Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Статьи → Статьи для мастеров > Как поощрять игроков в отыгрыше


Автор: AlarDyce - 10.4.2011, 07:42

Как поощрять игроков в отыгрыше роли

(авторские комментарии)

Данная статья подходит больше начинающим мастерам, потому что описывает способы решения проблем, характерных для игр именно таких мастеров. Причем некоторыми советами, связанными с манипулированием игроками, стоит пользоваться с большой осторожностью. Примерно как молодой жене — советом начистить неряхе-мужу поутру только один башмак :8-):.

     Прежде всего, общие замечания ко всему приведенному ниже:
     Все люди играют в разные игры; не отчаивайтесь, если первый опыт вышел таким, каким он вышел. Манчкина нельзя заставить начать отыгрывать, его можно лишь к этому подвести. Ну а если все ваши попытки в этом благородном деле потерпят неудачу, наводя тоску на вашу трепетную дээмью душу, погремите любимым мешочком с костями, успокойтесь и попробуйте набрать другую партию.
--------------------------------------------------------------------------------

1. Используйте прологи при построении игры (по принципу мастер-игрок).
     Если игра уже начата, оформите их как воспоминания героев. Не воспринимайте бекграунд героев "выбитым на скрижалях", оживите его отыгрышем. Обсуждая с игроком место его персонажа в вашем мире, не забывайте выяснять, как те или иные события в прошлом влияли на его чувства и мысли. У мастера должно сложиться представление о том, как данные события формировали персонаж, чтобы при надобности напоминать об этом игроку в процессе игры. Делайте комментарии типа: "спорим, это напомнило тебе о времени, когда..." и напоминайте игроку об уместном в данном контексте куске его собственного бекграунда. Спорьте с ним, если считаете, что поступки идут вразрез с характером персонажа, вынуждая его придумывать мотивацию.
     Прологи занимают много времени, но окупается сторицей.
Комментарий (далее выделяются пурпуром): Главное здесь — помочь игроку научиться относиться к персонажу как к живому цельному существу, а не как к набору цифр из чар-листа.

2. Слишком часто единственный вопрос, который задает GM игрокам "Ваши действия на раунд?"
     Спрашивайте игроков об их состоянии как можно чаще. "Ну, как оно? Что тебя сподвигло на этот шаг? Ага, злишься?"
     Одно краткое замечание: вышеописанный прием крут в теории, но тут важно не перебарщивать. Возможно, это истинно только для меня, но я реагирую достаточно негативно на вопросы вроде: "Как это повлияло на твои чувства?" Подытоживая вышесказанное: иногда действенно спросить (добавить от себя) о действиях партии, напрямую не связанных с процессом нарезания монстров в салат (выполнения миссии). "Ты видишь, как паладин устремил свой взор в огонь, и его зрачки сияют янтарем" Гарри ©.
     Хороший вопрос к игрокам: "Что является важным для вас в данной ситуации?"
     Прологи в режиме "мастер-игрок" наиболее оптимальны для этого. Как только сама игра началась, этот вопрос обычно кажется немного не к месту. И кроме того, если вы ищете зацепки для модуля, Вам стоило позаботиться об этом до начала игры. :)

Как-то можно задавать подобные вопросы без фальши? Если кто-то умеет — честь и хвала. А вообще, лучше мастеру самому ярче прописывать сцены, чтобы игроки реагировали эмоционально.

3. Если вопрос из пункта 2 не работает, попробуйте сами его дорассказать.
     Описание (частичное) переживаний и опыта персонажа — работа GM. Описывайте игрокам, что их персонажи чувствуют. "Вам холодно и голодно и вы начинаете чувствовать себя неуютно" является весьма годным примером. В конечном счете, игрок может уловить намек и начать помогать в описаний эмоций его персонажа самостоятельно, прежде чем Вы начнете делать это, так как вряд ли его персонаж вообще ни фига не чувствует (манчкин должен СДОХНУТЬ).
    В дополнение к вышесказанному. Как только игрок, как вам кажется, уже вошел во внутренний мир персонажа, попробуйте предложить эмоцию, которая, как вам кажется, его персонажу в данной ситуации не свойственна. Если реакцией на "вы чувствуете себя неловко по поводу этого..." будет " я... да мне пофигу все это" тогда Вы знаете, что вы сделали вашу работу качественно. Да и игровой момент тот еще.

