Очень социальный
Фантазёр Сообщений: 7394 профиль
Репутация: 306
|
Совсем сильно ужатая инфа по игромехе: Сражение (WS): Эта характеристика показывает умение вашего персонажа сражаться в ближнем бою, как с оружием, так и без него.
Стрельба (BS): Эта характеристика показывает умение вашего персонажа обращаться с дальнобойным оружием, таким как луки, арбалеты и пистоли.
Сила (S): Эта характеристика показывает, насколько ваш персонаж мускулист.
Стойкость (T): Эта характеристика показывает способность переносить ранения, болезни и яды.
Ловкость (Ag): Эта характеристика показывает быстроту, проворность рук и скорость реакции.
Интеллект (Int): Эта характеристика показывает способность здраво мыслить, интуицию и ум.
Воля (WP): Эта характеристика показывает ментальную силу и решимость.
Обаяние (Fel): Эта характеристика показывает личную харизму и социальные навыки.
Вторичные: Атаки (A): Эта характеристика показывает, насколько быстро ваш персонаж может атаковать. Значение характеристики равно количеству атак, которое ваш персонаж может нанести за 10 секунд.
Ранения (W): Эта характеристика показывает общее здоровье вашего персонажа. Она означает, сколько урона может вынести персонаж, прежде чем будет критически ранен.
Бонус силы (SB): Эта характеристика производная от силы и используется, когда требуется нанести урон в ближнем бою.
Бонус стойкости (TB): Эта характеристика производная от стойкости и используется, чтобы сопротивляться урону.
Скорость (M): Эта характеристика показывает базовую наземную скорость персонажа в клетках.
Магия (Mag): Эта характеристика показывает магическую силу вашего персонажа.
Очки безумия (IP): Эта характеристика показывает целостность рассудка вашего персонажа. Чем больше IP -тем ближе персонаж к безумию.
Очки веры (FP): Эта характеристика показывает насколько боги и фортуна благоволят вашему персонажу. Этим значением определено количество очков фортуны у вашего персонажа в день. Они могут быть потрачены на перебросы бросков, увеличение инициативы, взятие дополнительного half action в бою. Сами же очки веры могут быть потрачены в критических ситуациях для исправления оных (на вроде смерти вашего персонажа)
Каждый навык связан с некоторой характеристикой. Например, уклонение основано на ловкости. Когда вы хотите применить один из навыков вашего персонажа, вам нужно сделать проверку навыка. Киньте 1d100. Если значение на нем меньше или равно соответствующей характеристике, то проверка прошла успешно. Если больше – то вы провалили проверку.
Всего существует два типа навыков: простые и сложные. Но в чем же разница?
Простые навыки широко распространены в Старом Свете, и те, кто вырос в Империи, будут обладать хотя бы какими-то фундаментальными знаниями о них. Даже если вы не обучены простому навыку, можно использовать его интуитивно. Бросайте проверку навыка, как обычно, но соответствующая характеристика делится пополам (округляя вверх). Любая попытка применить навык, которого у вас нет, требует броска. Например, обладающий навыком плавание персонаж может не делать броска, если плывет в спокойной воде, но тот, у кого такого навыка нет, все равно делает бросок.
Не все проверки навыков делаются одинаково. К примеру, вскарабкаться на забор намного легче, чем вскарабкаться на отвесную скалу. ГМ может давать бонусы или штрафы к проверке навыка, в зависимости от обстоятельств они могут колебаться от -30% до +30%.
Иногда необходимо проверять свой навык против противника. Это называется взаимной проверкой навыка. Например, если вы пытаетесь спрятаться от дорожного смотрителя, то используете навык скрытность, а дорожный смотритель, чтобы найти вас, использует навык восприятие. В этих случаях вы оба должны сделать проверку навыка. ГМ может назначить модификаторы каждому из вас. Кто сделает успешную проверку – выигрывает. Если оба персонажа сделали успешный бросок, выигрывает тот, у кого больше степень успеха. Если степень успеха одинакова – выигрывает тот, у кого меньше значение на костях. Если оба завалили проверку, то ГМ, в зависимости от ситуации, может выбрать: Ничья: никто не выигрывает. В следующий раунд снова бросаются кости. Переброс: оба перекидывают, пока не обнаружится победитель.
Cost - цена Enc - вес Group - каким талантом Specialist Weapon Group необходимо обладать, чтобы использовать это оружие. Damage - Урон. Например SB-1, значит что конечный урон будет: 1d10+SB-1, а цель вычтет из этой сумму свой TB и AP (АР - в случае если она защищена доспехом) Qualities - особые свойства Armour Piersing- Оружие с таким свойством отлично проходит сквозь броню. Атака оружием с таким свойством игнорирует 1 единицу брони. Если цель не имеет пунктов брони, то оружие не дает никакого дополнительного эффекта.
Balanced - Оружие этого свойства создано, чтобы использоваться во второй руке, обычно вместе с рапирой в паре. Когда такое оружие находится у вас во второй руке, то вы не получаете пенальти в виде -20% WS.
Impact - Оружие с таким свойством наносит сокрушительный урон. Вы можете бросить 2d10 на урон от оружия с таким свойством и выбрать наибольший результат из двух бросков.
Precise - Оружия с таким свойством смертельно аккуратны. Когда вы используете такое оружие, то Критическая Сила ваших Критических Ударов возрастает на 1. Этот бонус можно совмещать с бонусом от таланта Жестокий Удар.
Defencsive - Вы получаете бонус в +10%, когда парируете держа оружие с таким свойством в своих руках.
Experimental - Оружие с таким свойством является последним достижением инженерной мысли, но не застраховано от возможных неполадок. Во время атаки если на 1d100 выпало 96-98, то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Торговля (Оружейный мастер). Если на броске атаки выпадет 99-00, то оружие взрывается, нанося 8 Урона своему носителю и более не может использоваться.
Fast - Враги получают -10% пенальти при попытках парировать или увернуться от оружия с таким свойством.
Pummelling - Дает +10% к Силе при использовании таланта Оглушающий Удар.
Shrapnel - Для стрельбы из оружия с таким свойством не используется Стрельба. Просто, тот кто попал в радиус попадания такого оружия (32 ярда в длину и 2 в ширину или 16 клеток в длину и 1 в ширину) тот делает проверку Ловкости пытаясь избежать попадания из этого оружия.
Slow - Враги получают +10% бонус при попытках парировать или увернуться от оружия с таким свойством.
Snare - При удачном попадании и проваленном жертвой проверке Ловкости она считается пойманной. Чтобы выбраться из такой ловушки можно пытаться сломать\порвать ее применив Силу или пытаться выпуститься применяя Ловкость (естественно делая соответствующие проверки). Атака против запутавшегося персонажа дает +20% WS или BS.
Special - На оружия с таким свойством следует смотреть дополнительные правила конкретно по этому оружию. (Нам пригодится щит - а он дает атакующему -10% BS при стрелковых атаках в вас)
Tired - Такое оружие дает применить свойство Ударного оружия, но лишь на первый раунд боя.
Unreliable - Такое оружие не всегда функционирует правильно. Если на броске атаки выпало 96-99, то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Торговля (Оружейный мастер). Если на броске атаки выпадет 99-00, то оружие взрывается, нанося урон своему носителю (равный своему нормальному урону) и более не может использоваться. Availability - редкость\распространенность Каждая деталь брони защищает отдельную часть тела. Скажем, вы можете иметь 3 АР на вашей голове и 1 на теле, и на ногах. Разные типа брони можно совмещать. Допустим, можно одеть кольчужный капюшон или стальной шлем поверх кожаного подшлемника или стальной шлем поверх кольчужного капюшона. Но все не бывает просто так. Хорошая броня это тяжелая броня. Такая броня снижает скорость и ловкость. Ношение брони дает следующие эффекты: Если вы носите кожаную броню, то не получаете никаких пенальти. Если вы носите любой из типов кольчужной брони, то получаете -10% пенальти к проверкам на Ловкость. Это правило не действует, если из кольчужной брони у вас лишь капюшон. Если вы носите любой из типов стальной брони, то получаете -1 пенальти к Скорости. Инициатива определяет в каком порядке будут производится действия в раунд. Для определения инициативы в начале раунда каждый кидает 1d10 и прибавляет полученное значение к своей Ловкости. Если у персонажей получилась равная инициатива, то очередность определяется Ловкостью персонажей. В каждом раунде игрок имеет одно полное действие. Но сами по себе действия в бою подразделяются на несколько типов: Полное действие: Персонаж в раунд совершает какое-то полное и сложное действие, в виду чего не сможет совершить какое-либо еще действие. Например, в раунд он может стремительно атаковать (полное действие), но уже не сможет прицелится (полу-действие).
Полу-действие: Это достаточно простые действия, например, вытащить оружие, передвинуться и т.д. Персонаж может совершить 2 полу-действия.
Свободное действие: Свободные действия занимают секунды, так что могут быть сделаны наряду с обычными действиями в раунд.
Один раунд длиться порядка 10-и секунд, но важно соблюдать пару правил: В раунд может быть совершена лишь одна атака! В раунд может быть сотворено лишь одно заклинание! Некоторые действия могут потребовать несколько раундов. Та же перезарядка пистоля занимает 2 полных действия, т.е. 2 раунда в бою. Стоит так же заметить, что если действие занимающее несколько раундов будет прервано, то для его завершения нужно будет начинать делать его заново.
Прицелиться (полу-действие) - Если сразу после прицеливания персонаж атакует, то он получает +10% к WS или BS.
Сотворить заклинание (варьируется) - Длительность зависит от заклинания, но если игрок тратит дополнительное полу-действие, то к Броску заклинания прибавляется так же результаты проверки навыка Channelling (не знаю, как даже лучше его перевести).
Стремительная атака (полное действие) - Противник должен находиться на расстоянии хотя бы 4 ярдов (2 клеток) от персонажа. Последние 4 ярда (2 клетки) до противника персонаж должен бежать по прямой, чтобы набрать скорость и в итоге получить +10% WS.
Бегство (полное действие) - Персонаж сбегает из ближнего боя куда-либо. На сложной для передвижения территории лишь на половину Скорости. При попытке бегства из боя с одним или более противников, персонаж получает дополнительную атаку от каждого участника боя.
Двинуться (полу-действие) - Переместиться на небольшое расстояние. На сложной для передвижения территории лишь на половину Скорости.
Приготовиться (полу-действие) - Персонаж может обнажить оружие или достать\убрать какую-нибудь вещь.
Перезарядка (варьируется) - Длительность этого действия зависит от параметров оружия.
Встать\Оседлать (полу-действие) - Подняться с какой-либо поверхности и оседлать ездовое животное (столько же занимает и лечь\слезть).
Обычная атака (полу-действие) - Персонаж наносит одну атаку ближнего или дальнего боя.
Быстрая атака (полное действие) - В это действие персонаж успевает нанести количество атак за раз эквивалентное его характеристики Атака (А).
Использовать навык (варьируется) - Персонаж применяет навык требующий проверки. Длительность действия зависит от навыка.
Яростная атака (полное действие) - Персонаж наносит яростную атаку и увлеченный куражом боя совершенно забывает о своей защите. +20 WS, но до своего нового хода персонаж не может парировать или уворачиваться от наносимых по нему атак.
Защитная стойка (полу-действие) - Персонаж концентрируется на обороне и его противник получает -20% WS при атаке.
Пауза (полу-действие) - Ход персонажа заканчивается моментально после использования этого действия. Он замирает и наблюдает за ходом боя. Но у него остается его последнее полу-действие, которое он может применить в любой момент раунда, до начала своего нового хода. Если два персонажа пытаются одновременно использовать Паузу, то делается взаимная проверка Ловкости, чтобы определить очередность. Если полу-действие не потрачено до начала нового хода, то оно теряется.
Финт (полу-действие) - Обманной атакой персонаж пытается обмануть противника и нанести ему внезапный удар. Делается взаимная проверка Сражения и если персонаж побеждает, то от его следующей атаки нельзя будет увернуться или парировать ее. Если следующее действие персонажа не обычная атака, то бонус теряется.
Осторожная атака (полное действие) - Персонаж атакует осторожно, уверенный в том, что защищен от возможных атак противника. Он атакует с -10% WS, но до начала своего следующего хода имеет +10% на парирование и уворот.
Прыгнуть\забраться (полное действие) - Персонаж запрыгивает или забирается на что-либо.
Маневр (полу-действие) - Атака используется для того, чтобы сдвинуть врага на 2 ярда (1 клетку) в направление указанное персонажем. Можно сдвинуть врага и на большее расстояние, но за каждую новую клетку делается взаимная проверка Сражения. Враг не может быть сдвинут на другого персонажа или в стену, барьер и т.д.
Парирующая стойка (полу-действие) - Персонаж готов парировать грядущую атаку. До начала своего нового хода персонаж имеет возможность парировать одну атаку ближнего боя. Персонаж должен иметь оружие в левой руке (сюда же включается и щит с баклером) чтобы парировать одну атаку в раунд.
Бежать (полное действие) - Персонаж бежит в полную силу, как только может. За время его бега атаки дальнего боя производятся по нему с модификатором -20% BS, а таки ближнего боя с модификатором +20 WS. Персонаж не может бежать по труднопроходимой территории.
Во время боя есть 4 варианта передвижения: стремительная атака, отступление, передвижение и бег. Насколько далеко сможет переместиться персонаж во всех случаях зависит лишь от его Скорости. Если персонаж передвигается верхом, то учитывается Скорость ездового животного.
На тактической карте персонаж может передвинуться на такое кол-во клеток, которое равно его Скорости, в случае если он двигается или сбегает. Преодолевает вдвое большее кол-во клеток если проводит стремительную атаку и втрое больше если бежит. Атака в ближнем бою не означает один взмах мечем - это серия ударов, которые наносит атакующий, чтобы ранить защищающегося. Проваленный бросок означает, что оборона противника была сильнее, когда, напротив, успешный говорит о том, что в противника так или иначе удалось попасть. Но у последнего все еще имеется шанс избежать попадания.
Он может избежать попадания используя парирующую стойку или заранее приготовленное оружия во второй руке. Успешная проверка Сражения говорит о том, что атаку удалось парировать и урон не получен, в противном же случае персонаж получает определенный урон. Парирование не требует специального навыка или таланта. Все, что требуется, это полу-действие для входа в парирующую стойку.
Персонаж может сделать лишь одно парирование в раунд.
Уклонение это сложный навык и лишь обученные воины могут его использовать. Когда по вам попали, но еще не кинули Урон, вы можете использовать навык Уклонение, чтобы избежать атаки. Если проверка навыка прошла успешно, то в последнюю минуту персонаж смог уклониться от атаки, если же нет, то получает определенное кол-во урона.
Уклонение это свободное действие, но может применяться лишь один раз в раунд.
Персонаж не может использовать парирование и уклонение - он должен выбрать что-то одно! И он не может парировать или уклоняться от дальних атак, совершенных на расстоянии. Многие воины сражаются с оружием во второй руке (включая щиты). Вот несколько правил по-этому поводу: Персонаж должен использовать одно из следующих оружий в основной руке: Даггер, цеп, шпага, ручное оружие, моргенштерн или рапиру. Персонаж должен использовать одно из следующих оружий во второй руке: Баклер, даггер, ручное оружие, main gauche (в общем-то это даггер для парирования), щит или мечелом. Персонаж может атаковать оружием во второй руке. Это не даст ему дополнительных атак, но такая атака будет осуществлена с пенальти -20% WS. Персонаж может парировать атаку лишь один раз в любой момент раунда. Атаки на расстоянии проводятся так же как и атаки ближнего боя, но за несколькими исключениями. Во-первых, противник не может парировать или уклониться от такой атаки. Во-вторых, нельзя стрелять если находишься с кем-то в бою (за исключением стрельбы из арбалет-пистоля или пистоля). В-третьйх, атакующий и цель должны быть на одной линии, т.е. стрелок должен видеть свою цель иначе он не может произвести по ней выстрел.
Стрельба может использоваться с применением модификатора, который может отвечать за видимость цели. Стрельба из такого оружия как пистоль, да еще и со второй руки делается с пенальти -20% BS. Такое же пенальти имеют атаки производимые на большую дистанцию (см. параметры оружия в главе пятой книги правил)
Порой приходится стрелять и находясь в ближнем бою, но сделать это непросто. Персонаж производящий стрелковую атаку в ближнем бою делает это с пенальти -20% BS.
Стрелять на дальние расстояния обычно просто трата времени т.к. попасть в цель весьма и весьма сложно, к тому же с первого выстрела. Но персонаж может выстрелить на расстояние равное двойной дальности оружия, правда если только он до этого потратил полу-действие на прицеливание. Но даже с прицеливанием персонаж имеет -30% пенальти к BS. бычно, когда удар достиг цели, Урон равен 1d10 плюс урон от оружия. Но когда игрок выкидывает 10 на кубике, то персонаж наносит очень сильные повреждения своему противнику. Бросьте кубик на попадание еще раз используя все те же модификаторы, что вы использовали и для прошлого броска. Если бросок успешен, то это высвобождает ярость Ульрика, древнего бога войны. Игрок может бросить дополнительный 1d10 и приплюсовать к нему полученный ранее суммарный урон. Если результат будет снова 10, то Ульрик улыбается игроку и он может кинуть 1d10 в третий раз и тоже прибавить выпавшее значение к суммарной величине Урона. Этот процесс продолжается до тех пор, пока игрок не выкинет ниже 10 - тогда ярость Ульрика спадет.
|