной игры это тянулось бы настолько медленно, что я решил, что Норман пойдет по пути поиска более быстрого протокола общения. Норман уговорил призрака материализоваться, что ему явно не понравилось, получил две минуты на изложение, какого рожна ему надо. Что напрочь убило возможность отвлеченных распросов. Пришлось действовать более собрано: представить все как попытку заключить сделку, объявить, что получить желает безопасное выдворение Кэссиди, буде она еще раз сунется в дом; и естественно, дал понять, что готов выполнять встречные требования. Задняя мысль во всем этом была узнать, а что вообще может быть ценно для призрака.

План потерпел по большей части провал: призрак дал понять, что ему ничего не нужно, кроме того, чтобы его оставили в покое. За это дал обтекаемое обещание "девочку не трону но ничего не обещаю". Логично обоснованной возможности продолжать переговоры после этого не было, пришлось удовлетвориться этим недосоглашением, и ретироваться.

   Сообщение № 27. 5.6.2013, 18:24, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Хм. Прочитав отчет, я стал размышлять над сценой. Как я уже упоминал, призрак был создан не для своей сюжетной линии, а для того, чтобы подтвердить слова Кэссиди. Было бы лучше, если бы для него была бы создана своя сюжетная линия?
С одной стороны, могло быть и лучше, поскольку игроку явно было неинтересно искать смысла там, где его нет. С другой... как я уже упоминал, невыстреливших ружей в этой игре очень много. Стоило ли добавлять еще одно?

   Сообщение № 28. 5.6.2013, 19:09, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Думаю что не стоило, для увеличения разнообразия. Чтобы всегда было непонятно, то ли в комнате нет кошки, то ли есть да игрок ищет не там. Для этого половина некотораое количество НПС таки должно быть пустышками-обманками.

   Сообщение № 29. 8.6.2013, 08:14, Aeirel пишет:
Aeirel ( Offline )
Король ящериц

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9266
профиль

Репутация: 568
Цитата(Kammerer)
Было бы лучше, если бы для него была бы создана своя сюжетная линия?

черт возьми, КОНЕЧНО.

   Сообщение № 30. 8.6.2013, 09:40, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игра Джона Холлидея. Сезон первый, эпизод четвертый

Итак, наши охотники, договорившись насчет ведения совместного дозора для обнаружения и уничтожения зомбей, начали собираться по ночам и патрулировать территорию. Первые несколько дней, правда, никаких особых успехов не принесли - просто долгие скучные ночи с машине, полной оружием.
Наконец, в одну несчастную ночь охотники решили наконец сменить тактику. Анна отправлялась пешком на улицы искать приключений, Джон прикрывал её, отставая от неё на несколько десятков метров, а Кевин продолжал патрулировать район, находясь в своей машине. Опасения genre savvy Адвоката Джон (собственно, и предложивший новую тактику) проигнорировал, и план пошел в стадию исполнения.
Некоторое время всё шло хорошо. До тех пор, пока Кевин не сообщил по рации, что что-то надвигается на них. Джон мог лишь вертеть головой в поисках чего-нибудь опасного, а вот Анна буквально через несколько секунд увидела противников. Выстрелив первой, она рванулась к Джону.
Началась драка между двумя физически опытными охотниками и тремя неизвестными доселе мертвецами, которые не совсем подходили под классическое определение зомби. Анна и Джон вышли из неё победителями, хотя и серьезно помятыми победителями. И хотя Джону очень везло на хэдшоты, у Анны кубы постоянно выкидывали какую-то чушь. Учитывая неплохие дайпулы и сверхсилы, которые должны были её сделать чуть ли не главным рукопашным монстром партии, это было особенно странно.
Оставшись в переулке с полубессознательной Анной, коп мог только ждать машины Адвоката, которая, к счастью, подъехала довольно быстро. После короткого спора насчет того, что надо уничтожать улики или нет, охотники быстро свалили изуродованные пулями тела в мусорный бак, вылили туда содержание двух "коктейлей Молотова" и подожгли. Теперь все улики уничтожены - в том числе и те, которые могли помочь в деле.
Остаток ночи группа зализывала раны, обсуждала операцию и прикидывала будущие действия. Особенно гениального плана они не нашли, однако успехами оказалась удовлетворена.

Мысли:
1. Снова я встретился с пунктом правил "стрельба по целям в ближнем бою - 2 к сложности" и засомневался в его правильности. Навскидку - в Новом Мире Тьмы стрельба в ближнем бою оставляет им Защиту, чего при обычной стрельбе не происходит, т.е. в ближнем бою у стрелянного наибольшие шансы выжить. Таким образом Джон оказался эффективнее в ближнем бою, чем местами сверхсильная Анна. Кхм.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Отчеты о партиях | Следующая тема »

Яндекс.Метрика