Никаких "если", внешние воздействия на психику целиком во власти мастера. Дополнение же — чистой воды провокация. Годится только для фана при очень строгой дозировке. "Качество работы" так точно проверять не стоит.

4. Никогда не говорите "твой персонаж".
     Говорите "ты", или, еще лучше, обращайтесь к персонажу игрока по имени. Вы удивитесь, узнав, как часто это приводит игрока в размышление о его "Родрике", как о живом человеке. (Исключение: неприятности по поводу персонажей с дурацкими именами: я когда-то должен был отговаривать игрока, который хотел назваться Барри Барфбаггер (а чё, ничё имячко  :wink:.)
     Для некоторых людей, игра от первого лица лучше способствующее отыгрышу роли, в то время как использование имени персонажа немного смущает.
     Для других, вроде меня, позиция от ТРЕТЬЕГО ЛИЦА ( именование персонажа по имени, например) гораздо более действенно, в то время как игра от первого лица неприемлема.

В онлайне традиционна "позиция от третьего лица". Настолько, что пора вводить исключения.

5. Не позволяйте игрокам прибегать к антиотыгрышу вроде "я подхожу к барменше, чтобы та сообщила нам всю информацию".
     Корректная реакция на это утверждение: "Ладно. Ты приближаешься к ней, она моет стаканы и смотрит при этом на тебя своими темнокарими глазами, их цвет ты замечаешь, подойдя к стойке". Что ты ей говоришь?" Если игрок продолжает твердить "Мой персонаж спрашивает ее об информации", спросите игрока "Как это формулируешь?"
     Это может быть немного отпугивающим, особенно для застенчивых игроков, пытающихся изобразить персонажей с хорошо подвешенным языком. (Ну тогда может не брать себе такого, а?!)

Весьма полезно поставить зависимость ценности получаемой информации от качества отыгрыша при ее получении. "Хозяйка бара скривилась при слове "информация" и предложила выпить с дороги, чтобы расслабиться." Совет, в целом, достаточно спорный, и по возможности старайтесь использовать отыгрыш только в ключевых сценах, чтобы сохранить напряжение игры и не увязнуть по уши в повседневности.

6. Ставьте "героев" в зависимость от их отыгрыша. (Метод "стимулирования" ©Гарри)

     Под стимулом в данном случае я понимаю не магические предметы или экспу, а "внешнюю среду, к которой игроки должны приспособиться". Пример: отцы города время от времени финансируют экспедицию на близлежащие Руины. Это — благодарный труд: энписи, которые ходят в экспедиции, притаскивают кучу крутых девайсов (пардон, вырвалось), почти всегда успешно возвращаясь с рассказами о своих подвигах. Но получение этой работы зависит от городского начальства: отцы города должны поверить вам, прежде чем доверить вам такую синекуру. Таким образом, надо втираться в доверие, а то и на лапу дать ;).
     Методика "стимулирования" — саморегулирующаяся и саморазвивающаяся. Уделяйте меньше внимания скучным игрокам. Интересные игроки стремятся создавать интересные подсценарии. Этот метод действительно неисчерпаем и работает автоматически.
     В то же самое время, если Вы хотите подвигнуть "скучных" игроков к полноценному отыгрышу, тогда уделяйте внимание им, вовлекая в интересные подсценарии и т.д. Это противоречит параграфу выше? Да, и что с того?!

Иногда поддержка деятельных игроков может "разыграть" скучных. В любом случае, вкладываться в скучного стоит только, если еще есть надежда.

7. Неписи такие неписи.
     Дайте им интересных неписей, с которыми бы хотелось общаться просто так, без привязки к какой-либо сюжетной линии. Тогда игроки перестанут думать о них лишь с прагматической точки зрения, как об источнике ценностей или квестовой информации. Они не сценарные скрипты; они — ЛЮДИ (манчкин должен СДОХНУТЬ, а Карфаген должен пасть).

