RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (20) 1 2 3 ... Последняя »

Anno Отправлено: 16.3.2023, 12:15

Ответов: 2
Просмотров: 223
Психические силы (Special Projects: Wild Talents)

Последствия использования Психических сил (The Consequence of Power)

Приминение Психических Талантов имеет следующие последствия:
  • Расход Силовых единиц (PP)
    Силовые единицы расходуются в объёме равном используемому Уровню (если в описании не сказано иначе), при определенных условиях расход может быть дополнительно увеличен.

    В случае если у Персонажа недостаточно РР, он может использовать Талант только прибегая к Напряжению.

    Каждая Силовая единица полученная при помощи Напряжения дополнительно увеличивает Истощение (см.ниже) на 1, кроме этого, итоговое значение Истощения увеличивается на 1.

    Верхний предел Силовых единиц Эспера ограничен его Воля х 6.

    РР восстанавливаются в объёме 10 единиц за каждый час отдыха.
    Также РР могут восстановлены пр помощи определённых веществ.
    -
  • Истощение (Drain)
    Эспер получает не смертельные повреждения в объёме равном половине затраченных Силовых единиц (округл.вниз, но минимум 1).
    Полностью истощенный персонаж теряет сознание.
    -
  • Перегрузка (Ovеrflow)
    Использованные Силовые единицы заносятся на специальную шкалу.

    Эта шкала начинается с 0 и ограничивается значением Предела Перегрузки (Воля х5).

    Каждые боевой Ход, пока Эспер не использует свои Психические Таланты, значение на шкале уменьшается на 1.
    Вне боя, значение на шкалы уменьшается на 6 за каждую минуту.
    Также, значение на шкале может быть уменьшено при использовании определённых веществ.

    Эспер чья шкала заполняется до предела впадает в состояние Перегрузки.

    Персонаж в состоянии Перегрузки не подконтролен своему Игроку, его попытки защиты происходят со штрафом -3.

    В начале каждого хода он получает 1d6 смертельных повреждений (не уменьшается броней) и значение на шкалы уменьшается на Воля единиц.

    Персонаж продолжает находиться в состоянии Перегрузки пока значение шкалы не опустится до 0, или пока он не умрет.

    Периодически, все находящиеся рядом Персонажи получают повреждения в зависимости от расстояния до Эспера. Характер повреждений определяется Основным Талантом (или по решению ГМ`а).

Телекинез (Telekinesis)
Способность перемещать, манипулировать или причинять вред объектам усилием воли.
К дочерним талантам Телекинеза относятся: Биоотдача, Некрокинез и Сомакинез.
УровеньВес (фунтов)Кол-во
объектов
Прочие способности
111-
2102Удержание/Метание объектов.
31003+ Разоружение, использование объектов, толчок и барьер.
44004+ Захват и левитация.
520005+ Улучшенное использование объектов, улучшенный барьер.
6200006+ Область воздействия, улучшенное сдавливание, сдерживание.

Пирокинез (Pyrokinesis)
Способность изменять материю и энергию путём изменения скорости движения молекул.
Другой формой данного таланта является Криокинез.

К дочерним талантам Пирокинеза относятся: Энетропия, Магнитокинез и Синхронность.
УровеньПоврежденияСкорость
изменения
температуры
(градусов)
Тепловой
Щит
Прочие способности
11d6---
22d62-1210 ед.-
33d63-1810 ед.Аура расплавления
44d64-2420 ед.+ Область воздействия
55d610-6020 ед.+ Воспламенение
66d612-7230 ед.+ Инферно

Психокинез (Psychokinesis)
Способность читать и влиять на чужой разум.

К дочерним талантам Психокинеза относятся: Осмос, Предвиденье и Технокинез.
УровеньДоступ
к мыслям
Перезапись
мыслей
ТелепатияПрочие способности
1Поверхностные мысли-ОдносторонняяПсихический иммунитет 1
2Поверхностные мысли
и воспоминания
-ОдносторонняяПсихический иммунитет 2
3Глубинные мысли
и воспоминания
-Двусторонняя+ Психический крик
4Любыедо 24 ч.Двусторонняя+ Направление
5Любыедо 1 годаДвусторонняя+ Доминирование, удаленный контроль
6ЛюбыеЛюбыеСвободная
Двусторонняя
+ Улучшенный удаленный контроль
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1345088

Anno Отправлено: 14.3.2023, 19:32

Ответов: 2
Просмотров: 223
Создание персонажа (Test Subjects: Character Creation)

Вкратце
  • Придумать имя и концепт персонажа
  • Приобрести Атрибуты
  • По возможности, определиться с привлекательностью и внешним видом
  • Расcчитать Специальные Атрибуты
  • Приобрести Навыки
  • Выбрать одну боевую Технику
  • Выбрать Психические Таланты
  • Выбрать Оружие и приобрести Снаряжение
Атрибуты (Attributes)
В DicePunk System используется 4 основных Атрибута:
  • Сила (Strength)
  • Скорость (Speed)
  • Смекалка (Wits)
  • Воля (Will)
Во время создания персонажа Игроку доступно 30 единиц для приобретения Атрибутов.

Стоимость Атрибутов
ЗначениеЦена
11 (Обязательно)
22 (Желательно)
33
44
55
66
78
810
912
1015

Специальные (Производные) Атрибуты (Special (Derived) Attributes)
НаименованиеФормула
ЗдоровьеСила х 6
Предел
сознания
10 - Воля
Предел
жизни
0 - Сила
Защита3 + Смекалка
Инициатива(Скорость х 2) + 2d6
Силовые
единицы
Воля х 6
Предел
Перегрузки
Воля х 6

Навыки
Это способности и знания (вроде Вождения, Игры на гитаре или Обращения с пистолетом) которые персонаж приобрел в течение жизни.

Во время создания персонажа Игрок может потратить (Смекалка х 2) на приобретение навыков.

Любой из доступных Навыков может быть приобретен с уровнем: Начинающий (Цена 1, Бонус +1), Эксперт (Цена 3, Бонус +2) или Мастер (Цена 5, Бонус +4).

Базовые Навыки (Basic Training)
Во время создания персонажа Игрок может выбрать (Смекалка х 1) Навыков с уровнем Освоенные (Trained) (Бонус +0).

Все остальные доступные Навыки считаются Неосвоенными (Untrained) (Штраф -2 для обычных или -4 для Боевых Навыков).

Техники
Это «крутые» приёмы которыми обладает персонаж («Удар со всей силы», «Прорыв», «Выстрел в голову», и прочие), они делают сражение более интересным, вариативным и динамическим.

Во время создания персонажа Игрок может выбрать одну Боевую технику.

Психические Таланты (Psionic Talents)

Во время создания персонажа Игрок получает 2 + (Смекалка / 2 [Округл.вниз.]) уровней для распределения.

Во время создания персонаж ограничен уровнем 5 в любом Основном и уровнем 3 в любом Второстепенном Таланте.

Снаряжение (Equipment)

В зависимости от имеющихся навыков, персонажи начинают с оружием и средствами передвижения (Начинающий в «Клинках» получает складной нож, Эксперт в «Пистолет» - два Glock`а или один Desert Eagle, Мастер «Пилотирования» - Боевой вертолет).

Деньги (Starting Cash)
Персонажи начинают со (Смекалка)d6 x $100 наличности.

Деньги могут быть потрачены на приобретение дополнительного оружия, амуниции и снаряжения.

Кроме этого, оружие и снаряжение могут быть получены/найдены в течение игры.

Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1345020

Anno Отправлено: 12.3.2023, 15:21

Ответов: 2
Просмотров: 223
Название: Psionics - The Next Stage In Human Evolution RPG
Автор: Devon Oratz
2015 год

События Psionics происходят в мире, максимально похожем на наш.
Может прямо сейчас, может послезавтра, или в 2005, 2010, 2015 или 2020м.
Большая ли разница? С начала нового тысячелетия ничего кардинально не изменилось.

Живущие в благоприятных областях Северной Америки и Западной Европы чувствуют себя очень даже неплохо, но в блогах и СМИ постоянно жалуются на свои проблемы.
Тем, кто родом из развивающихся и стран третьего мира - не так хорошо, они окружены насилием, болезнями и засухами. В интернете они шумят намного меньше, да и селфи делают реже.

Постоянные споры об контроле за ношением оружия, рождаемости, религиозных и личных свободах сотрясают цивилизованный мир, как нескончаемое противостояние, где ни одна из сторон не в состоянии получить преимущество.
Правящие режимы говорят о переменах, при этом продолжая практиковать устоявшиеся политики.
Короче говоря, хотите узнать больше об этом мире — включите телевизор или выгляните в окно.

По крайней мере, так кажется любому персонажу, который начинает игру, и всем кто предпочитает держать глаза закрытыми, но стоит открыть их и всё сразу меняется.

Тайная история привычного нам мира начинает выходить из тени.

Сверхдержавы участвуют в гонке паранормальных вооружений, которая началась еще во времена Второй мировой и Операции «Скрепка».

После падения Берлинской стены и конца холодной войны, психические центры великих держав были Балканизированы, раздроблены и рассеяны. Но, на самом деле, они спрятались и стали умнее.

Принято считать что хладнокровное варварство Операции MKUltra было катастрофическим концом исследований в области управления разумом.
На самом же деле это было блистательным началом.

По всему миру, в развитых странах, сообщения о паранормальных способностях активно подавляются.
Люди которые могут двигать предметы или заставлять оружие стрелять.
Люди которые могут воспламенять предметы.
Люди которые могут словом, взглядом или просто мыслью вызвать у вас аневризм мозга.

В регионах объятых хаосом войны, как например в Африке, Мексике, Южной Америке, Восточной Европе и Среднем Востоке, подобные Эсперы прячутся на виду, и растворяются в мифах, легендах и страшных историях.
Никто — по крайней мере, никто в здравом уме — не замечает что подобных слухов и историй становится всё больше.

Мир приближается к поворотному моменту, предсказанному в давних пророчествах.
Новый доминантный вид уже появился и разрастается с каждым днем, все быстрее и быстрее. На горизонте видна великая буря, которая навсегда изменит мир и большинству не суждено выжить.

Но не стоит ни о чем волноваться.
Игровой персонаж не обязан знать ничего такого что противоречило бы вашим знаниям о реальном мире.

Ныряйте и наслаждайтесь!

Кубики (Dice and you)

Psionics работает на базе DicePunk System и использует d6 кубики.

Бросок кубиков совершается только в случае затруднительных ситуаций или гарантированных нежелательных последствий в случае провала.
«Доехать на автомобиле до места работы» можно не прибегая к кубикам, в отличии от «оторваться от преследователей».


Проверка Атрибута (Attribute Check)
Бросьте 2d6.
Результат 2 — автоматический Успех.
Результат 12 — автоматический Провал.
В остальных случаях:
Проверка считается успешной если результат менее либо равен значению используемого Атрибута.

Проверка Навыка (Skill Test)
Бросьте 2d6.
Результат 2 — автоматический Успех.
Результат 12 — автоматический Провал.
В остальных случаях:
Проверка считается успешной если результат менее либо равен сумме значений связанного Атрибута и модификаторов Навыка и Сложности (от + 4 до -4).
Сумма значений связанного Атрибута и модификаторов Навыка и Сложности не может быть менее 2.

Проверка атаки (Attack Roll)
Бросьте 2d6.
Результат 12 — автоматический Успех.
Прибавьте к результату модификатор Боевого Навыка или -2 если Навык отсутствует.
Прибавьте/Отнимите бонусы/штрафы в зависимости от применяемых Техник, модификаторов Атаки и Защиты.
Проверка считается успешной если результат равен или более Защиты.

Состязание между персонажами (Contest)
Бросьте 1d6, прибавьте значение Атрибута (и, по возможности, Навыка).
В Состязании побеждает персонаж с большим результатом.
В случае одинаковых результатов кубики перебрасываются.

Проверка Таланта и Атака при помощи Таланта (Talent Tests & Talent Attacks)
Используются для Психических талантов.
Бросьте 2d6.
Результат 2 — автоматический Успех.
Результат 12 — автоматический Провал.
В остальных случаях:
Проверка считается успешной если результат менее либо равен сумме значений Атрибута Смекалка (Wits) и Уровня Таланта.

Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1344951

Anno Отправлено: 25.10.2022, 15:53

Ответов: 0
Просмотров: 459
Название: The Game Master A Guide to the Art and Theory of Roleplaying
Автор: Tobiah Q. Panshin
2011 год

Глава I
Мастер игры (Master of the Game )


Вряд ли можно найти слова чтобы описать состояние после успешного завершения приключения. Разумеется превалирует радость, облегчение, возможно, вперемешку со чувством свершения, но имеется и еще кое-что.
Неописуемое, общее для всей группы чувство, когда оглядываясь назад, на произошедшие события, вы понимаете что никогда не сможете это забыть.

Победы вопреки, или благодаря, плану который не сработал бы и за миллион лет. Моменты триумфа, эпичные и трагичные одновременно, настолько ярко и отчётливо отпечатавшиеся в вашем воображении, будто происходили на самом деле.
Реплики, настолько нелепые, что воспоминания о них будут заставлять всю группу смеяться даже по прошествии многих лет. Моменты, когда судьба всей вселенной зависела от небольшой группы искателей приключений, и успех и провал смотрели на вас с противоположных граней кубика.

Именно такие моменты, и другие похожие, делают игры такими запоминающимися.
NPC которых мы любили, и которых потеряли.
Длинный меч +3 в древнем сундуке.
Получения уровня, открывающего доступ к новой способности.
Радость от выпадения 20 на кубике.

Мы постоянно ожидаем такие моменты, тем не менее, далеко не каждая игра так запоминается.

Многие оказываются утомительными и разочаровывающими. Приключения, когда группа слушает мастера читающего длинные речи и выгораживающего своих NPC. Кампании, кажущиеся непрекращающейся чередой боевых сцен, настолько поверхностно связанных с сюжетом, что когда до него доходит дело в них не оказывается никакого смысла.

Группы, которые разваливаются из-за внутренних расприй, потому что паладин хотел быть разбойником, а клирик недоволен тем что слишком мало поединков с нежитью.

При наличии такого количества моментов когда всё может пойти не так, непременно возникает вопрос: из-за чего или по какой причине игры разваливаются? Разумеется, любой опытный игрок может привести примеры подобные описанным выше, и даже больше. Но всё это лишь симптомы, в чём же кроются причины?

Кто виноват? Игроки? Мастер?
Некоторые годами играют в одной и той же группе, и у каждого найдётся примеры как хороших так и плохих игр.

Любой ролевик-ветеран может привести пример когда он играл в две игры, в составе одной группы, у одного мастера, по одной системе, с совершенно противоположным результатом.

Что-то можно списать на «так вышло».
Подходящие персонажи, активный интерес игроков, и даже обычная случайность могут легко оказаться смесью элементов для запоминающегося приключения.

Однако, если определенные факторы улучшают качество игр, почему они не общеизвестны и не используются каждым мастером?

Чтобы ответить на этот вопрос давайте рассмотрим на ролевые игры как хобби и как сообщество.
Это не занятие для наблюдателей, оно не требует и не поощряет экспертные знания, как некоторые другие хобби.
Не существует Профессиональной Лиги Ролевиков.
У теории ролевых игр нет профессоров.
Не существует ни одного мудрого старика сидящего у очага, потягивающего брэнди и брюзжащего на тему почему d20 системы лучше чем d6.

Ролевые игры могут проводится в самых различных местах — в подвалах и комнаты общежитий, в гаражах и за обеденными столами. Типичный собрание ролевой группы это нечто импровизированное, из разряда «сделай сам» или «и так сойдёт». Идеальная игра предоставляет игрокам неограниченную свободу, без ограничений возможностей или привязки к месту действия, и многие игроки не склонны сдерживать внутреннее «я».

В результате комбинации этих элементов получается сообщество зачастую ставящее индивидуальные взгляды превыше согласованных, и избегающее любых стандартов исполнения.

В прочих групповых хобби, например футболе, ожидается что участники будут работать сообща, зачастую следуя указаниям капитана команды.

В подавляющем большинстве ролевых групп всё совершенно иначе.
Сама идея уровненной структуры или иерархии повсеместно считается несостоятельной. В итоге, на игры или игроков не оказывается давления с целью улучшения результата, кроме этого, плохим тоном считается требовать от игрока больших усилий, или проявление авторитета.

Ввиду отсутствия тяги к улучшению/совершенствованию, не было разработано ни одной масштабной философии ролевой игры. Каждый игровой мастер и группа игроков начинают своё приключение с практически «чистого листа» и «изобретают колесо» снова и снова.
Это можно считать как благом, так и проклятьем.

Подобно обитателям уединенного острова посреди океана, каждая игровая группа существует внутри собственной экосистемы и эволюционирует в изоляции.
В одних случаях это приводит к появлению совершенно невероятных существ, которых нигде на Земле больше не встретить.
В других мы получаем неуклюжих аборигенов, ни на что не способных за пределами своего острова, у крайне уязвимых к любому вторжению из вне.

Много лет я играл и водил ролевые игры.
Случались настолько захватывающие дух моменты, что игроки потом ещё долго вспоминали и пересказывали их.
Иногда всё было настолько плохо, что я мечтаю об устройстве способным без следа стереть эти воспоминания.
И я лично причастен и к тому и к другому.

Очевидно, что все ролевые игры разные и каждая группа игроков делает всё по своему. Но после огромного количества приключений, как хороших, так и плохих, я стал замечать взаимосвязь.
Вещи которые всегда приводили к проблемам, вещи которые всегда хорошо срабатывали, уловки и инструменты облегчающие работу мастера.

Если предположить что ролевые игры это некая основа с набором характерных элементов, то не должна ли за ней скрываться общая для всех ролевых игр теория?

Если среди поэтов достаточно общего то можно выделить поэтов-лауреатов — лучших, достойных премии.
Почему подобного не существует для ролевых игр?

Предположим на секунду что подобная философия существует, что она из себя может представлять?
Когда речь идёт о ролевых играх, с некоторой долей вероятности, мы можем утверждать что не существует одного правильного способа игры. Существует большое количество стилей, аналогично стилям письма, рисования или актёрского ремесла.
Один игрок может посмотреть на отыгрыш другого и без всякого зазрения совести утверждать что тот делает всё неправильно.
Каждый делает всё по своему.

Пока группа получает удовольствие никто не вправе утверждать что «правильно», а что нет.
Ещё о ролевых играх мы можем сказать что имеется большое количество способов играть неправильно. Любой отыгрыш который делает игру менее интересной или скучной может считаться «неверным».

Я называю это Аксиомой Ролевой игры:
Цель игры — получать удовольствие
(The purpose of gaming is to have fun).

Всё прочее следует считать второстепенными, и точка. Удовольствие это первостепенный и верховный закон игры.

Тем не менее, размытые высказывания касательно удовольствия не особо полезны в качестве руководства к проведению ролевой игры. Нам необходимо установить список правил и набор инструментов, которые будут использовать для подражания этих правил.

Определение Ролевой игры (Defining a Roleplaying Game)

В сущности, все настоящие RPG обладают тремя качествами:
Это игры, в плане того что содержат вызовы которые участники должны преодолеть, и что они созданы так чтобы доставлять удовольствие.

Это социальное времяпровождение. Еженедельное собрание это самое время чтобы встретиться с друзьями, обменяться историями, шутками и просто расслабиться. Для RPG вполне естественно быть пристанищем для общества и культуры.
Любая игра в которую можно играть в одиночку не является RPG.

Это основа для создания историй. (самое важное по моему мнению)
Любой бывалый ролевик может рассказать дюжину историй о своих персонажах и их приключениях.
Элемент историй это самое главное что отличает RPG от настольных игр.

В этом плане RPG похожи на книги, фильмы, театральные постановки и видеоигры. Каждая из этих основ рассказывает историю по своему. Чтобы провести хорошее приключение вы должны чётко понимать что у них общего и чем они различаются.

Отыгрыш (Role Playing)
Во время повествования истории задействованы три роли: Автор, Актёр и Зрители.

В зависимости от основы эти роли могут быть распределены по разному.
В кинематографе и театре за каждой ролью закреплен отдельный человек. Сценарист и постановщик создают историю.
Актёры интерпретируют персонажей, добавляя что-то от себя.
Зрители наблюдают за действием и интерпретируют игру актёров и происходящие события.

В литературе писатель создаёт и рассказывает историю, в то время как читатели воссоздают повествование у себя в голове.
Роли Авторов и Зрителей не меняются, в то время как Актёрами выступают и те и другие.

В видеоиграх игроки выступают одновременно Актёрами и Зрителями, направляя действия персонажа через историю созданную разработчиками.

Все рассмотренные основы можно считать статичными в плане повествования.
История, от начала и до конца, создаётся Автором.
Каждый раз когда вы читаете Хоббита, Бильбо всегда выигрывает у Голума. Читатель не может решить что Бильбо проиграл и не получил кольцо.

Даже в рамках видеоигр весь контент создаётся разработчиками задолго до того как игрок возьмёт в руки контроллер.
С игрой всё еще можно взаимодействовать не линейно (как в The Elder Scrolls или Grand Theft Auto), однако на контент это никак не повлияет. Вы можете использовать только то что дали вам разработчики.

В RPG каждый участвующий берет на себя сразу все три роли.
Каждый вносит что-то в историю, отыгрывает одного или более персонажей и даёт свою интерпретацию событий.

Пока продолжается игра, исход истории остаётся неизвестным. В этом кроется особенность RPG как динамической основы для создания историй. История, диалоги и даже правила могут изменяться в зависимости от действий и пожеланий игроков.

Этот динамизм, по моему мнению, и есть то, что даёт определение ролевой игре.
Это независимость от любого специфического механизма обусловленного компонентом игры. Понимание этого факта является одним из важнейших элементов для проведения отличного приключения.

Разбираем на части (Disassembling the Pieces)
Понимание уникальной природы RPG это лишь первый шаг, чтобы разобраться в причинах «хороших» или «плохих» игр следует рассмотреть глубинные компоненты, понять как они устроены, как работают, на что влияют, и как взаимодействуют между собой.

Обычно, элементы RPG приключения можно разделить на три категории:
  • Сценарий (Plot)
  • Группа (Group)
  • Игра (Game)
Приключение может выжить и приносить удовольствие даже если одна из категорий даёт сбой.
Когда начинают сбоить два элемента - игра начинает разваливаться.

Когда все три элемента работают должным образом — как по отдельности, так и все вместе — тогда получаются лучшие из возможных игр. Такие о которых можно вспоминать годами.

Для хорошей игры необходимо:
  • сильный и вовлекающий сценарий;
  • группа персонажей, которые хорошо взаимодействуют между собой и окружающим миром;
  • настроенный на сотрудничество и помощь мастер.
Чтобы добиться каждой из этих целей нужно научиться избегать опасностей и ловушек ведущих к плохой игре, а также пользоваться инструментами направляющими игру в нужном направлении.

Многие приключения начинаются с объявления мастером игровой системы, после чего игроки немедленно начинают создавать персонажей, а ГМ продумывать для них приключения.
Это немедленное отсутствие координации первый из признаков того что игра либо развалится, либо будет тянуться без чёткого курса.

Первым шагом для мастера должно быть установление чёткой и ясной концепции приключения, включая такие важные аспекты игры как жанр, тон и сеттинг. Эти аспекты позволяют очертить контуры приключения, что может быть использовано игроками во время создания совместимых между собой персонажей, вписывающихся в окружающий мир и историю.

Тем не менее, разговор о том что может быть использовано для создания контура приключения не имеет смысла без контекста понимания почему и как он будет использован.
Поэтому Часть 1 начнётся с обсуждения процесса сбора группы и написания группового контракта. Часть 2 будет посвящена более техническим процессам, которые мастер будет использовать для определения сценаря, сеттинга и игровых механик предстоящего приключения.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1332749

Anno Отправлено: 8.4.2022, 15:46

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Работая вместе
То как вы играете с остальными
либо позволяет игре раскрыться, либо хоронит её.


В последней главе мы поговорим о взаимодействии между игроками.
Почему с вами должно быть интересно играть?
Какие групповые усилия требуются чтобы сделать игру лучше?

Обсудим положительные аспекты:
  • Как быть приятным?
  • Как доверять?
  • Как уходить красиво?
И отрицательные тоже:
  • Как конфликтовать?
  • Как рисковать?
  • Как делать непростые для вас вещи?
В завершении обсудим театральную сторону игры:
  • Как отыгрывать энергично?
  • Как устраивать шоу?

Пускай другим будет хорошо
Зачастую мы пытаемся сделать игру интересной для себя, вместо этого старайтесь на благо других. Поймите чего хочет игрок напротив и дайте ему это.

Как ГМ.
Если игрок таскает с собой всё оружие какое смог найти, дайте ему мишени для стрельбы. Если кто-то опрашивает подозреваемых, дайте ему тайны чтобы разгадывать.

Как Игрок.
Если игрок ищет убийцу, помогите ему. Если кто-то пытается раскрыть заговор, устройте заговор против него.

Следите за намёками.
Если перед каждой битвой у кого-то загораются глаза — добавьте больше монстров. Если, во время битвы кто-то скучает - умерьте градус насилия.

Не бойтесь задавать вопросы.
Перед началом игры спросите у игроков: «Чего бы вам хотелось?».
В середине: «Как идут дела?».
В конце: «Ну и как?»

Всё это, конечно, сочетается с описанной ранее концепцией построения на идеях.
Тем не менее, построение на идеях это об историях, а то о чём мы говорим сейчас - о людях.

Уходите красиво
Когда вы проигрываете — делайте это с энтузиазмом: наслаждайтесь проигранной битвой, будьте пойманы, будьте освистаны.

Наслаждайтесь своей кончиной.
Уйдите красиво.
Уйдите с музыкой.
С размахом опишите свою последнюю сцену.

Красиво проигрывать, это наверное, самый важный трюк которому можно научиться.
Если умирая вы улыбаетесь, значит всё что было до этого, было не зря.

Доверяйте
Доверяйте другим игрокам.
Верьте что у них хорошо получается, что вы им нравитесь, что вы им нужны.

Если не можете — заставьте себя.
Убедите себя что они вам нравятся, даже если это не так.
Убедите себя что у них хорошо получается, даже всё плохо.

Верить другим игрокам, это не то чтобы доверять им в прямом смысле слова, а о том чтобы сделать игру лучше.
Если вы не доверяете то играете осторожно и консервативно. Заставьте себя доверять, пробуйте рисковать

В человеке всегда можно найти положительные черты. Напоминайте себе об этом, ищите, и ваша совместная игра станет лучше.

Во время недавней игры, игрок напротив ужасно раздражал меня.
Он громко говорил, был чересчур прямолинейным и настаивал на игре определенным персонажем.

Я заставил себя доверять ему, постоянно напоминая себе о том что я в нём уважаю: у него были хорошие идеи, он слушал и не был размазнёй.

Во время игры я хотел докучать ему, но не был уверен.
Я осторожно спросил. Он согласился. Получилась великолепная сцена.

После игры моё отношение к нему не изменилось. Но я доверял ему, и всё прошло отлично.

Конфликтуйте друг с другом
До сих пор я описывал кооперативное взаимодействие. Сейчас же поговорим об обратной стороне.

Будьте нехорошим. Ведите себя плохо. Конфликтуйте с ГМ`ом и другими игроками. Но делайте это осторожно. Когда вы ведете себя хорошо - вы делаете всё как обычно. Когда вы нарушаете правила - вы улучшаете игру.

Недавно я играл по Runequest, и не был в восторге от происходящего. Через час появился дракон и полетел прямо на нас. Я сделал несколько бросков атаки, все провалились. От скуки я решил выпендриться.

«Я машу руками и громко кричу», заявил я ГМ`у, «Я хочу чтобы он полетел прямо на меня». На меня посмотрели с удивлением, так что я решил перестраховаться «Можно? Я, честно, не хочу испортить игру».

«Конечно», ответили мне, и дракон направился прямиком на меня, что позабавило игроков которые избегали битвы.
Мы сделали проверки, чудесным образом мне удалось вырубить дракона.

Конфликтуйте с другими игроками и позволяйте им конфликтовать с вами.

В скучной игре по Vampire ко мне подошли два игрока. Они отыгрывали Мормонов и попытались обратить меня.
Тридцать минут они морочили голову моему персонажу, и, в конце концов, свели его с ума. Отыгрывать сумасшедшего было намного веселее.

Пробуйте вести себя плохо с другими.
Позволяйте другим вести себя плохо с вами.
Это весело. Если вы, хотя бы раз за сессию, говорите «К чёрту, а давайте...» то уже делаете всё верно.

Рискуйте
Очень часто мы играем осторожно, боясь совершить малейшую ошибку. Мы молча сидим и боимся сделать хоть что-то рисковое.

Когда я только начинал играть в Vampire, я боялся опытных игроков. Меня предупреждали что они эксплуатируют новеньких. Чтобы «научиться играть» мне предложили отыгрывать слугу. Но, в итоге, со мной никто ни разу не заговорил.

Когда я перестал осторожничать, игра стала намного интереснее. Я играл рискованно. Я рвался в битву. Я оскорблял других. Это было весело и, к моему удивлению, опытные игроки не избавились от меня.

Не сдерживайтесь: двигайтесь вперед, ошибки исправите потом. Верьте другим, позвольте им исправлять вас когда что-то идёт не так. Играйте в игру до конца. Делайте интересные вещи которые могут оказаться ошибками.

Будучи ГМ`ом поощряйте игроков совершать ошибки. Будьте страховочным тросом: когда кто-то рискует и проваливается, вытаскивайте его обратно. Спасая их таким образом, вы поощряете их больше рисковать.

Делайте вещи которые вам не нравятся
Если что-то вам кажется сложным - делайте это пока у вас не начнёт получаться.
Ели вас что-то пугает - делайте это до тех пор пока не перестанет.
Если игра кажется вам скучной - играйте и сделайте её интересной.

Bacchanal игра про секс и прочие непотребства, и я боюсь её. Я очень боюсь предложить играть в неё, а тем более водить. Однажды я упомянул её и неловко стало весей группе.
Но, поскольку она пугает меня, когда-нибудь мне следует попробовать.

Играя в игры которые пугают вас вы расширяете свои рамки.
Играя в игры которые кажутся вам скучными, вы обнаруживаете новые пути отыгрыша.

Попробуйте делать это во время ролевых мероприятий. Играйте в игры которые вы избегаете и делайте их интересными.

Так я недавно играл в Traveller.
Я раньше никогда не играл по этой системе, мне она казалась скучной. А оказалось что она восхитительно старомодна: я почувствовал себя подростком, изображающего космонавта с лазерным пистолетом. Три часа я строил козни другим персонажам, это было невероятно.

Найдите вещи которых вы избегаете и делайте их.
Если сражения вам кажутся скучными, играйте в них, и сделайте их приятными для себя.

Делайте это снова
Если музыкант останавливается посреди песни, а потом начинает заново, его считают некомпетентным. Однако, в ролевых играх, мы можем изменять вещи которые нам не нравятся: «Сломанная нога - это никуда не годится. Можно у меня вместо этого будет сломана рука?». Если сцена не работает мы вправе остановить её.

Используйте это. Если сцена становится скучной - пропустите её. Если всё разваливается на ходу — попробуйте начать заново.

Я играл в Diana: Warrior Princess, вместе её автором Маркусом Роуландом. Он описывал сцену во сне, когда понял что ничего не работает. Он сказал: «Мне кажется мы совершили ошибку. Может начнём сначала?». Так мы и сделали.

Устраивайте шоу
Когда Йен МакАлистер водит по Stitch, это всегда представление. Посредине стола стоят часы, он указывает на них и драматическим голосом произносит: «Когда стрелкам дан ход, их уже не остановить, никак».

Когда я вожу по Lacuna, на столе всегда стоит стеклянный стакан. Когда кто-то из игроков зарабатывает Напряжение (опасность) я бросаю туда стеклянную бусину. Я угрожающе вожу бусиной по краю когда разговариваю с игроком. Иногда я считаю бусины в стакане и говорю: «Почти».

Кэри Бирч, который водит игры по Call of Cthulhu, усаживает игроков за стол, а сам ходит позади них. В одной из игр он описывал полу-человеческое существо, пристально вглядывался и подвывал. Она продолжал так до тех пор, пока волнение не распространилось на всех нас.

Отказываясь от шоу мы многое упускаем. Ролевая игра за столом это малоподвижное занятие.

Вместо этого сделайте из игры представление: используйте голос, язык тела, реквизит. Если вы ГМ, используйте взаимоотношения с игроками, подкладывайте их. Развлекайте.

Энергия
На игры во время больших собраний игроки приходят осторожно. Они рассаживаются, здороваются, смотрят с подозрением. Я спрашиваю чего они хотят, мне отвечают «Я хочу играть!». Игра так и не начинается.

Немного раньше, я совершил точно такую-же ошибку. После того как оказалось что в игре на которую я хотел записаться не осталось свободных мест, я, нехотя, присоединился к приключению по Runequest. Я сел и стал надеялся что другие развлекут меня. Ничего не вышло.

Ваша, как игрока, работа — играть энергично.
Если вы подавлены, устали или слишком полагаетесь на других - вы не справляетесь со своей работой.

Если вокалист поёт без энтузиазма - его выгоняют из группы; если актёр выступает неубедительно, потому что он «устал», его освистывают.
Точно также, ролевая игра является творческим свершением: если вы не стараетесь - ничего не работает.

Быть энергичным это воспринимать, слушать, реагировать, концентрироваться, пытаться удержаться верхом на шаре. Спортсмены говорят «быть в зоне».
Вы можете играть тихо и интенсивно, но с энергией.
Вы можете ничего не говорить, но делать всё с энергией.

Не путайте энергию и количество создаваемого вами шума. Если вы пытаетесь привлечь всеобщее внимание, вы делаете всё неправильно.

Что значит «играть с энергией»?
Воспользуйтесь рецептом спортсменов и актёров, чтобы быть готовым - разминайтесь. Делайте что что создаст вам настроение для игры.
Лично я:
  • Не пью спиртного (до игры).
  • Не пью много кофе (исключение для длительных игр).
  • Тихонько сижу несколько минут.
  • Гуляю.
  • Просматриваю текст игры.
  • Проверяю что всё необходимые предметы на месте.
  • Высыпаюсь.
  • Завтракаю (до утренней игры).
  • Избегаю тяжелой еды.
Этот список особенно важен во время игр на больших собраниях. За час до начала игры я гуляю в одиночестве и читаю свои заметки. Не ем и не пью.

Остальное время, конечно же, я менее пунктуален: обычно, после работы остаётся мало времени на подготовку.

Каждый уникален.
Вы сами прекрасно знаете что нужно сделать перед игрой для нужного настроения.

Будьте частью группы
У каждой из представленных ниже идей есть свои последователи.
  • ГМ должен вести приключение.
  • Когда ГМ ведёт игроков по своему приключению — это рельсы.
  • Игрок против Игрока — это весело.
  • Когда игроки действуют против других игроков - это раздражает.
  • Когда ГМ зачитывает заранее подготовленный текст — это скучно.
  • Когда ГМ читает заранее подготовленный текст он задаёт тон игре.
  • Игры должны затрагивать серьезные темы.
  • Игры должны быть веселыми! Держите серьезные темы подальше!
  • Быть громким хорошо! Так вы показываете свой энтузиазм!
  • Быть громким значит раздражать людей вокруг вас.
Играя в новой для вас группе стоит помнить что не все могут разделять ваши «правильные» подходы.

Когда предлагаете противоречивые идеи, действуете осторожно. Например, добавляя в игру сцены сексуального характера, обращайте внимание на реакцию окружающих, немедленно прекращайте если людям не нравится.

Говорите с другими игроками. Спрашивайте их мнение: «Можно я убью жену твоего персонажа?»; «Я хочу чтобы ты прекратил, хорошо?».

Никогда не предполагайте что ваши убеждения являются «истиной в последней инстанции». Помимо прочего это относится и к идеям представленным в данной книге. Наслаждайтесь ими, но используйте осторожно и обязательно обсуждайте их со своей группой.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308426

Anno Отправлено: 7.4.2022, 09:04

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Проблемы с проблемами
Многие игроки часто путают «проблемы» с сюжетом/сценарием.

Для ГМ`а «проблемы» это какие-то неприятные для игроков вещи:
  • Бомба взрывается!
  • Врывается охрана!
  • Она достаёт пистолет!
Но есть две ошибки которые он может совершить:
  • Начать историю с проблем: например с перестрелки.
  • Добавить в историю слишком много проблем: после драки происходит взрыв, а потом появляется дракон и т.д..
Если вспомнить платформу и раскачивание, то любая проблема является креном. Во всяком случае, вначале, обязательно нужна сформированная платформа: спокойная и безмятежная ситуация перед грядущей бурей.

Без платформы история кажется легкомысленной: вам нет никакого дела до персонажей или происходящих событий. Также нет ничего такого, за что можно было бы зацепиться чтобы использовать повторно.

Свою роль играет и настроение:
  • Расслабленный ГМ ведет игру спокойно, добавляя проблемы тогда, когда считает нужным.
  • Беспокойный ГМ, волнуется что его игра не работает и добавляет всё больше действия. Появляется больше проблем. Потом, когда перегруженная история начинает разваливается, он добавляет еще проблем.
    Еще одна драка на мечах! Огненные шары! И всё развивается от плохого к худшему.
Два варианта начать историю с проблем
1. В стиле Джеймса Бонда
Многие фильмы серии, еще до вступительных титр, начинаются с действия: погони на лыжах, взрывы, перестрелки, трюки, и т.п..

Зрители знают что еще ничего не началось. Настоящая история стартует с уютной сцены в офисе, где Бонду объясняют его следующее задание.

Отодвиньте завязку истории немного вперед и начните приключение с эффектной сцены.

2. Тело на первой странице
Английские детективы, например за авторством Агаты Кристи, обычно состоят из трёх актов (например, в первом читателю представляют персонажей и окружение).

Тем не менее, в современных произведениях повествование начинается сразу с убийства. Такое «Тело на первой странице» не является проблемой, это трюк, иллюзия действия, используемая для представления персонажей и окружения.

Это платформа. Позже происходит второе убийство и ситуация начинает раскачиваться

Начните с «происшествия»: большого сражения или драки в баре. Явно укажите что это иллюзия, которая представляет персонажей и формирует платформу.

