RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> СКВОЗЬ ТЕРНИИ К ЗВЕЗДАМ, космостратегия
   Сообщение № 1. 10.2.2013, 01:06, комбинатор пишет:
комбинатор ( Offline )
власть пегасам!

*
Архимаг
Сообщений: 845
профиль

Репутация: 39
примечание: мастер данной игры не я, просто делаю набор по его просьбе

связаться с ним можно
аська - 293 591 080
Скайп - strashny_bee
https://rpg-zone.ru/index.php?showuser=5675
________________________________________________________________

Эта игра – космическая стратегия на базе правил dawn of worlds + моих доработок и доработок других людей. Здесь вам представится возможность возглавить целую цивилизацию, пройти вместе с ней годы развития, через войны и периоды мира, через взлёты и падения, попробовать на вкус дипломатию, шпионаж и космическую политику. Короче говоря – здесь возможно всё. (ну или почти всё.)
У сеттинга есть история, интерактивное окружение, есть конечная цель, о которой будут знать игроки, но, конечно, не будут знать их цивилизации. Эта цель – пережить вторжение высокоразвитой расы вторжения, которое произойдет под конец игры. Вариантов сделать это множество, перечислять их все не нахожу нужным, лучше догадайтесь сами.
Может быть кому то это показалось знакомым, всё верно - мне очень понравилась идея вторжения высокоразвитой цивилизации и оставленные на произвол судьбы артефакта древних цивилизаций, как это было в Mass Effect. Тем не менее это НЕ сеттинг Mass Effect.

По генережке смотрите правила, но здесь укажу, что писать в графах.

Имя : Самоназвание цивилизации.
Раса: Можно ничего не писать или название биологического вида.
Класс: Ничего не нужно писать.
Мировоззрение: Лучше поставить "нейтрально".
Характеристики: Оставить всё на средне.
Внешность: Описать как выглядят представители вашей цивилизации, в ней может быть несколько рас.
Характер: Очень важная графа, здесь опишите мировоззрение, культуру, гос строй, отношение к ксеносам, почитаемых личностей, можно даже краткую историю (не обязательно) итп.
Навыки: Здесь будут таланты цивилизации. Заполняется по ходу игры.
Инвентарь: Здесь будет "имущество" цивилизации, флоты, колонии, космические станции итп. Заполняется по ходу игры.
История: Оставить незаполненной, возможно ей найдется применение.

____________________________________________________________________________

Правила.

Сколько в вашей родной системе планет, в том числе пригодных для жизни, решит куб. Место действия – галактика млечный путь. Начало игры придется на момент, когда ваша цивилизация только открыла технологию сверхсветового перемещения и готова исследовать дальний космос.
Хочу заметить, что в этой системе многое определяется мастерским произволом и бросками кубов, а так же детализацией описаний и отыгрыша.

Создание цивилизации.
Генережка каждой цивилизации происходит в тесном контакте с мастером. Вы мне объясняете какой вы видите свою цивилизацию, я задаю наводящие вопросы, оцифровываю её, даю начальные таланты и недостатки. Кроме врожденных особенностей расы(или рас, если в вашей цивилизации их большей одной) мы обговорим какие таланты (что это такое узнаете в дальнейшем, читая правила) у вас исследованы в самом начале, предпочитаемый путь развития, технологии.

Очки цивилизации.

В игре упрощенная экономическая система, но она весьма логична и органична. У игроков есть Очки Цивилизации(в дальнейшем ОС) , которые можно тратить, чтобы влиять на свою цивилизацию.

Вот список доступных влияний:

1. Отдать команду цивилизации. (10 ОС)

Это влияние может быть использовано для основания колоний, всеобщей мобилизации, расширения территории и так далее, на усмотрение игрока.

2. Отдать команду колонии. (6 ОС)

Это влияние может быть использовано для создания наземной армии или космофлота, строительства специального здания и так далее.

3. Отдать команду малому объекту.(3 ОС)

Этим объектом может быть армия, космическая станция, какая то организация. Всё по аналогии с предыдущими влияниями, но в меньшем масштабе. Например, приказ космической станции взломать систему связи во флоте другой цивилизации.

4. Развить цивилизацию.(20 ОС)

Этим влиянием цивилизации дается талант. Талант это развитие в выбранной области. Например, в псионике или изучении плазмы.

5. Развить колонию.(12 ОС)

Аналогично цивилизации, только в рамках одной колонии.

6. Развить малый объект.(6 ОС)

Аналогично. Вы дали цивилизации талант изучение плазмы, отдали приказ цивилизации вооружить плазменными пушками все корабли, дали колонии талант на производство лучшей плазмы в космосе? Вы так же можете оснастить определенный флот лучшими плазменными пушками, а если флот был создан в колонии, производящей лучшую плазму, вы получите множество модификаторов.

7. Очистить/развратить цивилизацию/колонию/малый объект. (12, 8, 4 ОС соответственно)

Изменение «мировоззрения» в ту или иную сторону. Это может быть не только добро/зло, хаос/порядок, но и сдвиг ума цивилизации в технарскую или гуманитарную области. Вообщем, можно придумать любые шкалы. Мировоззрение можно сдвигать у цивилизации, колонии и малого объекта.

8. Создать организацию.(10 ОС)

Создание любых видов организаций, они приравниваются к статусу малого объекта. Организацией может быть религиозная секта, торговая корпорация, преступная группировка, спецслужба. Всё, что угодно.

Правила боя и любых конфликтов.

Система разрешения конфликтов весьма проста. Кидается куб 2д6 + Я даю модификаторы в зависимости от амуниции сражающихся, боевой обстановки, тренированности солдат. Вообще, от многих факторов. В основном, от оснащения армий, талантов, апгрейдов флотов и так далее. Приведу пример, у флота Федерации Землян установлены гатлинг пушки, у противостоящего им флота разумных, агрессивных ящеров протонные торпеды. Я устанавливаю модификаторы землян, как +1, ящеров +4. Но у Землян установлена специальная броня против протонных торпед, я снижаю модификатор ящеров. Но у ящеров взят талант на эффективные боевые построения, они снова получают плюс. Но у Землян изменено мировоззрения на ненависть к ящерам, от сражения с ними у них поднятый боевой дух, я поднимаю модификатор и им. И так далее.
Та же система действует и в любых других ситуациях, когда шпионы пытаются саботировать инфраструктуру или когда одна цивилизация пытается воздействовать на культуру другой через СМИ. Все конфликты решаются одним способом.

Продолжительность хода.
Каждый ход равняется 20-30 годам.

ХП и всё что с ним связано.

ХП это единица населения, проживающая в колониях. В начале у каждой цивилизации будет всего 1 ХП. ХП растет вместе с ростом населения. Прирост ХП зависит от двух факторов, от плодовитости и от состояния страны.

Плодовитость бывает четырех типов: обычная, Вѕ от обычного, ВЅ от обычного и Вј от обычного.

Состояние страны бывает четырех типов: процветания, стабильность, напряженность, развал.

Состояние страны на момент игры – стабильность. Этот параметр меняется каждые 3 хода, в зависимости от игровой ситуации.

Вот описания состояний страны:

Процветание – 60 лет и более мира и благополучия.

Необходимы практически все следующие условия:
- Никаких войн.
- Никаких эпидемий.
- Никаких катастроф с гибелью населения.
- Успешная борьба с преступностью.
- Казни могут проводиться регулярно, но лишь в качестве наказания за серьезные нарушения закона.
Это максимально возможный прирост населения, для достижения которого необходимы особые условия. Но это вполне реально. Такое время затем назовут «Золотым Веком Цивилизации N», и за историю страны их может случиться лишь несколько, но периоды процветания способны значительно изменить ситуацию в государстве.

Стабильность – 60 лет и более успешного роста и развития страны и уверенности в ее будущем.

Условия (совмещение отрицательных факторов может снизить прирост до Напряженности):
- Возможно ведение войны исключительно за счет регулярной армии, без геноцида в самой стране.
- Возможно развитие эпидемии в течение этого периода, с подавлением которой государство успешно и быстро справится.
- Никаких катастроф с гибелью населения.
- В стране существуют закон и порядок. С преступностью борются.
- Возможно наличие суровых законов, доводящих казни до уровня еженедельного культурного мероприятия.
Это средний, хороший, уверенный прирост. В таком состоянии страна может жить многие века или даже целое тысячелетие, результатом чего станет появление серьезного, мощного, опасного государства.

Напряженность – 60 и более тяжелых для страны лет.

Следующие факторы могут привести к такому приросту (их сочетание, скорее, доведет страну до Развала):
- Постоянная война, забирающая с собой население, но не приобретающая форму полномасштабного геноцида.
- Серьезная эпидемия, перешедшая в пандемию (эпидемия в масштабах всей страны), но не превратившаяся в катастрофу.
- Возможна одномоментная катастрофа , которая унесет множество жизней.
- Борьба с преступностью имеет вид, скорее, внутренней войны.
- Жестокие законы. Возможны даже массовые репрессии.
Это так же средний и отчасти хороший прирост. Он означает, что страна встретилась с серьезными трудностями, но пока в состоянии с ними бороться. Как и со Стабильностью, в состоянии Напряженности страна может существовать веками, но этот период истории, скорее, закалит дух ее населения, нежели чем сделает из нее огромное и опасное государство.

Развал – 60 и более лет упадка и разрухи.

Ситуации, доводящие страну до такого состояния:
- Постоянная война, характеризуемая геноцидом и огромными потерями. Гражданская война.
- Катастрофическая пандемия.
- Катастрофа в рамках целой страны.
- Организованная преступность пытается своими войсками захватить власть.
- Политический режим устраивает геноцид под видом следования законам.
Почти нулевой прирост – население растет только чудом. Государство готово потерять свой суверенитет, потерять целостность и вообще погибнуть. Страна вряд ли сможет пережить более двух-трех столетий в состоянии разрухи, такой период навсегда останется в истории как, возможно, самые страшные годы из жизни этого народа. Любое вторжение извне имеет большие шансы оказаться фатальным для государства.

Колонии.

Колония – совокупность населения, проживающего на планете. ХП распределяется по колониям мастером на основании игровой ситуации. Есть множество уровней развития колонии, в зависимости от вложенных в неё ХП, от 1(только появившаяся инфраструктура) до 10(урбанизация планеты достигла апогея, на планете нету сельской местности). Каждый уровень развития колонии может давать модификаторы к броску в зависимости от игровой ситуации. Например, если космическое сражение происходит около урбанизированной планеты, может добавится плюс к броску из-за размещенных на планете турелей.

Уровень жизни.

Максимальное количество ХП, которое может вместить в себя колония определяется уровнем жизни в цивилизации. Уровень жизни равен 1+количество взятых цивилизацией талантов + другие показатели в зависимости от игровой ситуации. Если колония вмещает в себя больше ХП, чем есть уровень жизни, то начнутся проблемы, связанные с перенаселенностью. Изначально уровень жизни равен 1.

Прожорливость.

Прожорливость это параметр, отвечающий за скорость развития колоний. Более прожорливым существам нужно вложить больше ХП, чтобы колония развилась на следующий уровень. Прожорливость зависит от размера существ и от врожденных особенностей.

Прирост ОС.

Прирост ОС осуществляется в основном за счет общего ХП всей цивилизации. 2 хп дают 1 чистый ОС.
Полная формула такова:
2д6 + ХПxПрестиж цивилизации.
Престиж цивилизации это параметр возникающий при создании Галактического сообщества. Галактическое сообщество это 3 и более цивилизации, установившие дипломатические отношения. Престиж цивилизации может быть максимум 100% , то есть 1 целая. При престиже меньше 100%, например при 80% этот параметр будет 0.8.
Пример: Космическая федерация с 25 хп, и престижем цивилизации 0.8. На кубах выпало два раза 3.
6+25х0.8 = 26.
Таким образом, прирост БС на этом ходу для Космической федерации составил 26 ОС.

Внимание! До создания галактического сообщества любыми цивилизациями формула будет такой : 3д6+ХП.

После создания галактического сообщества, даже если вы в него не входите, параметр престиж цивилизации у вас всё равно появится.

Таланты.

Дать талант, значит сделать вашу цивилизацию специалистом в какой либо области. Допустим, какая либо цивилизация имеет псионические способности, но цивилизация у которой есть талант на псионические способности всегда даст фору в этой области любой другой цивилизации.
Кроме того, есть более общие и специализированные таланты. Общие – например вся псионика, специализированные – телекинез, производство пси кристаллов. Чтобы взять специализированный талант нужно сначало взять общий. При этом, можно всё больше углублять специализацию таланта. Получаются некие деревья талантов, но всё отдается на откуп фантазии игрока.
Таланты бывают военные, не военные и полувоенные.
Не военные таланты никак на войну не влияют, но повышают уровень жизни, а также поднимают торговлю, усиливают престиж цивилизации и благоприятствуют жизни любыми другими способами. Полувоенные таланты дают небольшой военный модификатор и повышают уровень жизни.
Военные таланты применимы только в военных действиях.

Примеры разных талантов:

Военные – Изучение боевых способностей плазмы, боевая псионика.
Полувоенные – Изучение плазмы, псионика в целом.
Невоенные – Инновации в выращивании агрокультур, изучение технологий влияния через СМИ.

Таким образом, появление у расы военных талантов является одной из причин, почему уровень техразвития цивилизации может отличаться от реального уровня жизни. Другой причиной может стать лишь экономическое положение страны, которое способно повышать или понижать уровень жизни вне зависимости от уровня техразвитий.

Эквивалент человека.

К некой точке отсчета, за которою взят человек, добавляются своего рода перки, бонусы, штрафы и т.д, которые будут влиять на последующие броски и дальнейшее развитие событий. Это необязательно только физические характеристики. Все последующие параметры рас, например, так же настраиваемы. Само собой баланс бонусов и штрафов должен быть сведен к нулю.
Так же должен быть установлен эквивалент, вашего существа и человека (ЭЧ). В основном считается простым сравнением массы тела.

Например: жабочеловек 1, кентавр - 3, титан - 100, карлик - 0.5

Характеристики расы.
Тип плодовитости.
Престиж цивилизации.
Мировоззрение.
Эквивалент человека.
Прожорливость.

   Сообщение № 2. 10.2.2013, 03:41, kupazoid пишет:
kupazoid ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5684
профиль

Репутация: 117
Прикольно, стратегия.
Хотел задать пару вопросов:

1. Сколько может быть рас у одной цивилизации?
2. Насколько сильно расы могут отличаться от "эталонного" человека (или сколько можно взять плюсов/минусов)?
3. Уровень развития остальных технологий (кроме сверхсветового перемещения)?

   Сообщение № 3. 10.2.2013, 14:44, vladimirex пишет:
vladimirex ( Offline )
адская гончая

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 8139
профиль

Репутация: 190
На что будет похож ход игрока?
Положим мы запомнили все эти цифры "своей" цивилизации и свободно ими оперируем (что, для среднестатистического игрока редкость - все работают и/или учатся). Как часто придётся делать этот самый ход и будет ли какая последовательность? Если один игрок временно "выпал", существует ли возможность автопилота и замены?
Не случиться ли так, что все игроки просто начнут "дублировать" удачные ходы своих оппонентов? Будет ли возможность добиться уникальности?

   Сообщение № 4. 10.2.2013, 16:00, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4176
профиль

Репутация: 165
Цитата(комбинатор)
Здесь вам представится возможность возглавить целую цивилизацию, пройти вместе с ней годы развития, через войны и периоды мира, через взлёты и падения, попробовать на вкус дипломатию, шпионаж и космическую политику. Короче говоря – здесь возможно всё. (ну или почти всё.)

Т.е. концепт оригинальной игры утерян ввиду того, что там можно было влиять на ЛЮБУЮ расу, а не ведя одну единственную. К тому же часть фишек богов убрано (нету чудес, нету возможности устроить армагеддон в мгновение ока и т.д.) В таком ключе правил вообще получается, что успешность тут зависит оттого как красочно и манчёво были описаны и выбраны фишки для цивилизации + удачный бросок дайса. В оригинале система ещё то днище конечно же...

Цитата(комбинатор)
Плодовитость бывает четырех типов: обычная, Вѕ от обычного, ВЅ от обычного и Вј от обычного.

Так и не нашёл где это выливается в хоть какую-то формулу или правило по приросту ХП.

Отдельно забавно то, что после раздела с ХП далее идёт описание плодовитости, состояния страны (к слову, новый термин, учитывая, что выше этого фигурировали лишь колония и цивилизация - т.е. что есть в рамках правил "страна" и как она образуется не понятно. У цивилизации может быть много стран и со всех них идут плюшки или как?), колонии... Стоп, описание того, что есть колония в рамках системы и игры идёт только сейчас!? Может было бы логичнее привести его ДО описания возможных вложений очков, где этот термин фигурирует? Пффф...

Цитата(комбинатор)
Есть множество уровней развития колонии, в зависимости от вложенных в неё ХП

Гм, т.к. таки "Развить колонию" это нарастить ей ХП? В общем, как вычисляется ХП и как на него влияют параметры, на которые он якобы завязан, лично для меня остаётся тайной.

Цитата(комбинатор)
Пример: Космическая федерация с 25 хп, и престижем цивилизации 0.8. На кубах выпало два раза 3.
6+25х0.8 = 26.
Таким образом, прирост БС на этом ходу для Космической федерации составил 26 ОС.

Тут меня смущает лишь строки, которые были выше этого:
Цитата(комбинатор)
Прирост ОС осуществляется в основном за счет общего ХП всей цивилизации. 2 хп дают 1 чистый ОС.

Т.е. пример с вычислением ОС ошибочный? Ведь получается, что если "2 хп дают 1 чистый ОС", то 25/2=12,5 (про округление тоже ничего не сказано). Итого: 6+12,5х0,8 = 6 + 10 = 16. Верно?

С престижем цивилизации вообще понимания ещё меньше. Ок сказали, что это такое и какое оно по умолчанию, но как дело дальше с ним обстоит? Престиж наверняка меняется, но какие факторы на это влияет? Воля ДМа (вероятнее всего, как я понимаю)?

Короче, я советую ещё раз проработать правила, т.к. системая в изначальном её варианте так себе. Обрезав её часть ты убрал кучу геморроев, но сам получил новые добавив кучу термином и не добавив для них формул.

Цитата(vladimirex)
Не случиться ли так, что все игроки просто начнут "дублировать" удачные ходы своих оппонентов? Будет ли возможность добиться уникальности?

Ситуация аналогичная школьным сочинениям и докладам. Решение: использовать приват, а ДМ будет какую-то часть общеизвестной инфы о ходе другого игрока постить. Алсо, уникальности добавляло то, что можно было изменять что-то в чужих расах, влиять на чужие события и т.д.

   Сообщение № 5. 10.2.2013, 16:18, Дункан Киркли пишет:
Дункан Киркли ( Offline )
Князь Эдинбурга

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4176
профиль

Репутация: 165
Цитата(комбинатор)
Сколько в вашей родной системе планет, в том числе пригодных для жизни, решит куб. Место действия – галактика млечный путь. Начало игры придется на момент, когда ваша цивилизация только открыла технологию сверхсветового перемещения и готова исследовать дальний космос.

Возможно не стоило просто вырезать из оригинальной системы главы по созданию мира и эпохам? Переделал бы их чутка и было бы всё весело. Игроки бы сами за свои очки нагенерили сектор космоса, который их устраивает. Далее была бы эпоха становления цивилизации, заканчивавшаяся тем, что цивилизация развивалась бы (или каким-то образом получала технологию) до межпланетных путешествий и началась бы эра колонизации. Потом появлялись бы новые планетарные объединения и можно было бы политикой заниматься. Либо, как и в оригинальной системе - можно было бы делать всё, что угодно в любой эпохе, но стоило бы это дороже (для тех, кто не знает, там на эпохи были свои расценки, да и кол-во пройденных лет в ход было разным).

Тем более в оригинальной системе цель была. Это прежде всего составление сеттинга для возможного вождения партий по нему же! И были условия для окончания игры, а то эта песня могла быть дооолгой. Тут же тоже ни слова об этом. Игра будет длиться пока игрокам не надоест? Тогда она скорее всего закончится ничем, т.к. игроки в сети имеют особенность пропадать или забивать на игру (ровно как и мастер), так что я бы предложил таки определиться с условием окончания игры и таки задуматься о создании системы и ввода эпох.

Если траблы с рисованием карт имеются, то тот же гексографер вполне себе может помочь + бесплатная версия в сети вполне себе доступна.

Добавлено через 1 мин. 4 с.

Цитата(комбинатор)
примечание: мастер данной игры не я, просто делаю набор по его просьбе

Упс, только сейчас заметил. Посты править не буду, но тогда не принимай на свой счёт всё вышесказанное просто %)

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика