RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Этюды на тему Мира Тьмы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (26) « Первая ... 24 25 [26]  
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Шепот ночи, или просто флудилка
   Сообщение № 751. 5.1.2014, 02:00, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Так, если воспринимать каждый отвлеченно-философский пост как мягкий запрос на подсказку... AspringChampion, попробуйте перечитать последние ходы на предмет поиска незамеченных деталей. Только голову надо включить на форсаж. В игре все, возможно, и не так плохо, как кажется невнимательному читателю.

   Сообщение № 752. 9.1.2014, 13:06, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
Да, если воспринимать так.) На самом деле не совсем так. Но в любом случае ценное напоминание. Надо мне внимательно будет перечитать тему. А то я потихоньку начинаю забывать.
Я пока в направлении экзаменов только включаю форсаж.)

   Сообщение № 753. 9.1.2014, 20:30, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Kammerer, похоже мастеру следует это сказать первому:
время признать очевидное, игра не взлетела. То есть, даже почти взлетела, и некоторое время летала, но не долетела явно. Нечего себя мучить, хороним?

   Сообщение № 754. 9.1.2014, 20:40, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Должен признать, что да. Увы, это именно та игра, в которой мне просто влом так много думать. Как бы странно это не звучало...

Добавлено через 1 мин. 37 с.

Точнее не так. Я дошел до той точки, в которой (по-моему) ошибки уже не допускались, и обещания себе всё обдумать каждый раз откладывались, потому что этот план просто не может быть иначе чем идеальным.

   Сообщение № 755. 9.1.2014, 20:43, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Да, как-то так. Думаю, публиковать постморт, или попытатся как-нибудь потом еще раз использовать этот модуль. Или вывесить постморт, а модуль предложить на оттенках. В-общем, просто думаю.

В личку постморт могу кинуть в любом случае.

   Сообщение № 756. 9.1.2014, 20:45, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Да можно прямо сюда, если не сложно.

   Сообщение № 757. 10.1.2014, 22:20, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Итак, мой небольшой постмортем.

Вы наверняка слышали об игре "Фиаско". Это ролевая игра без мастера, где игрокам предполагается принять роль членов команды, чьи усилия скоро пойдут прахом. Искатели приключения, пассажиры корабля, банда преступников - что угодно. Всё равно всё пойдет ко дну.
Лично я в это не играл, да и слово "Фиаско" применительно к этой игре я слышал немного в другом контексте. Знакомый мастер описывал этим словом ситуацию, когда игра еще не закончена, но уже проиграна. В его ситуации это была история про наемников в военную историю, которые в одной из битв потеряли весь свой отряд. Это было равносильно поражению во всей игре, но поскольку они были живы, игра не закончилась. Концовка истории уже стерлась в памяти, а вот термин запомнился.

Применительно к этой игре Фиаско наступило уже в момент, когда госпожа Ферро покинула полицейский участок, хотя только к текущему моменту оно стало совершенно очевидно. В текущей ситуации план хуже, чем идеальный, неизменно провалится, а идеальным он быть в принципе не может - учитывая малое количество информации, которой владеют сыщики, и количество "авось", которое приходится допускать в планы.
Однако в общем и целом я должен признаться, что это, пожалуй, первая игра, в которой мне всё время хотелось сказать "что я делаю не так?". Ибо весь сюжет Картера преследовали неудачи. Ладно бы невозможность поймать Мюррея в начале - это событие было неизбежно, но во всех остальных случаях невозможно было найти главный, ключевой момент, из-за которого все планы идут под откос. Я бы даже сказал, что это пока единственная игра, в которой у моего персонажа не было хоть какого-нибудь ощущения успеха.
Почему не обнаружился пункт скупки? Я не знаю. Однако из-за отсутствия подсказок со стороны мастера я предполагаю два варианта: либо мне не повезло с кубами, либо я не придумал именно ту хитрую заявку, которая бы вывела именно на нужное место. Затем была проблема с журналисткой. Где я сделал неправильный поворот? Я не знаю.
Наконец, самый запутанный для меня вопрос был с задержанием Ферро. Да, я явно поспешил и мог бы работать потоньше. Но это именно та ситуация, в которой я понятия не имел, что здесь вообще имеет смысл играть потоньше (и в какую сторону). Ибо с первого взгляда она была еще одним рандомным помощником Мюррея №143 без опознавательного признака, которая ни к чему не приведет, поскольку она дура, а Мюррея на самом деле зовут Мориарти.

   Сообщение № 758. 16.1.2014, 23:16, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Я начну постепенно приводить в порядок свои записи по ветке Картера и выкладывать их здесь. Может, потом выложу в библиотеке, пока так и не решил. выкладывать или пытатся заресайклить модуль.

Пока — одно большое затянувшееся вступление.
часть 0.

Если вы читаете этот текст, значит первая игра, которую я взялся мастерить, закончена.
Ниже приводятся некоторые записки, которые я писал по ходу, отчасти как обычный постморт, отчасти — как пособие таким же новичкам, как я. Предполагаю, в-основном это будет пособие "как не надо делать".

Немного предыстории.

Я взялся мастерить первую свою игру, имея опыт одной удачно идущей игры, еще трех, после первой главы умерших или перешедших на первую черепашью скорость, и примерно десятка квент, написанных к так и не стартовавшим играм. Очевидно (любому, в том числе и мне в тот момент), что этого опыта маловато, чтобы качественно делать свою игру. Но что делать, на форуме народ ноет, что мало хороших мастеров, но попытаться объяснить средне подготовленному новичку, что к чему и почему никто не рвется. Попытавшись найти, кто бы меня научил, я плюнул и решил учиться на своих ошибках. Некоторое время обдумывал сюжет, а потом совпало, что мастер единственной моей удачно идущей игры пожаловался в "свободных партиях", что сам не может найти, где поиграть; и я решил, что это судьба.

Под эту игру я решил адаптировать сюжет фильма Некромант (Тайланд, 2005 год).
немного о фильме
Сразу оговорюсь, отнюдь не считаю этот фильм шедевром киноискусства. Фильм имеет хороший сценарий, средненькую режиссуру на фоне явно недостаочного бюджета, и отвратительную игру актеров, кроме, пожалуй, одной роли второго плана. Не лучшее, что можно посмотреть, но самое то для воровства замысла.

Вкратце сюжет. В предыстории некий полицейский Итти, часто ловивший преступников-магов сам заинтересовался магией и стал некромантом. В поисках силы сам неоднократно нарушил закон, в результате попал в тюрьму пожизненно. В начале фильма он бежит из тюрьмы, весь фильм — история полицейского Санти, который должен поймать сбежавшего. В ходе поисков Санти понимает, что мирскими средствами ему Итти не одолеть, начинает обучаться магии и в точности повторяет путь Итти: сначала сила ради борьбы с преступлениями, потом преступления ради получения силы. Фильм о парадоксах буддистского сознания. Смысловой узел, имхо, когда Итти приходит в буддистский храм, и священник требует от него уйти. Итти говорит "если мы и вы рождены, чтобы страдать от всего этого (из контекста — от кармических грехов других) — то в чем между нами разница?", и священник явным образом уходит от ответа.

Сюжет просто просился быть переложенным в Мир Тьмы (да в нем и переделывать-то почти ничего не надо было). Требовалось только немного допилить, чтобы о магах спящие все-таки что-то знали (иначе страдала логика событий). Я выбрал в качестве основы усиленную hedge-магию, а не пробужденную, и заявил, что мир будет не каноническим МТ, а этюдом на его тему. Отчасти, ибо не хотел читать кучу сорсов, отчасти для некоторых сюжетных ходов. Игрок не захотел играть в азиатских декорациях, так что сюжет был адаптирован под США, Новый Орлеан. Магия приобрела некоторый вудуистический колорит, а буддистов пришлось заменить католиками.

Игру я решил построить на одной из возможных интерпретаций сюжета фильма: что Итти сознательно искал себе преемника, и увидел его в Санти. Далее, имея возможность его убить, он сознательно этого не делал, давая ему шанс набраться силы и победить себя. Естественно, эту мотивировку действий главного антагониста следует всячески скрывать от игрока, подсовывая ему ложные.

Игроку было объявлено, что сгенерить надо полицейского, что слегка разочаровало Kammerer-а. Мне пришлось оправдываться, что полноценную песочницу водить пока не готов, чувтствую в себе силы только на рельсы. Зато стоило мне намекнуть игроку, что для игры будет важно отношение перса к религии, как он создал ровно то, что мне было наиболее удобно — благочестивого копа-католика, наполовину латиноса.

Продумывание сюжета выявило подводный камень номер раз: в РПГ требования к логическим связкам более высокие, чем в фильме. Если в кино работает сцена: сообщение по рации "детектив, мы нашли подозреваемого — Ага, еду, не начинайте без меня", то в игре это не годится. Надо или придумать, какие есть зацепки для поиска, или (лучше и) дать герою найти его самому. Сюжет, что подозреваемого постоянно настигают, он вламываем преслодователям и скрывается, а потом его опять как-то настигают работает в кино, но не в РПГ. Усугублялись проблемы тем, что игра была заявлена как в первую очередь детектив с элементами боевки, при том что классических (литературных) детективов я не люблю и почти не читаю.

На момент начала игры я имел примерное представление об общем сюжете, ключевых НПС и детально придуманную первую сцену. В-общем то, все... Откуда-то у меня взялась уверенность, что остальное доделаю по ходу.

Главному антагонисту я выбрал имя Майкл Дорэ.
Цитата(Описание Дорэ из игры)

Личность это была легендарная, единственный в истории коп, которому удалось за свою недолгую карьеру взять двух подтвержденных магов, подозреваемых в совершении тяжких преступлений, убийстве в одном случае и наркоторговле в другом. Правда, взять их живыми ему не удалось. Дорэ был ковбоем, не стеснявшимся ни использовать оружие в сомнительных ситуациях, ни применять пытки к арестованным. Начальство догадывалось об этом, но пыталось до поры отмазывать любимчика от отдела внутренних расследований. Но когда он в очередной раз убил подозреваемого, неумело свалив все на самооборону им таки занялись, и вот тут-то выяснилось, что Дорэ сам маг. Это до сих пор остается единственным подтвержденным случаем, когда полицейский оказался магом. Вокруг этого единственного факта позже возникло множество слухов, домыслов и сюжетов для голливудских фильмов "основанных на реальных событиях".

Сам же Дорэ оказал активное сопротивление расследованию в отношении себя, затем добавил и покушение на убийство своих бывших коллег, наконец был арестован и получил два пожизненных срока. Следующие двадцать лет он провел в федеральной тюрьме, как выяснилось, до сегодняшнего утра исключительно.

При определенной догадливости, снабженной нехилой параноей в фамилии Дорэ можно увидеть де Рэ, особенно если знать что Дега на самом деле де Га, изменивший свою фамилию, чтобы звучала не столь аристократично. В будущем планировалась и Джоан из Нью-Йорка, в качестве красной селедки. Впрочем, уже очень скоро я убедился, что проблема у меня не в недостатке красных селедок, а в их избытке.

Первый момент, который показался мне странным, но тогда еще не насторожил меня (как выяснилось потом — напрасно): Kammerer создал опытного копа без контактов. Игромеханически я это не считал большой проблемой, для каждой задачи я надеялся оставлять много способов решения, и не найдет информацию одним способом — я подсуну ее другим. Но здесь можно было усмотреть несостыковку ожиданий: игрок готовился играть героическую сказку о суровых но мудрых копах, а я собирался водить грязноватые будни следователя. В реальном мире на каждый случай раскрытия преступления благодаря тому, что оставленный преступником окурок засунули в суперпупертранклюкограф, узнав портрет преступника, приходится сотня, когда незадачливый грабитель пооткровенничал с корешем, каким-нибудь Васькой-Туберкулезником, постукивающим на своих за лишнюю дозу героина. Но мастерского опыта заметить расхождение у меня не хватило.

Нулевая глава, первые проблемы.
Я дал заставкой под заголовком "в другое время в другом месте" сцену побега Дорэ, и перешел к сюжету собственно пролога.

Антагонистом на первые несколько глав должен был стать, знакомьтесь... Поль Мюррей (имя скорее всего вымышленное, настоящее собирался придумать по ходу, если до того дойдет), шеву — один из ущербных видов магов, впрочем это заслуживает небольшого экскурса в основы магии.

В задуманном мной сеттинге планировалась большая роль следующих аспектов. Во-первых, одиночества, в основном как следствия полулегального положения магии. Магия не противозаконна, но явным образом неодобряема как обществом так и правоохранителями, во всех спорных ситуациях маг априори воспринимается как "наверняка преступник". В силу этого маги скрытны, потому одиноки, даже наиболее сильные из них страдают от невозможности получить информацию когда она нужна. Что уж говорить о том, что характер формируется на ранних стадиях, когда эта проблема еще острее. Жизнь мага — вечная охота за знаниями. Второе, отчасти вытекающее из первого: занятия магией олпасны. Во-многом поскольку каждый вынужден учится на своих ошибках. Третье: занятия магией дороги. Магу нужны редкие компоненты, крохи знаний, которые можно купить, продаются тоже недешево.

Как эти обстоятельства отразятся на усредненном портрете мага? Маг одержим своим искуством, любой другой давно забросил бы. Скрытен, осторожен — иначе давно погиб бы. Пожалуй, в-основном интеллектуален. В ходе запланированного сюжета нескольким не большого ума персонажам будут подарены магические способности, но жизнь каждого из них после этого окажется весьма недолгой.
Итак, одиночка, аскет и фанатик, постоянно зарабатывающий крупные суммы своим искусством, чтобы тут же потратить их на приобретение новой крупинки этого искусства, и вернутся в свое пустуое, холодное и давно не убранное жилище. Как-то так.

Но это основная линия магов, или "собственно маги". В этом мире каждое заклинание есть вызов соответсвующего духа (дух — не обязательно разумная сущность... но метафизика мира прописана только с точки зрения функционала). Шеву — маги ограниченных способностей, отказавшиеся от самостоятельного сотворения сколь-нибудь мощных заклинаний, за это имеющие некоторую благосклонность духов. Профессия шеву — заключать в себя духов чужих заклинаний (отсюда присхождение термина, он — лишь лошадь, а наездник кто-то другой). Таким образом, для собственно магов шеву совмещают роль аккумулятора, предохранителя и прокси-сервера. Если что-то пойдет не так — синяки достанутся шеву а не магу. Если заклинание надо сотворить в месте, куда приходить опасно — маг сотворит его дома вместе с шеву, шеву прийдет на место применения. Таким образом, все сверестественные возможности шеву ограничиваются пассивными магическим способностями, данными ему настоящими магами, возможно несколькими заклинаниями, запасенными от тех же магов для личного использования (вероятно, в качестве гонорара), и собственно шевуизмом — способностью принимать в себя чужие заклинания.

Итак, работа шеву как правило менее квалифицированная, более рискованная и болезненная. Ценится дешевле, но поскольку маг тратит свои деньги на изучение магии и необходимые сопутствующие ресурсы (в том числе услуги тех же шеву), а шеву, овладев ремеслом, уже достиг конечного состояния — шеву часто может быть богаче своего нанимателя. Типичный портрет шеву: это физически крепкий парень, ибо ему часто достается в ходе его деятельности. Часто из социального дна, рисковый и стремящийся к легким деньгам. Если для мага магия — страть, обсессия, то для шеву — ремесло, легкие но опасные деньги. Кроме того, если маг занимается чем-то по-настоящему противозаконным, то он заинтересован обеспечить молчание шеву, а если маг еще и умеет накладывать гейсы — то к интересу добавляется возможность. Отсюда нежелание шеву попадатся полиции — они не могут, как мирской преступник, сдать подельников. То, что обнаруживают себя чаще всего или шеву, или неосторожные маги в состоянии сияния (о нем ниже) породило миф, что маги-де живыми почти никогда не сдаются.

Возможность выяснения каждой их этих подробностей игроку планировалось дать в свое время, хотя выяснение каждой из них и не является необходимым, игрок вполне мог добиватся своих целей и не зная всего этого. Забегая вперед скажу, что почти ничего из этого игрок так и не узнал.

   Сообщение № 759. 16.2.2014, 22:03, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Kammerer
Я таки дозрел до того, чтобы сделать нормальный отчет по ветке. Вопрос: те комментарии, которые тут были по первой части, в будущую тему отчета в библиотеке перенести?

   Сообщение № 760. 17.2.2014, 03:22, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Думаю, лучше перенести уже в конце отчета, в разделе "ответы игрока".

   Сообщение № 761. 17.2.2014, 04:14, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Так туда и собирался переносить.

   Сообщение № 762. 18.2.2014, 16:51, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Точно не имеет смылса это все в отчеты в библиотеке перевесить? Вроде с "Гневом" хорошо получилось, когда отчеты дописывались в процессе.

   Сообщение № 763. 18.2.2014, 17:12, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Смысл имеет.

   Сообщение № 764. 18.2.2014, 20:16, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
В конце концов, для этого и создавался раздел отчетов. Чтобы туда класть отчеты.
Завтра-послезавтра постараюсь отписаться по "Гневу".

   Сообщение № 765. 22.3.2014, 11:48, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Последние измышления по совместному модулю привели меня к одному вопросу. А именно - мы собираемся делать сюжетный модуль, или симуляционный детектив?
Под "симуляционным детективом" я понимаю вариант, в котором мы придумываем ситуацию, честно расставляем улики на сценах и высаживаем свидетелей, но не делаем дальнейших подсказок и не форсируем ситуацию, если игроки зашли в тупик.
Под "сюжетным модулем" я понимаю классическую кинематографичную трехтактовую структуру "завязка-развитие-кульминация", где штуки вроде жертв и убийств являются неплохим способом связать сцены между собой и вывести героев на главного злодея.
Всё это, в принципе, совместимо, но нужно сразу договориться о балансе.

   Сообщение № 766. 22.3.2014, 13:04, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Ну, в этом модуле я собирался побыть подмастерьем, так что решать не мне. кроме того, при всей моей любви к симуляционистскому стилю, этот сюжет к нему не сильно располагает. Для симуляционизма хороша заставка с нетривиальными связями между тривиальными событиями, для нарративизма — наоборот. Честертоновский сюжет6 майор во время войны убивает ненавистного ему капитана, чтобы скрыть убисйтсов посылает го военную часть в заведомую мясорубку (могу путать чины) — хорошо для симуляционизма. Происходят убийства, требуется выяснить, что их совершает путешествующий во времени маньяк — хорошо для нарративизма.

Здесь уже само наличие экзотической детали ослабляет возможность симуляционистского ведения. Вот группа обнаружила временной параллелизм — и решила занятся исследованием этого феномена, вместо расследования убийств (вполне осмысленный и достойный выбор). Что делать? Говорить "извините, ребята, ваше поведение логично, даже более логично чем предусмотренное рельсами, но рельсы-то у на ссовсем не туда проложены?". Или нарративистскими методами тащить сюжет вперед, подбрасывая новые трупы и нагнетая нервы.

   Сообщение № 767. 22.3.2014, 13:39, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220

   Сообщение № 768. 22.3.2014, 23:24, AspringChampion пишет:
AspringChampion ( Offline )
Завсегдатай

*
Мастер Слова
Сообщений: 2587
профиль

Репутация: 62
bookwarrior

Я зашёл сюда, чтобы отметить наверное уже очевидное моё отсутствие.
С концом сессии и каникул, я рассчитывал, что времени у меня прибавиться, хотя бы в начале. Но, как ни странно ситуация не изменилась почти никак. Дел в реале у меня по-прежнему много и занимают они соответственно.
Отдыхать же я предпочитаю другими способами, так как жгучего желания играть я не испытываю, а нужной релаксации ФРПГ мне не дают.
В ближайшие 3 месяца ситуация скорее всего не измениться: реала не убавиться, мотивации не прибавиться.
Я два месяца подряд говорил себе, что вот в эти выходные продолжу, но похоже этого в ближайшее время так и не случится. Не нужно обманывать себя и дальше. Случилась типичная для ФРПГ вещь.

Поэтому пускай и запоздало, пускай и так всё ясно, думаю я должен сказать, что пока этюд с "Лечащим врачом" прочно сидит на аэродроме. Ждать его не стоит. Если есть тема хоронить модуль, то не могу просить не делать этого.

   Сообщение № 769. 23.3.2014, 19:48, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Narrative it is. Будем думать.
А фильм не смотрел. Во всяком случае пока.

   Сообщение № 770. 11.5.2014, 20:44, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Если возвращаясь к модулю. Какие сцены мы не продумали и какие стоит добавить в текущий таймлайн.
- Встреча с Консилиумом. Скорее всего, будет логично поставить её в прошлом, после первого осмотра сцены убийства. Персонажей вызывают на ковер, чтобы те доложили результаты предварительного расследования (а местные власти бы исказили слова персонажей, чтобы поущемлять неудобных для власти личностей), дали пару наводок/красных селедок. Ну и заодно познакомиться поближе с политикой и нашим Тремером.
- Диалог с одним из знакомых первоначальной жертвы в прошлом. Можно провести её в экзотической локации - в опиумном притоне. Заодно можно провести старый детективный троп насчет свидетеля, который вот-вот скажет что-то детективу, но вскоре становится еще одной жертвой.

   Сообщение № 771. 15.5.2014, 21:39, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Kammerer)
- Встреча с Консилиумом. Скорее всего, будет логично поставить её в прошлом, после первого осмотра сцены убийства. Персонажей вызывают на ковер, чтобы те доложили результаты предварительного расследования (а местные власти бы исказили слова персонажей, чтобы поущемлять неудобных для власти личностей), дали пару наводок/красных селедок. Ну и заодно познакомиться поближе с политикой и нашим Тремером.

пока не вижу общей картины — не могу судить.

Цитата(Kammerer)
- Диалог с одним из знакомых первоначальной жертвы в прошлом. Можно провести её в экзотической локации - в опиумном притоне. Заодно можно провести старый детективный троп насчет свидетеля, который вот-вот скажет что-то детективу, но вскоре становится еще одной жертвой.

Что имеет право на существование в фильмах (можно обусждать, замечателен этот трюк или пошл неимоверно, но тут хотя бы оба мнения имеют под собой основания), то из рук вон плохо работает в играх. Это же детектив, где игроки пытаются собрать головоломку. И тут игроки имеют массу ложных соображений, за которые можно уцепится. Почему убица устранил свидетеля, когда он вот-вот скажет что-то следователю, а не сделал этого заблаговременно? Не имел возможности? Или не знал, что свидетель готов что-то сказать (или вообще что некто является свидетелем)? Тогда как узнал? Почему узнал сейчас а не раньше? Да и зачем вообще свидетель целку строил, а не рассказывал все как можно быстрее, чем больше рассказал — тем меньше смысла его убирать. Свидетелю было что скрывать? Куча соображений, за которые можно крутить.

Так вот, очень разрушит игру, если мастер во флудилке скажет игрокам "ребята, я это просто для красоты сделал, у меня нет логичного объяснения, почему убийца убирал свидетеля под носом у следователей, рискуя, а не заблаговременно и безопасно, или почему свидетель ломался." Это, думаю, не вызывает сомнений. Но, что парадоксально, если у мастера этих объяснений нет, а он побоится в этом признатся — игру это может порушить еще тяжелее.

Так что, имхо: или не делать рюшечек, или за каждой рюшечкой иметь логичное объяснение, почему она случилась.

   Сообщение № 772. 17.5.2014, 12:38, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Так, несмотря на двойной таймлайн, нам всё же нужно сделать нормальный трехтактовый модуль, то есть историю, которую можно разделить условно на три части:
1. Вступление, погружение в мир, объяснение основных сюжетных деталей
2. Основное действие, поиск ответов, нагнетание напряжения, обычно в конце - бедственное положение персонажей
3. Раскрытие тайн, решение проблем, кульминация всей истории

Так что если делить сцены по актам, будет примерно так:

1) Встреча персонажей в настоящем, а также первая сцена убийства, учиненного призраком
2) Сцена персонажей в прошлом, как они расследуют убийство и находят подсказки на нашего Тремера.

3) Сцена персонажей в настоящем, поиск убийцы - наш предлагаемый план по выслеживанию помощника главзлодея через сообщения. Также - небольшие подсказки на призрачность настоящего убийства
4) Персонажи в прошлом - тоже поиск убийцы, но осложненный местной политикой. Персонажи могут встретиться с человеком, который в настоящем уже окажется призраком, и, возможно, найти на него улики.
5) Настоящее - преследование помощника главзлодея, очередное убийство - оно должно убедить персонажей в том, что их совершает не тот человек, которого они подозревали в первую очередь, но и не убирать изначального подозреваемого из вида.
6) Прошлое - нагнетание общей политической ситуации. В результате в текущих преступления обвиняют будущего призрака - его казнят не сколько за преступления, сколько из-за политической борьбы. Консилиум празднует окончание преступлений.

7) Настоящее - встреча с призраком лицом к лицу. Будет это бой, диалог или еще что, персонажи должны понять, почему он совершал эти убийства, для чего, и кому пытался помешать.
8) Прошлое - персонажи понимают, что настоящий убийца всё еще на свободе и выходят на след Тремера. Убивают они его, сдают правосудию или еще что - их выбор.
9) Настоящее - персонажи встречаются с Тремером или его последователем в прошлом. Окончание истории.

Сцена встречи с возможной жертвой имеет смысл, если игроки запутались или потеряли нужный след. Конкретное объяснение этому факту найти легко - Тремер и так собирался убрать свидетеля рано или поздно, и если он начинает говорить лишнее, это только повод сделать это пораньше.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Этюды на тему Мира Тьмы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика