Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Статьи → Статьи для мастеров > Игровая экономика


Автор: Серафим Высотин - 5.10.2014, 16:06

Перед тем как создать эту тему, я начал работать над большим и вдумчивым постом об экономике средневековых и фэнтези миров. В определённый момент я поймал себя на мысли, что пространные рассуждения на тему получения, хранения и распределения благ будут интересны немногим. Большинство мастеров (совершенно резонно) стараются создать не реалистичную, сложную и продуманную экономическую систему, а рабочую и удобную для использования!
Рецепт создания рабочей экономики для любой игры очень прост. В ней должны быть доходы и расходы. Например : группа сталкеров добывает артефакты в Зоне, продаёт их и покупает на вырученные деньги оружие, броню, детекторы, патроны, гранаты… Экономика работает до тех пор, пока есть желание и возможность тратить вырученные деньги на новые покупки. Если команда не может получить деньги, или им не на что их потратить, система перестаёт правильно функционировать.

Несколько советов по созданию игровой экономики:

1) Многообразие : должно быть не менее трёх разных источников доходов и расходов. Один источник доходов и расходов может дать «сбой»: надоест вашим игрокам собирать артефакты, или купят они самое хорошее снаряжение, и что вы будете делать? Вероятность того, что команде надоест разом всё: и выполнять задания, и собирать артефакты, и охотиться на редких тварей, и захватывать территорию противников, собирая трофеи с убитых конкурентов – значительно меньше. Тратить деньги сталкеры могут не только на покупку оружия, но и на развитие навыков, еду и ночлег, ремонт и модернизацию снаряжения, а также на лечение и десяток других нужд.

2) Баланс : возможные расходы всегда должны превышать в несколько десятков раз доходы. Нужно внимательно следить за тем, чтобы у игроков не было возможности баснословно разбогатеть и получить всё, чего они желают. Потому что как только это произойдёт, игроки потеряют всякий интерес к экономическому взаимодействию, и вы лишитесь этого универсального и действенного рычага влияния.
Как поддерживать баланс? Во-первых, исключите любые возможности сверхдоходов. Во-вторых, постоянно увеличивайте расходы. В-третьих, введите постоянные траты, и, в-четвёртых, создайте реестр товаров на любой вкус и кошелёк.
Например, вы водите группу героев по фэнтези миру. Любые попытки быстро разбогатеть должны быть сопряжены с огромным риском и затратами. Чтобы убить дракона, игрокам придется заплатить солдатам удачи, раскошелиться на броню и магические свитки, нанять повозки, уплатить грабительский налог местному лорду – после всех этих трат от огромной сокровищницы огнедышащего монстра им останется меньше одной четвёртой. Полученные таким образом деньги игроки должны постоянно тратить на еду, ночлег, лечение, ремонт снаряжения. Покупка более крутых вещей и дальнейшее развитие навыков будет требовать от них все больших затрат. А в столичном магазине будет по-прежнему лежать мега меч и божественный доспех, стоимость которых должна превышать доход от разграбления сокровищницы в разы.

3) Заинтересованность : игроки должны быть заинтересованы в получении доходов и несении определенных расходов. Далеко не все хотят покупать хорошее снаряжение и развивать свои навыки. Некоторые мечтают о победе своей идеологии, большой и светлой любви, власти, славе и многом другом. Если вы не хотите, чтобы игровая экономика разбилась о незаинтересованность игроков, сделайте её жизненно важной и всепроникающей. Хотите победы культа Ктулху? Заплатите, и средства массовой информации будут пропагандировать его. Желаете большой и светлой любви? Деньги позволят найти вашу половинку даже на другом конце вселенной. А ещё за определенную сумму можно купить себе титул, властный пост, популярность. Ну а если вы совсем не хотите зарабатывать деньги, то убедите продавцов отдавать вам еду, одежду, предоставлять жилье и медицинские услуги бесплатно.

4) «Подушка безопасности» : даже если вы всё прекрасно просчитали, может случиться непредвиденное. Игроки могут быстро разбогатеть или обнищать. На эти случаи у вас должны быть в запасе варианты помощи или разграбления.
Если ваши космические рейнджеры в бою с вселенским злом потеряли единственный корабль и с трудом спаслись, отправившись на ближайшую обитаемую планету, им могут помочь банки, фонды поддержки рейнджеров или добрые жители, тронутые их благородной и величественной историей.
Напротив, если покорители космоса стали вдруг баснословно богатыми – ими заинтересуется налоговая служба/криминальные элементы/различные благотворительные организации/капиталисты и политики, которые охотно помогут облегчить карманы или вложить полученные миллионы в крайне важное и выгодное, но не сразу окупаемое предприятие.

Надеюсь, эта статья будет для вас полезной. Играйте и создавайте игровые экономики.

Автор: Miau - 6.10.2014, 00:37
Эти советы подойдут скорее руководителю центробанка, а не ведущему ролевых игр.

Если коротко изложить суть сказанного, то она такая:
1. Обеспечить денежную массу товаром.
2. Обеспечить спрос на товар.
3. Не допускать необеспеченного роста денежной массы.
4. Но не допускать и дефицита денежной массы.

Одним словом, отношение к ведению РПГ весьма косвенно.

Цитата(Серафим Высотин)
даже если вы всё прекрасно просчитали, может случиться непредвиденное. Игроки могут быстро разбогатеть или обнищать. На эти случаи у вас должны быть в запасе варианты помощи или разграбления.
Если ваши космические рейнджеры в бою с вселенским злом потеряли единственный корабль и с трудом спаслись, отправившись на ближайшую обитаемую планету, им могут помочь банки, фонды поддержки рейнджеров или добрые жители, тронутые их благородной и величественной историей.
Напротив, если покорители космоса стали вдруг баснословно богатыми – ими заинтересуется налоговая служба/криминальные элементы/различные благотворительные организации/капиталисты и политики, которые охотно помогут облегчить карманы или вложить полученные миллионы в крайне важное и выгодное, но не сразу окупаемое предприятие.

Ни за что и никогда так не стоит делать.
Нельзя мастерским произволом отбирать у персонажей нажитое непосильным трудом. Даже маскируя произвол под случайное событие. Один раз отберёшь - и отобьёшь всякое стремление к обогащению. Ибо зачем стараться, если всё запросто может потеряться в один миг. А именно стремление к обогащению (не обязательно денежному) - это и есть двигатель экономики, в том числе и игровой.
И точно так же нельзя мастерским произволом давать персонажам халявные ресурсы. Один раз дашь - всегда будут иметь ввиду, что можно просрать последнее и добрый мастер подкинет ещё.

Как быть, если персонажи остались ни с чем? Обратиться к классике. Например, Джим Хоккинс не владел ничем, но судьба подбросила ему шанс стащить карту. Сама по себе карта ценности для Джима не представляет, поскольку ни продать её нельзя, ни использовать по назначению. Джим, между тем, задействует такой нематериальный ресурс, как знакомство с Ливси. У Ливси тоже нет денег, но есть знакомство с Треллони и масса полезных навыков и информации. У Треллони есть деньги, но нет навыков... В общем, персонаж Джим начинает игру с голой жопой, но грамотно использует ситуацию, навыки и связи, и очень скоро оказывается на борту неплохого корабля, которым управляют его союзники. Давать надо не рыбу, а удочку. Не деньги и вещи, а шанс применить то, что у персонажей ещё не потеряно: информацию, навыки, связи, харизму, физическую силу и т.д.

А если персонажи сказочно разбогатели? Да ничего с этим не делать. Пусть покупают всё то, что за деньги можно купить. Или не покупают, если не хотят. Отсутствие необходимости зарабатывания денег не погубит экономику игры никак. Потому что в хорошей игре, как и в жизни, не всё можно купить за деньги. Билл Гейтс сказочно богат, но даже ему придётся приложить немало усилий, чтобы стать императором Японии, например. Триста спартанцев держат узкий проход, и выброшенные на содержание огромной армии деньги теряют смысл. В джунглях Амазонки бесполезны пачки баксов. А в сталинском СССР даже вредны. Деньги зачастую дают массу возможностей, но не должны давать автоматической победы.

Деньги - просто инструмент. И игру надо делать так, чтобы выигрывал не тот, кто вдруг инструментом завладел, а тот, кто смог грамотно применить его (или даже в какой-то момент обойтись и вовсе без). Задача мастера - сделать поиск оптимального решения нетривиальным и интересным.

Впрочем, всё мною написанное не относится к героическому тупняку из серии "убил монстра - купил снаряжение получше - убил больше мностров - купил снаряжение ещё круче...".

Автор: Серафим Высотин - 6.10.2014, 06:01
Цитата(Miau)
Эти советы подойдут скорее руководителю центробанка, а не ведущему ролевых игр.

Любая экономика функционирует по одним и тем же принципам. Поэтому то, что верно для реальной экономики полезно в сильно упрощенном варианте и для игровой.

Цитата(Miau)
Ни за что и никогда так не стоит делать.
Нельзя мастерским произволом отбирать у персонажей нажитое непосильным трудом. Даже маскируя произвол под случайное событие. Один раз отберёшь - и отобьёшь всякое стремление к обогащению. Ибо зачем стараться, если всё запросто может потеряться в один миг. А именно стремление к обогащению (не обязательно денежному) - это и есть двигатель экономики, в том числе и игровой.
И точно так же нельзя мастерским произволом давать персонажам халявные ресурсы. Один раз дашь - всегда будут иметь ввиду, что можно просрать последнее и добрый мастер подкинет ещё.

Я не советовал использовать «мастерский произвол». Мастер дает игрокам возможности поправить свое финансовое положение или напротив, расстаться с большим количеством денег. Игрок сам делает выбор, хочет ли он обогатиться или обнищать. Что бы получить кредит, помощь фонда рейнджеров или средств массовой информации придется сильно постараться и затем вернуть долг в той или иной форме. От навязчивого внимания налоговой службы / криминальных элементов / благотворительных организаций / капиталистов и политиков всегда можно избавиться, грамотно используя возможности персонажей.

Цитата(Miau)
А если персонажи сказочно разбогатели? Да ничего с этим не делать. Пусть покупают всё то, что за деньги можно купить. Или не покупают, если не хотят. Отсутствие необходимости зарабатывания денег не погубит экономику игры никак. Потому что в хорошей игре, как и в жизни, не всё можно купить за деньги. Билл Гейтс сказочно богат, но даже ему придётся приложить немало усилий, чтобы стать императором Японии, например. Триста спартанцев держат узкий проход, и выброшенные на содержание огромной армии деньги теряют смысл. В джунглях Амазонки бесполезны пачки баксов. А в сталинском СССР даже вредны. Деньги зачастую дают массу возможностей, но не должны давать автоматической победы.

В хорошей игре, кроме экономики, есть много других сфер деятельности. Политика, культура, наука, война, в конце концов. Если ваши герои сказочно разбогатели и им некуда потратить заработанные деньги они могут прекрасно играть во все что угодно, кроме экономики. При этом игра может быть в целом очень даже хорошей, но экономическая система в ней перестанет правильно функционировать. Вспомните любую компьютерную игру – получать доходы интересно до тех пор, пока есть возможность и желание их тратить. Помните первый сталкер в котором интересно зарабатывать деньги до тех пор пока не открываешь чудесную возможность отобрать у поверженных врагов с десяток автоматов, продать их по баснословной цене, обогатиться и купить себе все что угодно. Другой пример из сферы компьютерных игр – космические рейнджеры. Там деньги имеют цену от начала и до конца игры, по тому, что возможных расходов в разы больше чем доходов, есть множество статей расходов и доходов, имеется четкая мотивация для получения и траты ресурсов в виде войны с даминаторами.


Цитата(Miau)
Деньги - просто инструмент. И игру надо делать так, чтобы выигрывал не тот, кто вдруг инструментом завладел, а тот, кто смог грамотно применить его (или даже в какой-то момент обойтись и вовсе без). Задача мастера - сделать поиск оптимального решения нетривиальным и интересным.

Совершенно верно. Правда деньги полезный инструмент только в том случае если в игре есть хотя бы простейшая экономика. Если у каждого обитателя мира в кармане по миллиарду кредитов которые некуда потратить деньги и экономика перестают правильно работать, создавая множество проблем в других сферах.

В этой статье речь идет ТОЛЬКО об экономике. Не могу я растекаться мыслью по древу и писать сразу обо всех сторонах игры. Делать из этого вывод о том, что я ставлю экономику во главу угла или считаю деньги универсальным инструментом, с помощью которого в любой игре можно приобрести все что угодно – ошибочно.

Автор: Miau - 6.10.2014, 08:18
Цитата(Серафим Высотин)

Любая экономика функционирует по одним и тем же принципам. Поэтому то, что верно для реальной экономики полезно в сильно упрощенном варианте и для игровой.

Принципы одни, а цели разные. Руководитель ЦБ не имеет задачи сделать жизнь граждан интересной.

Цитата(Серафим Высотин)
Я не советовал использовать «мастерский произвол». Мастер дает игрокам возможности поправить свое финансовое положение или напротив, расстаться с большим количеством денег. Игрок сам делает выбор, хочет ли он обогатиться или обнищать. Что бы получить кредит, помощь фонда рейнджеров или средств массовой информации придется сильно постараться и затем вернуть долг в той или иной форме. От навязчивого внимания налоговой службы / криминальных элементов / благотворительных организаций / капиталистов и политиков всегда можно избавиться, грамотно используя возможности персонажей.

Уже назвав негра черножопым, поздно изображать политкорректность :smile:
Отнять у персонажей деньги, а потом оправдываться "ну, вы же сами не смогли договориться с налоговой" как-то тухло. Всё равно все всё понимают.
И точно так же с фондами. Один факт существования некоторой страховки убирает такой замечательный элемент, как страх потерять имущество.

Цитата(Серафим Высотин)
В хорошей игре, кроме экономики, есть много других сфер деятельности. Политика, культура, наука, война, в конце концов. Если ваши герои сказочно разбогатели и им некуда потратить заработанные деньги они могут прекрасно играть во все что угодно, кроме экономики. При этом игра может быть в целом очень даже хорошей, но экономическая система в ней перестанет правильно функционировать. Вспомните любую компьютерную игру – получать доходы интересно до тех пор, пока есть возможность и желание их тратить. Помните первый сталкер в котором интересно зарабатывать деньги до тех пор пока не открываешь чудесную возможность отобрать у поверженных врагов с десяток автоматов, продать их по баснословной цене, обогатиться и купить себе все что угодно. Другой пример из сферы компьютерных игр – космические рейнджеры. Там деньги имеют цену от начала и до конца игры, по тому, что возможных расходов в разы больше чем доходов, есть множество статей расходов и доходов, имеется четкая мотивация для получения и траты ресурсов в виде войны с даминаторами.

Вот здесь собака и порылась.
Извечная путаница божьего дара с яичницой. Сталкер - шутер с ролевым элементом. Это игра про убивать-продавать-убивать-продавать. И когда убивать становится слишком просто, теряется интерес. Весьма слабенькие социальные навороты уже не вытягивают игру.
Если мастер делает игру на уровне Сталкера - это плохой мастер. Потому что проще сесть и поиграть в Сталкер за компьютером. Авторы компьютерной игры не могут себе позволить такой роскоши, как смена антуража, они ограничены временем и бюджетом. Вчера персонаж бегал по Зоне, рискуя шкурой, а сегодня он уже на светском рауте целует ручку жене президента и хлопает по плечу министров. Ведущий РПГ такое обеспечить может.

Цитата(Серафим Высотин)
Правда деньги полезный инструмент только в том случае если в игре есть хотя бы простейшая экономика. Если у каждого обитателя мира в кармане по миллиарду кредитов которые некуда потратить деньги и экономика перестают правильно работать, создавая множество проблем в других сферах.

Не у каждого, а только у персонажей.
Но даже если и у каждого, то просто вырастут цены. :smile:

Автор: k : / - 6.10.2014, 11:00
Цитата(Miau)
Один раз отберёшь – и отобьёшь всякое стремление к обогащению.
Не исключено. Или игрок в следующий раз не прощёлкает свои деньги, а будет быстро соображать. Тут такое дело: если первые трудности на горизонте отбивают желание продолжать – может, и правильно, что такой персонаж будет скорее космическим бомжом, а не рейнджером?
Цитата(Miau)
Один раз дашь - всегда будут иметь ввиду, что можно просрать последнее и добрый мастер
Метаигрок – не аргумент.
Цитата(Miau)
Обратиться к классике. Например, Джим Хоккинс…
Пример годный, вдвойне хорош тем, что все и так его знают. Но для статьи слишком пространный, имхо. Там же не случайно разобраны примитивные примеры – как минимум, с целью не увязнуть в комплексных иллюстрирующих ситуациях, забыв за ними о базовых принципах. Но и тут нашелся критик: слишком просто ему, понимаешь ли – тупняк. ::D:
 
Miau, вы и так классный мастер – ну нафига вы это читаете? .^ ^

Автор: Серафим Высотин - 6.10.2014, 17:58
Цитата(Miau)
Принципы одни, а цели разные. Руководитель ЦБ не имеет задачи сделать жизнь граждан интересной.

Мне интересней играть с нормально функционирующей экономикой. Это открывает множество возможностей: начиная от создания реалистичных мафиозных структур и заканчивая торговыми войнами и игрой на бирже ценных бумаг.

Цитата(Miau)
Отнять у персонажей деньги, а потом оправдываться "ну, вы же сами не смогли договориться с налоговой" как-то тухло. Всё равно все всё понимают.
И точно так же с фондами. Один факт существования некоторой страховки убирает такой замечательный элемент, как страх потерять имущество.

Помниться ты сам советовал давать «большому кораблю – большое плаванье». Чем же тебе не нравятся большие проблемы для богатых людей? Вокруг разборок с налоговой службой и криминальными структурами можно развернуть целую сюжетную линию. Завершиться это увлекательное приключение может как угодно, хоть созданием своего подпольного картеля, а не только потерей честно заработанных ценностей.

Цитата(Miau)
Вот здесь собака и порылась.
Извечная путаница божьего дара с яичницой. Сталкер - шутер с ролевым элементом. Это игра про убивать-продавать-убивать-продавать. И когда убивать становится слишком просто, теряется интерес. Весьма слабенькие социальные навороты уже не вытягивают игру.
Если мастер делает игру на уровне Сталкера - это плохой мастер. Потому что проще сесть и поиграть в Сталкер за компьютером. Авторы компьютерной игры не могут себе позволить такой роскоши, как смена антуража, они ограничены временем и бюджетом. Вчера персонаж бегал по Зоне, рискуя шкурой, а сегодня он уже на светском рауте целует ручку жене президента и хлопает по плечу министров. Ведущий РПГ такое обеспечить может.

Обеспечил, порадовался игрок, а дальше? Либо придется закончить игру, по тому, что играть в светского льва беззаботно прожигающего когда-то заработанные непонятным образом миллионы не очень интересно. Либо игрок столкнется с новыми проблемами, которые так или иначе будут связаны с экономикой. А если экономика в игре работает чудесным образом, то и проблемы все будут решаться с помощью этой магической дыры. Либо не будут решаться, и тогда игрок задаст множество животрепещущих вопросов из разряда «А почему это я на свои миллионы не могу нанять себе армию телохранителей? А почему чиновники в условно нашем мире не берут взятки? С каких пор СМИ перестало работать за деньги?». Можно конечно и из такой ситуации выкрутиться, но не лучше ли создать нормально работающую экономическую систему и получить вместо множества проблем массу интересных возможностей.
И не надо мне рассказывать про божий дар и мастеров делающих плохие игры. А то я буду вещать про свой опыт создания словесных, городских и полевых ролевых игр в которых игроки противостоять друг другу и на ярких примерах демонстрировать, как не правильно работающая экономика губит всю игру.

Автор: Miau - 11.10.2014, 16:51
Цитата(k : /)
Тут такое дело: если первые трудности на горизонте отбивают желание продолжать – может, и правильно, что такой персонаж будет скорее космическим бомжом, а не рейнджером?

Есть трудности игровые, и игрока они только радуют (если соразмерны возможностям персонажа), а есть излишнее вмешательство мастера, которое отбивает желание играть, как в случае с отниманием нажитого, так и в случае с подкидыванием явной халявы.

Цитата(Серафим Высотин)
Помниться ты сам советовал давать «большому кораблю – большое плаванье». Чем же тебе не нравятся большие проблемы для богатых людей? Вокруг разборок с налоговой службой и криминальными структурами можно развернуть целую сюжетную линию. Завершиться это увлекательное приключение может как угодно, хоть созданием своего подпольного картеля, а не только потерей честно заработанных ценностей.

Да, советовал. Но именно менять масштаб проблем, а не изъятие денег в целях "нормализации экономики".

Цитата(Серафим Высотин)
Либо придется закончить игру, по тому, что играть в светского льва беззаботно прожигающего когда-то заработанные непонятным образом миллионы не очень интересно.

Тут два варианта:
1. Признать, что персонаж достиг того, к чему шел, поздравить игрока с победой и завершить игру.
2. Наполнить жизнь светского льва событиями, не дающими беззаботно прожигать миллионы.

Цитата(Серафим Высотин)
«А почему это я на свои миллионы не могу нанять себе армию телохранителей? А почему чиновники в условно нашем мире не берут взятки? С каких пор СМИ перестало работать за деньги?»

Не вижу проблем. Пусть нанимают армию телохранителей. Пусть дают взятки. Пусть покупают СМИ. В нашем мире это происходит постоянно, и жизнь от этого не остановилась.
Это в шахматах пешки послушно ходят так, как решил игрок. В РПГ можно нанять армию, но нельзя купить преданности как солдат, так и генералов. Можно найти берущего чиновника, но не выйдет контролировать каждый его шаг. Можно крутить нужного содержания новости и рекламу в СМИ, но нельзя заставить всех безоговорочно им поверить.

Цитата(Серафим Высотин)
И не надо мне рассказывать про божий дар и мастеров делающих плохие игры.

Надо. Иначе так и не поймут, откуда что берётся.

Цитата(Серафим Высотин)
А то я буду вещать про свой опыт создания словесных, городских и полевых ролевых игр в которых игроки противостоять друг другу и на ярких примерах демонстрировать, как не правильно работающая экономика губит всю игру.

Губит не вода, а неумение плавать. Не избыток или недостаток денег, а неумение с этим работать.
Сбалансированность приходов и расходов штука, бесспорно полезная. Но ты предложил такие способы борьбы за неё, что вместо проблемы небольшой можно получить проблему на порядок серьёзнее.

Автор: bookwarrior - 11.10.2014, 17:35
Топик с самого начала выгодно отличался от большинства холиваров форума четко свормулированными тезисами. В первом посте четыре тезиса Серафим Высотин-а, понятны и не нуждаются в толковании. (Из четырех с тремя я полностью согласен, четвертый считаю катастрофической ошибкой, но это другой вопрос.) Уже в ответе Miau сформулированы не все утверждения, которые он доказывает, но в той части где аргументируется четко заявленный тезис комментарий интересен (повторюсь, все суждения интересно/неинтересно есть чистое мое ИМХО).

Увы, чем дальше тем меньше заявленных позиций, тем больше рассуждений, связь которых с рассматриваемым вопросом непонятна (или непонятно, какой вопрос рассматривается). Господа! Если хотите, чтобы ваша дискуссия была интересна, то добрый совет: время от времени отвлекайтесь от возражений на возражения на возражения в пользу краткого резюмирования текущей позиции. Краткого не потому, что будет лень читать, а потому что неспособность сформулировать свою позицию коротко есть вернейший признак того, что она у вас недодумана.

Автор: k : / - 11.10.2014, 18:14
Цитата(Miau)
Есть трудности игровые, […] а есть излишнее вмешательство мастера, которое отбивает желание играть
Разница количественная, а не принципиальная. Речь идет об одном и том же: о чередовании благоприятных и неблагоприятных для кошелька персонажа событий, частотность которых связана с продвижением игрока. Пытаться провести грань без учета конкретной игры и участников – это не разговор. Да и вообще, здесь мы уже вступаем в область субъективного, возражаем на возражения к возражениям и проч.
Цитата(Miau)
Не избыток или недостаток денег, а неумение с этим работать.
При чем тут умение или неумение. Допустим, я хочу провести милую камерную игру про герлскаутов, продающих печеньки, а вы мне говорите "Учись работать с многомиллионными доходами"? Пожалуй, это более спорно, чем представленные в статье «подушки безопасности» против разбогатевших игроков. Надо признать, что нередко такое бывает необходимо. А при должном уровне устремленности и адекватном мастере игрок может преодолевать любые трудности, если хочет… главное, чтобы что-то делалось для преодоления. Но вы, Miau, исходите из игрока, который скорее желает замереть в стазисе – он охотно эксплуатирует достижения вчерашнего дня в ущерб возможным новым, извиняя это тем, что он уже достаточно потрудился. Плоды его "трудов" для мастера неприкосновенны, вмешательство в них якобы убивает интерес к игре: это неверный подход, ведущий к застою и убыванию интереса. Персонажа такого игрока можно и даже нужно шлепнуть «подушкой», чтобы он действовал .^ ^
И, bookwarrior, никакой катастрофы в том нет. В уме можно строить проекции идеально продуманной заранее и отлично сбалансированной экономики игры, где все регуляторы будут тонкими, очевидная зависимость от злой воли мастера не будет иметь места. Но в реальности возникнет необходимость и в грубых регуляторах тоже, так что четвертый пункт не менее состоятелен, чем остальные.

Автор: Miau - 11.10.2014, 18:30
Цитата(k : /)
Разница количественная, а не принципиальная

Именно принципиальная. Либо мастер действует исходя из необходимости уменьшить денежную массу, либо мастер действует исходя из логики игрового мира.

Цитата(k : /)
Допустим, я хочу провести милую камерную игру про герлскаутов, продающих печеньки

Серафим дал советы общего плана. Вы же сводите ситуацию к частным случаям.

Цитата(k : /)
Плоды его "трудов" для мастера неприкосновенны

Почему же? Очень даже прикосновенны. Вопрос только в том, прикосновенны в каких случаях и с какой целью.
Если как наказание за ошибку персонажа, то это правильно.
Если как регулирование баланса, то это губительно для игры.

Цитата(k : /)
Персонажа такого игрока можно и даже нужно шлепнуть «подушкой», чтобы он действовал

Не дай бог попасть к мастеру, который может заставить действовать, только обирая персонажей игроков.

Автор: Серафим Высотин - 11.10.2014, 20:34
Кратко резюмирую текущую позицию: Если игровая экономика не работает, найдите причину проблем и постарайтесь её устранить.
Проблемы и способы устранения бывают разные. Один из примеров приведен в первом посте под пунктом №4 «Подушка безопасности». Пример, многим кажется не очень удачным. Если вы тоже так считаете, то, скорее всего, можете сами найти источник бед вашей игровой экономике и подходящее на ваш взгляд решение. Вести абстрактный спор о том, как лучше устранять экономические проблемы, не вижу смысла. В каждом конкретном случае методы могут быть очень разными. В условиях одной игры подойдет изменение масштаба проблем, в другом проекте будет уместно повысить цены на товары или открыть игрокам доступ к более разнообразным рынкам.

С мнение о том, что причину экономических проблем устранять не нужно – не согласен. Если в игровой экономике есть проблемы, которые никак не устраняются, это может весьма печально сказаться на игре.

Автор: Miau - 11.10.2014, 21:31
Собственно, к советам Серафима претензия только одна: предложен абсолютно варварский способ устранения экономического дисбаланса. Тот случай, когда лечение ещё опаснее болезни.

Автор: k : / - 12.10.2014, 12:04
Miau
Цитата(Miau)
Серафим дал советы общего плана. Вы же сводите ситуацию к частным случаям.
Советы от Серафима работают и в этом случае, а возражение к четвертому пункту, которое подается как универсальное ("Ни за что и никогда так не стоит делать") демонстрирует узость подхода. На то они и общие, что из них можно экстраполировать что угодно… а смена антуража по нескольку раз за игру – это только для гурманов. Норма – когда играется то, о чем договорено.
 
Цитата(Miau)
Именно принципиальная.
Если игрок не может или не хочет сконвертировать сиюминутную ценность (деньги) в иные ценности, не отличающееся подобным непостоянством, или медлит с этим – это его стратегическая ошибка. А если логика игрового мира разрешает ничем не сдерживаемое раздувание денежной массы, то ей явно чего-то нехватает, и грядет кризис. Может быть, немного варварства – это то, что нужно? Все лучше, чем вводить инфляцию и девальвацию, или запускать бывших сталкеров в высший свет к президентским женам, или просто бросать игру.
Цитата(Miau)
Не дай бог попасть к мастеру, который может заставить действовать, только обирая персонажей игроков.
Как будто жизнь заставляет реальных людей не этим самым способом; отсутствие обирания – нежизнеподобная утопия.

Автор: Серафим Высотин - 12.10.2014, 19:24
Я на этом варварском методе совершенно не настаиваю. Есть множество других способов лечения игровой экономики, которые я лично применяю, и вам советую выбирать метод подходящий для вашей игры, мира и игроков.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)