Неписи вообще должны ощущаться мастером живыми, и реагировать на выходки партии соответственно: обижаться на хамство, обманывать, лениться, жадничать, тупить (в том числе и в пользу партии), показывать табличку "сарказм", вдохновляться, вестись — короче, заниматься всем, чем могут заниматься живые существа, живя своей жизнью (о неживых — то же самое, практически). А свои скрипты суньте подальше от греха — они нужны только в момент написания, а игра — она здесь и сейчас.

8. NPC — ЖИВЫЕ ЛЮДИ.
     Они принадлежат к каким-то сословиям и группам, которые задают им стандарты поведения. Подвергните партию гонениям: стукните их хорошенько (э, э, не до смерти), выгоните их из города, отберите их скарб, зачаруйте их божественной магией — если они нарушают правила.
     Стоит быть с этим осторожным. В идеале, персонажи должны следовать стандартам, преобладающим в обществе по причинам иным, чем страх возмездия.

Мастерский произвол — пожалуй, наихудший косяк из тех, что мастер может совершить в своей игре. Если игроки поймут, что им "наподдали" —  аплодисментов Вы точно не дождетесь. И это как минимум. Наказывать их должно само общество своей логикой отношений, а не дожди серы с небес.

9. Не бойтесь "надавить" (но не перегните палку).
     Я не имею ввиду физически. Я понимаю под этим такую ситуацию, когда игрок начинает делать кое-что полностью выходящее за рамки его персонажа. Последовательность действий такова: впиваемся взглядом в него, пока он не почувствует себя глупо, и другие игроки "осознают" этот "выход", и сообщаем ему "Нет, ты не делаешь этого", далее уточняем ему, почему это невозможно. Давление со стороны окружения в ваших интересах (в зависимости от результата).
     Это действительно немного зверски, не так ли? Исправление таких "выходов" из роли - хорошая идея, но я думаю, что это обычно лучше делать это более мягко. Помните, что страх "выглядеть глупо " является часто одним из главных препятствий для начинающего игрока (!).

Как по мне, сарказм тут более действенен. А вообще такой прокол — следствие плохой работы в прологе.

10. Юмор — оружие обоюдоострое.
     Не бойтесь выглядеть глупым (вспомним захаровского барона Мюнхаузена: "Именно с умным выражением делают все Великие Глупости"). Однажды засмеявшись, ваши игроки потеряют страх быть высмеянными при отыгрыше. Даже если вы намереваетесь провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. (Угу, одна партия до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется).
     Юмор хорошо разбавляет ситуации "подвеса" игры при подводке от "одного куска сценария к другому".

Юмор — специя острая, не стоит сильно увлекаться.

11. Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12+20).
     Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "живуч" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, и поэтому вынужден развивать его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

12. Ведите игру в такой манере, которая приводит манчкинов к разрыву селезенки.
     Да уж. Избавьтесь от всех шаблонов жанра. Если Вы действительно любите жанр экшен, Вы сможете всегда вернуться к нему позже, как только игроки "заматереют" в РПГ.

Бедные манчкины, аж жалко их (%.

13. ЗАМЕДЛИТЕ ТЕМП!
     Спешка в игре, по моему мнению, серьезно вредит ей. (Не гнать — это я понимаю).

В онлайне все наоборот, как раз обычно стоит ускорять темп, чтобы игровой день не длился в реале год.

14. Забудьте сценарий (кто бы помнил!).
     Поводите без сценария. Отбросьте зацепки и все прочие элементы сценария, и поглядите, что происходит. Если игроки не занимаются отыгрышем, хорошо... тогда вообще ничего не будет происходить . Выбор за ними: скучища или отыгрыш. Если они начинают давать Вам все более красноречивые взгляды, узнайте у них, что они хотят делать.

Лучше не пробовать такое в онлайне, гробить время на "воспитание" игроков — неблагодарный труд, цена которому — разбежавшаяся от скуки партия.

15. Дайте игрокам больше контроля над мироустройством.
     Без близкого к полному ощущения окружающего игрока мира и культуры, хороший отыгрыш становится очень проблематичным. Игры по D&D часто страдают от его отсутствия. Священник должен знать богословие в рамках его религии, также как и историю религии, ее культурный контекст. Трудно отыгрывать образованного персонажа, если Вы не знаете ничего о литературе или истории вашей культуры. Большинство людей, особенно те, кому ролевые игры в новинку, находит, что проще "поучаствовать" в создании мира, если им разрешают делать это. Наслаждение от чтения 500 страничной пояснительной записки GM'а относительно богословия — обычно удовольствие еще то.

Очень ценный пункт. Трижды подумайте, прежде чем создавать "свой мир". А если уж создали, давайте каждому игроку его кусочек на обустройство на свой вкус, при условии, что и тот понимает налагаемые ограничения. Единственный эльф в мире, где эльфов не водится — мастер, если ты это попустил, выпей йаду скорее (%.

Автор: Manticora - 10.4.2011, 08:29
Цитата(AlarDyce)
Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12-д20).
Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "реален" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, так что он развивает его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

Непонятно о чем речь, предложения не связаны друг с другом. Возможно, имелся ввиду GM-убийца, постоянно закапывающий персонажей "в ближайшей закапушке". Очень частный случай.

Как раз очень понятно, если хоть раз побывал в такой ситуации. Я время от времени встречаю ДМов, которые пользуются этим приемом. Просто говорят: твой персонаж не умрет, пока не пройдет придуманный мной сценарий/до определенных событий/если не сделает слишком большую глупость. Я даже встречала совсем радикальный взгляд: твой персонаж не может умереть от случайности или твой персонаж в игре умереть не может. (Собственно, а с чего бы я начала в Трактире тему про смерть РС от ошибок?!)

Цитата(AlarDyce)
Даже если вы намереваетесь провести серьезную и мрачную игру, дайте возможность игрокам похихикать время от времени. (Угу, одна партия до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется).

Я встречала обратное утверждение: если партия слишком много смеется - значит, ДМ переборщил с ужасами в игре, перенапряг игроков. Проверила на опыте - все так. ;) Если партия слишком много смеется в серьезной и пафосной игре - стоит снизить уровень сложности.

Цитата(AlarDyce)
Лучше не пробовать такое в онлайне, гробить время на "воспитание" игроков — неблагодарный труд, цена которого — разбежавшаяся от скуки партия.

Да, лучше задавать вопросы: что ты делаешь? Что, опять ничего?! А ты понимаешь, что ничего не делая, ты никуда не придешь и с тобой ничего не случится, а если случится, то совсем не то, что тебе бы хотелось? И так далее.

Цитата(AlarDyce)
А если уж создали, давайте каждому игроку его кусочек на обустройство на свой вкус, при условии, что и тот понимает налагаемые ограничения

А теперь надо написать статью, как уговорить игрока это сделать, ::D: т.к. у меня, например, это так и не получилось. Мои игроки почему-то отказывались прописывать мир, а все время просили от меня подробностей, даже когда я говорила: вы можете прописать это сами.

Автор: AlarDyce - 10.4.2011, 10:10
Цитата(Manticora)
Как раз очень понятно, если хоть раз побывал в такой ситуации. Я время от времени встречаю ДМов, которые пользуются этим приемом. Просто говорят: твой персонаж не умрет, пока не пройдет придуманный мной сценарий/до определенных событий/если не сделает слишком большую глупость. Я даже встречала совсем радикальный взгляд: твой персонаж не может умереть от случайности или твой персонаж в игре умереть не может. (Собственно, а с чего бы я начала в Трактире тему про смерть РС от ошибок?!)

Помню про твой опыт, но тут-то вроде как раз предлагается заняться этим специально, нэ? "Иногда полезно дать понять" итд. Не понял же я самое построение пункта, тут нужно в оригинал глянуть. И что такое д12-д20 в данном контексте, уровень вреда? Но он не так ставится обычно. Как вариант прочтения:
Цитата
Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12+20).
Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "живуч" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, так что ему приходилось развивать его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

В любом случае, трюк имеет узкое применение. Наверное, стоит поправить часть комментов с учетом твоих ремарок, если ты не возражаешь?
Цитата(Manticora)
А теперь надо написать статью, как уговорить игрока это сделать, ::D: т.к. у меня, например, это так и не получилось. Мои игроки почему-то отказывались прописывать мир, а все время просили от меня подробностей, даже когда я говорила: вы можете прописать это сами.

Это работает, когда игрок хочет чего-то, чего в мире нет. Тогда начинается поиск компромисса, который устроил бы обе стороны :8-):
Вообще, если честно, статья меня не удовлетворила. В ней речь идет больше про манипуляции, чем про сотрудничество. Манипуляции, наверное, тоже нужны и о них стоит знать, но если мастер ими злоупотребляет, то, боюсь, его игра напоминает театр марионеток. Самое главное, как по мне, в отношениях мастер-игроки — это доверие, потому что сейчас игры для меня — не соревнование, а создание красивой истории совместными усилиями :pray:.

Автор: Manticora - 10.4.2011, 10:27
Цитата(AlarDyce)
Помню про твой опыт, но тут-то вроде как раз предлагается заняться этим специально, нэ?

Ну да, специально. Как я понимаю, предлагается сказать игроку: ты не потеряешь персонажа, что бы ты ни делал, так что "соскочить" не получится, придется играть и искать методы решения ситуаций, что было и со мной. Правда, к чести тех ДМов из моего примера надо сказать, что самоубийство они позволяли.

Цитата(AlarDyce)
Наверное, стоит поправить часть комментов с учетом твоих ремарок, если ты не возражаешь?

Это уж тебе решать, поправлять или нет, - ты же переделываешь статью. ;) Если считаешь мои ремарки полезными - поправь. :)

Цитата(AlarDyce)
И что такое д12-д20 в данном контексте, уровень вреда?

Я так понимаю, что да. Бросок д12 ("здоровье" игрока) минус бросок д20 ("атака" ДМа), - т.е. выжить игроку против ДМа мало реально. Или же просто разные кубики, бросающиеся на повреждения, - бросок д12 или бросок д20. Но лучше в оригинал глянуть, да. Это так, мои домыслы.

Цитата(AlarDyce)
В ней речь идет больше про манипуляции, чем про сотрудничество

Это да. Я стараюсь манипуляции не использовать, только прямые вопросы и предположения, что может произойти (ака "намеки"). Ну и свои посты, насколько получается. Но я и не занимаюсь поощрением отыгрыша игроков. ::D: Меня в подавляющем большинстве случаев устраивает то, что есть. :)

Автор: AlarDyce - 10.4.2011, 11:55
Цитата(Manticora)
Я встречала обратное утверждение: если партия слишком много смеется - значит, ДМ переборщил с ужасами в игре, перенапряг игроков.

Не стал тут ничего дописывать, по-моему, фраза (Угу, одна партия до сих пор бегает по Рэйвенлофту и непрерывно смеется) иронизирует как раз на этот счет.

Цитата(Manticora)
Правда, к чести тех ДМов из моего примера надо сказать, что самоубийство они позволяли.

Не в каждой культуре человек волен налагать на себя руки. А вообще, ведь это индульгенция от гамлетовых мук получается, хмм :plotting:.

Автор: Doll - 11.4.2011, 16:05
Цитата(Manticora)
Если партия слишком много смеется в серьезной и пафосной игре - стоит снизить уровень сложности.

или уровень алкоголя :kz:



Автор: Manticora - 11.4.2011, 20:44
Цитата(Doll)
или уровень алкоголя :kz:

Пить во время игры вообще нельзя. :weird:

Автор: Kaze Koichi - 4.2.2012, 09:21
Цитата
Опыт общения с плохим GM могут оставлять глубокие рубцы на душах приключенцев (д12+20).
    Иногда полезно дать понять игрокам, что их персонаж весьма "живуч" и не будет упокоен в ближайшей закапушке. Я пробовал это в нескольких играх, и это приводило к удивительным результатам; игрок знает, что он "увяз" с этим персонажем надолго, и поэтому вынужден развивать его, вместо размышлений относительно того, кого он будет отыгрывать в следующий раз.

Категорически возражаю как против формулировки, так и против совета. Вероятность смерти персонажа в партии - не показатель мастерства ГМа. Мастер, у которого никто не помирает, вполне может быть плохим мастером. А игроки, воспитанные на безнаказанности, начинают потом совершать самоубийственные безумства, даже попав к мастеру, практикующему здравый смысл. Примеров можно привести уйму, так что зацикливаться на этом не буду. Считаю этот совет скорее вредным, чем полезным; рекомендую не пользоваться им вообще.

Автор: Абстракция - 15.2.2012, 10:31
Цитата(Kaze Koichi)
А игроки, воспитанные на безнаказанности, начинают потом совершать самоубийственные безумства, даже попав к мастеру, практикующему здравый смысл.

Вот, блин, сейчас буду несогласна. Вообще.

Я долгое время играла у мастера, который вообще персонажей не убивал, кроме как в конце сюжета, когда этому уже никто не сопротивлялся. Можно было даже броситься из окна, и не умереть (хотя, если честно, отыгрыш заново учащегося ходить человека - вещица пострашнее смерти и перегенерации). Тем не менее, самоубийственные поступки мне не привычны. Но они, порой, нужны. И я иду на них осознанно, мысленно сжимаясь и зажмуриваясь в ожидании ответа мастера: а всё оттого, что персонаж не осознаёт опасности, в отличие от меня.
Это уже не вопрос подхода, а вопрос игрока. Игрок должен понимать, что в суровой реалистике 90 патронов и на 9 противников не всегда хватит, а вот в лихом трешевом боевике 90 патронов на сотню противников – это даже много.

Другой вопрос, что растить игрока в ощущении постоянной опасности – это тоже перебор. Я уже насмотрелась на параноиков, которые в каждом слове мастера видят скрытую опасность, а каждую комнату первым делом «как бэ невзначай» проверяют, прежде чем заселиться. Играть с такими параноиками ничуть не легче, чем с лишившимися чувства опасности индивидами, которые прут грудью на М60.

Игрок должен прочувствовать разные жанры. И разные подходы. Он должен знать, что ситуации бывают различны, и что надо как позволять себе расслабляться, так и уметь напрячь булки ожидать удара из-за угла.

Автор: Kaze Koichi - 15.2.2012, 14:50
Хоккей, раз такая ситуация, даю ссылку на целый сборник рассказов о том, какие тупые поступки совершали игроки в Шадоуране. Мастер вознаградил этот "гениальный" отыгрыш по заслугам: кому - смерть, кому - тюрягу. Кто знает английский - приобщайтесь.
http://web.archive.org/web/20070404045719/http://archive.dumpshock.com/CLUE/index.php3

Автор: Kaze Koichi - 25.2.2012, 17:50
Вернемся к вопросу. Я считаю, что давать экспу - вполне достаточное поощрение для отыгрыша. Заставить так отыгрывать никого не выйдет, но, по крайней мере, это честно.

Автор: Kaze Koichi - 28.3.2012, 11:45
Ещё одна мысль пришла в голову: давать людям с хорошим отыгрышем немного больше удачи. Пусть тем, кто отыгрывает лучше, больше везет. Получается: и награда есть, и к мастеру не придраться (если только везение - не один из важных статов в системе).

Автор: Shooter__Andy - 28.3.2012, 11:58
Ну, идея не новая. В Седьмом Море и в Хакмастере, кажется, так оно все и работает. И для ГУРПСа хоумрул про трату очков персонажа (получаемых и за отыгрыш) на корректирование броска весьма популярен.

Автор: Kammerer - 28.3.2012, 14:22
Собственно, в Мире Тьмы это есть уже давно. Разве что называется это Силой Воли. А так все чинно - у каждого персонажа есть черта характера, при отыгрыше которой он получает пункт Силы Воли. Тратить эти пункты можно на увеличение количества бросаемых кубов и пару других спецприемов.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)