Моральные дилеммы
Вот вам простая проблема:
  • На вас нападает дракон.
  • Игнорируя тебя он набрасывается на другого участника партии. Позади него ты видишь сокровище которое может обеспечить тебя до самой старости.
  • Поможешь ли ты товарищам или незаметно улизнешь с добычей?
Конечно, не каждый выбор должен ставиться моральной дилеммой. Но не надо прилагать больших усилий...

Расщелина не менее одного метра длинной, ты вполне в силах перепрыгнуть.

чтобы сделать из простой проблемы моральную дилемму.

Расщелина не менее одного метра длинной, ты вполне в силах перепрыгнуть, если сможешь забыть слова матери: «Сынок - ты безнадежен».

Моральные дилеммы как специи - главное не переборщить.

Действуйте
Иногда легко понять в каком направлении движется игра:
  • Мы убьём узурпатора!
  • Мы найдём сокровище!
  • Мы узнаем кто убийца!
Но всё получается как-то слишком быстро.
Возможно планировалось что игра продлиться продлится более двух часов и нам не хочется завершать историю раньше времени. Или, мы начали что-то делать, но задача оказалась слишком простой.

Приходится тормозить, ставить дополнительные препятствия.
  • Узурпатор оказался не там где мы думали!
  • Сокровище оказалось бесполезным, но удалось найти карту настоящего сокровища!
  • Убийца попал на фотографию, но его лица не видно!
Тормозить игру - скучно.
Это задерживает историю, растягивает время, и не доставляет никакого удовольствия.

Вместо этого, попробуйте побыстрее выполнить поставленные ранее задачи:
  • Мы убили узурпатора!
  • Мы нашли сокровище!
  • Мы узнали кто убийца!
И решить что произошло дальше:
  • Мы стали править королевством!
  • Сокровище оказалось краденым и хозяин намерен его вернуть!
  • Мы должны поймать убийцу!
Держите происходящее на сцене
Никогда не описывайте действие издалека,

Вы находитесь при дворе, когда посланник приносит вести о большой битве!

Если можете сделать это в непосредственной вблизи:

Вы находитесь посреди большой битвы!

Обосновывайте
Попробуйте добавить в историю что-то необъясненное, предварительно убедив остальных что обязательно обоснуете это позже.

Во время игры по Lacuna, один из игроков решил что в деле замешан мистер Филактери. Мы не знали кто это, но доверились и продолжили. Во время следующей игры мистер Филактери оказался управляющим госпиталя который мы исследовали.

Подобным образом, уже играя в Polaris, я упомянул Звёздный Молот моего персонажа. До это я не рассказывал ни о чём подобном, но мне поверили, надеясь на последующие разъяснения. Так и случилось.


Попробуйте вовлечь эмоции относительно другого персонажа — злитесь, пугайтесь, обещайте что обоснуете позже. Уже по мере отыгрыша вы поймёте что и как следует обосновать.

Данная техника хорошо переплетается с созданием тайн.
Создавая что-то для последующего обоснования вы, по сути, создаёте тайну. Обосновывая - вы раскрываете её.

Проявите чувство азарта. По сути, прибегая к последующему обоснованию, вы выкладываете что-то на стол и говорите «Вот вам! Смиритесь».

Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308358

Anno Отправлено: 5.4.2022, 12:27

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Рассказывайте истории
Ролевые игры это прежде всего истории.

Ни в коем случае не следует недооценивать важность истории в ролевой игре. Каждый ваша игра это новая история.

Даже самая простая зачистка подземелья тоже история:
  • Вы начинаете в таверне.
  • К вам подходит странный человек и предлагает посетить подземелье.
  • Вы, с боем, прокладываете путь.
  • Вы встречаете огромное существо, убиваете его и забираете сокровища.
Данная структура является историей, и это важно.
Если у приключения отсутствует история — вы обнаруживаете сокровище у входа в подземелье, убиваете орка, а потом находите тоннель наружу — в этом нет ничего интересного.

История совершенно не обязательно должна быть сказкой или драмой. Она просто должна быть связанной и последовательной, от начала и до конца.

В этой главе будут описаны трюки необходимые для истории: как начинать, заканчивать, создавать яркие моменты.
Хотя, многие из этих трюков похожи друг на друга, лучше всего рассматривать их по отдельности.

Распорядок и его нарушение
Простой, но эффективный, трюк для начала истории.

Создайте повседневную ситуацию.
  • Мы выпиваем в таверне.
  • Мы охотимся в лесу.
  • Я починяю свой доспех.
Добавьте что-то что нарушает её.
  • Мы выпиваем в таверне... неожиданно к нам обращается незнакомец.
  • Мы охотимся в лесу... внезапно раздается громкий рёв.
  • Я починяю свой доспех... и замечаю что пластины перестали гнуться когда я бью по ним молотком.
Одну и ту же ситуацию можно нарушить несколькими различными способами.
  • Мы выпиваем в таверне...
    • неожиданно к нам обращается незнакомец.
    • в стену рядом вонзается стрела.
    • все ощущают запах гари.
Вы интуитивно почувствуете когда распорядок должен быть нарушен.

Нарушив один порядок, вы можете создать новый, и потом тоже нарушить его. Повторите несколько раз и получится история:
  • Мы охотимся в лесу... внезапно раздается громкий рёв.
  • Идём на звук... но нас останавливает неведомая сила.
  • Мы пытаемся обойти неведомую силу... появляется колдунья
  • Мы пытаемся заговорить с колдуньей... она начинает превращаться.
Вот так, с помощью простого трюка, мы можем начать историю.

Создание платформ и последующее их раскачивание
Создавая платформу вы начинаете сцену с нейтральным настроением.

Игрок 1: Я присаживаюсь. «Добрый вечер, Дэйв.»
ГМ: Бармэн смотрит на тебя. Когда ты подходишь, он взглядом указывает на свежую кружку эля - «Тебе это понадобится».
Игрок 1: «Да» отвечаю я делая глоток. «Тихо сегодня, не правда ли?»


После чего добавляете крен, нагнетая драматизм.
Игрок 1: Я достаю меч и направляю на бармэна. «Сегодня слишком уж тихо, Дэйв, что ты сделал со всеми?»

Платформ важна также как и её крен: затишье перед драмой важно также как и сама драма.
Во время установки платформы мы добавляем цвета, знакомимся с персонажами. По мере раскачивания драматизм нарастает.

Большинство людей инстинктивно понимают важность затишья перед бурей.
Например, лишь некоторые из игр по Dogs In The Vineyard сразу начинаются с драмы:

ГМ: Въезжая в Эш Бридж ты слышишь крик женщины - «Они хотят убить моего ребенка!»

Вместо это мы начинаем с построения платформы:

ГМ: Сегодня холодный осенний день, ты въезжаешь в Эш Бридж. Город кажется безлюдным.
Игрок: Я привязываю лошадь... скажем у колодца в центре города?
ГМ: Разумеется.
Игрок: Я оставляю лошадь у колодца и отправляюсь в местный трактир.
ГМ: Прямо напротив находится небольшой постоялый двор. Когда ты заходишь внутрь бармэн за стойкой резко выпрямляется.


И так далее. Теперь все не драматические детали на своих местах.

Также как и в случае с нарушением распорядка, вы инстинктивно поймёте когда настанет время раскачивать ситуацию.

Создание и изменение отношений положения
Вот еще один способ представления платформы и крена.

Устанавливая платформу - вы устанавливаете отношения положений между персонажами. Когда ситуация раскачивается положения изменяются.

В начале сцены вы угрожаете бармэну, пытаясь получить нужную информацию - вы пытаетесь утвердить своё положение.
Спустя некоторое время бармэн достаёт дробовик, утверждая своё положение и низводя ваше.


Если надо, дайте отношениям время чтобы сформироваться. Опять же, вы инстинктивно поймете когда их следует изменить.

Для полного эффекта, всегда держите наготове идеи для создания платформы и варианты её раскачивания.

Создайте тайну и раскройте её

Раскачивание ситуации способствует появлению тайн.
  • Ты понимаешь что пиво было отравлено! (Кто добавил яд?)
  • Бармэн говорит «Я знаю кто убил твоего брата, но это информация будет тебе дорого стоить» (Кто убийца?)
  • За стойкой ты обнаруживаешь люк! (Куда он ведет?)
Для сравнения, то же самое, но без намёка на тайну:
  • Ты понимаешь что бармэн подсыпал яд в пиво, чтобы поквитаться с тобой!
  • Бармэн говорит «Я убил твоего брата, потом что он спал с моей женой.»
  • За стойкой ты обнаруживаешь люк с надписью «Канализация».
Тайна пропала, а вместе с ней напряжение и ожидание. Конечно, ситуация всё еще раскачана, но намного слабее.

Сдерживайте обещания
Цитата(Антон Павлович Чехов)
Если в начале пьесы на стене висит ружье, то (к концу пьесы) оно должно выстрелить.

Во время игры, хотим мы того или нет, нам приходится давать обещания.
Например:
  • Сокровище охраняет могучий огр (обещание сражения с огром).
  • Никто еще не сбегал из этой тюрьмы (обещание что игроки попадут в заключения и попытаются сбежать).
  • Есть одно таинственное волшебное зелье (обещание увидеть действие зелья).
Приятно когда обещания исполняют.
Сложность заключается в том, что пообещать можно случайно. Если ГМ описывает тюрьму из которой никто не сбегал, он обещает попытку побега. Если обещал, хочешь, не хочешь, нужно исполнять.

Давайте обещания и исполняйте их. Помните что иногда это может произойти совершенно случайно, исполняйте и эти обещания тоже.

Повторное использование
Иногда есть возможность использовать что-то ранее упоминающееся в истории. Хотя это довольно просто трюк, действует он всегда как по волшебству: появляется иллюзия взаимосвязи, будто всё было спланировано заранее.

Повторное использование обычно завершает историю, или некую её часть.
  • Когда ты покидал дом отец дал тебе маленький серебряный ключ.
    Позже, с его помощью, ты открываешь сундук в логове убитого дракона.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток.
    Позже, его прочтение открывает магическую дверь.
  • Твоя тетушка вяжет во время отдыха в поле.
    Позже её берут в заложницы.
    Позже, она использует спицу чтобы освободиться от веревок.
Заметьте, ничего не запланировано.
Когда вам передают серебряный ключ, нет никаких мыслей относительно того какой сундук или дверь им можно открыть. Решение приходит позже.

Важно чтобы вещь, которую используете повторно, зачастую являлась бы частью платформы. Чем больше таких деталей в платформе, те больше возможностей использовать что-то из них впоследствии.

Пробуйте использовать различные вещи: объекты, людей, локации.

Иногда повторное использование может казаться полной чепухой:

Когда дракон приближается, ты достаешь маленький серебряный ключ, вставляешь его в замочную скважину на его ноге. После одного поворота дракон умирает.

Тем не менее, вы наверное будите удивлены, насколько далеко это может зайти. Неожиданные, на первый взгляд, вещи, зачастую, приобретают смысл когда вы их делаете.

Когда дракон приближается, ты достаешь маленький серебряный ключ, вставляешь его в пыльную замочную скважину на полу. Открывается люк и дракон проваливается в бездонные недра горы.

Сколько раз бывает достаточно
Использовать вещи повторно следует один, два или сколько угодно раз.

В единичном случае, вы представляете что-то в начале, а затем ближе к концу игры.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток на непонятном языке.
  • Когда к тебе приближается дракон ты начинаешь понимать что там написано.
Двухкратное использование подчиняется «Правилу трёх».
Что-то происходит; потом происходит еще раз; но на третий раз всё изменяется.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток на непонятном языке.
  • Прежде чем войти в пещеру ты осматриваешь свиток, но не всё равно не можешь его прочитать.
  • Когда к тебе приближается дракон ты начинаешь понимать что там написано.
В последнем случае должна прослеживаться определенная последовательность.
  • Таинственный старик даёт тебе свиток на непонятном языке.
  • Ты осматриваешь его, но не можешь прочитать.
  • Ты показываешь его торговцу, он не может его прочитать.
  • Даже мудрец с холмов не может его прочитать.
  • Когда к тебе приближается дракон ты начинаешь понимать что там написано.
Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308295

Anno Отправлено: 4.4.2022, 15:29

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Положение
По своей сути, истории всегда разворачиваются вокруг положения.
Играйте с положением и позвольте ему направлять вашу игру.


В этой главе я расскажу как манипуляции положением могут помочь раскрыть персонажей.

Я объясню как отыгрывать представителей высшего — королей, героев, богов — и низшего общества — слуг, попрошаек, шутов. Какие трюки можно использовать для повышения и понижения социального положения. И какие вообще бывают виды положения в ролевых играх.

Параллельно перечислим причины отыгрывать представителей высшего и низшего общества. Обсудим как использовать положение для создания естественных и реалистичных взаимоотношений. И как социальное положение влияет на различного вида истории.

Истории и социальное положение
В некотором роде, любая история крутится вокруг положения.
  • «Король Лир»: могущественный правитель медленно теряет силы.
  • «Золушка»: классическая «из грязи в князи».
  • «Большие надежды»: мальчик попадает в высшее общество, после чего всё начинает разваливаться.

Изменение социального положения — насущный хлеб любого рассказчика. Возьмём кого-нибудь из низшего сословия:

Стефания — молочница из бедной семьи.

И произведем в высшее общество.

Узнает однажды что, на самом деле, является принцессой.

И вот у вас история не хуже «Золушка» или «Гарри Поттер»`а.

Подобным образом, только наоборот:

Лорд Стефан — правитель провинции Златополье.

Внезапно:

проигрывает всё в карты.

И снова у нас история.

Лучшие из ролевых игр используют положение в интересах игроков.
В D&D всегда фигурируют герои, а также жажда могущества и богатств.
В Vampire принцы и сенешали плетут интриги за положение.
The Shab Al-Hiri Roach вообще построена на положении, здесь оно выражается Репутацией, а каждая сцена заканчивается битвой за статус.

Но социальное положение может быть использовано в любой игре.
Вы можете придумывать королей и нищих, а потом менять их местами. Игроки могут помочь другим достичь высокого статуса или спустить их по социальной лестнице. ГМ может отыгрывать знатного NPC чтобы игроки могли опустить его на землю.

Положение и поведение
Отыгрывая за столом высокое положение старайтесь:
  • Смотреть в глаза.
  • Держаться прямо, особенно голову.
  • Занимать как можно больше пространства.
  • Быть расслабленным.
  • Представить что вы высокий.
  • Говорить прямо, как будто не ожидаете что вас могут прервать.
  • Говорить вещи утверждающие ваше превосходство над тем, с кем вы ведете разговор.
Для низкого положения:
  • Пытайтесь не смотреть в глаза, отводите взгляд.
  • Дергайтесь, делайте лишние движения, особенного головой.
  • Касайтесь своей головы или волос.
  • Занимайте как можно меньше пространства.
  • Нервничайте.
  • Говорите короткими фразами, как будто ожидаете что вас в любой момент вас могут перебить.
  • В разговоре с другими говорите вещи принижающие ваше положение.
Между этими двумя есть взаимосвязь. Если вы держите голову ровно вам проще держаться и говорить прямо.

Экспериментируйте с положением в реальной жизни, но будьте осторожны. Однажды я пошел в бар и попробовал отыграть высокое положение. Заказывая напиток, я говорил прямо и чётко, как-будто отдавал приказ. Бармен моментально выполнил заказ, но на протяжении всего вечера был явно не в себе.

Причины отыгрывать низкое положениеПричины отыгрывать высокое положение
1. Персонажи из низшего общества более привлекательны для аудитории (R2D2 на фоне C3PO, Паспарту на фоне Филеаса Фогга, Золушка на фоне сводных сестёр). Мы можем уважать королей, но к слугам испытываем больше симпатии.

2. Вы нужны. Скучно когда у всех высокий статус. Кроме того, если вам удастся добиться высокого положения, это будет отличная история.

3. Помните, вас не обязывают быть ничтожным, вы можете вполне быть довольны своим положением. Вы можете быть уборщиком который любит свою работу или слугой который не может жить без своего хозяина.

4. Вы не ваш персонаж.
Распускать сопли, пресмыкаться и бесславно умирать — весело, если это делаете не вы лично.
1. Персонажей с высоким статусом больше почитают. Их могут не любить, но уважают всегда.

2. Вы нужны истории. Всем понравиться когда вы окажитесь на дне, поэтому наслаждайтесь путешествием. Отыгрывайте задиру, короля, мерзавца. Приготовьтесь получить по заслугам.

3. Помните, не нужно быть противным: вы можете получать удовольствие от своего положения. Бил Клинтон, Том Круз или Тони Блэр: вы можете быть очаровательным, и с высоким положением. Но, всё равно, все будут рады когда вы окажитесь на дне.

4. Вы не ваш персонаж.
Когда вы, за столом, указываете другим что делать, вы не делаете это лично.

Положение и эмоции
Некоторые люди ненавидят отыгрывать высокое положение; некоторые низкое.

Если вы попытаетесь поменять своё поведение то можете обнаружить что:
  • 1. Вам не нравится.
  • 2. Вы не можете.
  • 3. Вам кажется что вы изменили своё положение, но это не так.
Лично я не могут отыгрывать высокое положение слишком долго, мне становится стыдно и развивается чувство вины перед остальными.

Подобным образом может быть неприятно когда кто-то давит на вас своим авторитетом.
Я презираю людей которые относятся ко мне с высокомерием: днём меня это волнует, а ночью я мечтаю о том чтобы поставить их на место.

Комедийное и серьезное положениеКак отыгрывать реалистичные взаимоотношения
Одно и то же изменение положение может быть описано как комически так и серьёзно. То, как король опускается на дно, может как смешным, так и грустным.

Комедии свойственны резкие изменения: король оказывается в грязи; шут одевается как король.

Трагедии свойственен более медленный темп: Король Лир медленно теряет рассудок.

Серьезные истории, не трагедии, также использую медленное изменение положения: Золушка медленно поднимается; Пип, «Большие Надежды», медленно поднимается по социальной лестнице и медленно опускается назад.
Держите своё положение немного выше или ниже других: будьте немного лучше или хуже. Изменяйтесь часто, превращайтесь из более в менее способного от и назад.

В результате у вас должны наладитmся естественные, как в реальной жизни, отношения

Положение в ролевых играх
В игре мы хотим быть могущественными, героическими, завоёвывать всё на своём пути: мы хотим высокое положение.

Таким был мой опыт в D&D. Каждый хотел быть героем: боевой машиной или могущественными колдуном. Я же предпочитал разбойников: хотел быть скрытным и совершать подвиги как никто другой.

Позже, я играл в LARP по Vampire и высокий статус стал проблемой. Опять, все хотели быть могущественными, но теперь уже все соревновались за место, только один мог быть принцем.
Изменение положения может сильно разочаровывать: когда Принца свергли его игрок был крайне расстроен.
Некоторые плачут когда их персонажи умирают.

Это делает игру постной. Игроки жадно цепляются за положение своего персонажа, они боятся сделать что-то выходящее за рамки, боятся что им придется за это отвечать.

Типы положения
Данное положение — это то что достается по воле других. Если вы король то ваше положение обусловлено уважением со стороны других.

Поведенческое положение это то как вы ведете себя. Вы можете притворятся королём.

Контраст между этими типами положений может быть как комическими, так и трогательными.

Безумный король, который мочится под себя, обладает высоким данным положением, но низким поведенческим.

Нищий который ведется себя как вельможа — выглядит смешным.


Смотрите какая вырисовывается связь:
Король, ведущий себя как простолюдин, будет низложен.
Бедняк изображающий дворянина непременно окажется в канаве.

В ролевых играх также присутствуют Положение Игрока и Положение Персонажа.
Игрок которого все уважают (высокое положение), может отыгрывать нищего (низкое положение).
Другой игрок может нервно (низкое положение) описывать как его паладин карает неверующих (высокое положение).

Смотрите на взаимосвязь. Игрок с высоким положением зачастую будет лидером группы. Игрок с низким положением, которому тяжело слово вставить, будет иметь проблемы c отыгрышем персонажа с высоким положением.

Наконец есть Игровое положение зависящее от правил игры.
Воин с высокой Силой обладает некой формой высокого положения.
Персонаж хиты которого опустились ниже 0, обладает самым низким положением - он мёртв.

Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308273

Anno Отправлено: 3.4.2022, 13:40

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Построение
Зачастую мы отклоняем идеи других людей.
А могли бы использовать их.


Часто игры застревают потому что мы начинаем работать друг против друга.
Например, вы хотите договориться с охранником, но я атакую его. Отклоняя идеи мы, сами того не желая, портим игры.

В этой главе будут описаны причины почему мы непреднамеренно, или даже подсознательно, отклоняем чужие идеи. Также обсудим кооперацию в игре и как использовать чужие идеи.

Отклонение идей
Цитата
Игрок: - Я ищу другой вход!
GM: - Нет. Есть только одна дверь.

Цитата
Игрок 1: - Я, силой, заставляю тебя стать на колени!
Игрок 2: - Я вырываюсь и встаю.

Цитата
GM: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Игрок: - Я отталкиваю её.

Трудно точно объяснить что значит «отклонить идею», но когда это происходит это трудно не заметить. Вроде:

  • Жестко ответить «Нет».
  • Отрицать сказанное только что.
  • Останавливать начавшееся действие.

Обычно, любое из вышеперечисленного стопорит происходящее, но мы всё равно делаем это. Почему?

1. Мы отклоняем идеи в реальной жизни
Если кто-то оскорбляет вас вы не вызываете его на дуэль. Такое поведение позволяет избежать потенциальных проблем и остановить неприятное происшествие прежде чем оно началось.
Цитата
Незнакомец: - Ты жалкий червяк!
Я: - Слушай, остынь.

Цитата
Незнакомец: - Я тебя убью!
Я: [убегает]

Таким образом мы отклоняем идеи чтобы оставаться в безопасности. Но быть в безопасности скучно, а во время игры мы хотим проблем.
Цитата
Незнакомец: - Ты жалкий червяк!
Я: - Посмешище. Я вызываю тебя на дуэль!

Цитата
Незнакомец: - Я тебя убью!
Я: - Ты умрешь раньше чем успеешь вытащить свой пистолет.

Боритесь с желанием оказаться в безопасности. Если появляется идея которая может привести к проблемным последствиям, обязательно используйте её.

2. У нас есть план
Если мы планируем наперед, мы отклоняем любые идеи которые могут помешать осуществлению этого плана.

Игровые мастера особенно подвержены этому. Они планируют приключение, а потом отклоняют любые идеи которые могут помешать.
Цитата
GM: - Перед тобою дверь, на которой что-то написано.
Игрок: - Я ищу другой вход.
GM: - Нет, здесь только одна дверь.
Игрок: - Хорошо. Я пытаюсь уговорит охрану пропустить нас внутрь.
GM: - Охрана не понимает твоего языка.
Игрок: - Мы возвращаемся в город.
GM: - Но это два дня пути, а в замок вам нужно попасть сегодня!

Хотя, среди игроков такое тоже случается:
Цитата
Я:- Я, скрываясь в тенях, крадусь к таверне.
Другой игрок: - Я, со всей силы, стучу в дверь таверны.
Я: - Я останавливаю тебя! Хватаю за руку и тяну за собою в темноту.

Вот так другой игрок отклоняет мою идею, а я в свою очередь отклоняю его. В итоге ничего интересного не происходит.

3. Мы бдительны
Мы часто отклоняем идеи которые могут привести к нежелательным последствиям.
Цитата
GM: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Я: - Я отступаю назад.

Если я поцелую девушку, я могу раскрыть что-то о себе: люди могут подумать что я бабник, или что я хочу описать секс. Безопаснее отступить.

Конечно, иногда бывает правильно отклонить идеи которые нам неприятны. Если я против сексуального контента, то должен отклонить любую идею подразумевающую секс.

Проблемы возникают когда мы начинаем начинаем делать это инстинктивно, а потом удивляемся почему игра стала пресной и не интересной.

4. Мы не хотим портить впечатление о себе
В реальной жизни, мы избегаем вещей которые могут выставить на в плохом свете. Поэтому в игре мы автоматически можем отклонять подобные идеи:
Цитата
Игрок 1: - Я кидаю в тебя кучей навоза!
Игрок 2: - Ты промахиваешься!

Цитата
Игрок 1: - Я, силой, заставляю тебя стать на колени!
Игрок 2: - Я встаю.

Какой бы ни была причина отклонять идеи, она убивает действие.
Мы остаемся в безопасности, но быть в безопасности скучно. Если мы будем строить на идеях, то всё вокруг станет более интригующим.

Построение на идеях
Иногда строить на идеях бывает просто.
Цитата
Игрок: - Я ищу другой вход.
ГМ: - Хорошо. У подножья укрепления ты обнаруживаешь маленький люк.

Цитата
Игрок 1: - Я силой заставлю тебя стать на колени.
Игрок 2: - Я умоляю о пощаде.

Цитата
ГМ: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Игрок: - Я провожу ладонью по её волосам.

Вы также можете строить на идеях напрямую конфликтуя с ними.
Цитата
Игрок 1: - Я силой заставлю тебя стать на колени.
Игрок 2: - Я резко поднимаюсь и толкаю тебе к стене!

Вы также можете разрешить ситуацию самым неожиданным образом.
Цитата
ГМ: - Она обольстительно движется в твою сторону.
Игрок: - Я пронзаю её свои мечом.

Просто, не правда ли?
Да и нет, и да. Давайте по порядку:

1. Эту технику легко понять.
2. Постоянное использование этой техники меняет стиль вашей игры, что совсем непросто принять.
3. Постоянно сдерживать собственные предубеждения и моральные ограничения, очень непросто.
4. Стоит вам привыкнуть и строить на идеях становиться очень просто, приятно и удобно, что делает игровой процесс легче.

И здесь всё сходится — не быть слишком умным, не планировать наперед, строить на идеях, быть очевидным. В итоге получается захватывающий, спонтанный и непредсказуемый стиль отыгрыша.

Представьте что всё построено на общих идеях
Представьте что в течение всей игры вы строите повествование только на идеях других людей.

Даже больше, представьте что все за столом играют таким образом: выслушивают чужие идеи, принимают и развивают их. К чему это может привести?

Во первых, вы не сможете планировать. Все ваши действия построены на чужих идеях, и нет никакой почти возможности предсказать что произойдет дальше.

Как ГМ, вы не сможете планировать сюжет. Вы вынуждены реагировать на игроков, и строить приключение на основе того что они вам предоставляют.

Но если строить на основе чужих идей, как эти идеи должны появляться?

Ответ: Будьте очевидным!
Если я реагирую очевидным образом, в своей очевидной манере, зачастую, это может выглядеть отличной идеей. Теперь остальные игроки могут строить на базе этого.
Цитата
Игрок 1:- Я встаю перед тобой на колени.
Игрок 2:- Я бью ногой тебе грудь! Ты валяешься у моих ног!
Игрок 1:- Я прошу сжалиться.
Игрок 2:- Я отвечаю «Действительно? И что же я получу за своё милосердие?».

Чтобы играть подобным образом вам нужно ослабить бдительность: если вы сдерживаете себя, вы не можете мгновенно реагировать.

И вот всё сходится: стройте на идеях, будьте очевидным, не планируйте, ослабляйте бдительность. Вы можете провести так всю игру.

Избирательно отклоняем идеи
Иногда, отклоняя идеи мы придаём повествованию напряжение:
Цитата
ГМ: - Ты заперт в тюремной камере.
Игрок: - Я зову охранника.
ГМ: - Никто не отвечает.
Игрок: - Я осматриваю стены.
ГМ: - Сплошной камень.
Игрок: - Я использую магию которую поклялся никогда не использовать.
ГМ: - Хорошо...

Здесь, когда более ранние идеи отклонены, мы понимаем что последующая должна поддержана.

Отклонение идей может служить индикатором заблуждения или ложности происходящего.
Цитата
Игрок: - Я открываю дверь.
ГМ: - Твоя рука проходит сквозь дверную ручку.
Игрок: - Я спрашиваю бармена «Что происходит».
ГМ: - Бармена нет. Возможно никогда и не было.

Двигаемся вперед
В последних двух главах мы разработали идеальный спонтанный способ игры.

Сможете ли вы постоянно отыгрывать таким образом?
Не совсем. Наверное вы будите немного планировать, немного думать и немного учить правила.

Поэтому используйте то чему научились так, как считаете нужным; отбросьте то что считаете плохим; используйте то что считаете хорошим.

Продолжение следует.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308225

Anno Отправлено: 1.4.2022, 09:02

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Игра

Bногда hолевые игры начинают напоминать работу:
мы планируем наперед, слишком много думаем.
Хватит работать, давайте играть.
Чем меньше вы напрягаетесь, тем лучше вы играете.


Ролевые игры могут становиться чересчур серьезными.
Мы покупаем стопки толстых книг.
Мы планируем каждую мелкую деталь в приключении.
Мы заучиваем правила.

В этой главе посмотрим что происходит если отбросить все серьезные вещи: не надо напрягаться, не надо планировать, не надо быть бдительным.

Не напрягайтесь
Очень часто мы воспринимаем ролевую игру как работу. Мы изучаем книги правил, пытаемся получить преимущество, нас больше заботит получение единиц опыта, чем получение удовольствия от игры.

Помню как, когда был подростком, играл в D&D. По началу всё было здорово, но потом стало как-будто работой: во время одной из сессий мне пришлось договаривался о разрешении на ведение бизнеса. Это было тупо.

Позже я перенес эту рабочую этику в LARP по Vamipre. Изучал правила, придумывал тактику, запоминал списки сил и правила боя.

Но ведь это игра. Поэтому, меньше напрягайтесь, меньше думайте, не пытайтесь казаться слишком умным.

На это есть две причины.
Во первых, что очевидно, тяжелый труд это совсем не весело.
Во вторых, если вы тяжело работаете, то с вами не интересно играть. Другие игроки видят вашу серьезность и отвечают на неё, вскоре ваша игра превращается деловую встречу.
Взбодритесь, расслабьтесь, и с вами станет интереснее.

Не планируйте наперед
Многие ролевики планируют наперед. У их персонажей есть повестка и они её продвигают, шаг за шагом.

Когда я играл в LARP по Vampire, у меня всегда был план действий, и он всегда разваливался. Как и у других игроков, у меня был длинный запутанный сюжет, на проработку которого уходили месяцы. Оглядываясь назад, это было скучно, однако, что-то интересное всегда находилось где-то рядом.

Даже сейчас, я автоматически строю план действий: когда это произойдет, я поступлю так. Потом я останавливаюсь и жду, но ничего не происходит.

Не планируйте наперед. На это есть множество причин.

Во первых это никогда не срабатывает. Кто-то может сказать что-то, из-за чего ваш план вылетит в форточку. А потом, прямо говоря, вы понимаете что облажались.

Во вторых, это скучно. Продвижение придуманного заранее плана слишком предсказуемо, вы точно знаете что должно произойти.
Если же плана нет, вы обнаруживаете вещи о которых не подозревали.

В третьих, созданное на лету всегда лучше. Когда вы придумываете что-то на ровном месте другие видят ваше волнение, слышат важность в вашем голосе. Когда всё идет по плану, ни о чем подобном не может быть и речи.

Конечно, без плана всё кажется страшным.
Нет плана - нет контроля над ситуацией. Произойти может всё что угодно.

В этом и кроется главное. Если вы реагируете без раздумий, у вас нет предвзятых идей и вы не думаете наперед, ваша игра будет намного лучше. И с вами будет интереснее играть.

Относитесь к идеям легко
Мне нравиться подготавливаться к играм. В поисках вдохновения для игр по Cthulhu я читал рассказы Лавкравта. Изучал устройства дирижабля для бульварных игр. Рассматривал старые карты Лондона для детектива.

В поисках рождаются новые идеи.
Я хотел участвовать в погоне, как в Хребтах Безумия!
Я хотел управлять дирижаблем!
Плыть на лодке по Темзе!

Но разве это не планирование наперед? Может не надо?

Давайте сделаем шаг назад. Конечно, подготавливаться к играм бывает очень интересно.
Интересно представлять события которые могут произойти.

Но подобные мысли всегда следует держать на заднем плане. Не планируйте их заранее. Откажитесь от идей которые не сработают. Но если шанс есть, обязательно хватайтесь за него.

Например, я хочу чтобы мой детектив прокатился на лодке по Темзе. Было бы ошибкой планировать это заранее: настаивать на посещении Лондона, поисках вдоль Темзы.

Тем не менее, окажись мы в Лондоне, то не мешало бы посетить таверну возле реки. Или обыскать Темзу в поисках тела.

Держите ваши идеи расплывчатыми.
«Плыть на лодке то Темзе» звучит довольно «размыто» и оттого применимо ко множеству вариантов историй.
«Увидеть убийцу в телескоп» намного сложнее воплотить.
«Погоня на мотоциклах по горам Шотландии» без применения рельс крайне маловероятна.

Думайте о вещах которые могут произойти в игре. Относитесь к новым идеям легко: не пропихивайте их насильно, не стремитесь осуществить их, если ничего не получается, бросьте их.
Но если появляется шанс — дерзайте.

Будьте обычным
Каждый раз когда я пытаюсь отыгрывать «хорошо», получается плохо.
Я произносил развлекательные речи в LARP по Vampire: ничего не выходило. Мой персонаж начал игру по HeroQuest с забавного монолога: ничего смешного не вышло.

Конечно, бывали моменты когда за столом я был веселым и интересным: но только не тогда когда я старался быть веселым и интересным.
Это происходило не потому что я старался, а потому что я просто отыгрывал.

Мы все играли с людьми которые старались быть веселыми или шокирующими. Это не срабатывало. Когда пытаешься сделать хорошо, получается плохо. Чем сильнее ты пытаешься, тем хуже у тебя получается.

Поэтому - будь обычным. Будь скучным. Будь унылым.

Парадоксально, но когда пытаешься быть скучным, за тобой интересно наблюдать. Когда пытаешься быть обычным, у тебя всё хорошо получается.

В книге Maximum Performance Лоренца Мурхауса и Леонарда Гросса, приведены интервью со спортсменами побившими мировые рекорды.

Никто из них не пытался выступить хорошо. Когда их спрашивали они отвечали в духе:
«В тот день не я чувствовал себя как-то по особенному... Я не могу вспомнить ни одного определенного момента во время события. Всё казалось таким простым. На финише, ободрение толпы говорило о том что я вполне неплохо выступил, но было такое чувство, что если бы я старался немного больше, то долбился бы лучшего результата.»

Если ты пытаешься достичь вершины, мы не видим видим вершины, мы видим твои старания. Не надо стараться, будь обыкновенным, и тогда поймешь что ты лучше чем думаешь о себе.

Скучный эксперимент
На одном из интернет форумов я попросил посетителей рассказать мне скучную историю. Многие из ответов оказались отнюдь не скучными, а некоторые невероятно подробными. Вот фрагмент:

Я зевнул и выглянул наружу, всё ещё было темно. Смотреть особенно было не на что, поэтому я уставился на землю окружающую таверну со всех сторон.
Я досчитал до тысячи, было всё так-же темно. Возможно через несколько часов взойдёт солнце и это будет означать что останется только пять дней до того как станут подавать тушеную баранину. Вчера был куриный суп, что не так уж и плохо. Но это значит что ждать тушеную баранину придется еще пять дней. В этот раз я попытался сосчитать до двух тысяч, и бросил несколько кубиков чтобы посмотреть что выпадет. Тридцать семь. Итак, выглянув наружу еще раз, я начал считать.
Всё так-же темно. Я повернулся вовнутрь. За столиком в углу обосновалась пара шлюх. Я не против потратить деньги.


Будь очевидным
Если во время игры вы нельзя быть умным или стараться, что остаётся? Ответ прост: быть очевидным.

Делайте очевидные вещи: то что очевидно должно произойти в истории; то что все ожидают. Парадоксально, но очевидная для кого-то вещь, для остальных, может оказаться оригинальной и даже гениальной.

Например, в игре по Lacuna, команда агентов исследует больницу в которой пропадают люди. Один из игроков предполагает что в одном из отделений незаконно делают пластические операции по смене внешности. Для него это очевидно, но для меня и остальных — гениально.

Другой пример. Я помню сцену, во время LARP по Vampire, в которой кто-то получил письма написанные кровью. Игрок попросил описать бумагу.
Тут меня осенило. Если в качестве чернил использовали кровь, бумагой должна служить кожа: пергамент из человеческой кожи.
Когда я произнес это, у людей наступил натуральный шок, как будто я озвучил гениальную мысль. Мне же так не казалось, для это было очевидным.

Разумеется, не каждая «очевидная» вещь которую вы скажите окажется гениальной. Зачастую, очевидный следующий шаг в истории, будет действительно очевидным шагом.

Ничего страшного. Когда вы действуете очевидно, в 90% случаев, история развивается естественным образом. Если вы пытаетесь умничать, в 90% случаев, вы сбиваете историю с курса. А когда вы очевидны, в одном из десяти случаев, вы гениальны.

Пытайтесь быть гениальным и вы обречены на провал. Будьте очевидным и, довольно часто, вы будите гениальным.

Ослабляйте бдительность
Мы играли в Primetime Adventures, изображая Команду-А из 18 века. Я отыгрывал «Маску», обольстителя.

Помните какой паршивой была романтика в сериалах 80х? И какой явной? Всегда были любовные заигрывания, постоянные романы и намеки на интим. Я помню как смотрел эпизод с Автомэном, в котором он разговаривал с двумя красотками в клубе. Одна спросила которая из них ему больше нравится. На что он, прежде чем вызвали расследовать очередное преступление, ответил «было бы несправедливым обделить вниманием любую из вас».

Я хотел чтобы мой персонаж был «данью уважения» таким отношениям. И вот, я отыгрывал как он ловко проникал в замки, минуя прекрасных охранниц; договаривался с уличными бандами; и флиртовал с приставленными к нему тюремными надзирательницами-двойняшками.

Потом мне стало не по себе.
А не стал ли я, сам того не осознавая, воплощать свои сексуальные фантазии?
А не подумают ли другие что я извращенец?
А не рассказал ли я что-то лишнее о себе?
И мне пришлось остановиться.

Подобным образом я сдерживал себя в Dogs In The Vineyard. Иногда, для игрового персонажа, вполне оправдано застрелить женщину, беременную демоническим ребенком.
Но что подумают другие? Что я использую ролевую игру как отдушину для своих фантазий относительно жестокости против женщин?

Когда мы отыгрываем, мы зачастую делаем это безопасно. Мы не хотим раскрывать другим что-то о себе.

На ролевых мероприятиях это особенно заметно. Игроки хотят чтобы ГМ вел их по приключению. Они сидят тихонько, ничего не делая, потому что боятся что сделают что-то не так.

И всё-таки, когда мы позволяем себе ослабить бдительность, игра становится интересней.

В недавней игре по Cthulhu мой персонаж флиртовал с девушкой из старшего класса. Для меня, это был знакомый опыт и поэтому игра стала более щепетильной.

Подобным образом, в Lacuna, я начал использовать управленческие переговоры «У нас появились некоторые замечания относительно твоего выступления». Каждый раз когда я это произношу атмосфера начинает электризоваться.

Когда вы ослабляете бдительность, даже совсем чуть-чуть, вы делаете игру более личной. Просто попробуйте.

Не притворяйтесь
Иногда мы притворяемся что ослабили бдительность.

В играх по ужасам, мы вполне себе можем описывать демонов вырывающихся из груди, женщин разорванных на части, предсмертные крики. Создается ощущение нарушения запрета, но на самом деле, мы идем по протоптанной дорожке. Игра никого не пугает, потому что все играют безопасно.

Подобным образом, многие маленькие игры справляются с «серьезными» темами, которые на самом деле никого не затрагивают.

Игроки описывают самоубийства, избиение рабов и войны; они стреляют в беременных женщин в Dogs In The Vineyard или мучают приспешников в My Life With Master. Но все остаются в зоне комфорта.
Игроки нарушают общепринятые табу, но не нарушают собственные.

Лично я описываю выстрел в беременную женщину и ничего не чувствую. Но я никогда не смогу описывать отца моего персонажа. Я не хочу отыгрывать персонажа чей отец страдает. Это для меня слишком.

Поэтому я не ослабляю бдительность, даже когда говорю себе что это вызов. Многие игроки поступают так же: говорят что копают глубоко, хотя на самом деле скребут по поверхности.

Если вы собрались ослабить бдительность, делайте это по настоящему. Найдите что-то что действительно важно для вас и поместите в игру.

Движение вперед
В этой главе мы экспериментировали с планированием наперед. Но если не планировать, что делать сейчас, в данный момент?
Ответ: использовать идеи других игроков.

Приключение без планирования
Может ли ГМ избежать планирования наперед, или даже провести приключение без предварительной подготовки?

Да, может. В этом ему могут помочь следующие секции данной книги.

Во первых Относитесь к идеям легко.
Используйте «размытые» идеи: погоня по канализации, склад заполненный шкафами с бумагами, противостояние на верхушке водяной башни. Держите эти идеи наготове, бросьте их если история сворачивает в сторону: если игроки гонятся за убийцей до железнодорожной станции, то пусть финальное противостояние происходит на крыше движущегося поезда. Однако, если появляется шанс всегда используйте его.

Секция «Представьте что всё построено на общих идеях»
Без предварительного планирования, вы вынуждены строить историю на идеях игроков.

Глава «Рассказывайте истории»
Повествовательные трюки описанные здесь помогут вам придумать сюжет по ходу происходящего.

Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308140

Anno Отправлено: 31.3.2022, 11:11

Ответов: 6
Просмотров: 1616
Название: Play Unsafe
Автор: Graham Walmsley
Издатель: Thieves of Time


Был летний день, я вёл игру у себя в саду.
Всё что я приготовил заранее было набором из фраз:
  • «Группа отвлечения»
  • «Отель»
  • «Что-то взрывается»
По мере развития событий стало ясно что одна половина игроков хочет детективную историю, а вторая просто пострелять. Не приготовив заранее ничего конкретного я просто отдался течению: первые получили тайну которую нужно разгадать, а вторые монстра которого нужно убить.

Игра прошла хорошо.
Игроки остались довольны историей которую я придумал на лету.

Пять лет назад ничего подобного не получилось бы.
Я бы потратил несколько часов на подготовку, сделал бы целую гору заметок и вёл бы игроков по заранее проложенным рельсам.

Но я прошел курс лекций по импровизации.
Научился придумывать истории на лету, быть спонтанным, играть с другими, добавил всё это в свой ролевой опыт и сделал его лучше.

Введение
В этой книге я беру всё чему научился на курсах импровизации и объясню как это можно использовать в ролевых играх. Главной задачей описываемых мною историй, идей и теорий, является попытка сделать ваши приключения веселыми и интересными.

Начнём с главы посвящённой Игре. Обсудим как большинство людей представляют себе устройство ролевой игры. И знаете, если прикладывать меньше усилий, меньше планировать, игра непременно становится лучше.

Потом займёмся Построением. Здесь я опишу как мы зачастую убиваем идеи других игроков. А вот если брать их и использовать, то игра поднимается на новый уровень.

В Положении я представлю идеи для отыгрыша персонажа. Используя техники статуса я расскажу как отыгрывать королей, слуг и всех кто между ними.

Но сердцем этой книги являются Истории. Любая игра, от обычной зачистки подземелья, до Греческого эпоса, это прежде всего история. Разберём её составные части, проанализируем структуру и посмотрим как можно сделать лучше.

И наконец, в Работая вместе, поговорим об взаимодействии с другими людьми. Когда вы работаете сообща, когда устраиваете зрелищное шоу, когда конфликтуете с другими игроками, ваша игра оживает.

Прежде чем начать, я бы хотел сделать небольшое отступление и объяснить теорию которую буду использовать.

Дзен игрового процесса
Что вы хотите почерпнуть из этой книги?
Многие ролевики хотят наставления которые улучшат их игру.

Я надеюсь что техники вроде:
  • повторное представление предметов в истории
  • изменение статуса
  • использование идей игроков
наверняка сделают ваш ролевой опыт лучше.

Однако, техники это только половина. Многие из идей этой книги напоминают Дзен: просто делай меньше.
Например:
  • «Будь скучным!»
  • «Ничего не делай!»
  • «Не будь слишком умным!»
Возможно теперь вы увидите смысл в этих идеях: например, если вы ничего не делаете сами, то больше слушаете других.

Далее я объясню и представленные техники и Дзен. Возможно что-то одно покажется вам более естественным: возможно вам проще действовать, чем пытаться понять Дзен, или наоборот. Во всяком случае, вместе эти вещи работают намного лучше.

Откуда взялись эти идеи?
Источником можно считать Кита Джонстона учителя импровизации и театрального режиссёра.

Многие концепции взяты из его книги Impro, если вам понравится моя книга, крайне рекомендую ознакомиться. Прочие идеи взяты из его же Impro for Storytellers.

Объяснения

В процессе повествования я могу ссылаться на самые различные типы игр: от мастодонтов вроде Dungeons and Dragons, до маленьких, как например, Dogs In The Vineyard.

В примерах я всегда подозреваю что имеется ГМ, который ведет игру.
Поскольку некоторые современные игры обходятся без этой роли, можете считать обращения к ГМ`у как к «другому игроку».

Продолжение следует...
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1308058

Anno Отправлено: 23.3.2022, 14:58

Ответов: 2
Просмотров: 851
Общие мысли
Любители «играть цифрами» наверняка оценят возможности предоставляемые во время создания персонажа, а также расширение правил для использования особенностей «Плотьпрострнатсва» (Meatspace).
Ни один Power-геймер не устоит от соблазна «прокачать» хакинг и изменять элементы окружения и персонажей по собственному желанию.
Игроков предпочитающих «погружение» порадует отсутствие привязки к определенному стилю внешности и поведению.

Для Мастеров книга представляет огромный раздел посвященный особенностям ведения игры и построению приключения.

Большая часть информации представлена в «общем виде», что развязывает руки для людей с творческим подходом: исследование новых узлов, закулисные игры коллективов, открытые конфронтации, тайные миссии, заговоры, расследования, происки вредоносного ИИ и т. п.
Мастер вправе использовать любую атрибутику и обстановку которую посчитает уместной, а любые невероятные или нарушающие логику события могут быть легко списаны на пластичность Аэфириума.

Однако, следует отметить недостаток мелких деталей относительно самого мира Aetherium. Описание ключевых локаций, важных персонажей или событий встречается крайне редко и занимает не более одного-двух параграфов текста. Что безусловно мало для быстрого создания связной и последовательной истории на лету.

В целом же, Aetherium RPG является вполне крепкой комбинацией Сеттинга и Системы в рамках одной книги.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1307673

Anno Отправлено: 23.3.2022, 14:57

Ответов: 2
Просмотров: 851
Шаг 2: Специализации (Specs)

Это области к которым у персонажей имеется особый талант.

Персонаж получает специализацию каждый раз когда повышает свой Уровень (Level).

В большинстве случаев, персонаж начинает игру с Уровнем 1 и сразу может выбрать одну специализацию.

Выбирая специализацию в первый раз персонаж получает её Базовую (Base) способность, впоследствии, выбрав её повторно он получает доступ к Переходной (Nexus), а в третий раз открывает Конечную (Capstone).

Список Специализаций:
Эфирхитектор (Aethertect), Знаменитость (Celeb), Дэсинк (Desync), Интегрированный (Integrated), Пронзатель (Lancer), Помошник (Lift), Проныра (Sneak), Глючник (Stutter), Выживший (Survivor), Виртуоз (Virtuosos),

Шаг 3: Знаковые программы (Iconic Programs)

Снаряжение, предметы и особые навыки которыми обладает персонаж во время нахождения в Аэфириуме являются Программами.

Знаковые программы представляют из себя комбинацию черт разума персонажа и особенностей его связи с Аэфириумом. Они не могут быть потеряны, украдены, написаны или проданы.

В качестве Знаковых могут быть использованы любые Программы (см.ниже), однако их суммарная Сложность не может превышать статистику Иконология.

Шаг 4: Пилон программы (Pylon Program)

Персонаж начинает игру с Пилон программами суммарная Сложность которых равняется 10 или менее, однако, отдельно взятая программа не может иметь Сложность более 6.

Пилон программы даются «в пользование» и поэтому могут быть утеряны или украдены.

Список Программ:
Повреждающие программы (Damage Programs)
Оружие ближнего боя (Strength Weapon), Оружие дальнего боя (Finesse Weapon), Захват (Grapple Assist), Психическая атака (Psychic Assault)

Статусные программы (Status Programs)
Манипулирование (Manipulate), Манипулирование Шумом (Manipulate Noise)

Программы поддержки (Support Programs)
Ободрение (Encourage), Доступ к соединению (Access Connection), Копирование (Copycat), Калибровка (Recalibrate)

Вспомогательные программы (Utility Programs)
Броня (Armor), Смена внешности (Change Appearance), Воровство (Thief Assist), Дисплей восприятия (H.U.D.), Интерфейс Пилона (Pylon Interface), Помощник Взлома (Hack Assist), Перемещение (Movement), Создание Иллюзии (Create Illusion)

Автономные программы (Autonomous Programs)
Средство передвижения (Vehicle), Робот (Robot)

Вирусы (Viruses)
Вредоносный код (Х) (Bad Code (X)), Замешательство (Х) (Confused (X)), Дестабилизация (Х) (Destabilizing (X)), Уничтожение (Х) (Destroy (X)), Лечение (Х) (Heal (X)), Ослабить защиту (Low Defense), Пожиратель разума (Х) (Mind Eater (X)), Удержание (Х) (Restrained (X)), Шпион (Х) (Spy (Х)), Троян (Trojan (X)), Надсмотрщик (Х) (Warden (X)).

Шаг 5: Завершающие штрихи
Придумайте внешность персонажа, проследите чтобы у его Программ были соответствующие Облики (Skins).

Каждый персонаж начинает с VAR (Value Assessment Rating) 10.
VAR не может использоваться для получения чего-либо во время создания персонажа.

Каждый персонаж обладает идентификационным чипом, который работает как ID (хранит информацию о персонаже и его VAR). Считайте его бесплатной Знаковой программой.

Определите Уровень (Level) персонажа (см.ниже).

Развитие персонажа (Character Advancement)

Развитие Знаковых программ
В конце каждой игровой сессии Пользователь может внести изменения в одну из Знаковых программ своего персонажа:
  • добавить, удалить или поменять отдельную Модификацию (Mod) Корневой программы (Root Programm).
  • удалить или поменять Корневую программу, если у неё нет модификаций.
  • получить новую корневую программу

По завершению процесса суммарная Сложность всех Знаковых программ всё еще не может превышать статистику Иконология, но может быть менее неё.

Получение единиц опыта (Gaining Experience Points)
После завершения Истории (Story) Пользователь получает единицы опыта которые может потратить на развитие персонажа.

ГМ вправе назначить премию в зависимости от масштабов произошедших событий.

Единицы опыта могут быть потрачены сразу (как во время создания персонажа) либо отложены.

Определение уровня (Determining Level)
Общее количество израсходованных персонажем единиц опыта определяет его текущий уровень.
  • Уровень 1: 20-29 ед.
  • Уровень 2: 30-36 ед.
  • Уровень 3: 37-45 ед.
  • Уровень 4: 46-56 ед.
  • Уровень 5: 57-69 ед.
  • Уровень 6: 70+ ед.

Механики

Кубики
Aetherium RPG использует d10 и особые d12 (см.ниже) кубики.

Кубик Аэфириума (Aetherium dice)
Представляет из себя d12 кубик со специальной разметкой граней.
  • Грани 1-5 помечены Переключателем (Switch)
  • Грани 6-9 помечены Чипом (Chip)
  • Грани 9-10 помечены Замыканием (Short)
  • Грань 12 помечена Крахом (Crash)
  • Дополнительно, грани 5, 9, 10 и 12 помечены Разрывом (Disruptions)

Проверки (Tests)
Выполняя обычную проверку Пользователь бросает количество d10 кубиков равное соответствующей статистике.
  • по умолчанию, каждый кубик со значением 7+ (различные факторы могут как увеличивать так и уменьшать это значение) считается Успехом.
  • каждый кубик со значением 10 позволяет бросить дополнительный кубик (кубик «взрывается»). Если на этом кубике выпадает 10, бросьте еще один и т.д.

Проверка считается успешной когда количество полученных Успехов более либо равно Сложности проверки.
  • Если проверка производится против определенного персонажа или Знаковой программы в качестве Сложности используйте Защиту (Defense).
  • Если проверка производится против Пилон программы в качестве Сложности используйте Уровень местного Пилона.
  • Во всех остальных случая Сложность назначается ГМ`ом исходя из текущей обстановки, обычно от 1 до 3.

Мир
Жизнь в 23м крайне непроста. После гражданских, культурных и прочих войн миром управляют Коллективы (Collectives) странные гибриды государства и корпорации.
Аксима (The Axiom) это религиозный культ поклоняющийся порядку и прогрессу.
Феодальный Дом Икару (House Ikaru) руководствуется корпоративными принципами.
Наномей (Nanomei) это общество анонимов-анархистов, борющихся за свободу.
RezX исследователи и ученые, бороздящие Шум (Noise) на огромных Эфирокораблях (Aetherships).
И это не считая целой армии Наёмников.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1307672

Anno Отправлено: 23.3.2022, 14:55

Ответов: 2
Просмотров: 851
Название: Aetherium RPG
Издатель: ANVIL EIGHT GAMES LLC. 2019 год
www.anvil-eight.com


Краткий обзор
23 столетие, после непрекращающихся войн и изменения климата в мире царят смута, разруха и нищета. Однако, достижения в области науки и техники открывают дорогу в Аэфириум, совершенно новую реальность, которой можно управлять при помощи силы воли.

У человечества появляется новая надежда, и новое поле для сражений.

Аэфириум это огромное виртуальное пространство, кажущееся настолько реальным, что практически неотличимо от материального мира. Во многом это даже более прекрасное, яркое, и удивительное место, где можно скрыться от бесконечных проблем повседневной реальности.

Аэфириум рожден при помощи психо-технологического механизма связи, более известного как Риг (Rig) (Установка/Устройство/Агрегат). Это чудо инженерной мысли способно перенаправлять нейронные пути и чувства восприятия. Иными словами Риг позволяет погружать сознание человека в Аэфириум.

Создание персонажа

Шаг 1: Статистики (Stats) и Особенности (Knacks)

В рамках Aetherium RPG Игроки именуются Пользователями (Users)

Во время создания персонажа необходимо распределить 12 единиц опыта (experience points) между Корневыми статистиками (Core Stats) и Особенностями (Knacks).

Корневые статистики:
  • Мощь (Force)
    Физическая сила.
  • Координация (Coordination)
    Меткость, точность и плавность движений.
  • Скорость (Speed)
    быстрота движения и рефлексы.
  • Харизма (Charisma)
    Сила личности.
  • Выдержка (Composure)
    Устойчивость к стрессу, контроль эмоций.
  • Логика (Reasoning)
    Способность учиться и использовать знания.
  • Внимательность (Perception)
    Чуткое восприятие окружающей обстановки
  • Значения корневых статистик начинаются с 1.
  • Увеличение статистики на +1, вплоть до 4, стоит 1 ед. опыта.
  • Увеличение статистики на +1, после 4, стоит 3 ед. опыта
Значение 2 является стандартным значением для большинства обитателей Аэфириума.

Значения 3 и 4 являются хорошими и считаются нормой для игровых персонажей.

Значения 5 и более являются выдающимися.

Второстепенные статистики:
На этом этапе Пользователь получает дополнительно 12 единиц опыта (experience points) для распределения между Корневыми статистиками, Особенностями и Второстепенными статистиками.
  • Взлом (Hack) — способность изменять Аэфириум.
    Начальное значение 3, +1 за каждые 3 ед. опыта.
  • Иконология (Iconology) — способность использовать Знаковые программы.
    Начальное значение 5, +1 за каждые 2 ед. опыта.
  • Защита (Defense) — способность защищаться от атак.
    Начальное значение 1, +1 за каждые 5 ед. опыта.
    Суммарно не может превышать 3.
  • Синхронизация (Sync) — прочность связи с Аэфириумом.
    Начальное значение 5 (если не используются правила для Плотьпространства).
    Нельзя увеличить напрямую.
  • Здоровье (Health) — способность физического тела персонажа выдерживать повреждения.
    Начальное значение 3 (если не используются правила для Плотьпространства).
    Нельзя увеличить напрямую.
Список Особенностей:
Особенности приобретаются по фиксированной стоимости.
Активная защита (Active Defenses) (2 ед.), Бронированный разум (Armored Mind) (5 ед.), Резервная копия (Backup) (2 ед.), Балансирование на грани (Brinkmanship) (2 ед.), Уверенность (Confidence) (2 ед.), Автомобилист (Gearhead) (4 ед.), Призрак в машине (Ghost in the Rig) (2 ед.), Улучшенная синхронизация (Greater Sync) (3 ед.), Улучшенная скорость цикла (Improved Cycle Speed) (6 ед.), Молниеносный взлом (Lightning Hack) (3 ед.), Вложенные программы (Nested Programs) (3 ед.), Омни ядро (Omni Core) (4 ед.), Предвидение (Precognition) (2 ед), Подтверждение вероятности (Probability Accentuation) (1 ед.), Скоростная материализация (Rapid Materializer) (3 ед.), Безрассудная атака (Reckless Assault) (2 ед.), Переподключение (Relogger) (2 ед.), Достаток (Wealthy) (4 ед.), Ученый (Savant) (4 или 6), Накопление энергии (Stored Energy) (3 ед.), Телепатия (Telepathy) (2 ед.), Прочность (Tough) (3 ед.), Мастерство вирусов (Viral Mastery) (3 ед.).
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1307671

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:50

Ответов: 9
Просмотров: 975
Приключения

Водолей (#7 «Your Horoscope For: Aquarius»)

Телец (#9 «Your Horoscope For: Taurus»)

Заразительный Энтузиазм (#9 «Infectious Enthusiasm»)

Близнецы (#10 «Your Horoscope For: Gemini»)

Рак (#11 «Your Horoscope For: Cancer»)

Неземная Механа (#12 «Unearthed Mechana»)

Дева (#14 «Your Horoscope For: Virgo»)

Дредвуд, Миссури (#15 «Dreadwood, Missouri»)

Тайна происхождения (#15 «Secret Origins»)

Скорпион (#17 «Your Horoscope For: Scorpio»)

Принудительная эволюция (#17 «Forced Evolution»)

Враг моего врага (#20 «The Enemy of My Enemy»)

Козерог (#21 «Your Horoscope For: Capricorn»)

Кровь была повсюду (#21 «And There Was Blood Everywhere!»)

Колорадские рыцари (#26 «The Colorado Crusaders»)

Цунами (#27 «Tsunami»)

Проект: PREDATOR (#29 «Project: PREDATOR»)

Убийство на острове монстров (#32 «Murder on Monster Island»)

По ту сторону тёмного зеркала (#38 «Through a Mirror Darkly»)

Война миров: Champions (#39 «War of the Worlds: Champions»)

Цепи рока (#40 «Chains of Doom»)

Но я думал что они хорошие парни? (#41 «But, I Thought They Were Good Guys...?»)

Сокровища Тенина (#43 «The Treasure of Thenin»)

Да здравствует Муерте! (#44 «¡Viva Muerte!»)

Убийство в Монтего Кей (#45 «Murder at Montego Cay»)

Тигролилия в цвету (#47 «Bloom of the TygerLily»)

Тайна происхождения, часть 2 (#47 «Secret Origins, Part 2»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272056

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:50

Ответов: 9
Просмотров: 975
Места
Примечательные локации в рамках различных вселенных.

Оптика Ксергона — магазин волшебной оптики (#1 «Xergon’s Optics»)

Складное гнездо VIPER — одна из межпространственных баз организации VIPER в полной комплектации (#1 «VIPER’s Folding Nest»)

Мериквай Фоллз — необычный американский городок (#2 «Meriquai Falls»)

Монумент Вашингтона (#5 «Monumental HERO»)

Арена с пришельцами для Champions и Star Hero (#5 «Stars of Blood»)

Штаб PRIMUS в Португалии (#6 «PRIMUS Update»)

Овен (#8 «Your Horoscope For: Aries»)

«Королева залива» (#12 «The Bayside Blimp»)

Лев (#12 «Your Horoscope For: Leo»)

Миллениум сити 8 (#13 « The Millennium City 8»)

Застава Мигдалар (#21 «Leftover Hero»)

Таинственные миры (#22 «Leftover Hero: The Mystic World»)

Княжество Силенд (#22 The Principality of Sealand)

Таравэйн (#33 «The City of Taravane»)

Заброшенные дома (#36 «Haunted Houses»)

Звёздная система и существа для Terran Empire (#36 «The Walls Have Ears»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272055

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:49

Ответов: 9
Просмотров: 975
Эпохи и культуры

Елизаветинский HERO (#1 «Elizabethan Hero»)

Персонажи Елизаветинской эпохи (#2 «Elizabethan Hero Characters»)

Мериквай Фоллз: Местные (#3 «Meriquai Falls: Native Sons»)

Добавляем реализма в средневековые сражения (#4 «Have At Thee, Sir!»)

Мериквай Фоллз: Охотники за Тотемами (#4 «Meriquai Falls: Totem Hunters»)

Мериквай Фоллз: Противостояние (#6 «Meriquai Falls: Against the Iconics»)

Информация не вошедшая в цикл Terran Empire (#8, #9 «Leftover Hero: Terran Empire»)

Жизнь средневекового поселения (#14 «The Medieval Village: Gate to Adventure»)

Профессии средневековья (#18 «Medieval Mercantilism»)

Средневековый турнир (#18 «The Grand Melee»)

Мокенские морские цыгане (#35 «You Gotta Have Culture»)

Некоджин (#35 «Nehkojin»)

Странные обитатели Флореса (#36 «You Gotta Have Culture»)

Развлечения и спорт в Терранской Империи (#36 «Terran Empire Fun and Games»)

Дальневосточнй Мэн (штат) (#37 «You Gotta Have Culture»)

Хаси (#37 «You Gotta Have Culture: Khasi»)

Мериквай Фоллз: История (#39 «Meriaquai Falls History»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272054

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:49

Ответов: 9
Просмотров: 975
Механики персонажей
Всё что касается процессов создания и использования персонажа.

Суперсилы: Сцепление (#1 «Science Hero: Clinging»)

Материалы не попавшие в Champions (#3 «Champions Leftovers»)

Суперсилы: Везение (#4 «HEROglyphs»)

Суперсилы: Опутывание (#5 «HEROglyphs», #35 «HEROglyphs»)

Суперсилы: Чувство опасности (#5 «Danger Sense... Tingling!»)

Суперсилы: Межпространственное перемещение (#6 «HEROglyphs»)

Сотворение объектов (#7 «HEROglyphs»)

Недостатки: Тайна (#7 «Shh! It’s a Secret»)

Остановка времени (#8 «HEROglyphs»)

Управление временем (#9 «HEROglyphs»)

Модификация «Воздействует на область» (#10 «Variations on Areas Of Effect»)

Суперсила: Силовое поле (#10 «Force Fields Enhanced»)

Больше правил для «Пускового механизма» (#11 «HEROglyphs»)

Суперсила: Удача (#11 «It’s Your Lucky Day»)

Характеристики: Скорость (SPD) (#12 «HEROglyphs»)

Модификация: Пробивание брони (#13 «HEROglyphs»)

Активация устройства (#14 «HEROglyphs»)

STUN Множители (#14 «Refigured STUN Multipliers»)

Характеристики: Ловкость (DEX) (#15 «HEROglyphs», #34 «Deconstructing DEX»)

Модификация: Заряды (#16 «HEROglyphs»)

Пропорциональные суперсилы (#17 «HEROglyphs»)

Суперсилы: Иссушение (#20 «HEROglyphs»)

Навыки: Лазание (#20 «The Grand Melee»)

Защищенная передача информации (#22 «HEROglyphs»)

Характеристики: Миловидность (COM) (#23 «HEROglyphs»)

Особенности (#23 «Knacks»)

Перемещающие суперсилы (#24 «HEROglyphs»)

Физиологические недостатки (#25 «HEROglyphs»)

Изменение размера (#26 «HEROglyphs»)

Изменение массы (#27 «HEROglyphs»)

Уменьшение повреждений (#28 HEROglyphs)

Суперсила: Лечение (#29 HEROglyphs)

Способности с мета-силами и преимуществами (#30 HEROglyphs)

Отличительные черты (#34 HEROglyphs»)

Дополнительные правила относительно скорости (#35 «Advanced Velocity Rules»)

Реальная физика из Ultimate Speedster (#36 «Leftover Hero»)

Суперсила: Отражение Снарядов (#38 «HEROglyphs»)

Модификация: Длительность для Fantasy HERO (#39 «HEROglyphs»)

Характеристики: Сила (STR) (#39 «Deconstructing STR»)

Производные характеристики в стандартные (#40 «HEROglyphs»)

Магическая система для Fantasy HERO (#40 Gifts of the Gods»)

Удушение/утопление как эффект атаки (#41 «HEROglyphs»)

Таланты (#41 «A Fistful of Talents», #45 «A Few Talents More», #47 «The Good, the Bad, and the Ugly»)

Навыки: Интервью (#42 The Art of the Interview»)

Правила по расходованию Выносливости (#43 «HEROglyphs»)

Суперсилы для автоматонов (#44 «HEROglyphs»)

Вспомогательные правила для качества навыков (#45 «HEROglyphs»)

Больше правил по кибернетическим суперсилам (#46 «HEROglyphs»)

Повреждения со временем (#47 «HEROglyphs»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272053

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:48

Ответов: 9
Просмотров: 975
Организации и общества

Mouko No Shi (#2 «Mouko No Shi»)

PRIMUS: Primary Response and Interdiction Military Unified Service (#2 «PRIMUS Update»)

Избранные (Абраксасом) (#4 «The Chosen (of Abraxas)»)

TDSF (#18 «The Terran Diplomatic Security Force»)

Varuna (#19 «Varuna, Ltd.»)

Ригелианские шифровальщики (#22 Rigellian Code-Talkers)

МеЛарн (#22 «M’Larrne»)

Хор (#24 «The Choir»)

Вневременная лига (#26 «The Temporal League»)

Монстры-герои (#27 «The Nightwatch»)

Проекты по созданию супер-солдат (#27 «Leftover Hero»)

EuroGuard (#31 «EuroGuard»)

Вневременные Титаны и Тираны (#33 «Temporal Titans and Tyrants»)

RF-1 (#37 «Response Force One»)

Star*Guard 2640 (#41 «Star*Guard 2640»)

Арахисовая галерея (#42 «The Peanut Gallery»)

Академия Посоха (#43 «The Staff Academy»)

Банда Желтого Генри (#46 «You Gotta Have Character»)

GENOME (#46 «The GENOME Setting»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272052

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:47

Ответов: 9
Просмотров: 975
Бестиарий

Драконы Китая (#1 «The Dragons of China»)

Дымовой элементаль (#2 «Hero Previews»)

Конструкты (#11 “It’s Alive”)

Несколько вытяжек из Fantasy Hero Enemies (#14 «Leftover Hero»)

Духи и приведения (#15 «Ghost Stories»)

Оборотни (#18 «The Beast Within»)

Монстры Британских островов (#18 «Out of the British Isles»)

Монстры не попавшие в книги (#20 «Leftover Hero»)

Не совсем драконы (#21 Here There be Dragons»)

Зомби (#26 Back from the Grave»)

Вампиры и прочие кровососы (#28 «Blood Brothers»)

Геномодифицированные люди (#30 «Variant Human Genotypes»)

Шаблоны персонажей: Борцы со сверхестественным (#30 The Whole Package»)

Призванная обезьяна-воин (#30 «Summoned Monkey Warrior»)

Психомоскит (#32 «The Psychic Mosquito»)

Гупта (#35 «Guptra»)

Инопланетяне (#35 «The Whole Package III»)

Кайдзю (#37 «Return to Monster Island»)

Персонажи массовки (#44 «Generic Characters»)

Существа Fantasy HERO (#44 «Be Fruitful and Multiply»)

Существа Империи (#46 «Species of Empire»)

Элита пришельцев (#47 «The Alien Elite»)

Генераторы случайностей

Карты сюжетных поворотов для Champions (#2 «Plot Twist Cards for Champions»)

Внеземная жизнь (#6 «Leftover Star Hero»)

Генератор случайных водных путей (#7 «Random Waterways»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272051

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:46

Ответов: 9
Просмотров: 975
Арсенал
Боевые искусства, устройства, экипировка, машины и прочее, чему может найти место в арсенале персонажа.

Заклинание «Магический снаряд» при помощи HERO (#2 «HEROglyphs»)

Гимнастика как стиль боевого искусства (#2 «Gymnastics as a Martial Arts Style»)

Ловушки (#5 «Shut Yer Trap»)

Шпионский арсенал (#6 «The OSS Toybox»)

Ещё о создании средств передвижения (#7 «Leftover Hero»)

Новое в стилях владения мечом (#7 «New «Kenjutsu Martial Arts»)

Боевые искусства Атлантов (#8 «Atlantean Water Arts»)

Ядерная бомба (#10 «HEROglyphs»)

Солдат будущего (#10 The $50 Million Dollar Man»)

Создание приёмов ближнего боя «на лету» (#13 «Optional Maneuvers»)

Тотемы (#14 «Finding Your Inner Totem»)

Летающие ковры (#14 «Cause and Effect: Flying Carpets»)

Магические луки и стрелы (#18 «Your Horoscope For: Sagittarius»)

Мистические свойства камней (#19 «Power Locked in Crystal Fire»)

Боевые искусства для пилота (#19 «Piloting Maneuvers»)

Американский футбол как боевое искусство (#23 Football as a Martial Art»)

Больше -Фу штук (#23 «More Fu Shticks»)

Боевые приёмы хулигана (#24 «Bully Martial Arts»)

Шлем доктора Разрушителя (#25 «The Helmet of Dr. Destroyer»)

Разнообразные летательные аппараты (#25 «Look! Up in the Sky!»)

IT магия (#26 «Information Thaumaturgy!»)

Боевые приёмы зомби (#26 «Zombie Style»)

Вытяжки из The Valdorian Age (#27 «Leftover Hero»)

Боевые приёмы убийцы (#28 «The Assassin’s Art»)

Базы в HERO (#30 «Home Away from Home»)

Карточки учета общественного мнения (#32 «HEROglyphs»)

Смертельные ловушки (западни) (#32 «Deathtraps»)

Ментальные суперсилы (#32 #34 «Mind Over Matter»)

Больше возможностей для боевых искусств (#33 «Expanded Martial Arts Options»)

Боевые приёмы супергероя (#35 «Superhero Martial Arts»)

Виды сенсоров и их назначение (#36 «Sensors? Which Sensors?»)

Еще больше боевых приемов (#37 «A Fistful of Fu»)

Вымышленные боевые искусства (#37 «Fictional Martial Arts)

Боевые приёмы в движении (#38 «The Quick and the KO’ed»)

Ратте (#41 «I Smell a Ratte»)

Киберсистемы (#42 «Cybersystems»)

Оружие будущего (#42 «Weapons of the Future»)

Военные корабли Терранской Империи (#43 «Terran Empire Military Ships»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272050

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:45

Ответов: 9
Просмотров: 975
Теория игростроения
Статьи посвященные игровому процессу, его особенностям, правилам, жанрам, стилям, клише и прочему.

HERO без кубиков (#1 «Diceless Hero»)

Забота и уход о прегенах (заранее сгенерированных персонажах) (#1 «The Care and Feeding of Pregens»)

Временные линии будущего (#2 «The Future History Timeline»)

«Повседневный» подход при использовании характеристик (#3 «HEROglyphs»)

Классические элементы (Альтернативные миры, Обмен телами) (#3 «Classic Bits»)

Набор ГМ`а (#3 «The GM’s Toolbox»)

Chamions без единиц (характеристик) (#3 «Pointless Champions»)

Путь плохиша (#3 «The Ways of the Wicked»)

Мегазлодеи (#3 «Megavillains»)

Рейтинг эффективности (персонажа) (#3 «The Effectiveness Rating»)

Подробно о фобиях (#4 Nothing To Fear But Fear Itself)

Бульварная научная фантастика (#5 «Rayguns And Rocketships»)

У каждого было своё Кун-Фу (#5 «Everybody Was Kung Fu Fighting»)

Немного о Ninja Hero (#6 «Ninja Hero in the House»)

Создаём персонажа для Fantasy Hero (#6 Fantasy Hero Character Building»)

Получение максимума от особых эффектов (#7 «Making the Most of Special Effects»)

Отыгрыш в HERO (#7 «Roleplaying HERO»)

Аниме и HERO System (#8 «Anime and the HERO System»)

Игра для ролевого мероприятия (#9 «Playing the Con Game»)

Когда восприятие выходит за все границы (#10 «Thinking Outside the Lead Box»)

Неполные правила (#10 «Incomplete Character Rules»)

Как начинать приключение (#11 «Out of the Tavern, Onto the Road»)

Суперсилы в реализме (#11 «Superpowers in Reality»)

Создание Si-Fi приключения (#11 «Creating a Sci-Fi Campaign»)

Приключения в иных мирах (#11 «Transworld Fantasy»)

Мультяшная супергероика (#11 Saturday Morning Supers»)

Байкер HERO (#16 «Biker Hero»)

Проверки избегания (#18 «HEROglyphs»)

Многослойная защита (#19 «HEROglyphs»)

Доработка правил в приключении (#19 «Customizing the Campaign»)

Испытания для Brick`а (#22 «Challenges for Bricks»)

Бейсболист HERO (#23 «Baseball Hero»)

Как удивить партию (#27 «Surprise!»)

Еще больше героев (#28 «The Whole Package»)

Суперзлодеи в суде (#30 «Leftover Hero»)

Размеры устройств (#33 «HEROglyphs»)

Другие измерения и миры (#33 «Crossing Over»)

Зомби HERO (#36 Zombie Hero)

Потеря здравомыслия (#36 «HEROglyphs»)

Перемещение во времени (#36 «Time Warp»)

Изменение правил для нагнетания драмы (#37 «HEROglyphs»)

Создание мифологии (#37 «Building a Better Mythology»)

О важности деталей (#40 «Details, Details, Details»)

Лидерство в команде супергероев (#40 «How to Lead a Superhero Team»)

Лечение болезней в HERO (#42 «HEROglyphs»)

Антигерой (#42 «In Praise of the Antihero»)

Приключения в Италии (#42 «How to Set an Italian Campaign»)

Из d20 в HERO (#42, #43, #44 «Migrating from d20»)

FPS HERO (#43 «First-Person Shooter HERO»)

Злодейские приключения (#43 Villain Campaign»)

Атомный монстр HERO (#43 Atomic Monster HERO»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272049

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:42

Ответов: 9
Просмотров: 975
Персоналии
Персонажи (как полностью вымышленные, так и реально существующие) описанные в рамках определенных вселенных и персональных статьях.
Чтобы не растягивать и без того длинный список сюда не включены персонажи описанные в рамках статей посвященных организациям, местам и сценариям приключений.

Роберт Джонсон (Robert Johnson) — талантливый музыкант однажды продавший душу Дьяволу в обмен на бессмертие. (#1 «You Gotta Have Character»)

Американский Орел I (American Eagle I) — бульварный герой их 40х (#1 The Care and Feeding of Pregens)

Легион Героев — одержим желанием помогать другим (#1 «Legion of Heroes»)

Луиз-Ферденант Селин (Louis-Ferdinand Celine) — один из самых сердитых, самых разочарованных, самых едких, и самых сложных людей когда-либо живших на этом свете (#2 «You Gotta Have Character»)

Ма Линь Яо (Ma Lin Yao) — её главные качества красота и ум, и первое она использует чтобы скрыть второе. (#2 «The Jade Dragon Queen»)

Чан Ху (Chang Hu) — абсолютно предан, практически неудержим, и очень, очень опасен (#2 «The Jade Dragon Queen»)

Буревестник (Der Sturmvogel) - супер-нацист (#3 «HERO Universe»)

Жозефина Бэйкер (Josephine Baker) — была известна за откровенные наряды, дикие танцевальные выступления и экзотический внешний вид (#3 «You Gotta Have Character»)

Шут (The Jester) — все его поступки наполнены бессмысленной жестокостью и непредсказуемым, безумным юмором (#3 «The Ways of the Wicked»)

Кобальт — поклялся раскрыть дьявольские планы корпорации и неважно что для этого потребуется (#3 «Cobalt»)

Левиафан (Leviathan) — не прочь выпить и подраться и потусить с друзьями, проблема лишь в том что все они преимущественно суперзлодеи. (#4 «HERO Universe»)

Папа Александр VI (Pope Alexander VI) — Большой папочка (#4 «You Gotta Have Character»)

Ласка — ею движут жадность и желание вернуть потерянные воспоминания... но, в основном, жадность. (#4 «Caress»)

Мечтательность — находится в плену тайн и шантажа. (#4 Reverie)

Ядерная ковбойша — главная претендентка на роль ученого, в любом приключении (#4 «The Nuclear Cowgirl»)

Сизиги (Syzygy) — неважно что произошло с его кодом, основная директива осталась неизменной: покорять. (#5 «Leftover Hero»)

Star*Guard I — был одним из самых верных и доблестных Star*Guard`ов своего времени. (#5 «HERO Universe»)

Уильям Вокер (William Walker) — хотя многие из людей того времени считали Вильяма Вокера героем-визионером, в глазах нынешнего поколения он деструктивный расист-эгоист. (#5 «You Gotta Have Character»)

Мистери мэн — способен видеть будущее, но там нет ничего хорошего (#5 «Mystery Man»)

Лаи Чо Сан — не выйдет драться один на один даже с самым захудалым бульварным героем. (#5 Lai Choi San, the Pirate Queen»)

Доктор Галлок (Doctor Gallok) — уже более 70 лет на страже правосудия (#6 «HERO Universe»)

Лелидда Мэдри (Lelidda Madry) — угнала шатл и отправилась путешествовать по различным планетам, в свободное время подрабатывая программистом (#6 «HERO Universe»)

Анна Милс (Anna Mills) - «матёрая» репортёр, гордящаяся своей «пацанской» натурой (#6 «HERO Universe»)

Тинару Трелав (Tinaru Trelav) — обожает жизнь и свободу, легко докапывается до сути проблем (#6 «HERO Universe»)

Томас Торквемада (Thomas De Torquemada) - основатель испанской инквизиции (#6 «You Gotta Have Character»)

Ангелина — начинает проявлять эмоции только когда жаждит крови (#6 «Angelina»)

Мордас (Mordace) — на текущий момент крайне безумен (#7 «Hero Universe»)

Надзиратель 16 (Overseer Sixteen) — всегда за то, чтобы использовать Star*Guard как главное оружие против сил зла (#7 «Hero Universe»)

Мэтью Хопкинс - английский охотник на ведьм, действовавший во время Английской революции (Matthew Hopkins) (#7 «You Gotta Have Character»)

Рыбы Альфа (Pisces Alpha) — искусственный интеллект осознавший себя (#7 «Your Horoscope For: Pisces»)

Зор`Иблис`Зор (Zor’Iblis’Zor) — в некоторых легендах фигурирует как «Сержант из ада» (#7 «Demon o’ War»)

Мэй Ли Джин Шен — доказательство существования загробной жизни (#7 «Mei Li Jing Shen»)

Элсон Страсен — уверен что все распри можно разрешить без применения грубой силы (#7 «Elson Strasen»)

Уильям «Мясник Бил» Пул (William “Bill the Butcher” Poole) - был лидером банды Вашингтон-стрит, которая позже стала известна как банда Бауэри-Бойз (#8 «You Gotta Have Character»)

Доктор Атом — ему нравилось быть ученым, но это был лишь шаг на пути к супергерою (#8 «Doctor Atom»)

Исидор "Иззи" Эйнштейн - был сотрудником федеральной полиции США, агентом отдела по запрету США, который добился наибольшего количества арестов и осуждений в первые годы эры запрета на алкоголь (#8 «Isidor “Izzy” Einstein»)

Алмаз (Diamond) — заслужил репутацию пессимиста и циника, несмотря на то что является одним из самых сильных героев (#9 «Hero Universe»)

Сирена (Siren) — клей который удерживает Поразительную Пятерку вместе (#9 «Hero Universe»)

Полоса II (Streak II) — ему просто нравится быть знаменитостью (#9 «Hero Universe»)

Лорд Джорж Гордон Ноэл Байрон (Lord George Gordon Noel Byron) - английский поэт-романтик, покоривший воображение всей Европы своим «мрачным эгоизмом» (#9 «You Gotta Have Character»)

Удивительный человек I (Amazing Man I) — мозг Поразительной Пятерки (#10 «Hero Universe»)

Пацан хамелеон (Kid Chameleon) — самый молодой из Поразительной Пятерки (#10 «Hero Universe»)

Эндрю Джексон Дэвис (Andrew Jackson Davis) - американский медиум и ясновидящий, которого последователи спиритуализма считают одним из основателей этого учения (#10 «You Gotta Have Character»)

Матиас Аромак - расчетлив, методичен и очень хорошо умеет объяснять людям чего они хотят (#10 «Mathias Aromak»)

Каменщик - некогда уверенный и отважный герой, ныне опустившийся на самое дно (#10 «Stonework»)

Пустельга (Kestrel) — всегда в поисках следующего приключения; она отважный боец, но также, любознательный исследователь (#11 «Hero Universe»)

Скирокко (Scirocco) - её настроение крайне переменчиво, без всяких на то причин она может стать активной, решительной, агрессивной или совершенно безразличной (#11 «Hero Universe»)

Жижа (Sludge) — уродливый, вонючий, страшный монстр противный самому себе (#11 «Hero Universe»)

Миямото Мусаси (Miyamoto Musashi) - японский ронин, считается одним из самых известных фехтовальщиков в истории Японии (#10 «You Gotta Have Character»)

Драко (Draco) - «чёрствый» снаружи, но добрый внутри (#12 «Hero Universe»)

Дротик (Dart) — умная и любознательная, хорошо умеет находить себе место и заводить друзей (#12 «Hero Universe»)

Зеелный Гренадер (Green Grenadier) — головорез до мозга костей (#12 «Hero Universe»)

Алиенора Аквитанская (Duchess Eleanor of Aquitaine) - одна из богатейших и наиболее влиятельных женщин Европы Высокого средневековья (#12 «You Gotta Have Character»)

Доктор Фантом (Dr. Phantom) — обладает феноменальным интеллектом, однако почти не имеет опыта общения с обычными людьми (#13 «Hero Universe»)

Микромэн (Microman) — прямолинейный «хороший парень», дружелюбный, порядочный и веселый (#13 «Hero Universe»)

Рокетмэн (Rocketman) — старомодный герой-летун, задиристый и бесстрашный, настоящий мужик (#13 «Hero Universe»)

Лис Ренар (Reynard the Fox) — герой средневековой Европейской сказки (#13 «You Gotta Have Character»)

Метеормэн II (MeteorMan II) — был одним из самых известных и уважаемых супергероев своего времени, и относился к своей работе очень серьезно (#14 «Hero Universe»)

Беовульф/Тэд Сполдинг (Beowulf/Ted Spaulding) — студент филологического факультета и король гаутов в одном флаконе (#14 «Hero Universe»)

Ворон — несмотря на весь свой патриотизм, не особо озабочен проблемами коммунизма и капитализма (#14 «Hero Universe»)

Сестра Эйми Семпл Макферсон (Sister Aimee Semple McPherson) - впервые использовала современные средства массовой информации в религиозных службах, и включила сценические приемы в свои еженедельные проповеди в Храме Ангелуса (#14 «You Gotta Have Character»)

Хатшепсут (Maat-ka-Ra Hatshepsut) - вторая исторически подтверждённая женщина-фараон (#15 «You Gotta Have Character»)

Батлфордж - ради утоления своей жажды мести он готов идти на преступления (#15 «Battleforge»)

Барон Роберто — его цель - делать жизнь других более интересной (#15 Baron Roberto)

Рут Уилмор (Ruth Willmore) — была импозантной женщиной, несмотря на свои миниатюрный рост. (#16 «Hero Universe»)

Нил Ховел (Dr. Neil Howell) — посвятил жизнь лечению больных и расследованию медицинских тайн (#16 «Hero Universe»)

Рей Диллон/Крог (Ray Dillon/Krogg) — был крайне признателен за что его вернули обратно в человеческий вид (#16 «Hero Universe»)

Роберт Гук (Robert Hooke) — его можно назвать одним из отцов физики, в особенности экспериментальной, но и во многих других науках ему принадлежат зачастую одни из первых основополагающих работ и множество открытий (#16 «You Gotta Have Character»)

Ирвин М. Пробалино (Irving M. Probalino) — «плохой» адвокат (#16 «Your Horoscope For: Libra»)

Круцибл — была доброй и благородной, а теперь злая и жестокая (#16 «Crucible»)

Монолит - мечтала спасти свое племя от бедности и унижений, но стала марионеткой в чужих руках (#16 «Monolith»)

Багряный лучник (Scarlet Archer) — добродушный бонвиван прыгающий по крышам и отпускающий шутки в сторону своих оппонентов (#17 «Hero Universe»)

Хекс (Hex) — использует иллюзии чтобы досаждать, сбивать с толку и обманывать своих противников (#17 «Hero Universe»)

Рейнджер (Ranger) — несмотря на всю свою храбрость и героизм, с трудом принимает приказы от людей с которыми не согласен (#17 «Hero Universe»)

Виджи (Weegee) - американский фотожурналист и мастер документальной фотографии, прославившийся фоторепортажами о ночной жизни Нью-Йорка периода Великой депрессии (#17 «You Gotta Have Character»)

Повелитель дождя (Rainmaker) — всецело принял мистическое мировозрение старейшины своего племени и регулярно общается с могущественными стихийными силами и существами (#18 «Hero Universe»)

Черный богомол (Black Mantis) — предпочитает держать дистанцию с остальными и думать своей головой (#18 «Hero Universe»)

Джордж Вент Хенсли (George Went Hensley) - был американским министром, известным за популяризацию практики обращения со змеями (#18 «You Gotta Have Character»)

Железная дева (Iron Maiden) — бесстрашная воительница из странного и волшебного мира, поэтому предпочитает идти напролом (#19 «Hero Universe»)

Лайтвэйв (Lightwave) — самоотверженный андроид, озабоченный кризисом личности (#19 «Hero Universe»)

Бронзовая звезда (Bronze Star) — предан своему долгу перед королевской семьей и церковью, ради них даже готов пожертвовать своей жизнью (#19 «Hero Universe»)

Джеймс Сэвэдж (Jim Savage) — был золотоискателем, солдатом, командиром ополчения и первооткрывателем Йосемитской долины для белых людей (#19 «You Gotta Have Character»)

Амаюлтарэ (Amayultare) — изгнанница пытающаяся найти своё место (#19 Anime Martial Arts»)

Эмбер Лонг (Amber Long) — склонна отстаивать собственную независимость и делать всё по своему (#19 Anime Martial Arts»)

Сина Аракава (Shina Arakawa) — для борьбы с преступниками использует их же методы (#19 Anime Martial Arts»)

Борец — жаждит отомстить оборотням за смерть семьи (#19 «Wolfsbane»)

Ремесленник — мастер на все руки в делах борьбы с организованной преступностью (#19 «The Craftsman»)

Альберт Гранд — в поисках высокооплачиваемой работы (#19 «Albert the Alchemist»)

Архон (Archon) — солдат привыкший жить на поле боя (#19 «Hero Universe»)

Тереза “Терри” Квин (Theresa “Terry” Quinn) — крайне квалифицированный управленец, способная действовать четко и рассудительно в экстренной ситуации (#19 «Hero Universe»)

Александр Кейт МакКланг (Alexander Keith McClung) — Чёрный рыцарь Миссисипи (#20 «You Gotta Have Character»)

Джон Готти (John Gotti) - босс семьи Гамбино, получил прозвище «Тефлоновый дон», так как длительное время ему удавалось избегать наказания (#21 «You Gotta Have Character»)

Мунго парк (Mungo Park) - шотландский исследователь Центральной Африки. По образованию являлся хирургом (#22 «You Gotta Have Character»)

Джек-прыгун (Springheeled Jack) - персонаж английского фольклора Викторианской эпохи, гуманоидное существо, примечательное своей способностью совершать прыжки поразительной высоты (#22 «A Pair of Jacks», #45 «You Gotta Have Character»)

Джек Потрошитель (Jack the Ripper) - серийный убийца, действовавший в Уайтчепеле и прилегающих районах Лондона во второй половине 1888 года (#22 «A Pair of Jacks»)

Шепот (Whisper) — полноправная охотница за преступниками. Обычно не убивает, но если ситуация доходит до критической, она не колеблется (#22 «Whisper and Deceiver»)

Обманщица (Deceiver) — ей нравится заставлять других думать так как она хочет (#22 «Whisper and Deceiver»)

Харольд Дэвидсон (Harold Francis Davidson) был священником англиканской церкви, который в 1932 году после публичного скандала был признан церковным судом безнравственным (#23 «You Gotta Have Character»)

Путник (The Traveler) — хочет: а) сохранить текущее состояние пространства-времени, б) научиться всем чему только можно (#23 «Temporal Champions»)

Затворница Алвара (Alvara the Recluse) — обладает чрезмерными любопытством и желанием исследовать как можно большее количество аспектов реальности (#23 «Temporal Champions»)

Сеть (Network) — всё еще ищет своё место в Межвременной лиге (#23 «Temporal Champions»)

Жанет Хармон (Janet Harmon) — мечтает раскрыть тайны устройства вселенной, но только не ценою жизней невинных людей (#23 «Temporal Champions»)

Бедовая Джейн (Calamity Jane) - более всего известна своими притязаниями на знакомство и даже супружество с Диким Биллом Хикоком, а также участием в Индейских войнах (#24 «You Gotta Have Character»)

Анри де Тулуз-Лотрек (Henri de Toulouse-Lautrec) - французский художник-постимпрессионист из графского рода, мастер графики и рекламного плаката (#25 «You Gotta Have Character»)

Нуньес Кабеса де Вака, Альвар (Álvar Núñez Cabeza de Vaca) - испанский конкистадор, исследователь Нового Света, парагвайский губернатор (#26 «You Gotta Have Character»)

Балларатский бандит (Ballarat Bandit) — грабитель попавший в поле зрения общественности после того как несколько лет скрывался от полиции в Национальном парке Долина Смерти (#27 «You Gotta Have Character»)

Санто (El Santo) - мексиканский национальный герой, лучадор энмаскарадо и киноактёр (#28 «You Gotta Have Character»)

Пожиратель Печени Джонсон (Liver-Eating Johnson) - легендарный маунтинмен эпохи американского Дикого Запада, ставший героем американского фольклора (#29 «You Gotta Have Character»)

Капитан Клешня (Captain Claw) — в целом здравомыслящий и приятный человек, если бы он только не занимался пиратством (#29 «Leftover Hero»)

Пифей (Pytheas) - древнегреческий купец, мореплаватель, географ, происходивший из западносредиземноморской колонии Массалия (#30 «You Gotta Have Character»)

Фла́вий Велиза́рий (Flavius Belisarius) - византийский военачальник времён императора Юстиниана Великого. Консул 535 года. Один из величайших полководцев византийской истории (#31 «You Gotta Have Character»)

Ахилес (Achilles) - персонаж древнегреческой мифологии, участник Троянской войны, один из главных героев «Илиады» Гомера (#31 «Mythic Hero»)

Геракл (Hercules) - известен своей силой и многочисленными приключениями (#31 «Mythic Hero»)

Сидни Готтлиб (Sidney Gottleib) - американский химик и шпион, возглавлял Центральное разведывательное управление в 1950-х и 1960-х годах по программе покушений и контроля над разумом (#32 «Mythic Hero»)

Марвин Джон Химейер (Marvin Heemeyer) - владелец мастерской в Грэнби, военный инженер на пенсии, аэродромный техник ВВС США, ветеран войны во Вьетнаме. После длительного конфликта с компанией Mountain Park Concrete и местными властями по поводу территории, на которой находилась его мастерская, оборудовал бульдозер бронёй и разрушил 13 административных зданий (#33 «You Gotta Have Character»)

Кристина, королева Швеции (Queen Kristina Wasa of Sweden) - королева Швеции, дочь Густава II Адольфа и Марии Элеоноры Бранденбургской. Одна из трёх женщин, похороненных в соборе Святого Петра в Риме (#34 «You Gotta Have Character»)

Доктор Электрон (Dr. Electron) — когда-то был мечтателем-идиалистом, а теперь угрюмый, циничный и замкнутый (#34 «Leftover Hero»)

Фрик (The Freak) — недовольство собственной внешностью довело его до состояния когда причинение вреда нормальным людям стало доставлять ему удовольствие (#34 «Leftover Hero»)

Убежденный Друид (The Deep Druid) — предпочитает не управлять природой, а наблюдать за ней (#34 «Leftover Hero»)

Мертвый Эд (Dead Ed) — был возвращен к жизни после инцидента в башне одного мага (#34 «Leftover Hero»)

Куталу (Cuthalu) — существо из другого измерения. С одной стороны супер-гений, с другой голодный зверь (#34 «Leftover Hero»)

Стручковый Человек (The Pod People) — не то чтобы злой по натуре, скорее внутренние позывы заставляют его совершать плохие поступки (#34 «Leftover Hero»)

Джейн Бьер/Джои де Моурир (Jane Beier/Joie de Mourir) — две полные противоположности в одном человеке (#34 «Leftover Hero»)

Дуал (Dual) — раньше путешествовал между телами как дух соревнования, теперь же, как герой «Дикого запада», живет чтобы доказать что он лучший в поединке 1-на-1 (#34 «Leftover Hero»)

Беовульф (Beowulf) - центральный персонаж древнеанглийской поэмы, воин победивший чудовище Гренделя и ставший позже королём гаутов (#34 «Mythic Hero»)

Грендел (Grendel) - чудовище из эпической поэмы. Является одним из трёх антагонистов главного героя Беовульфа, вместе со своей матерью и драконом (#34 «Mythic Hero»)

Ремонтник — винит себя в смерти жены и преступлениях совершенных при помощи сделанного им оружия (#34 «The Repairman»)

Вираппан (Veerappan) - лидер крупного бандформирования, действовавшего в Индии (#35 «You Gotta Have Character»)

Корона Дракона (Dragon Crown) — полотно обладающее телепатическими способностями (#35 «Leftover Hero»)

Нэд Друри (Ned Drury, Master of Ghost Cay) — очень приятный человек, если только вы не являетесь его целью (#35 «Leftover Hero»)

Маэстро (The Maestro) — не любит ничего кроме классической музыки (#35 «Leftover Hero»)

Хозяйка охоты (Mistress of the Hunt) — вполне приятная девушка которая любит собак и относится к ним лучше чем к кому-нибудь другому (#35 «Leftover Hero»)

Рави Син (Benevolent Master Ravi Singh) — жизнь сделала его циником до мозга костей (#35 «Leftover Hero»)

Волтер Фарис (The Smoky Mountain Bandits : Walter Faris) — представительный товарищ, внешне доброжелательный и спокойный (#35 «Leftover Hero»)

Элизабет Джейн Банксон (The Smoky Mountain Bandits : Elizabeth Jane Bankson) — уверена что мир вертится вокруг неё (#35 «Leftover Hero»)

Баба Яга (Baba Yaga) - персонаж славянской мифологии и фольклора. Старуха, владеющая волшебными предметами и наделённая магической силой (#35 «Mythic Hero»)

Скримин Джей Хокинс (Screamin' Jay Hawkins) - афроамериканский рок-н-ролльный и ритм-энд-блюзовый певец и автор песен (#36 «You Gotta Have Character»)

Капитан Максвел Пульвер — бывалый солдат, выбиравшийся из очень опасных ситуаций (#36 Captain Maxwell Pulver»)

Кэти Сандвина (Katie Sandwina) — самая сильная женщина в мире (#37 «You Gotta Have Character»)

Шампольон/Розетта — пытается выжать максимум из своих способностей (#37 «Champollion/Rosetta»)

Джеральд Булл (Dr. Gerald Bull) - канадский инженер, специализировавшийся на дальнобойной артиллерии (#38 «You Gotta Have Character»)

Рондо Хэттон (Rondo Hatton) - американский солдат, журналист и киноактёр. Заболевание акромегалия, проявившееся в зрелом возрасте, изуродовало его лицо, из-за чего он получил прозвище «самый уродливый киноактёр» (#39 «You Gotta Have Character»)

Фелисиано Лусес (Feliciano Luces) — безумен... харизматично безумен (#40 «You Gotta Have Character»)

Нортон I (Emperor Norton I) - житель США, присвоивший себе в 1859 году титул Его Императорское Величество император Соединённых Штатов Нортон I и Протектор Мексики (#41 «You Gotta Have Character»)

Корсас (Korosas) — главное для него это выживание племени (#41 «Cinematic Martial Arts»)

Синий скорпион (The Blue Scorpion) — бывший полицейский (#41 «Cinematic Martial Arts»)

Дэнни 33 (Danny 33) — надежный и честный уличный самурай (#41 «Cinematic Martial Arts»)

Виктория Вудхалл (Victoria Woodhull) - американская общественная деятельница, суфражистка, одна из лидеров движения за предоставление женщинам избирательных прав (#42 «You Gotta Have Character»)

Мериан Купер (Merian C. Cooper) - американский авиатор, военный, режиссёр, продюсер, сценарист и оператор (#43 «You Gotta Have Character»)

Рафаэль Сэмс (Captain Raphael Semmes) - американский морской офицер. Участник Американо-мексиканской войны и Гражданской войны в США. Во время Гражданской войны принял сторону Конфедеративных Штатов Америки. Наиболее известен как командир рейдеров CSS Sumter и CSS Alabama, действовавших против торгового судоходства федералов (#44 «You Gotta Have Character»)

Addison Gracie (Адисон Грейс) — кое-как верит в бога, однако у него некоторые проблемы с правилами и ограничениями ордена (#46 «Twisted Archetypes: Paladins»)

Кара Стормсдотер (Kara Stromsdaughter) — полная энтузиазма молодая женщина (#46 «Twisted Archetypes: Paladins»)

Сэр Томас Анис (Sir Thomas Aniss of Castanak) — предан богу и идеалам ордена паладинов (#46 «Twisted Archetypes: Paladins»)

Шелковый Ураган (Silk Whirlwind) — верит что с её навыками и кармой всё получится (#46 «Wuxia Martial Artists»)

Чи-Ван «Энди» Лау (Chih-Wan “Andy” Lau) — его главный жизненный мотиватор — чувство вины (#46 «Wuxia Martial Artists»)

Фионбар (Fionnbharr) — воин живущий по канонам Кельтов (#46 «Wuxia Martial Artists»)

Том Хорн (Tom Horn) — был разведчиком, ковбоем, солдатом, детективом и агентом Пинкертона (#47 «You Gotta Have Character»)

Рэй Кармайкл (Ray Carmichael) — в свои 19 лет уже определился с планами на будущее (#47 «Realistic Martial Artists»)

Марселлин Гуискар (Marcellin Guiscard) — хотя и следует джентльменскому кодексу чести, все еще страдает от юношеской нетерпеливости (#47 «Realistic Martial Artists»)

Вольфрам Фон Остхейм (Wolfram Von Ostheim) — жизнь в качестве профессионального солдата лишила его морального облика (#47 «Realistic Martial Artists»)
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272048

Anno Отправлено: 8.9.2021, 09:41

Ответов: 9
Просмотров: 975
Digital Hero выпускался в форме цифрового журнала и был посвящен поддержке Hero System, включая Champions, Fantasy Hero, Star Hero, Dark Champions, и других.

Выходил с Июня 2002 г. по Январь 2008 г. (во времена 5th издания), всего насчитывает 47 выпусков.

Ниже представлена краткая компиляция (почти) всех попавших в цикл материалов.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1272047

Anno Отправлено: 17.3.2019, 11:48

Ответов: 12
Просмотров: 3203
Проблемы Геймизма (Troubles for the Gamist)

Несовместимость с GNS (GNS incompatibility)
Здесь базовым камнем преткновения является способность Геймизма “проникать” в игру. Если один или несколько человек используют баг, которой остальные не замечают, то несовместимость с GNS всё разрушает. Эта специфическая проблема - Геймизм-дрейф в группе настроенной на иной стиль - широко распространена среди Симуляционистических игр, благодаря чему, собственно, Хардкор и стали называть манчкинизмом.

В речах рьяных не-Геймистов или перепалках на тему “да вырасти уже из своего манчкинизма” нередко можно встретить подобное:

Следующий отрывок взят из секции ГМ`а Arrowflight (2002, Deep 7, автор Тод Даунинг):
Как справиться с манчкиным
Обратной стороной монеты “жульничества” является соревновательный геймер, также известный как “Манчкин”.
Манчкины - это игроки которые обедняют игровой опыт используя спекуляции с правилами и откровенное жульничество.

В хорошей партии каждый отыгрывает роль, стремится к цели и действует сообща (это не значит что все персонажи похожи друг на друга, однако игрок должен как минимум правильно отыгрывать выбранную роль). Если у вас завёлся Манчкин, то существует множество путей справиться с ним:

[описание методов полагающихся на решение ГМ`а во всех аспектах игры]

… большинство игроков достаточно добросовестны и образованы чтобы не вредить собственному ролевому опыту и другим игрокам, но существуют и исключения. Как говориться “найдётся в каждой группе”. Вы не обязаны терпеть их в своей.


Даунинг явно даёт волю гневу. В его понимании любое стремление игрока к получению преимущества, непременно ломает Социальный Контракт, аналогично лжи относительно результата на кубиках. Рассмотрим подробнее.

Он не против “стремления к цели”, пока оно связано с игровым персонажем или целью, и большая часть Геймизма вполне согласуется с этим.
Геймизм ставит в приоритет взаимодействие между игроками.
Единственным различием остаётся отыгрыш, и реальная претензия Дайнинга к тому что этот “отыгрыш роли” не является первичным приоритетом игроков, т.е. по версии Arrowflight игра происходит не в стиле Симуляционизма.

Даунинг и прочие берут это из простой и понятной GNS синекдохи - этот и похожие анти-Геймизм тексты заходят слишком далеко - игра Шага Вперед, даже с некоторой дозой соревнования, не заслуживает ярлыка “недобросовестная” и “невежественная”. По сути подобные авторы смешивают две вещи:
  • Игрок который приводит любое игровое происшествие к социальной розни, соперничеству, разжиганию скандалов и разрушений. Давайте называть его “Выскочка” ("the Prick"). Важно понимать что такой человек может не быть Геймистом, и разрушает абсолютно любую игру, независимо от формы; несоответствие Симуляционизма и Геймизма это одно, а намеренное разрушение это уже другое. Причина находится на уровне Социального Контракта, а не GNS.
  • Человек который очень хочет играть в Геймизм но оказался не в той группе, провоцирующий подъём различного рода вторичных несоответствий. Такого обычно называют “повергеймер” или “манчкин”, но от себя добавлю что проблема здесь в GNS, а не человеке, кроме этого его игровые предпочтения могут даже не включать Хардкор.
Наверное эта секция слишком жестка по отношению к подходам и допущениям Симуляционизма. Также, я должен признать что скучающий игрок-Геймист, не видящий должного Вызова, иногда обращает своё внимание к Хардкору, особенно к Стравливанию и Слому игры. Если это продолжается в течении некоторого времени и остальная группа явно не в восторге, то игрок вполне может стать Выскочкой, чего можно было бы избежать при наличии более глубокого понимания контраста целей GNS. Я постоянно замечал это в группах играющих по Champions, и это ужасно.

Проблемы внутри Геймизма (Troubles within Gamism)
Все три стиля обладают набором специфических нарушений (Напоминание: нарушениями Симуляционизма являются Невероятные Вещи, Прозрачность и “реализм” как ключевой элемент; у Нарративизма: рельсы, “дым без огня”, и вмешательство через депротагонизм).

Ключевая проблема в нарушениях Геймизма - неопределнность в плане Шага Вперед.

Она проявляется много в чём, но обычно в наращивании соревновательных уровней и смещении в Хардкор, обычно в форме Стравливания и Кальвинболла, за пределы того чем хотят заниматься другие игроки. Связанная проблема касается конфликта Положений Автора и Пешки, что выливается в различные единовременные стандарты в Исследовании Персонажа.
Когда я вижу что в течение нескольких сцен игрок придерживается исключительно положения Пешки, для меня это как зловещие барабаны перед полуночной бойней посреди непроходимых джунглей.
Многие ГМ`ы в Гемистких группах, в попытке избежать этой проблемы, навязывают жесткое выравнивание поведения персонажей, но знаете, если приходится прибегать к прямым указаниям, угрозам и мольбам, то значит что уже слишком поздно.

Эти “корневые” проблемы очень похожи на описанные выше проблемы несоответствия GNS, потому что это тоже самое что и Рождение Выскочки, только внутри Геймизма.

Другое, более серьезное нарушение возникает из-за неспортивных игроков или “Зануд”, что к сожалению является самым распространенным нарушением Геймизма.
У него существуют параллели в активностях отличных от ролевых игр, знающие люди легко укажут на них.
  • Язвительные комментарии, выходящие за рамки простых насмешек или наблюдений, и по сути являющиеся оскорблениями (вроде “Ты нуб”, в адрес того у кого на кубиках выпало 1); это часто комбинируется с невозможностью самому терпеть насмешки.
  • Манипулирование чужими параметрами в том как играть, т.е. говорить ГМ`у что это-и-это противоречит мировоззрению вашего персонажа.
  • Указывать другому игроку “что нужно сделать” в форме постоянной критики. Это куда большая проблема чем кажется, поскольку в Геймисткой игре разрешено принимать не оптимальные решения, однако личный выбор в Кризисе или Авантюре - неприкосновенен. В конце концов это вводит протагонизм в Гемисткую игру. Зануда де-протагонизирует других игроков обесценивая их решения. Ломается Контракт: Если я не могу выиграть, я забираю свой мяч и иду домой; или набрасывается на друзей как на врагов; или становиться социально невыносимым пока не получит преимущество или заметные полномочия.
  • Старое доброе враньё: утверждать что был “внутри”, хотя на самом деле “снаружи”, и т.п., и “надуваться” если эта тактика не срабатывает, обычно доводя ситуацию до разрыва основ кооперации Социального Контракта, что ставит Шаг Вперед под сомнение.
Откровенно говоря, в любом контексте за пределами ролевой игры, подобное поведение это прямой путь получить “коленом под зад”, или, в лучшем случае, оказаться исключенным из активности. Подобное просто выходит за рамки терпимости. Настоящий вопрос в том, почему это так часто происходит в среде ролевых игр. Я могу указать две причины:
  1. Склонность к занудству часто наблюдается у молодых людей наводящих личные “порядки” во всевозможных игровых активностях, наравне с прочим неприятным поведением, вроде задирства.
    Именно поэтому взрослые обычно не играют с детьми, если не способны заставить их следовать определенным социальным стандартам, т.е. помимо роли игрока выполняют роль социального наставника.
  2. Мне кажется что понимание Социального Контекста в рамках ролевой игры находится в некотором разобщении. Вряд ли его можно обсуждать здесь, но см. обсуждение Social Context. Если коротко, то дружбу нельзя использовать в качестве ставки во время игры - а если это происходит то Шаг Вперед оказывает чересчур большое давление на соглашение о совместной игре.
Странно, но многие игроки-Геймисты называют Занудство “манчкинизмом”, делая этот термин ещё более размытым.

Самый невыносимый игрок (The bitterest role-player in the world)
Встречайте Геймиста с низким Шагом Вперед и высоким Вызовом, у которого обе “красные стрелки соревновательности” указывают на наименьшие значения.

Этот человек предпочитает игру соединяющую потенциал Геймизма с гибридной поддержкой Симуляционизма, таким образом что высокопоставленная Исследовательская Ситуация может эволюционировать внутри игры, и без особых усилий, в ситуацию-Вызов.
Другими словами, социальный Шаг Вперед становится следствием игровых событий. Эта точка зрения, и её проблемные качества, очень похожи на тот случай когда человек хочет чтобы полноценные ценности Нарративизма “просто появлялись” из основ Симуляционистической игры.

Такое возможно, но отнюдь не так легко и интуитивно как может показаться на первый взгляд.

Его любимые Гемисткие моменты игры это когда небольшая сцена или кризис заключены внутри крупномасштабного Исследования, сфокусированного на Сеттинге и Персонаже. В такие моменты он целиком настраивается на Кризис: результаты Фортуны легко предсказуемы, и каждый случай её применения может быть спрогнозирован и размещен внутри матрицы стратегических действий.
Идеальными считаются системы устойчивые к повергеймингу, где в создании персонажа задействованы единицы, списки независимых черт и конструкторы сил.

Что касается отыгрыша, то он целиком производится из Положения Автора.
Ему нравится представлять что “этот парень” думает, но направлять его действия используя чистый и холодный расчёт Шага вперёд. Степень Положения Автора заложена внутри воображаемых игровых событий и совсем не пересекается с проблемами Баланса Сил в отношении разрешения ситуаций.

Что касается проблем Положения - он изо всех сил сопротивляется Хардкору, даже малейшим его проявлениям, и любым явным концептам связанным с использованием изъянов.
Например, система наград которая функционирует на метагеймовом уровне - это плохо: основой должна быть только жесткая эстетика, и никакого Хардкора.
Для него “Баланс” состоит из чистоты Системы Ресурсов и твёрдости Валют. Что согласуется с канонами Симуляционизма для Системных ценностей и представляет дополнительные средства защиты от Хардкора.

Скорее всего, свои предпочтения он развил в сильно-дрейфующей AD&D2 или легко дрейфующих ранних Champions, в любом случае, именно так он выделяет “правильные игры” на фоне других, использующих данные системы, групп.

Этот человек неисправим. Играть с ним в одной команде могут только те кто разделяет его цели, но эти цели легко нарушаются любым посторонним вмешательством.
  • Его жесткий настрой на Симуляцию отгоняет недо-Геймистов которым нравится Исследование, но не Симуляционизм.
  • Остальных Геймистов отгоняет отсутствие системы метагеймовых наград.
  • Хардкорные Геймисты будут постоянно пинать его, как они обычно и поступают в играх по Симуляционизму.
  • Большинство Симуляционистов не смогут сделать Шаг Вперед - им не интересен Вызов, и некоторым вполне достаточно разговоров и “бытности”.
  • Любой ненавистник Гемизма будет называть его “этот Геймист” и списывать его со счетов.
Я знаю нескольких таких людей. И это горько, скажу я вам.
Представьте годы планирования вашей “идеальной игры”, формирования её в вашей голове, знания что только несколько людей смогут правильно отыграть персонажей, и что вся эта подготовка обязательно, многократно, превзойдет любые ожидания.
А теперь представьте годы столкновений с описанным выше, снова и снова.

В настоящий момент, я не могу ничего посоветовать чтобы помочь им, точно также как не могу ожидать что “история” появится из игры которая не ставит подобное в приоритеты. Но я искренне надеюсь что определенные дискуссии на Forge могут предоставить вероятные решения.

Добавлено через 5 мин. 10 с.

Что мне нравится в Геймизме (What I like about Gamism)
Геймисты-игроки не склонны стесняться своих предпочтений. Их отыгрыш понятен, подходы разнообразны и неприхотливы, и зачастую они вполне довольны социальным положением своих персонажей. В плане самооценки, остальное ролевое общество может многому научиться у них.

Некоторые люди считают что Геймистской игре не хватает разнообразия, мне кажется это “нонсенс”.
Scrabble всегда играется “по одному сценарию”, и это безумно весело; простые игры не всегда оказываются упрощёнными, пустыми или лёгкими. Хорошие, многогранные Шаг Вперед активности с полноценным соревнованием никогда не перестают удивлять и являются отличной базой для установления дружеских взаимоотношений. Любой кто думает что подобные вещи не могут приносить удовольствия в ролевой игре и губительно отражаются на социальном взаимодействии глубоко ошибаются, всё что необходимо это более лучший, более разнообразный и более многосторонний дизайн. В качестве отправной точки можно взять D&D3E и Rune, их более ранние предшественники из 1970х выглядят слишком ограниченными, чтобы их можно было бы использовать в качестве основ.

Чего я хочу добиться так это лучшего понимания функциональной Гемисткой ролевой игры, открытой и приятной в дизайне и описании. Я думаю что после появления D&D3E эта потребность была удовлетворена, но мне также кажется что большое количество людей вполне могут наслаждаться Геймизмом вне рамок фэнтези в стиле D&D.
Почему бы не попробовать новые подходы, например романтику или спорт!

Хорошие новые дизайны большей частью остаются неисследованными. Где чувствительная система наград интегрированная в Вызов и Шаг Вперед, и не определяемая увеличивающимися значениями, или продвижение “перетягивания каната” над повествованием. Где условия поражения прерывающие затянувшуюся игру?

Тяжелый вопрос (The Hard Question)
Каждая из мои статей заканчивается вызовом ролевым игрокам предпочитающим описываемый стиль вождения. В случае Геймизма, вопрос заключается в том, почему выбранная вами ролевая игра имеет место социального хобби?

Существует огромное их количество с однозначным Шагом Вперед и куда более меньшей потенциальной возможностью столкнуться с конфликтом приоритетов:
  • волейбол, шахматы или плавание, если вы предпочитаете Кризисы;
  • скачки или Лас-Вегас, если вам нравится Авантюры;
  • чёрт, даже организованные спортивные группы, вроде соревновательных боевых искусств или спортивной рыбалки.
Предпочитаете ли вы Геймизм в форме ролевой игрs потому что это не столь болезненно для вашего эго по сравнению с прочими занятиями?

Потому что ролевая игра безопаснее с точки зрения фактора проигрыша Шага Вперед?

Даже более серьезно - вы придерживаетесь ролевой игры потому что многие ваши товарищи-игроки поддерживают идею “в ролевой игре нет победителя”?

Вы как Грендель скрываетесь среди терпеливых Симуляционистов, пытаясь удостоверится что они не будут использовать Шаг Вперед против вас? В этом случае вы можете “выиграть” у них или свести партию к ничьей, однако им никогда не “выиграть” у вас?

Я никого не обвиняю за утвердительные ответы на эти вопросы; каждый отвечает перед собой. Но мне кажется что дать честный ответ очень важно.
  Форум: Игровые системы  ·  Просмотр сообщения: #1066589

Страницы: (20) 1 2 3 ... Последняя »
Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика