RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Fuzion, вопросы и размышления
   Сообщение № 1. 13.9.2010, 16:48, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Решил я написать небольшую историю в стиле постапокалиптик сурвайвал для настолки и упал мой взгляд на монстров тактики и реализма: Fuzion и GURPS. Fuzion как-то больше приглянулась, так что решил разбираться с ней.

Момент 1. ОД персонажа.
Generic Fuzion 5.0.2 и Atomic wars v.3 на которые я собрался опираться предлагают такую систему ОД:

скор=рефлексы/2 раунд = 4 фазы по 3 сек
рефлексы: 1-2 - нетренированный чел, 3-4 - профессионал, 5- герой, 6+ - легенды и запредельщина.

скорость:1 2 3 4 5 6 7 8
1 фаза ...0 0 0 1 1 1 1 2
2 фаза ...0 1 1 1 1 2 2 2
3 фаза ...0 0 1 1 1 2 2 2
4 фаза ...1 1 1 1 2 1 2 2

В то же время, в целом ряде найденных мною переводов используется формула СКОР=ИНТ+РЕФ. Как нетрудно заметить, скорость по ней в 4(!) раза выше.

Мне кажется, оптимальной для относительно реалистичного сеттинга была бы формула СКОР=РЕФ.

А как думаете вы?

p.s. to be continued...

   Сообщение № 2. 14.9.2010, 00:20, Stkhz пишет:
Stkhz ( Offline )
Функция

*
Маг
Сообщений: 193
профиль

Репутация: 19
Оммм… на правах оффтопа

Я бы посоветовал юзать гурпсу =)
Фузу все сразу берутся хомрулить настолько, что в итоге либо из фузы выпиливается всё нафиг и дорабатывается напильником до полного неузнавания, либо она меняется на гурпс.

А если по сабжу… хм… даже ответить умного нечего. Варианта два: делить инт+реф на два, или считать от рефа. Можно ещё как-нить извратнуться — фуза всё стерпит :wink:

   Сообщение № 3. 14.9.2010, 20:44, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Все оффтопят и я пооффтоплю:
В ГУРПС мне сразу не понравились несколько вещей: основной бросок шанса и набор статов. К тому же по фьюжену у меня уже гораздо больше инфы. Так что попробую. Если не понравится, возьмусь за ГУРПС.

А вообще, было бы интересно в отдельной теме сравнить эти системы.


И уже не оффтоп: *напильник в руках!* :%):
Момент 2. Инициатива.
Исключительно важный момент в любом реалистичном боевом противостоянии.
Фьюжн предлагает 3 варианта:
1. Просто сравнить РЕФ (с этим понятно, это для массфайта)
2. От рефлексов ИНИЦ=РЕФ+бросок
3. От бдительности ИНИЦ=ИНТ+perception+бросок

Мой выбор: ИНИЦ= РЕФ+ИНТ, что отражает оба подхода и при этом убирает из важной формулы второстепенную характеристику.

Момент 3. Рассчет урона
Ни оригинальные правила, ни один из плагинов, которые мне удалось найти меня без напильника не удовлетворил. Кидать 7д6 урона для типичного крупнокалиберного автомата в настолке просто нереально. А если стрелков 5...больше...?

Предложенные плагины все страдают одним из трех недостатков: или слишком наворочены, требуют излишних рассчетов или иной подготовки (Mapped Hit Location, Ultimate Firearms Combat)Хотя оба очень оригинальны и интересны
или упрощают и искажают получение урона сильнее, чем мне бы хотелось (Quick Damage Classes, Multiplier damage).

Описывать их здесь слишком долго, при желании, легче нагуглить.

Самым простым и эффективным вариантом мне кажется простая замена части д6 статичным эквивалентом. Выигрыш: кидается меньше кубов(я бы не кидал больше 3д6 ни в одном броске), меньше рассчетов и урон стабилизируется в желаемой степени и в желаемую сторону.

Итого: если урон больше 3д6, остаток DC(1 DC=1d6) заменяем автоматическими "3" или "4" .
Если урон = 3д6 или меньше - один дайс заменяем на "3" или "4"

"3" выбирается при <3 успехах в атаке, "4" - при 3+.

Должно работать хорошо.

Момент 4. Монстрятник
Меня интересуют дикие животные и их собратья-мутанты. Не то, чтоб я сам не представлял их вероятные параметры, но хоть посмотреть, что другие пишут.

Момент 5. Специализации
Фьюжен предлагает 3 уровня специализированности в определенном навыке (specialization, concentration, dedication), соответствующие(для фехтования, к приимеру) клинковому - меч - двуручник. Каждый уровень специализации дает кумулятивно +1 к соответствующим и -1 к несоответствующим броскам навыка.

Всё это классно смотрится при генережке, в статике. Но я совершенно не понимаю, как изменять или особенно совмещать специализации. Похоже - никак. А при прокачке желание очень даже может возникнуть.

Просветите, а?

   Сообщение № 4. 14.9.2010, 21:04, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Я так давно играл в фьюжен, что уже почти все позабыл. Отвечу только, что по скорости для реалистики твой вариант вполне норм. Хотя я бы делал хоумрул РЕФ+ИНТ\2.
Относительно dmg - заменив часть пула на константные значения, ты очень крутого шота дашь любому дамагающему веапону, который дамагает больше чем на 3d. С каждым дайсом (увеличением калибра) шот будет более поломным. Если не хочешь однообразных ранений впределах одного класса оружия - лучше кидайте положенный дай-пул. Целью любого поверплэя в играх типо ДнД - этой уйти в среднюю зону. Т.е. 2д2 лучше чем d5, но хуже const 3. Меньше насрет на баланс примерно обратное правило: скажем любого стволы мы первые 3 дайса конвертим в константы, аесли еще есть дайсы - то их накидываем.
___
Фьюжн не так гибок, как ты этого хочешь.
Судя по твоему творческому подходу тебе подойдет гурпс.
Я понимаю все уже задолбали гурпс то, гурпс се... Но она реально творческая. Это не просто система, это мышление, это конструктор, это Anythink you want.

   Сообщение № 5. 16.9.2010, 02:40, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
Момент 6. MOVE или зачем плодить сущности
В Generic Fuzion MOVE - это отдельный стат, отвечающий за скорость движения. При том что уже есть REF и DEX. Я несколько раз перечитал их описание на буржуйском, пытаясь понять, почему скорость ходьбы, бега и т.п. от них НЕ зависит. И если с рефлексами это еще объяснимо, то с ловкостью - едва ли.

Вывод: относим MOVE к вторичным характеристикам. Рефлексы могут ИМХО отвечать только на ускорение при старте. Значит для самой скорости берем DEХ (1м/р за 1 DEX, бег в бою х2, "сломя голову" х3). Вроде реалистично, проверил по олимпийским результатам и некоторым нормативам.
Скорость выше НЕ учитывает бонус "спортивных" условий.

Момент 7. Удача никому не мешает.
Определять удачу по Инт+Реф, как советуют авторы системы едва ли разумно. Результат будет просто бонусом к и без того приоритетным статам, но никак не удачей.

Я применю такой подход: при генережке выдам некоторое количество очков удачи как плюшки за качество персонажей(причем, еще и предложу по желанию вместо фиксированного приза кинуть подходящий дайс ::P: ). По ходу игры удача будет выдаваться каждое N-ное количество опыта; ведь старых персонажей особенно жалко терять.

Кстати, неплохое применение удачи - уменьшение вероятности получения "травмирующего эффекта" при ранении.

Момент 8. Статы качаются странно.
Какие мотивы сподвигли авторов системы сделать нормальную формулу прокачки навыков (ОР для повышения на уровень = значение уровеня после повышения), но при этом сделать ФИКСИРОВАННУЮ :x_x: стоимость повышения статов (и всего 5 ОР) я так и не сумел понять. ИМХО - натупили.

В поисках вдохновения почитал basic GURPS 4еd. Претензии есть, но неплохо. Надо будет освоить. Потом... Не зря же я Фьюжн столько *напильником*© мусолил.

   Сообщение № 6. 24.9.2010, 05:01, Taliesin пишет:
Taliesin ( Offline )
Storyteller

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3167
профиль

Репутация: 72
По мере обкатки системы выяснилось еще несколько проблемных мест.
Момент 9. Targeting against range.
Присутствующая в правилах таблица сложности выстрел\расстояние никуда не годится. Сложности значительно завышены, между medium и long - неоправданная дырка.
Point-Blank DV 1
Melee(до 5м) DV 4
Close(до 10) DV 8
Near(до 20) DV 10
Medium(до 50) DV 12
Long(предел прицельной дальности) DV 16
Extreme(выше предела) 16,+1 /50m
RESOLUTION MODIFIER(прибавляется к сложности)
Static (diceless) +0
Low Variable(1д6) +3
Med. Variable(2д6,1д10) +5
Highly Variable(3д6) +10

Таблица соответствует сложности выстрела в ростовую мишень без бонусов и помех. Армейские нормативы по ней не сдаст никто, кроме олимпийцев и спецназа-снайперов. Вывод - переписывать в сторону уменьшения сложностей. Кроме того, нормативы по стрельбе из АК, СВД и рекомендации по стрельбе из снайперских винтовок натолкнули меня на мысль, что дистанция "квалифицированного" поражения обычно соответствует половине прицельной дальности. Значит её можно ввести в таблицу сложностей, как значимую.

Отсюда(для 2д6, просто я использую такой дайс):
Point-Blank(впритык) DV 4
Melee(до 5м) DV 6-9 , тут я сомневаюсь
Half range DV 14 "компетентная сложность"
Long(предел прицельной дальности) DV 17 "героическая сложность"
Extreme(выше предела) +1 за каждые 50м(100 для некоторых снайперских винтовок).

В промежутках - прикидываем на глаз исходя из них.
Таблицп может показаться кривой для пистолетов с небольшой прицельной дальностью, но относительную легкость прицеливания из них компенсирует разброс пуль. Для дробовиков та же история, но тут разброс дроби еще и дает бонусы к попаданию.

В России облегчает расчет еще и малое количество широко распространенных видов оружия. Легче запомнить или записать сложности.

   Сообщение № 7. 9.1.2013, 19:11, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Раз уж данную тему упомянули в недавнем топике, по мере свободного времени, и возможности я попробую прокомментировать некоторые моменты.

Цитата(Taliesin)
Момент 1. ОД персонажа.

Представленная таблица пришла (вместе с параметром SPD) во Fuzion из HERO (как упоминается в тексте, из 4й редакции, коей у меня нету, но есть 5я, судя по всему этот момент у них не сильно различается).

В оригинале (в HERO) она выглядит следующим образом:
0123456789101112
1-----------X
2-----XXXXXXX
3---ХX--XXXXX
4--X--XX-XXXX
5----X--X-XXX
6-X-X-XХXXXXX
7------Х-X-XX
8--X-XX-XXXXX
9---X--ХX-XXX
10----XX--XXXX
11------ХXXXXX
12XXXXXXXXXXXX

Верхний столбик таблицы это значение Скорости (SPD), первая колонка показывает сегменты (Segment), Х обозначает наличие фазы (Phase) персонажа.

Теперь по порядку:

Скорость (SPD)
Показывает во время каких сегментов персонаж может действовать в течение 1го Хода (Turn).
В HERO 5ed, SPD рассчитывается как 1+(DEX/10), результат округляется до меньшего целого, но есть возможность докупить по +0,1 за 1 Ед.Персонажа.
Для обычного (normal) персонажа скорость находится в диапазоне от 1 до 3, для героического (heroic) от 2 до 5, для супергероического (superheroic) от 3 до 10-12.

Стоит также упомянуть что, по сравнению с Fuzion, персонажи HERO, суммарно, получают большее количество единиц персонажа.

Ходы (Turn), Сегменты (Segment) и Фазы (Phase)
Боевой ход представляет из себя интервал времени в 12 секунд, каждую секунду условно называют Сегментом, Сегменты когда персонаж выполнить действие называется Фазой.
Чем больше Скорость, тем больше потенциальных Фаз получает персонаж. Персонажи с Фазами в одном сегменте действуют в порядке своей DEX (от большего к меньшему).
Цитата(Taliesin)
В то же время, в целом ряде найденных мною переводов используется формула СКОР=ИНТ+РЕФ. Как нетрудно заметить, скорость по ней в 4(!) раза выше.

Мне кажется, оптимальной для относительно реалистичного сеттинга была бы формула СКОР=РЕФ.

Я склоняюсь к отказу от SPD и использованию стандартного 4 Фазного раунда, как в Interlock. (по крайней мере в "Fuzion All the Text you can eat 5_03" это используется как стандарт)

   Сообщение № 8. 9.1.2013, 19:42, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Выглядит очень реалистично (по-сути, тут идет симулятор того, что у персонажа есть скорость, и частота его действий тупо пропорциональна скорости). Только есть опасение, не увеличит ли это соблазн минимаксерства? В сторителлере-то уже селерити получается боевой дисциплиной убер алес, а тут еще круче плюшки от скорости.

   Сообщение № 9. 9.1.2013, 20:37, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Для этого есть специальный инструмент и называется он Выносливость (Endurance).
В Fuzion он тоже встречается, но по настоящему его смысл понимаешь именно в HERO. Дело в том что здесь выносливость расходуется практически на любое активное действие - движение, удары оружием, не говоря уже о суперсилах.
Кстати поэтому максимум и может уходить так высоко, основа HERO-супергерои, рассчитываться что, преимущественно, персонажам будут противостоять множество более слабых оппонентов т.е. схватка между количеством и качеством.

Как можно понять большое количество действий может очень быстро израсходовать весь запас Выносливости.
Объем Выносливости зависит от Конституции (Constitution), а восстановление от Конституции и Силы (Strength).
В бою восстановление происходит за счет использования специального действия, которое накладывает серьезный пенальти на защиту (если Выносливость опускается ниже 0 то герой не может ничего делать, кроме как восстанавливаться таким образом).

В 6й версии появляется определение Максимального Запаса Выносливости, т.е. при затрате Выносливости в определенном количестве, резерв героя уменьшается (при определенных условиях восстанавливается обратно).

   Сообщение № 10. 11.1.2013, 20:13, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Момент 2. Инициатива.
Касательно варианта №1.
Сравнивание исключительно Статистик присутствует в HERO в момент разрешения Инициативы в течение 1 Сегмента. Только там используется DEX.

Касательно варианта №2.
Это классический вариант из Interlock. Говоря о броске, следует вспомнить и о кубиках.
Fuzion может использовать как 3d6 (HERO), так и 1d10 (Interlock), на усмотрение Мастера.

Некогда на Rolemancer.ru (еще когда он был жив) была статья-обзор на Fuzion, и я склонен согласиться с автором, что использование 3d6 дает слишком непредсказуемый результат (для приключений, претендующих на реалистичность).
При персонажах с одинаковыми параметрами результат проверки может колебаться в пределах от -7 до +8 (3d6-10; бросок и статичное значение) или -15 до +15 (3d6-3d6; два броска), при том, что среднее значение характеристик «героического» (50 СР) персонажа равняется 5.

Возвращаемся к Инициативе.
В разных книгах упоминаются следующие варианты:
  • Initiative = REF + Combat Sense (если есть) + Reflex Boost (если есть) + 1d10
    Такой вариант встречается в Cybepunk 2020.
    Бонусами являются специальная способность роли Соло (Solo) и кибернетические усилители. В Тёмном будущем лучше выстрелить первым, иначе своей очереди можно просто не дождаться.
  • Initiative = (DEX + INT)/2 + 1d6
    Этот вариант встретился в In●Fuzion (как заявлено смесью из Action! System! и Fuzion).
    В этой версмм системы используется только 2 группы Атрибутов: Body Group (STR, DEX, CON) и Mind Group (CHA, INT, WIL).
  • Initiative = (REF + INT)/2 + 1d6
    Взято из ASsembler! CoreCore 4.04.0, тоже имеющего отношение к Action! System! и Fuzion. Здесь тоже используются те же 2 группы атрибутов, но с другими названиями: Body Group (STR, REF, HLT) и Mind Group (PRE, INT, WIL).
Касательно варианта №3.
Вариантов, когда в проверке Инициативы использовался бы навык, я не встречал. Да и наличие в боевой проверке исключительно параметра умственной группы тоже настораживает. Очень похоже на обычную проверку внимательности.

Момент 3. Рассчет урона
Отсылка к Atomic Wars уже была.
В «Fuzion Power Core» упоминается, что DC можно использовать как кубик или как статичное значение.
В «Fist of Fuzion» есть правило «A Good Hit is a Good Hit», дающие автоматические 6ки повреждений за каждую единицу Margin of Success точности.

   Сообщение № 11. 11.1.2013, 20:34, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Anno
Цитата
использование 3d6 дает слишком непредсказуемый результат
ш
Глаз зацепился за эту фразу. А разве корректно указывать диапазон значений без учета не линейности распределения? :confuse:

Вероятность попадания в малую окрестность среднего значения для 1d10 будет 0,2, для 3d6 - 0,25, так что эта мысль просто несостоятельна. :confuse:

   Сообщение № 12. 11.1.2013, 20:51, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Инквизитор заметила ересь :kz:

   Сообщение № 13. 11.1.2013, 21:36, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Цитата(Doll)
Глаз зацепился за эту фразу. А разве корректно указывать диапазон значений без учета не линейности распределения? :confuse:

А что здесь некорректного. В этой фразе сказано, что при такой проверке слишком мало влияние значения атрибута. Другое дело, что у 1d10 как раз таки дисперсия больше, хотя диапазон и меньше. Так что он еще более случайный.

   Сообщение № 14. 11.1.2013, 21:51, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Касательно распределений.

Распределение 3d6-3d6
#%
-150.00214334705075
-140.0128600823045
-130.0450102880658
-120.120027434842
-110.270061728395
-100.54012345679
-90.977366255144
-81.62037037037
-72.48842592593
-63.57081618656
-54.81610082305
-46.12139917695
-37.35382373114
-28.37191358025
-19.04706790123
09.28497942387
19.04706790123
28.37191358025
37.35382373114
46.12139917695
54.81610082305
63.57081618656
72.48842592593
81.62037037037
90.977366255144
100.54012345679
110.270061728395
120.120027434842
130.0450102880658
140.0128600823045
150.00214334705075

Распределение 3d6-10
#%
-70.462962962963
-61.38888888889
-52.77777777778
-44.62962962963
-36.94444444444
-29.72222222222
-111.5740740741
012.5
112.5
211.5740740741
39.72222222222
46.94444444444
54.62962962963
62.77777777778
71.38888888889
80.462962962963

Распределение 1d10-1d10
#%
-91
-82
-73
-64
-55
-46
-37
-28
-19
010
19
28
37
46
55
64
73
82
91

   Сообщение № 15. 11.1.2013, 23:31, Dzarabr пишет:
Dzarabr ( Offline )
Странник

*
Сказитель
Сообщений: 533
профиль

Репутация: 19
Цитата(Anno)
Касательно распределений.
ну, как бы про то и речь. вероятность попасть близко к мат ожиданию.
~ 89%:
3d6-3d6: -6..+6 (88%, чуть меньше)
3d6-10: -5..+5 (90,7%, чуть больше)
1d10-1d10: -6..+6 (88%, чуть меньше)
~ 75%:
3d6-3d6: -4..+4 (71%)
3d6-10: -2..+2 (68%)
1d10-1d10: -4..+4 (70%)
цифры говорят сами за себя.

другой вопрос - основания считать, что более реалистично = более предсказуемо.

   Сообщение № 16. 12.1.2013, 07:25, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Dzarabr
Цитата
другой вопрос - основания считать, что более реалистично = более предсказуемо.

Это вообще философский вопрос верификации моделей :kz:

   Сообщение № 17. 12.1.2013, 08:57, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7377
профиль

Репутация: 306
Цитата(Dzarabr)
другой вопрос - основания считать, что более реалистично = более предсказуемо.

Есть факты (из личного опыта жить :kz: ), что критикал саксессы и эпик фэйлы случаются реже чем обыденные результаты.

Твои слова о предсказуемости это тервер, мои слова о личном опыте это статистика.
Вот и думай признаешь ли ты статистику как науку и хочешь ли ты использовать тервер в играх так, чтобы он соответствовал некоторым статистическим понятиям.

В очередной раз хочу привести замечательный пример Грэя на тему удачного моделирования, совпадающего со статистикой

Возвращаясь к вопросу об описании реальных событий и людей, поднятому в посте #16. Теперь, дела огнестрельные.

Статистика, собранная по управлению полиции Нью-Йорка говорит на, что с 1994 до 2000 года нью-йоркские офицеры участвовали в 1719 перестрелках, в которых они показали следующую точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 38%
На расстоянии 3-7 ярдов: 17%
На расстоянии 8-15 ярдов: 9%
На расстоянии 16-25 ярдов: 8%
Предположив навык офицера полиции от 10 до 12 (самый вероятный расклад: 10+АоА) и ситуационные модификаторы от -0 до -4 (темнота, укрытия и пр.), среднестатистический эффективный навык получится равен 9. С этим навыком, точность огня:
На расстоянии 0-2 ярдов: 37.5%
На расстоянии 5 ярдов: 16.2%
На расстоянии 8-15 ярдов: неопределенно, так как на таком расстоянии вполне могли целиться, добавляя бонус +3
На расстоянии 20 ярдов: 9.3%, тут я однозначно добавляю +3 к навыку, так как наверняка целились

Предлагаю сравнить выделенные жирным цифры!
Да, это во многом подгонка, но тем не менее: а) все цифры честные б) кривую распределения 3д6 хрен подгонишь.
Плюс, это в копилку ответов на часто задаваемый вопрос, а какой скилл и шанс попадания в реальной боевой ситуации "реалистичен и достоверен". Статистика говорит, этот.
© Agent Gray

   Сообщение № 18. 23.1.2013, 21:22, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Момент 4. Монстрятник
Увы, исключительно Монстрятника я не встречал, хотя в определенных RPG под Fuzion можно найти неплохие примеры NPC (Record of Lodoss War, Whell of Time RPG, Lightspeed).
Также можно поискать в материалах оригинальных HERO (у этой системы достаточно большая подборка книг серии Enemies Book в которой описываются всевозможные, как супер, так и не очень, персонажи; да и в выпусках Digital HERO тоже кое-что встречается) и Interlock.

Момент 5. Специализации
В Classic Fuzion Навыки описываются отдельной областью, в некоторых случаях приходится иметь дело со специализированными навыками (Языки, Наука, Сетевые Операции, Местный Эксперт).

В ASsembler! Core и In•Fuzion используется несколько другая, каскадная, система.
Условно навыки разделены на Группы, Навыки и Специализации/Типы следующим образом:
  • Группа (+1 за каждые 5 OP, на стадии создания персонажа)
    • Навык или Навык (Тип) (+1 за каждый 1 OP, на стадии создания персонажа)
      • Специализация (+2 за каждый 1 OP, на стадии создания персонажа)

Значение вышестоящего уровня является бонусом ко всем нижестоящим. Таким образом, значение 1 в Группе дает +1 к любому ассоциируемому с ней Навыку и Специализации. Это также называется «каскадным бонусом».
Например:
  • Искусства и Ремесла +2
    • Искусство (Рисование) +2 (+4)
    • Кулинария +2 (+4)
      • Десерты +2 (+6)

В простых кампания могут использоваться только Группы, в более детализированных Навыки и Специализации.

Момент 6. MOVE или зачем плодить сущности
В HERO 5ed, Movement, является характеристикой персонажа, причем не одной а тремя: Бег (Running), Плавание (Swimming) и Прыжок (Leaping), они могут быть усиленны за счет Единиц Персонажа. Кроме этого могут быть приобретены и другие формы Передвижения
И в этом есть смысл, поскольку в HERO мы имеем дело с супергероями, а одним из их видов являются скоростные герои.
По терминологии HERO персонаж с большой скоростью и Двигательными суперсилами называется «Speedster».

В Interlock используется Movement Allowance (MA) он почти полностью аналогичен MOVE из Fuzion. Для расчета (Run) Бега (метров за 3х секундный раунд) используется MA x3, (Leap) Прыжок = ¾ MA метров. Здесь наверно причина кроется в использовании гексовой боевой карты.

Момент 7. Удача никому не мешает.
Среди формул Удачи встречаются: = Average Stat x2 и = INT+REF.
Удача пришла в Fuizon из Interlock, там она является отдельным статом. Также упоминается, что удачу можно передавать, и восстанавливается она в начале каждой игровой сессии или после значительного отдыха.

Момент 8. Статы качаются странно.
Система прокачки навыков напоминает аналогичную из Interlock.
Разница заключается в том, что в Interlock стоимость следующего уровня Навыка равняется Текущий уровень навыка умноженный на 10 IP, увеличивать Характеристики нельзя.

В HERO 5ed игроки получают Единицы Опыта, и тратят их также как Единицы Персонажа (Experience Points) при создании персонажа.

Да, в Classic Fuzion для увеличения Характеристики на +1 требуется всего 5 OP, но, кроме этого, разрешение ГМ`а. Это правило, наверное, ближе к HERO, поскольку 5 OP = 1 CP.

Момент 9. Targeting against range.
В Classic Fuzion таблица выглядит следующим образом:
Melee (0-4)DV 4
Close (5-9)DV 8
Medium (10-49)DV 12
Long (50-дальность оружия)DV 16
Extreme (свыше дальности оружия)+1 /50m

В CyberFuzion:
Pointblank (вплотную)DV 14
Close (до ¼ дальности оружия)DV 18
Medium (до ½ дальности оружия)DV 22
Long (до дальности оружия)DV 26
Extreme (до х2 от дальности оружия)DV 30

Если предположить что выстрел производится персонажем компетентного уровня, без всевозможных модификаторов (размер, освещенность, точность оружия, прицеливание и пр.) то поучаем:
= Стат 4 + Навык 4 + 3d6 = в среднем 18-19

В Cyberpunk
Pointblank (вплотную)DV 10
Close (до ¼ дальности оружия)DV 15
Medium(до ½ дальности оружия) DV 20
Long (до дальности оружия) DV 25
Extreme (до х2 от дальности оружия) DV 30
Цитата(Friday Night Firefight (Cyberpunk 2020))
80% всех перестрелок происходят между не тренированными людьми на расстоянии около 21 фута. 40% из них происходят на расстоянии 8 футов и ближе! Большинство (60%) происходят при плохом освещении и в сложных условиях – тёмные, дождливые аллеи, когда у обоих стрелков сбито дыхание, стрельба ведется преимущественно навскидку. Попадания очень редки. А когда они происходят (предположительно используется крупнокалиберное оружие) жертва сразу же теряет сознание от шока. Точное попадание пули .44 калибра может размазать обычного человека по всему Нью Джерси.

Может быть я что-то упускаю из вида, но в сложностях по Classic Fuzion не хватает какого-то модификатора.
Таблицы более-менее работают до 50 метров, дальше действительно довольно серьезный «зазор», хотя, а нужно ли больше для стрельбы по мишеням?

Вечный Странник ( Offline )
Kill me now and burn my soul!

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3740
профиль

Репутация: 196
Решил провести игру по Fuzion, пошёл искать буки на русском(англ владею неплохо, но не уверен, что справлюсь с изучением незнакомой системы), нашёл лишь два кривых стареньких перевода с ошибками и неточностями, в остальном же везде битые ссылки.

Нет ли ни у кого вариантов получше, возможно кто-то проводил игры и он допиливал систему под свой модуль?

   Сообщение № 20. 31.1.2013, 18:04, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Было время я пытался сделать русский вариант основной части Classic Fuzion.

Результатом я остался не совсем доволен, но до серьезной правки дело так и не дошло.
Присоединённый файл  Fuzion.pdf ( 343.46к ) Кол-во скачиваний: 396


Вроде бы я даже пытался перевести Fist of Fuzion и Power Core, на сколько получилось не помню.

Это сообщение отредактировал Anno - 31.1.2013, 18:06

Вечный Странник ( Offline )
Kill me now and burn my soul!

*
Лорд Хаоса
Сообщений: 3740
профиль

Репутация: 196
Спасибо, посмотрим, думаю это как ни крути будет получше стареньких переводов, которые в дальнейшем авторами не редактировались.

   Сообщение № 22. 1.2.2013, 11:36, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Вечный Странник
В случае возникновения каких-либо вопросов относительно предложенного перевода, его неточностей, и правил Fuzion. Можете обращаться ко мне в ПМ.

   Сообщение № 23. 18.10.2015, 01:37, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 464
Может кто-нибудь скинуть правила Fuzion на русском или ссылку на переводы? Что-то у меня как-то с поиском не заладилось.. словил два вируса, а результат нулевой. Последнее время всё чаще вирусы качаю, чем то, что ищу. Загадился интернет.

   Сообщение № 24. 18.10.2015, 02:07, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Дык в родной же библиотеке Fuzion Последний комент.

   Сообщение № 25. 18.10.2015, 09:22, ТИГРОПАНДА пишет:
ТИГРОПАНДА ( Offline )
самовыкопавшийся пандозавр

*
Обормоборотень
Сообщений: 16855
профиль

Репутация: 464
Поисковик из меня никакой. Спасибо!

   Сообщение № 26. 24.2.2016, 20:54, Сrictiana пишет:
Сrictiana ( Offline )
котики

*
Магистр
Сообщений: 523
профиль

Репутация: 3
Меня во Фьюжен привлекла именно табличка по магии. И мальчики, ткните носом в правила по оружию в обоих руках. и да там же у оружия то же есть спид фактор... Или я чего то не так поняла?

   Сообщение № 27. 24.2.2016, 21:18, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Начните с того, о каком из Fuzion-ов идет речь. Если о generic Fuzion — то как ни странно, там этого нет. Там вообще мало что есть, он весь в духе "доделайте сам или выберите подящй add-on". Так что там присутствеут перк амбидекстер, в его описании говорится, что атака оружием в неосновной руке дает штраф -3... и все.

Спид фактора в generic Fuzion тоже нет. Он вводится в нескольких адонах, например в Fists of Fuzion, или в Champions: New Millenium. Причем вводится двумя разными способами, скорость из Кулаков несовместима со скоростью из Чемпионов. Так что уточните, про что вы спрашиваете. Если затрудняетесь, хотя бы приведите цитату из правил, которая спровоцировала вопрос.

   Сообщение № 28. 25.4.2016, 11:11, Сrictiana пишет:
Сrictiana ( Offline )
котики

*
Магистр
Сообщений: 523
профиль

Репутация: 3
Так я тормаз. Я очень дикий тормаз. Но.. Мальчики я взяла свой напильник и допилила фьюжен до такого:
Сначала определяется инициатива (Интеллект +ловкость). она определяет порядок хода.
Потом , в порядке своего хода, каждый делает ОДНО ПРОСТО действие.
Так, например, удар двуручной секирой невозможен без замаха. Так что двуручное в 2 раза медленнее одноручного. Перезарядка огнестрела то же требует времени. Подготовки.

Мне это надо, дабы учитывать время подготовки заклинаний против времени иных методов воздействия.

Так Fuzion я брала на dicelords.narod.ru
Gurps не подходит из за маг системы рассчитанной на поддержку. Ну и ван спел- ван скил. Но мне интересно, что бы всякие квики то есть быстрые доставалки, быстрые заряжалки работали.


0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика