RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Dichotomy, Деление на 2
   Сообщение № 1. 21.9.2012, 17:35, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Название: Dichotomy
Автор: David Olshanski 2010, 2011 г.

Что это такое?
Правила Дихотомии (Dichotomy) разработаны легкими для понимания, быстрыми в использовании и концентрируются на развитии персонажа, нежели на убийстве монстров и собирания с них трофеев.

Игра хорошо подходит для средневековых приключений в стиле Меча и Магии (Sword and Sorcery), поскольку, в большей мере, акцентируются на личных, а не глобальных конфликтах.
Дихотомия рассчитана на группу из 4-6 человек, один из которых является Игровым Мастером или ГМ`ом, а остальные – Игроками.

Создание персонажа (Character Creation)
Атрибуты (Attributes)
Персонажам доступно 6 Атрибутов, собранных в 3 пары (дихотомии).
Во время создания персонажа Игрок должен распределить 11 единиц в каждой паре Атрибутов. Значение каждого из Атрибутов должно находиться в пределах от 1 до 10.
  • Изящество и Мощь (Finesse vs Power)
    Возможно, самое важное сочетание из Атрибутов персонажа.
    Высокое Изящество делает персонажа более наблюдательным, точным и ловким. Также этот Атрибут отвечает за меткость и уклонение при атаках на расстоянии.
    Мощь отвечает за грубую физическую или духовную силу и телосложение. Также этот Атрибут отвечает за меткость и уклонение в ближнем бою.
  • Физическое и Духовное (Martial vs Spiritual)
    В случае, когда единственным выходом из сложившейся ситуации является использование насилия, на первый план выходят эти два Атрибута. Эта пара отвечает за умение пользоваться боевым оружием (мечи, топоры и щиты), а также духовными или магическими силами.
    Духовное позволяет обуздать магические силы и сохранить хладнокровие при столкновении с проявлениями необъяснимого.
    Высокая Духовность не обязательно отражает набожность персонажа, и вполне может оказаться показателем псионических или магических сил.
  • Природное и Техническое (Natural vs Technical)
    Высокий показатель Природного позволяет выживать в диких условиях, а также разбираться в растениях и животных.
    Высокий показатель Технического полезен при взломе замков, разоружении ловушек, знании об устройстве механизмов, архитектуре и пр.
Например:
Сьюзен хочет создать персонажа находящегося в гармонии с природой, использующего лук и стрелы, и полагающегося на оружие больше, чем на магию.
Она распределяет Атрибуты следующим образом:
Изящество 6 / Мощь 5, Физическое 8 / Духовное 3, Природное 10 / Техническое 1


Использование Атрибутов (Using Attributes)
В большинстве случаев Игрок описывает действия своего персонажа, а ГМ сообщает о последствиях. ГМ обязан быть честным и непредвзятым судьей поступков персонажей.

Но в определенных обстоятельствах может потребоваться проверка с использованием кубиков.

Бросаем кубики
Для разрешения спорных ситуаций в Дихотомии используются два d10.
После проведения броска к значению каждого из кубиков прибавляется заранее определенный Атрибут, после чего каждый из двух результатов сравнивается со TN (Target Number).
Исход трактуется следующим образом:
  • Если оба результата превосходят TN – Абсолютный успех (Total Success).
  • Если только одно из значений превосходит TN – Частичный успех (Partial Success).
  • Если ни один из результатов не превосходит TN – Провал (Failure).
Например:
Дэвид хочет, чтобы его персонаж взломал замок на сундуке с сокровищами. Его Изящество - 7, а Техника – 8. ГМ устанавливает TN равным 10.
На первом кубике выпадает 6 + 7 Изящество = 13.
На втором кубике выпадает 1 + 8 Техника = 9.
Частичный успех.
ГМ говорит: «Похоже, что тебе не удаться открыть замок, не сломав при этом отмычки… хочешь продолжить?»


Хотя TN 10 является стандартным, в некоторых случаях, или против определенных атрибутов, он может возрастать.
Например:
Взлом «хитрого» замка может потребовать TN 10 против Изящества и TN 15 против Техники.


Стандартные проверки для группы из 4 приключенцев имеют TN 10, TN 12 является серьезным вызовом, а TN 14 практически невыполнимой задачей.

Во время конфликтов между PC (Игроками) и NPC (Неигровыми персонажами) кубики бросает Игрок, независимо от того нападает ли его персонаж, или защищается.

Во время конфликтов между PC кубики бросает атакующий (инициатор конфликта), TN равняется 5 +Атрибут защищающегося.

Случаи, когда на обоих кубиках выпадает 10, означают Критических успех. При этом персонаж получает Абсолютный успех, плюс небольшой бонус.
Например:
Если персонаж разминировал ловушку с Критическим успехом, он может перезарядить ее или изменить условия срабатывания.


ГМ не должен требовать проверок для простых действий.
Персонаж хочет выбить дверь - может спокойно сделать это. Но если он хочет сделать это одним ударом, то потребуется проверка.
Персонаж хочет подкупить продажного чиновника – проверка не требуется. Но если чиновник неподкупный – это автоматический провал.

ГМ должен требовать проверку только тогда, когда может предвидеть все возможные последствия. Если важная улика спрятана в ящике стола, то персонажи должны найти ее не прибегая к кубикам.

Разрешение конфликтов с использованием Атрибутов (Resolving a conflict with Attributes)
Только ГМ вправе решать какие Атрибуты будут использоваться во время проверки. Хороший игрок опишет действия своего персонажа так, чтобы использовать его сильные стороны.

По возможности ГМ должен чаще использовать в проверках Изящество / Мощь и Природное / Техническое, оставляя Физическое / Духовное для сражений.
Также, в проверках, нельзя использовать Атрибуты из одной пары.

Примеры действий и используемые Атрибуты
Действие
Атрибуты
Провал
Частичный успех
Абсолютный успех
Открыть закрытую дверьСила
Техническое
Дверь не поддаетсяДверь открыта, но потребовалось некоторое время, возможно вы привлекли лишнее вниманиеДверь открылась очень быстро
Взломать замокИзящество
Техническое
Замок заелЗамок открыт, но потребовалось некоторое время, замок поврежден, возможно сломана отмычка.Замок открыт быстро и незаметно.
Обнаружить ловушку в подземельеИзящество
Техническое
Ловушка не обнаруженаОбнаружена только часть ловушки, возможно пусковой механизм, но не оружиеЛовушка обнаружена полностью, включая пусковой механизм и оружие.
Обнаружить засадуИзящество
Природное
Засада не обнаруженаОбнаружена часть засады, нападающие предупрежденыЗасада обнаружена целиком, что можно использовать против них.
Поджечь противника при помощи пирокинезаИзящество
Духовное
Атака не наносит урона1 ед. повреждений2 ед. повреждений

Особые умения (Special Abilities)
После распределения Атрибутов Игрок может выбрать Особые умения для своего персонажа.
Обычно персонаж начинает с тремя Особыми умениями, по одному от каждой пары Атрибутов. Со временем он может получить до шести дополнительных Особых умений (в сумме не более 9).
Персонаж может иметь не более одного Особого умения за каждые полные 3 единицы ассоциируемого Атрибута.
Особые умения
  • Изящество
    Огневая поддержка (Cover Fire), Убийственная точность (Deadly Aim), Двойной выстрел (Double Shot), Мобильность (Mobility), Выстрел вплотную (Point Blank), Быстрый выстрел (Quick Shot).
  • Мощь
    Рассечение (Cleave), Защитник (Defender), Втянуть в ближний бой (Locked in Mortal Combat), Атака на короткую дистанцию (Short-Range Attack), Сильный удар (Smite), Несгибаемый (Tough as Nails).
  • Физическое
    Акробатика (Acrobatics), Лазание (Climbing), Разрушительность (Destructive), Мастер побегов (Escape Artist/Contortionist), Неазметность (Stealthy), Пловец (Swimming).
  • Духовное
    Биокинез (Biokinesis), Благословление (Bless), Ясновидение (Clairvoyance), Лоза* (Dowsing), Психометрия (Psychometry), Пирокинез (Pyrokinesis), Телекинез (Telekinesis), Телепатия (Telepathy).
    *Подразумевается способность находить определенные объекты, людей или субстанции (например воду).
  • Природное
    Внимательность (Alertness), Ориентирование (Orienteering), Физик (Physik), Определить мотив (Sense Motives), Говорить с животными (Speak with Animals), Выживание (Survival), Выслеживание (Tracking).
  • Техническое
    Архитектура (Architecture), Отключить устройство (Disable Device), Обнаружить ловушки (Find Traps), Расследование (Investigative), Лингвистика (Linguistics), Механика (Mechanics).
Мотивы (Motives)
Мотивы являются проблемами, связями и обязанностями персонажа. Персонажи могут определять похожие мотивы у NPC, что позволяет легче налаживать взаимопонимание.
Воплощая и предавая свои Мотивы, персонаж получает Единицы Опыта.

Каждый персонаж начинает с двумя Мотивами.
После каждого приключения он получает 2 Единицы опыта за каждый воплощенный (fulfill) и 3 Единицы опыта за каждый преданный (betray) Мотив.
Предательство Мотива является поворотной точкой в жизни, после чего персонаж обязан «найти себя», прежде чем определить выбрать новый Мотив. Чтобы сделать это он должен закончить как минимум одно приключение.

Если персонаж, за время приключения, не осуществил и не предал определенный Мотив, то он может поменять его на другой.

Персонажи (и NPC) могут определять общие мотивы, для этого им необходимо наблюдать друг за другом в течение некоторого промежутка времени. Подробное интервью, продолжительный разговор за ужином или несколько случайных встреч во время путешествия на одном корабле или экипаже.
Например:
Мотивы Джейсона – Любовь и Судьба, Мотивы Карли – Судьба и Жадность. Они встречались несколько раз и у них есть пара общих знакомых. Однажды вечером, у этих двоих, происходит продолжительный разговор, по завершении которого каждый из них понимает, что Судьба является их общим Мотивом.
Джейсон и Карли могут верить в совершенно разные судьбы, однако они могут различить этот Мотив друг у друга.


Список Мотивов
Жажда крови (Bloodlust), Жестокость (Callous), Сознательность (Conscience), Трусость (Coward), Путешествия (Exploration), Судьба (Faith), Слава (Fame), Свобода (Freedom), Жадность (Greed), Защита (Guardian), Честь (Honor), Любовь (Love), Задание (Mission), Власть (Power (influence)), Месть (Revenge), Правда (Truth).

Снаряжение и провиант (Equipment And Provisions)
Нагрузка (Encumbrance)
Логистика и планирование играют огромную роль во время экспедиций и приключений. Сколько потребуется провизии, чтобы пересечь пустоши? Понадобятся ли факелы, веревки, и прочее снаряжения для исследования подземных пещер?

У каждого персонажа всегда с собой есть одежда, оружие и броня, прочее снаряжение идет в дополнительную Нагрузку (carrying capacity).
Персонаж может взять с собой 2 предмета, плюс 1 предмет за каждые полные 3 Мощи, и плюс 2 предмета за каждые полные 3 в Атрибуте Физическое.
Персонаж с Мощью 4 и Физическое 7, может взять с собой до 7 предметов.

Оружие и броня (Weapons and Armor)
Персонажи используют оружие и броню соответственно своей концепции.
  • Персонаж с высокой Мощью использует кольчужный доспех, и, возможно, щит или двуручный меч.
  • Персонаж с высокой Изящностью использует легкую броню, кожаную, а также хороший лук.
В большинстве случаев можно предположить что персонаж носит с собой оружие для дальнего и ближнего боя и броню соответствующую его образу жизни.
Оружие и броня не входят в Нагрузку персонажа.

В редких случаях персонаж может потерять доступ к своему снаряжению, оказавшись в плену или отправившись на знатный бал.

Персонаж, без доступа к своему оружию и броне, получает -4 к проверкам Физических атак и защите, и не может использовать атаки оружием на расстоянии (если только не найдет что-нибудь для импровизации).

Персонаж с экипировкой плохого качества (или импровизированной экипировкой) получает -2 к проверкам Физических атак и защите.

Снаряжение приключенца (Adventuring Equipment:)
Спальный мешок (Bedroll), Блок и лебедка (Block and tackle), Теплая одежда (Cold Weather Outfit), Набор для рыбалки (Fishing Kit), Крюк (Grappling Hook), Журнал, перо, чернила (Journal, quill, inks), Фонарь (Lantern), Кандалы (Manacles), Кухонная утварь (Mess kit), Музыкальный инструмент (Musical Instrument), Масло (Oil), Штыри и молот (Pitons and hammer), Шест (Pole, 10-foot), Лом (Prybar), Рацион (Rations), Веревка (Rope), Лопата (Shovel), Подзорная труба (Spyglass/Lenses), Брезент (Tarpaulin), Инструменты (Toolkit), Факел (Torch), Бурдюк (Waterskin), Топор (Woodsman’s Axe).

Уровень достатка (Wealth Level)
Богатство в Дихотомии является понятием довольно абстрактным, так что совсем не обязательно каждый раз пересчитывать монеты в кармане персонажа. Вместо этого используется понятие «стандарта жизни».
Уровень достатка определяется ГМ`ом индивидуально для каждого персонажа, исходя из его поведения и концепции предложенной Игроком во время создания.

Любой персонаж, независимо от Уровня достатка, всегда может приобрести предметы, необходимые для приключений.

По желанию Игрока Уровень достатка его персонажа может изменяться между приключениями.
  • Нищий (Destitute)
    Персонаж едва сводит концы с концами - изношенная одежда, обветшалое жилье и возможность тратить деньги только на самое необходимое. Нищий не может давать взятки, а также приобретать необычные предметы, артефакты или карты сокровищ. Есть вероятность того, что какой-нибудь NPC предложит ему опасную или рискованную работу.
    Нищий персонаж никогда не станет целью мошенников или воров, но его всегда тепло принимают в дешевых заведениях, в то время как на более богатых там будут смотреть с подозрением.
  • Комфортный (Comfortable)
    Персонаж может позволить себе хорошую еду, неплохие жилье и у него достаточно денег на покупку безделушек и информации. Его периодически приглашают на званые балы, но, в отличие от Богатых, он, иногда, может уживаться с бедными.
    Персонаж с Комфортным уровнем достатка без проблем может попасть на приём в гильдии ремесленников.
  • Богатый (Affluent)
    Персонаж может смело «сорить» деньгами – лучшая еда и одежда, а также известные соседи. Богатых часто приглашают на званые балы, в оперу или похожие мероприятия.
    Маловероятно, что Богатому персонажу предложат работу, однако могут попросить о благотворительности.
    Богатым намного легче получить аудиенцию у влиятельных людей или доступ к редким книгам в библиотеке, но они часто становятся целью авантюристов, воров и мошенников.
Сражение (Combat)
Сражение это тактическая игра, использующая расположение, тактику и немного удачи.
Боевые зоны (Battle Zones)
Во время сражения ГМ должен предоставить карту с размеченными на ней зонами, положением игроков и NPC, а также особенностями ландшафта.

ГМ может указать, что определенные зоны предоставляют бонусы к проверкам атаки, защиты, или обоим сразу. Некоторые зоны дают временные или условные бонусы и пенальти.
Например:
Персонаж, находящийся на возвышенности, получает бонус к проверкам Изящества и проверкам защиты.
Спрятавшийся за деревьями, получает +1 к проверкам защиты.
Сражение в узком проходе происходит с пенальти -3 к проверкам Физического.
Густой туман дает пенальти -4 к проверкам Изящества.


Если используются атаки Мощью, то защищающийся получает бонус против каждого, кто пытается войти в его зону.

Порядок ходов (Внезапность) (Turn Order (Surprise))
В большинстве случаев Игровые персонажи получают право действовать первыми.
Если персонажи попали в засаду, первыми действуют NPC.
В очень редких случаях, когда персонажи и NPC действуют одновременно, право хода определяется при помощи проверки (Изящество / Физическое).

Ходы (Turns)
В начале своего хода персонаж получает 3 Единицы Действия (Action Points). Различные действия расходуют определенное количество этих единиц.
Нельзя использовать одно и то же действие в течение одного хода.
Действия могут выполняться в любом порядке.
1 Ход занимает около 20 секунд.
  • Атака (Attack)
    • Мощь / Физическое – 1 Единица Действия
    • Изящество +1 Единица Действия
    • Духовное +1 Единица Действия
      Атаки [Изящество / Физическое] или [Мощь / Духовное] стоит 2 Единицы Действия
      Атака [Изящество / Духовное стоит] стоит 3 Единицы Действия

      Изящество используется для атаки или защиты на расстоянии.
      Мощь используется для атаки или защиты в радиусе одной зоны.
  • Защита (Defend) – 3 Единицы Действия
    Персонаж пропускает ход, но получает +4 к защите.
  • Движение – 1 Единица Действия за каждую зону
    Передвижение «из» или «в» зону с противником стоит дополнительную Единицу Действия.
    Передвижение из зоны с противником, в другую зону с противником стоит 3 Единицы Действия.
  • Восстановление (Recover) – 3 Единицы Действия
    В случае если персонаж Потрясен (shaken) это действие восстанавливает 1 Хит.
    Это действие не может использоваться для лечения Ранений (Injury).
  • Прочее (Miscellaneous) 1 и более Единиц Действия
Ранения и Смерть (Injury and Death)
Индикатор здоровья персонажа состоит из 3х состояний по 3 Хита каждое.
|○○|○|○|

Персонаж, потерявший 1 или 2 Хита находится в состоянии Потрясения (Shaken).
{●●}○|○|
Эти повреждения могут быть излечены при помощи действия Восстановление (Recover), и автоматически пропадают после нескольких минут отдыха после боя.

Потеряв 3 и более Хитов персонаж переходит в состояние Ранения (Injured).
|○○{●}○|
Это обычная физическая или психологическая травма, которая может быть восстановлена после полноценного отдыха.
После получения Ранения, Хиты в состоянии Потрясения восстанавливаются.

Потеряв 3 Хита и находясь в состоянии Ранения персонаж переходит в состояние Серьезного ранения (Serious injury).
|○○|●{●}
После получения Серьезного Ранения, Хиты в состоянии Потрясения восстанавливаются.
На лечение Серьезного ранения требуется целая неделя, и даже после этого остаются некоторые неприятные последствия в виде хромоты или периодических приступов боли.

Находясь в состоянии Ранения и Серьезного ранения, персонаж может выдержать еще 2 ед. повреждений, 3 и более либо убивают его сразу, либо ставят крест на его карьере приключенца.

Расчет потери хитов производится в конце раунда.
Теоретически, персонаж суммарно может получить 6 и более повреждений в течение одного раунда, однако, в итоге потеряет не более 3 Хитов.

Запас Хитов NPC значительно меньше, чем у персонажа, когда они кончаются, NPC выбывает из сражения.
Обычно NPC не могут быть Ранены или Серьезно ранены, если только это заранее не предусмотрено планом ГМ`а.
Шарлота участвует в серьезной схватке.
В первом раунде она теряет 2 Хита в состоянии Потрясения.
Во время второго раунда она получает еще 2 повреждения, что означает Ранение (потерян только 1 Хит, 1 ед. повреждений не учитывается). Счетчик Хитов в Потрясении сбрасывается.
В третьем раунде она теряет 1 Хит в состоянии Потрясения.
В четвертом раунде она получает 5 повреждений, что означает Серьезное ранение.
В пятом раунде она теряет 1 Хит, в состоянии Потрясения и решает притвориться мертвой (take a dive).
После сражения она сразу восстанавливает 1 Хит и в состоянии Потрясения.
На устранение Ранения потребуется 24 часа.
Серьезное ранение пройдет через неделю.


Притвориться мертвым (Taking a dive)
Если персонаж получает Серьезное ранение, или теряет хиты будучи в состоянии Серьезного ранения, Игрок имеет право притвориться мертвым (taking a dive).
Притворившись мертвым, персонаж теряет возможность использовать любые действия до конца сражения.

Используя этот трюк персонаж может избежать гибели во время сражения, но если ему потом не помогут товарищи, он окажется в весьма неприятной ситуации.

Развитие персонажа (Character Growth)
Рост и развитие персонажа целиком зависит от масштаба приключения, и устанавливается ГМ`ом.
Дихотомия рассчитана на персонажей с количеством Специальных умений от 1 до 9. Умения должны быть равномерно распределены между всеми парами Атрибутов.
Если персонаж обладает двумя Специальными умениями из Физическое / Духовное, и одним умением из Мощь / Изящество, то, прежде чем получить третье умение из Физическое / Духовное, ему придется взять еще одно умение из Мощь / Изящество.

Истребитель Монстров
Как только персонаж изучает 6 или более Специальных умений, он дополнительно получает постоянный бонус к проверкам атаки и защиты.
  • Персонаж получает бонус +1 когда изучает 6 Специальных умений.
  • Персонаж получает дополнительно +1 к бонусу, за каждое изученное Специальное умение после 6. Максимальный бонус равняется +4 (поскольку максимум Специальных навыков - 9).
Единицы опыта (Experience Points)
В Дихотомии Единицы опыта являются ресурсом для развития связей персонажа с окружающим миром и обществом. Получить их можно воплощая Мотивы, а также зарабатывая в приключениях славу, уважение и авторитет.
Любое приобретение и использование подобных связей обязательно должно быть оговорено между Игроком и ГМ`ом.

Стоимость связей
Связь
EXP
Описание
Коттедж
5
Небольшой загородный дом или квартира в городе.
Помощник
5
Оруженосец или наемный рабочий.
Заметность
5
Персонаж известен (или печально известен) среди соседей или в небольшой деревне.
...

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика