RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Порт Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Проект "Xeniolum", Фентези, стимпанк; набор игроков
   Сообщение № 1. 18.7.2012, 18:04, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Доброго времени суток, уважаемые форумчане. Хочу провести игру по описанному ниже сеттингу, нужны игроки. Привожу ужатое описание проекта, если появятся заинтересованные - поясню детальнее.

Жанр: Фэнтезийный стимпанк (на этапе развития технологий)

Мир: планета с неизменными по районам погодными условиями, населённая пятью народами («расами» будет правильнее). Технологии медленно выходят на уровень использования взрывчатых веществ, паровых машин и электричества, однако, на 80% мир находится на уровне средневековья. Два из пяти королевств людей находятся в состоянии войны с представителями иных рас, агрессивная и малоизученная флора и фауна – обычное восприятие мира для его жителей, а чтобы наткнуться на разносортных духов достаточно не только забраться в лесную глушь, но и просто выйти ночью на городскую улицу. Кроме того, существует несколько параллельных миров, которые пересекаются с основным игровым и могут так же стать полями действия. И да, магия и технология пока что уживаются.

Геймплей: сюжетная линия может быть настраиваемой (по согласованию до старта), либо отсутствовать вовсе, позволяя игроку бродить в режиме «песочница» и ввязываться в случайные события. Подниматься вверх по социальной лестнице и наращивать влияние, искать приключений на свои запчасти с оружием в руках или вовсе ввязаться в разматывание истории возникновения мира в роли историка – выбор за игроком.

Система: по сути – только логика, здравый смысл и кубик для решения спорных вопросов. На D&D не опираюсь, однако для генерации персонажа использую упрощённую систему очков распределения и список физических и психических параметров, между которыми очки распределяются. Так же на этапе генерации можно потратить отдельный блок очков на получение желаемых навыков, приобретение артефактов или серьёзный физический апгрейд тела персонажа.

PS: дабы не растягивать игру на долгие месяцы с мизерным продвижением (по скорости) я хотел бы сделать следующее. Игра будет полностью проводиться при помощи текстового чата Skype, сессия за сессией. После каждого блока событий результаты логами будут выкладываться в соответствующую тему здесь, на форуме. Надеюсь, такое предложение приемлемо и не пойдёт вразрез с правилами сайта.

Если Вас заинтересовал предложенный сеттинг - задавайте вопросы, комментируйте. Жду :)

   Сообщение № 2. 18.7.2012, 18:11, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Хм-хм. Соблазнен, хотя и насторожен.

Вопрос номер раз: есть пять народов/рас, это я понял, но есть ли другие расы в классическом фэнтезийном понимании (эльфы, гнумы и т.п.)? Если да, то какие? Если нет, то на каком уровне заканчивается "агрессивная фауна" — василиски, драконы, тролли или и вовсе орки?

Вопрос номер два: магия... ммм... что она из себя представляет? Есть ли школы магии (как организации, так и разделение магии на школы), насколько она распространена и сильна, какие ограничения?

Ну и хотелось бы заранее узнать чуть побольше про генерацию.

   Сообщение № 3. 18.7.2012, 18:57, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
По расам:
*Мурис (mus (лат.) - крыса). Населяют пустынный район основного материка и единственные могут находиться там без вреда для себя (представители остальных рас, попавшие в эту пустыню, быстро заболевают и в большинстве своём умирают). Народ кочевников, живущих охотой и собирательством. Науки и мистические знания не развиты вообще. "Сухие", измождённые антропоморфные существа с тёмно-серой кожей, пепельными или чёрными/белыми волосами и бледными глазами. Общество имеет племенную структуру. Психологически не приспособлены к освоению конструкторских наук. К остальным расам относятся враждебно, бендиттио не переносят на дух. Персонаж этой расы не может обладать магией, но может иметь ESP или PK. В большинстве своём общество мурис презирает любые проявления психической силы, поэтому держите свои способности в тайне, если не желаете воевать с собственным племенем на смерть.
*Бендиттио (benedictus (лат.) - благословенный). Раса крылатых антропоморфных существ, населяющих 3 высокогорных района. Численность всего около трёхсот душ. Прекрасно сведущи в магии и некоторых науках. Общество имеет кастовое устройство по принципу "чистоты крови" (всего три касты). Прирождённые маги (и это лишает персонажа-бен возможности выбрать ESP или PK в качестве способности), специализирующиеся на так называемой «священной» магии. Хотя, выбор направления не ограничен. Бендиттио весьма уважаемы в человеческом обществе, имеют ровные дип-отношения с норте. Отношение к зот и мурис не разглашается.
*Норте (norte (порт.) - северный). Часть человеческих волшебников считала, что стать ближе к природе возможно лишь через преображение собственной плоти. Так появилось радикальное течение магов, во имя развития преображавших свои тела, приобретая свойства животных, растений и даже насекомых. Не будучи теперь полноценными людьми, они не вписывались в созданный уже мирок технического развития и добровольно отделились от собратьев, уйдя в леса. Общество придерживается племенного строя с сильной централизованной властью главы. Существует пять крупных племён, подавляющее большинство норте относится к одному из них. Почти все норте постоянно имеют во внешности те или иные животные признаки, но есть и оборотни, разделившие в себе человеческий и гибридный облики. Народ норте придерживается принципов всеобщего озеленения, любви к природе и единения с ней. Любые виды магии кроме «природной» не приемлют. Отрицают любые науки кроме «естественных». Презирают достижения научного прогресса. Поэтому, если решили отойти от канона при создании персонажа и не скрываете собственной еретичности, будьте готовы к инвизиции. ESP и PK для представителя норте закрыты по праву рождения. Отношения с людьми практически везде ровные, бендиттио недолюбливают, о мурис почти не слышали, зот интересуют.
*Собственно люди. Обычные в нашем понимании люди, имеющие всего понемногу. Когда-то бендиттио обучали их тому, что знают сами. Потом люди решили идти своим путём, но и от полученных знаний не отказались. Маги относительно редки в человеческом обществе, особенно там, где наибольшее развитие получила наука. Людям доступны и магия, и ESP и PK. К бендиттио относятся с почтением, к норте скорее отрицательно, чем равнодушно, зот ненавидят, мурис не интересуются.
*Зот (zoth (англ. раскладка клавиатуры) - ящер). Раса земноводных ящеров, населяющая тропические районы. Живут в небольших поселениях среди водоёмов, к чужакам относятся крайне недружелюбно. Общество имеет клановую структуру. Изоляционисты, в представителях других рас видят исключительно врагов. Как и норте, имеют удвоенный максимум развития некоторых физических параметров, но в отличие от норте существенно ограничены в силе. Зот доступны все виды пси-способностей и в их обществе такие особи обычно становятся жрецами или их помощниками. Полноценные рептоиды, не имеющие ничего общего с другими расами ни культурно, ни биологически. Как любые рептилии хладнокровны, поэтому по существу «привязаны» к тёплым местам планеты. Хотя, игрок может быть исключением из правил.
*Есть легенды о шестом народе, некогда населявшем этот мир, но бесследно исчезнувшем из него многие века назад. Проклятый народ, растворившийся в тумане - Нивл. Чисто гипотетически тоже могут быть игровыми.
Богов, духов и демонов (существ любой расы, ещё не поднявшихся до божественного уровня но уже не простых смертных) за отдельные расы не считаем. Классических орков, гномов и эльфов мир не предусмотрел, поэтому встретить их не удастся. Роль эльфов (точнее, переработанную концепцию ирландских Туата Де Даннан) выполняют Нивл.
———————————-
Флора и фауна - как типичная для нашего реального мира, так и растения-приключенцееды, тяжело бронированные "живые танки", стаи насекомых с коллективным разумом. Присутствует флора и фауна из игр серии "TES", можно найти в пустыне. Ну и монстры, которых смогло породить моё воспалённое воображение. Модель поведения у всех разная.
———————————-
Магия - это наука и искусство изменять программный код мироздания по своей воле. Это открывает большие возможности и массу направлений для одного мага. Маг учится понимать реальность и переписывать её так, чтобы не нарушать ткань мироздания насколько это возможно. Псионика - это создание личной реальности вокруг себя, позволяющее наделить себя одной единственной сверх-способностью, которая практически не изматывает и не имеет времени на подготовку (зачастую). Однако, существование нестабильного участка личной реальности, нарушающего законы мироздания одним своим существованием, делает для псионика невозможным и губительным применение магии или маг-артефактов. Нельзя отрицать реальность и быть с ней в гармонии одновременно. В свою очередь маг не может приобрести псионическую способность по той же причине. Есть несколько стандартизированных направлений магии, просто чтобы облегчить ориентирование: элементализм, астрал, подобие, магия природы (в т.ч. оборотничество), алхимия, некромансия, воздействие на психику. Хотите что-то, что не было перечислено - обсудим.
Распространение различно. Из пяти королевств людей в одном (самом крупном) магов нет вообще, в двух - порядка 30% населения, в одном - 10%, в третьем - 100% (королевство "друидов").
Силу стоит рассматривать в соответствии с каждой из "школ", ведь для каждой она своя. Бросаться метеоритами не получится, а вот терраформинг магией земли и природы или локальная геенна в исполнении одержимого мага огня реализуемы. Вопрос в уровнях.

Магия природы здесь специализируется в первую очередь на селекции, стимулировании естественного роста и развития животных и растений. Это быстрое выращивание растений, выведение новых видов растений и животных с нужными свойствами, скрещивание и т.д. Сюда же относится и оборотничество, как одно из направлений.
Четыре первоэлемента - земля, вода, огонь, воздух. Маги-элементалисты специализируются на управлении ими. Низкий уровень навыка отличается от высокого как небо от земли. К примеру, маг огня низкого уровня может использовать пламя, которое находится рядом с ним и управлять им. Маг высокого уровня способен создавать пламя жаром своего тела, подпитывая его эмоциями. Маг воды низкого уровня способен использовать воду, которая есть рядом с ним в лужах или водоёмах. Маг высокого уровня способен извлекать влагу из воздуха и живых организмов, иссушая их. И так далее.
Фантомы создаются при помощи манипуляции собственными запасами энергии тела. Это аналог миражей в пустыне, но фантомы способны перемещаться и их можно достигнуть. На высоком уровне владения созданием таких фантомов маг способен делать их достаточно материальными и даже наделять некоторой долей разума.
Существуют и другие виды. К примеру, призывы. Его легче всего освоить тому, у кого нет врождённых талантов, поскольку от мага потребуется только сила воли и готовность приносить жертвы. Призыватель обращается к сущностям из духовного мира и призывает их в своё тело, чтобы добиться нужного ему эффекта. Сущности имеют собственные разум и волю, и если воля мага ослабнет, сущность уничтожит мага. Другой вариант призыва – это материализация призываемой сущности в виде фамилиара.
Про некромансию говорить излишне. Стоит лишь упомянуть, что поднимать вооруженные до зубов трупы там, где никогда не было ни кладбища, ни свалки металлолома, невозможно. Такие слуги готовятся заранее - находим нужные трупы, проводим обработку и ритуалы, помещаем в тело камень души, экипируем, вооружаем и вуаля.
Есть и более простые проявления внутренней силы мага вроде телекинеза, духовного барьера для защиты, ускорения регенерации, укрепления тела путём концентрации энергии внутри.
Трансмутация веществ, она же алхимия - тоже школа магии. Отличается от привычной химии тем, что трансмутация производится силой мага. Необходимо знать точно состав нужных веществ, исходных и что может потребоваться если не хватает. Процесс трансмутации состоит из дезинтеграции веществ, деконструкции по составленной в голове схеме и интеграции нужного вещества. Алхимикам низкого уровня нужны специальные круги и формулы, которые облегчают контроль процесса. Алхимикам высокого уровня достаточно наложения рук на нужный объект.
Зачарование - тоже магическое искусство. Основывается на программировании свойств изделия и запечатывания их в нём. Обычно для зачарования нужны минералы, имеющие чистую структуру, поскольку они хорошо хранят информацию, которую в них закладывают. Тогда чары накладываются на сам минерал, а он уже распространяет чары на предмет, в котором установлен, посредством печатей на предмете. Можно накладывать чары на предмет непосредственно. На металлы проще, но органику значительно сложнее (вроде древесины или хитина). Для этого на изделие при зачаровании будут наноситься соответствующие символы и узоры, служащие своего рода формулой программы. Мощному зачарователю рисунки и печати не нужны. Ну и само собой он должен знать принцип действия тех эффектов, которые накладывает на предмет. Если он «не бум-бум» в том, как действует электричество, грубо говоря, то его меч либо не будет обладать шок-эффектом вообще, либо будет бить как пьезо-элемент от зажигалки, либо поджарит владельца и всё вокруг при попытке активации. Бесполезный меч с зачарованием, но недействующий, в данном случае наиболее вероятный исход.
Способности к магии задаются для персонажа при генерации (как бы от рождения). Приобрести магические навыки в процессе игры невозможно. Врождёнными способностями к магии могут обладать только: бендиттио, зот, норте, люди.
Маги тратят духовные силы на совершение магических актов. Возможно иметь способности в нескольких направлениях магии одновременно, но это отразится на уровне умений. Чем больше разброс способностей по областям, тем слабее они будут. Чем больше специализация, тем сильнее они будут. Чтобы восстановить затраты духовных сил требуется время.

——————————-
Теперь по генерации персонажа. У игрока есть 50 очков распределения и 10 параметров по 5-10 уровней развития. Список параметров: интеллект, сила, скорость, выносливость, харизма, ловкость, реакция, внимание, воля и пси. То есть, можно поднять до максимума 5 параметров, либо распределить очки сбалансировано.
Ещё 20 очков распределения доступно для навыков/апгрейдов/артефактов. Навыки любые, от медицины и плотничества до боя на мечах/копьях/топорах и стрельбы. 10 уровней развития для любого навыка, по одному очку за каждый уровень. Артефакты стоят 5 очков за штуку. Модификации вроде "каменное тело", сложные био-костюмы симбионты или что-то наподобие - 10 очков.
Обучаться можно и в ходе игры.

   Сообщение № 4. 19.7.2012, 00:02, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Черт, это все звучит довольно заманчиво. Жаль только уже времени нету. А уж идея со скайпом вообще более чем здравая. Сам так люблю делать.

   Сообщение № 5. 19.7.2012, 05:34, alucarD_farG пишет:
alucarD_farG ( Offline )
непростой смертный

*
Демон
Сообщений: 1047
профиль

Репутация: 17
Цитата(RinIs)
PS: дабы не растягивать игру на долгие месяцы с мизерным продвижением (по скорости) я хотел бы сделать следующее. Игра будет полностью проводиться при помощи текстового чата Skype, сессия за сессией. После каждого блока событий результаты логами будут выкладываться в соответствующую тему здесь, на форуме. Надеюсь, такое предложение приемлемо и не пойдёт вразрез с правилами сайта.


Зачем выкладывать все на форум не ясно - скайп пишет историю доступную отовсюду, но эт я придераюсь.

На самом деле меня волнует следующий вопрос: в какое время примерно планируется играть в скайпе? расписание примерно можно?

   Сообщение № 6. 19.7.2012, 10:04, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
2 AspringChampion ,
Появится время - свисти :) А идею со скайпом я позаимствовал у друга, очень уж пришлась по нраву.

2 alucarD_farG
Можно поподробнее про доступную отовсюду историю Skype? Я об этом слышу впервые или не совсем понял тебя.
Насчёт времени. Пока я свободен большую часть дня начиная часов с десяти утра, заканчивая десятью часами вечера. Время московское. Через неделю-две, думаю, переключусь на чисто вечернее время. Точнее пока сказать не могу. В любом случае, координирование игры и времени состыковки в скайпе всегда можно производить через форум.

   Сообщение № 7. 19.7.2012, 11:17, alucarD_farG пишет:
alucarD_farG ( Offline )
непростой смертный

*
Демон
Сообщений: 1047
профиль

Репутация: 17
Если история в скайпе не отключена, то она автоматически подгружается на любой комп при включении на нем скайпа под твоим логином. Если с 10 по москве, то у меня есть потом часа 4 где-то, позже играть не могу - жена убьет, если я дома буду за компом виснуть, пока она с ребенком сидит.

   Сообщение № 8. 19.7.2012, 11:46, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
А, ты про сохранение логов в принципе. Переносить их сюда (точнее - те, что будут непосредственно относиться к игре) я собираюсь по той причине, что сайт специализируется на форумных играх. А поскольку проводиться мой проект будет в скайпе, это смахивает уже на переманивание игроков. Логи должны обеспечить во-первых, привязку к форуму; во-вторых, своего рода отчётность о происходящем. Конечно, если администрация форума сочтёт выкладку логов необходимым условием, они будут выкладываться. Если можно проводить проект без этого - значит будем без этого :)

Со временем ясно, приемлемо. Если будут возникать несостыковки, решим по факту. Значит ли это, что ты готов участвовать?

   Сообщение № 9. 19.7.2012, 12:28, alucarD_farG пишет:
alucarD_farG ( Offline )
непростой смертный

*
Демон
Сообщений: 1047
профиль

Репутация: 17
Скайп - не переманивание игроков, ясчитаю. Выкладывать логи стоит только из тех соображений, что кому нить будет интересно их почитать. Да. Скайп скажи обсудим генерацию

   Сообщение № 10. 19.7.2012, 12:50, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Логин в Skype - isangis
Цитата(Shooter__Andy)
Есть ли школы магии (как организации, так и разделение магии на школы)

Совсем забыл про организации. Есть некоторое количество гильдий. Это добровольные объединения магов и псиоников с целью облегчения поиска работы с применением своих способностей, обучения и защиты от кого/чего-либо. Королевские подразделения и откровенные банды так же имеют место быть. В королевствах, имеющих в своём распоряжении маг-потенциал, действует система отбора одарённых детей и обучение в соответствующих учреждениях с последующей постановкой на службу государства. Кто службой не грезит, тот самоучка. Список заклинаний как явление отсутствует, развиваться можно практикуясь, находя случайных учителей и используя фантазию. Артефакты как вариант.

Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4459
профиль

Репутация: 60
RinIs
А насколько активно развивается техника? Насколько изменчив мир, или же он жостк прописан? Насколько этостимпанк с ОЧЕНЬ-БОЛЬШИМИ-ПАРОВЫМИ-РОБОТАНКАМИ-И-ДЕРЕЖАБЛЯМИ? В часности интересует могут ли существовать аля варкастеры с джеками из железных королевств

   Сообщение № 12. 19.7.2012, 18:03, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
2 Эрфар-Краснобай
Техника развивается относительно бойко. Мир изменчив ровно настолько, насколько этого потребует конкретная ветка с конкретным игроком. Или игроками. Если речь о введении в игру персонажа, который не уложился в описанные выше "рамки", то скажу одно - исключения могут быть практически у всего.
Распространение мех и танков на момент старта предполагается ограниченным полутора королевствами людей. В частности есть одно королевство, полностью специализирующееся на технологиях. Дирижабли пока не изобретали, не посчитали нужным. Опять же, есть простор для действий персонажу-изобретателю. Чтобы не было внезапным сюрпризом, скажу, что этот игровой мир был рождён как финал чужого Sci-Fi проекта. Или продолжение, что точнее. Поэтому разнообразие рас и неоднородность технологического развития имеет под собой вполне осязаемую основу. Однако население мира в подавляющем большинстве своём с историей всеобщего происхождения не знакомо, а общий уровень находится где-то в средневековье.
Про "варкастеры с джеками из железных королевств " можно поподробнее? Я не знаком с этими понятиями, поэтому хочу понять какого конкретно персонажа ты подразумеваешь.

Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4459
профиль

Репутация: 60
Железные королевства - сейтинг вармашины и орд, двух настолок которые балансны между собой
Джеки - машины (роботы) в основном работающие на пару и магии, самый популярный вид "варджеки" со,сно - боевые роботы Например
Варкастеры - Ну боевая машина боевой машиной, а без грамотного управления она так себе, а варкастер это маг который при этом хороший воин и стратег, его основная задача - управлять джеками на поле боя, кроме того как маги они могут врага атаковать заклинаньецем, или себя побафать.

   Сообщение № 14. 19.7.2012, 18:16, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Джеки подходят под существующих в сеттинге мех целиком и полностью. Есть такие разновидности. Варкастеры тоже реализуемы.

Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4459
профиль

Репутация: 60
Цитата(RinIs)
Джеки подходят под существующих в сеттинге мех целиком и полностью. Есть такие разновидности. Варкастеры тоже реализуемы.

Это же хорошо! Правда джеки одной из наций это наполовину нежить так что думаю они не подходят верно?

Мне не очень нравится игра по скайпу, необходима синхронность и тп. а я например иногда пропадаю из сети неожиданно.

   Сообщение № 16. 19.7.2012, 18:26, CeBeP пишет:
CeBeP ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 420
профиль

Репутация: 15
Сколько всего планируешь набирать игроков?
Через сколько старт?

*застолбил местечко пока что*

   Сообщение № 17. 19.7.2012, 18:31, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Эрфар-Краснобай Жить-нежить, почему не подходят? Здесь люди силой мысли трансформировали себя в звероформы сотни лет назад, а одно из королевств целиком и полностью посвятило себя некромансии. Гибрид "немёртвого" тела и машины не представляется чем-то из ряда вон выходящим.

Игра по скайпу предполагает динамичность событий в отрезок времени, сессия может занимать разное время в зависимости от свободного времени у игрока и мастера. Пропадание из сети не так страшно, как кажется. Все мы люди (эльфы, орки, гномы...) и у всех есть жизнь помимо ролевых :) Всегда можно заранее обговорить время проведения. Впрочем, можно проводить и на форуме. В этом варианте меня пугает одно - очень низкая скорость. Можно совмещать. Можно полностью вести здесь. Твой выбор?

Добавлено через 4 мин. 22 с.

2 CeBeP Много не потяну, слишком много информации нужно постоянно держать в голове и переменных анализировать. Если речь о партии, то 3-4 человека. Если сольники, то количество значения не имеет, там проще. Старт в любое время. Если игрок - соло, то хоть сейчас. Если есть желающие погулять партией, то старт по полному сбору партии :)

Эрфар-Краснобай ( Offline )
БОВПЛИН

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4459
профиль

Репутация: 60
Я предпочёлбы на форуме :)
CeBeP
Варджек и варкастер/2 варкастера? :kz:

   Сообщение № 19. 19.7.2012, 18:59, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Эрфар-Краснобай
Хорошо, форум так форум. Остались уточнения и генерация персонажа. Думаю, это уже можно сделать через приват :)

   Сообщение № 20. 19.7.2012, 19:20, Shooter__Andy пишет:
Shooter__Andy ( Offline )
(-8)Мастер, (-6)Игрок, (-8)Человек

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 9085
профиль

Репутация: 102
Если будет идти на форуме, то я записываюсь. Уж очень у меня в последнее время случайный график, чтобы через скайп играть.

   Сообщение № 21. 19.7.2012, 19:48, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Хорошо. Желающие на форуме будут на форуме, готовые к скайпу будут скайпом. К завтрему соберу мысли в кучку и обсудим генерацию персонажей.

   Сообщение № 22. 22.7.2012, 19:07, RinIs пишет:
RinIs ( Offline )
Странник

*
Неофит
Сообщений: 14
профиль

Репутация: 1
Забыл кое-что:
псионика (ESP\PK)
Псионика – проявление духовных способностей индивида благодаря особой личной реальности, в которой законы отчасти задаются её хозяином. Псионик может иметь не более одной сверх-способности. Псионик не зависит от духовных сил и не ограничен по времени применения способности.
Иметь пси-способности могут только представители рас: люди, мурис, зот.
Примерный список способностей:
• крио/ пиро/ электро/ телекинез;
• экстрасенсорика. Включает психо-эмпатию и способность чувствовать присутствие объектов в зоне действия сенсора (к примеру, чувствовать удалённое, либо незримое присутствие объектов там, где есть вода, почва, камень, трава));
• влияние на вероятности;
• абсолютная память;
• блокирование чужих способностей в определённом радиусе вокруг;
• ограниченное влияние на параметры тела (укрепление за счёт волевых усилий).

Псиоником можно стать как на этапе генерации персонажа, так и в процессе игры. В случае становления псионика в процессе игры, персонаж приобретает случайный гейс (Гейс — распространённая в древности разновидность запрета-табу в Ирландии. Гейсы назначались в качестве противовеса при вручении определённых даров, как способ не гневить высшие силы излишним благополучием), о котором предупреждается сразу же. Это может быть запрет на какое-либо действие или же наоборот, обязательство что-то делать. Нарушение гейса приводит к потере способностей на неопределённый срок.
Персонаж-маг не может иметь способностей псионика, в то время как псионик не может иметь способностей к магии и лишается возможности использовать предметы, обладающие магическими эффектами. Нарушение этого правила приводит к смерти персонажа.


—————————————————————————-
Теперь к генерации персонажа

• Имя –
• Возраст –
• Пол –
• Раса –
• Внешность (описание или изображение)–
Параметры (50 очков для распределения)
1. Интеллект (10 уровней, 1 очко за каждый) -
2. Воля(5 уровней, 2 очка за каждый) -
3. Пси(5 уровней, 2 очка за каждый) -
4. Сила(10 уровней, 1 очко за каждый) -
5. Ловкость(10 уровней, 1 очко за каждый) -
6. Выносливость(10 уровней, 1 очко за каждый) -
7. Скорость(10 уровней, 1 очко за каждый) -
8. Реакция(10 уровней, 1 очко за каждый) -
9. Восприятие(10 уровней, 1 очко за каждый) -
10. Харизма(10 уровней, 1 очко за каждый) -
Следующие 20 очков Вы можете потратить на:
1. Навыки и знания, вроде биологии, химии, стрельбы, механики, маг/пси-дисциплин или боя молотом. Пять уровней для любого навыка – максимум. Стоимость – 1 очко за уровень;
2. Апгрейды тела, артефакты. Зелья стоят 1 очко за штуку; зачарованные оружие, доспехи, одежда, бижутерия – 5 очков за штуку; эпические артефакты, тотальные модификации тела, симбиотические био-костюмы или механизмы вроде боевого робота – 10 очков.
• Желаемые навыки или знания –
• Снаряжение –

PS: Обычные вещи вроде оружия, боеприпасов, одежды, доспехов или предметов первой необходимости бесплатны. Взрывчатка к ним не относится.
PPS: взрывчатка стоит 1 очко за шашку. Стоит ли тратить полезные очки на расходники, решать Вам.


Игроки могут составить персонажа по предложенной анкете и выложить готовую анкету здесь или мне в приват. И сразу определитесь, будете ли в партии с кем-то или соло. Как только точно будет известно количество и состав игроков, будем шевелиться дальше.

Приложение №1. Значение параметров

 Интеллект определяет способность обучаться, анализировать и общаться с окружающими. Так же является важным атрибутом для персонажей, избравших путь пси-развития в том или ином виде, позволяя им лучше контролировать свои способности и не стать их жертвой. Каждый уровень развития этой характеристики требует одного ОР.
o «0» – Вы «гыкай». Стоит порадоваться, если Ваш персонаж смог сам одеться или выполнить какое-либо другое простейшее действие раньше, чем за час, при этом ничего вокруг себя не поломав. Обучаемость, сообразительность и социальные характеристики мизерны. Совершенно не способны контролировать свои пси-способности, поэтому остаётся невыясненным вопрос как вам до сих пор удалось не убиться.
o «1» - умственно-отсталый
o «2» - «приторможенный»
o «3» - ребёнок
o «4» - проявляете взрослую сознательность, способны к анализу и осознанным логическим выводам
o «5» - среднестатистический гражданин, способный поддержать обыденную беседу и блеснуть остроумием. Хорошо воспринимаете знания, в которых видите практическое повседневное применение.
o «6» - можете быть школьным учителем.
o «7» - можете быть учителем в академии.
o «8» - отличный теоретик, хорошо запоминаете и осваиваете информацию, можете найти ей применение, если тому есть предпосылки.
o «9» - обладаете прекрасной соображалкой, способны моделировать в голове не придуманные ещё вещи и потратив какое-то время создать законченную картину изобретения.
o «10» - Вы гениальны. Легко обучаетесь, схватывая всё на лету. Способны на изобретения в любых разделах знаний, выбранных Вами для персонажа при генерации.
 Сила определяет вашу возможность использовать в бою то или иное оружие, его эффективность, а так же вашу серьёзность в рукопашном бою. Одно ОР на каждый уровень характеристики.
o «0» – Вы дистрофик, сдуваемый ветром.
o «1» - Вы дистрофик, не сдуваемый ветром.
o «2» - уже не дистрофик
o «3» - подросток
o «4» - атлет
o «5» - крепкое телосложение
o «6» - качёк
o «7» - шкаф с антресолями
o «8» - громила
o «9» - Вы кандидат в мастера спорта по тяжелой атлетике
o «10» - Вы мастер спорта по тяжелой атлетике
 Выносливость определяет длительность изнурительных марш-бросков и боевых сцен до того, как Ваш персонаж почувствует себя уставшим и потеряет большую часть своей эффективности. 1 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – страдаете одышкой при одной мысли о ходьбе
o «1» - Гомер Симпсон
o «2» - «да когда же закончатся эти 200 метров!..»
o «3» - километр налегке со средней скоростью едва-едва
o «4» - километр налегке с максимальной скоростью вполне реализуем
o «5» - спринт на километр с грузом в 6 килограмм может Вас вымотать
o «6» - спринт на два километра с грузом 15 кг может Вас вымотать
o «7» - спринт на три километра с грузом 30 кг может Вас вымотать
o «8» - третье место в марафоне, спасибо первому дыханию
o «9» - второе место в марафоне, виват второму дыханию
o «10» - марафонец-чемпион, виват третьему дыханию
 Ловкость требуется персонажам, избравшим путь боевых искусств, ворам и акробатам. Этот параметр отвечает за все «тонкие» манипуляции с предметами и собственным телом, в том числе за способность уклоняться, а так же скорость движений. 1 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – «слон в посудной лавке» в независимости от окружения
o «1» - пытаясь заехать вражине по кумполу, засветил кулаком себе в глаз. Каждый день одно и то же.
o «2» - Вы скорее «локомотив», чем «спортивный автомобиль»
o «3» - метательное оружие – точно не Ваш конёк
o «4» - часовых дел мастером Вам не стать
o «5» - среднестатистический персонаж. Не «безрукий», но и не выделяющийся.
o «6» - жангляж двумя мячами Вам по плечу
o «7» - жангляж не представляется чем-то сложным
o «8» - Вы гуттаперчевый, хорошая координация движений
o «9» - прекрасно владеете своим телом
o «10» - акробат, эквилибрист и стрелы руками ловите (если реакция позволяет)
 Скорость определяет только скорость бега Вашего персонажа. По большому счёту это показатель силы и выносливости определённых групп мышц ног, но это уже детали. 1 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – слоу-кинг
o «1» - слоупок
o «2» - стометровку за 30 секунд
o «3» - стометровку за 24 секунды
o «4» - стометровку за 18 секунд
o «5» - стометровку за 14 секунд
o «6» - стометровку за 12 секунд
o «7» - стометровку за 10 секунд
o «8» - стометровку за 9,80 секунд
o «9» - стометровку за 9,60 секунд
o «10» - стометровку за 9,58 секунд
 Реакция определяет скорость, с которой Ваш персонаж способен проанализировать сложившуюся ситуацию и отдать своему телу команду действовать. Не влияет на скорость движений тела, поэтому неловкий персонаж с максимальным уровнем реакции рискует любоваться приближающимся к его лицу кулаком, осознавая, что уклониться не в состоянии. В то же время ловкач с заниженной реакцией не успеет понять, что его атакуют, пока не почувствует последствия атаки на своём теле. 1 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – слоу-кинг
o «1» - слоупок
o «2» -
o «3» -
o «4» -
o «5» - >0.281
o «6» - 0,24-0,28
o «7» - 0,2-0,24
o «8» - 0,17-0,2 сек
o «9» - 0,15-0,17 сек
o «10» - мгновенная реакция, 0,1-0,15 сек
 Восприятие определяет наблюдательность Вашего персонажа, позволяя ему заметить или не заметить детали обстановки и ситуации, которые могли бы помочь ему так или иначе. Признаки ловушки, взаимоисключающие параграфы в речи собеседника и т.д. Разумеется, гыкай с восприятием 10 заметит, но не придаст этому значения, что равносильно статусу «не заметил». 1 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – Вам никогда ничего не кажется. Никогда.
o «1» - «мне кажется, или этот человек хочет со мной заговорить?»
o «2» - «хмм, этот человек точно хочет заговорить со мной!»
o «3» - «кажется, она хочет познакомиться со мной»
o «4» - «интересно, зачем у этой двери засов снаружи, а в комнате нет окон, и почему меня сюда ведут?»
o «5» - «птицы в лесу внезапно стихли… их что-то напугало»
o «6» - Вы усвоили, что если всё идёт по плану, значит это засада. И внешние признаки тому доказательства.
o «7» - «мне кажется, или в этой комнате действительно пахнет газом, а под потолком люстра со свечами?»
o «8» - «как удачно здесь расставлены столы и стулья, в случае чего мне не составит труда отсюда ускользнуть»
o «9» - «Он спрашивает как дела, но явно не заинтересован в содержании ответа»
o «10» - «этот парень что-то прячет за спиной, тот недобро улыбается, оценивая мои физические параметры, а за дверью я слышу возню трёх человек. Спутник говорит, что всё хорошо, но в его голосе звучат тревожные нотки»
 Харизма – симпатия, вызываемая персонажем у окружающих. Персонажу с высокой харизмой проще найти общий язык с собеседником, получить информацию, договориться и т.д. Социальный параметр, распространяющий своё действие преимущественно на нейтральных к Вам персонажей. 1 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – Вы серая личность, не вызывающая интереса у окружающих. Диалоги строятся крайне неохотно, о доверительном отношении можно не мечтать.
o «1» - Вас воспринимают вполне обычно, Вы – один из многих, ничем не лучше и не хуже каких-нибудь бродяг.
o «2» - Вы имеете неплохие шансы получить от незнакомца более вразумительный ответ, чем «пшёл к чёрту».
o «3» - Вы кажетесь чем-то большим, чем массовка.
o «4» - к Вашим словам прислушиваются.
o «5» - Вы производите впечатление умного существа и вполне можете рассчитывать на продуктивный диалог.
o «6» - найти друзей для Вас – пара пустяков.
o «7» - Вы вызываете симпатию и можете быстро завоевать доверие собеседника.
o «8» - Вы способны убедить других в собственной значимости едва начав разговор.
o «9» - Вы притягиваете к себе внимание окружающих, вызывая в них уважение и трепет.
o «10» - Вы редкая личность, способная вести за собой толпу на одной только симпатии к себе. Вам многое прощают, на Вас смотрят с почтением и благоговением.
o Минусовые значения харизмы присущи исключительно представителям зот и мурис в силу их природы. Это значит, что для представителей рас, чьи представления о красоте так или иначе отличаются от ваших (расовых), Вы будете представлять нечто вроде пугала, которому набить физиономию – дело богоугодное.
 Воля определяет сопротивляемость воздействию на разум (и способность воздействовать самому при соответствующем навыке), количество одновременно контролируемых заклинаний, а так же возможность призывать фамилиаров. 2 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – безвольное существо, поддающееся любому воздействию со стороны. Призываемый фамилиар с вероятностью 50% не явится, с вероятностью 40% явится и попытается убить призвавшего, с вероятностью 10% откажется подчиняться и уйдёт. Контролировать заклинания невозможно, поэтому они срабатывают случайно.
o «1» - фамилиары просто не являются на зов; заклинания худо-бедно поддерживать удаётся, но их создание легко прервать воздействием извне; по прежнему поддаётесь воздействию любого любителя, даже не замечая этого.
o «2» - начинаете чувствовать воздействие на свой разум, но сопротивляться невероятно трудно; фамилиары являются, но выполняют приказы неохотно и халтурят, либо издеваются; чары приобретают стабильность.
o «3» - отчётливо чувствуете воздействие на свой разум и можете сопротивляться слабым воздействиям; фамилиары перестают борзеть, но всё ещё халтурят, выполняя приказы; чары стали стабильными и персонаж может поддерживать два не сложных заклинания одновременно.
o «4» - отчётливо чувствуете воздействие на свой разум и можете сопротивляться средним воздействиям; фамилиары окончательно перестали борзеть и халтурить, но могут вынашивать стремление избавиться от Вашего гнёта; можете поддерживать два средних по сложности заклинания одновременно.
o «5» - отчётливо чувствуете воздействие на свой разум и можете сопротивляться сильным воздействиям; фамилиары смирились со своей судьбой и подчинились Вашей воле; можете поддерживать три средних по сложности заклинания одновременно.
 Пси – это психические способности персонажа, а именно их наличие и сила. 2 ОР = 1 уровень навыка.
o «0» – персонаж никогда не сможет стать магом естественным путём. Имеет скрытый PK или ESP потенциал, но неизвестно в чём он заключён, поскольку никогда не проявлялся. Этот потенциал может быть раскрыт в ходе игры, но персонаж при этом приобретёт случайный гейс.
o «1» - есть задатки, но проявления достаточно слабые.
o «2» - контроль способностей выходит через раз.
o «3» - псионик средней руки
o «4» - продвинутый. Таких мало
o «5» - легендарный маг/ESP/PK

Приложение № 2. Стартовые расовые бонусы

Люди: + 1 скорость, + 1 восприятие, + 1 харизма, + 1 выносливость, + 1 реакция.
Норте: + 2 сила, + 1 восприятие, + 2 выносливость.
Мурис: + 1 ловкость, + 1 скорость, + 1 выносливость, + 2 реакция.
Бендиттио: +2 пси, + 3 харизма.
Зот: + 1 сила, + 1 пси, + 1 ловкость, + 1 восприятие, + 1 реакция.
Нивл: +1 пси, + 1 выносливость, +1 харизма, + 1 скорость, + 1 восприятие.

Памятка игроку
1. Помните, что НИП в этом мире живут своей жизнью, поэтому если на Ваш вопрос случайный собеседник отказывается отвечать, это не значит, что ГМ закрывает информацию. Это значит, что НИП либо не хочет об этом говорить по какой-то конкретной причине, либо считает, что это не Ваше дело, либо не уверен, что может Вам доверять.
2. Наткнувшись на запертую дверь чьего-то дома в поисках НИП задумайтесь, действительно ли здесь никого нет. Возможно, хозяин дома просто не понимает, почему его дом должен быть круглые сутки открыт для всех подряд.
3. В любом случае именно вашу ветку всегда можно согласовать с ГМ до начала игры и корректировать во время игры. ГМ – человек, получающий удовольствие от ведения этого проекта, и с ним можно вести конструктивный диалог как на старте, так и в процессе игры.
4. Да, ГМ – человек, и с ним можно вести диалог. И если у вас есть предложения или замечания, Вы можете их высказать. Это гораздо эффективнее, чем отпускать саркастические комментарии в процессе игры или вовсе всё бросить ни слова не сказав. Обоснуйте свою точку зрения, докажите, что Вы правы. И если ГМ заблуждался или ошибся по случайности, он исправит оплошность и признает свою ошибку.
5. Замечания должны быть обоснованы. Всегда. Вполне возможно, что что-то кажется Вам «взаимоисключающими параграфами» из-за недостаточного уровня информированности об игровых процессах, о которых Вы знать в силу обстоятельств не можете. И да, мировоззрение НИП может быть достаточной причиной, чтобы он отказался от рационального с точки зрения здравого смысла поступка и сделал по-своему. Если Вы считаете, что человек (в т.ч. правитель) поступает только из рациональных соображений и самодурство – миф, возможно, Вам стоит чуть более внимательно изучить историю реального мира, в котором мы с Вами живём.
6. В игровом мире можно достать отличные вещи, но они не будут валяться на дороге. По крайней мере не на каждом повороте. Как бы там ни было, мастерские и лаборатории, магазины и гильдии существуют не только для НИП, но и для Вас, а значит, Вы можете купить или получить то, что они предлагают.
7. Чем подробнее Вы опишите действие своего персонажа, тем меньше шансов, что персонаж сделает что-то не так, как Вы того хотели. Если Вы просто не знаете, как именно персонаж должен что-то сделать, Вы можете сослаться на характеристики и навыки персонажа, оставив реализацию на «автопилот» просто сказав, чего хотите добиться.
8. Если в анкете Вашего персонажа не указано, что он умеет бить дубиной, это не значит, что он не может взять её в руки и замахнуться. Это значит, что он не умеет грамотно применять силу и направлять удар, из-за чего его удары будут медлительными, размашистыми и иметь большой интервал между атаками. То же относится к другим видам оружия.
9. Если перед сражением с латником Вы выбираете между молотом, которым не умеете драться и полностью деревянным копьём, которым Вы умеете драться – выберете деревянное копьё. Обладая навыками обращения с копьём, Вы имеете хорошие шансы попасть острием в слабо защищённые участки доспеха и нанести серьёзные повреждения непосредственно их хозяину.
10. Убить одним ударом может даже тот, кто не умеет драться. Вопрос в том, куда угодил удар и чем он был нанесён. Вопрос с оцифровкой наносимого урона или единиц здоровья поднимать не стоит, поскольку вводить эти элементы у ГМ нет никакого желании. Наносимый и получаемый урон в данном проекте определяется с точки зрения здравого смысла.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Порт | Следующая тема »

Яндекс.Метрика