Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Библиотека > Как быстро освоить систему


Автор: bookwarrior - 13.7.2015, 15:02
Как быстро освоить систему. Краткая версия.
На примере GURPS, Storyteller, TRoS , L5R и DnD5.

Данная статья является выжимкой из моей же на эту тему. Убраны все "зачем" и "почему", оставлены только инструкции что делать, и разбор их применения к пяти системам: Gurps, VtM: Anniversary Edition, The Ribble of Steel, Legend of the Five Rings (aka L5R) и DnD-Next. Разбор последней предоставлен Боб-ом, за что автор выражает ему свою благодарность. Если что-то выглядит непонятным — загляните в полную версию.

1. Терминология.
"Все что нужно знать для игры" делится на сеттинг и систему. Термины достаточно популярны, кому они в новинку — загляните, например, https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=6168. Далее, информация по системе и (иногда) по сеттингу делится на raw (здесь и далее роу) и fluff (флафф). Роу — чистая игромеханика, как определяется исход действий и какие характеристики на что влияют. Флафф — инструкции игроку, как представить себе то что стоит за характеристиками.
Например, что персонаж с такой-то ловкостью чертовски ловок, значит проявляться это должно не только в фехтовании, но вероятно и в обычной жизни его движения будут точны и элегантны. Что один и тот же роу эффект "улучшенное парирование" может объясняться как тем, что персонаж полжизни оттачивал свое умение фехтовальщика, так и мистической способностью персонажа заглядывать на полсекунды в будущее. Возможно, эти два варианта имеют абсолютно одинаковый игромеханический эффект, но флаффово они различаются весьма сильно.

2. Общие принципы.
Их всего четыре.
1. Ром отдельно бабу отдельно. Точнее, роу отдельно. Выделите себе время, чтоб прочитать роу системы, повторите как мантру "Я буду пропускать главы, описывающие сеттинг. Я буду пропускать абзацы, относящиеся к флаффу. Сейчас я читаю только роу." И да, тут высказана еретическая мысль, что не любую книгу полезно читать в том порядке, в котором она написана.
2. Режим заголовков. Если название или заголовок дает представление о том, что описывается в тексте — не читайте текст. "Атрибут Сила" — поверьте, что из текста под этим заголовком вы не узнаете ничего кроме "в система Тра-Та-Та сила делает то же, что в реальном мире".
3. Не учите справочники наизусть. Как только наткнулись на длинный список однотипных вещей — пропустите его, достаточно запомнить что где-то такое видели. Понадобится — найдете. Особенно часто работает для списков навыков: нафиг читать, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...
4. Экзотика подождет. Когда-нибудь настанет время прочитать, с какой скоростью падает здоровье при обезвоживании или какой штраф за стрельбу из лука в сильный ливень. Но не при первом знакомстве с системой уж точно.

3. Порядок действий.
3.1 Прочитайте ядро системы.
Всякая система содержит до смешного маленький объем фундаментальных правил, которые используются в этой системе повсеместно. Здесь и далее эти правила называются ядром. Найдите его и прочитайте.

Где его искать? Плохая новость — далеко не всегда в начале книги. Хорошая новость — ядро часто обозначено так, что ошибиться невозможно, воспользуйтесь оглавлением. Если оно так не обозначено — то оно обозначено "быстрый старт".

Gurps. Найти не совсем просто, ибо главка называется QUICK START, включает подразделы CONVENTIONS и Rounding. Занимает вторую половину стр.8 и первую стр.9. Самый естественный способ ее найти — заглянуть под заголовок HOW TO LEARN
GURPS
, находящийся на той же восьмой странице. Итого, всего одна страница.

Увы, если не найти эту миниглаву — то скорее всего наткнетесь на главу 10 аж во втором томе, где расписано все то же самое, но с кучей подробностей, не нужных для первой игры. Это 18 страниц текста к большей части из которого просится применить принцип №4.

Так или иначе узнаете, что кидается 3d6, сравнивается обычно с навыком, некоторым образом зависящим от атрибута, также результат модифицируется достоинствами, недостатками и ситуационными модификаторами. Последние явно на мастере, а про все остальное предстоит прочесть.


VtM: Anniversary Edition. Глава так и называется Rules стр 245-256. Грешит смешением роу с флаффом и вопросам общей философии РПГ, и как следствие безбожно раздутым объемом. Узнаете, что основной бросок — количество кубиков атрибут+навык, подсчитывается число успехов. Что есть успех определяется сложностью задачи. Следующая глава Systems and Drama тоже частично нужна: примеры бросков в топку, остальное прочитать. До раздела бой набежало чуть меньше 20 страниц.


The Ribble of Steel. Basic Rules and Mechanics занимает страницы с 5 — 11, не найти невозможно. В целом механика та же, что а Storyteller-е. Наводит на размышление, как это примерно тот же объем информации, что и в VtM: Anniversary Edition, занял втрое меньше места. 7 страниц, проблемы с пониманием могут быть разве что на духовных атрибутах.


Legend of the Five Rings. Глава General Mechanics начинается на стр. 75, все что не относится к бою заканчивается на стр 80, и еще хвост стр. 90 — 93. Итого 10 страниц хорошо структурированного текста.

Основа системы D&D Next изложена на 7-й странице PHB в главках с неожиданными названиями The d20 и Advantage and Disadvantage. В принципе можно дочитать и 8-ю страницу, до главки «Чудеса магии». Итого максимум 2 страницы.


3.2 Бой и особые фишечки.
У каждой системы есть несколько вещей, на которых сосредоточено внимание, системные моменты для которых прописаны намного подробнее, чем общая механика. Назовём их фишками системы. Фишки системы везде свои, за исключением боевки, которая важна для почти всех систем. Фишка системы всплывает настолько часто, что какую бы часть корника ни читали, на них будут ссылаться. Так что идете по ссылке (или смотрите оглавление) и знакомитесь с фишкой.

Механика боя как правило разделена на две части: общую и продвинутую. Общую прочесть абсолютно необходимо, представление, что повлияет на боевую эффективность персонажа определит выбор черт на следующем этапе. Читать ли при первом знакомстве продвинутую механику боя — по интуиции, просмотрите по диагонали, прикиньте легко ли читается. Часто без нее можно и обойтись. Как правило этот раздел содержит список действий, более экзотических чем "атакую, атакую забыв о защите, защищаюсь, выцеливаю". Сообразите, когда настанет время применить принципы №3 и №4.

После боя как правило объяснено, как лечатся ранения, это полезно прочитать, возможно сподвигнет вас на мысль чуть-чуть подрезать боевые статы персонажа в пользу важных для выздоровления, чтоб ваш лучший в мире фехтовальщик не помер от нагноившейся царапины. После в большинстве систем идут обязательные "другие источники повреждений". Падения, болезни, яды, голод, жажда, удары током, купание в кислоте... №4

Дальше, если в системе есть особые фишки — ознакомьтесь и с ними, следуя той же идеологии.

Gurps.
Глава COMBAT LITE стр. 324-328. Пять страниц, но осилить надо обязательно. Во втором томе расширенным правилам боя посвящены три главы, из которых при первом знакомстве осмысленно прочесть описания маневров стр. 362-366, и Melee Attack Options стр. 369.
Всякие повреждения от падения с бархана в кислотной пустыне тоже засунуты во второй том, с намеком, что читать их при первом знакомстве не надо.

Специальных фишек кроме боя у Гурпс нет. Точнее, есть конструктор для создания бесконечного разнообразия таковых, но это инструмент для опытного мастера а не для начинающего игрока.

Итого, к прочтению максимум 11 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Бой все в той же главе Systems and Drama с 270 страницы. Все свалено в кучу, от общей последовательности действий до экзотики вроде подсечки или оцифровки очереди. Занимает 17 страниц вместе с типами повреждений и скоростью исцеления. Зато это все правила по бою, которые есть в системе, никаких дополнений.

Специальных фишек в Сторителлере масса. Расходуемая Сила Воли (здесь и далее ПСВ): как зарабатывается, довольно сложная концепция Натуры и Маски, как и на что тратится. Запас крови: как пополняется, на что расходуется. Узы крови, диабери, состояния безумия... Все до стр. 299, с разбросанными вкраплениями того что можно пропустить (вроде все тех же ядов, инфекций, поражений электричесим током, описаний конкретных психических расстройств).

Отделно — глава Morality, главная фича Сторителлера. Опять же, сеттинг и система в ней свалены в одну кучу, потому читать тяжело. Но все умещается страниц в 7, дальше идет длинный список путей просветления, которые можно пропустить при первом знакомстве (пути не для новичков). Итого, все уложилось в полсотни страниц неплотного текста.


The Ribble of Steel. В системе, оспаривающей у гурпс титул "наиболее реалистично моделирующей поединок холодным оружием" полные правила боя умещаются в ... 15 страниц. Серьезно, стр. 72-86 содержат все правила боя. После них еще полезно прочитать описание маневров (в силу непостижимой логики расположенные перед правилами боя) стр. 59 — 65. Итого 22 страницы на все о бое, кто там что о говорил о больших корниках?

Фишкой системы The Ribble of Steel, само собой помимо реалистичного боя, являются духовные атрибуты и их влияние на развитие персонажа. Отчасти их механика затронута в конце изложения ядра, подробности изложены на стр. 66—69. Довольно мутный текст, грешащий неоднозначностью формулировок, но это всего 4 страницы. Возьмите себя в руки и продеритесь.


Legend of the Five Rings.
9 страниц на весь бой (81—89). В дополнении еще 2 страницы по катам, и 6 по аналогичным примочкам для боевых монахов (кихо), но для первой игры без этого вполне можно обойтись. Это все про бой.

D&D Next. Правила боя находятся в главе 9 PHB и занимают страницы со 189 по 198 и, собственно, всё. Причем эти 10 страниц включают картинки, всевозможные необязательные уточнения и экзотику вроде подводного боя.

3.3 Создаем персонажа.
Это тот этап, на котором новичок, игнорирующий правила №2 и 3 делает наибольший процент бессмысленной работы.

Идем в главу о создании персонажа, держимся строго в режиме заголовков. Из всей главы нужны лишь две вещи: как и на что покупаются черты в этой системе (это не всегда очевидно) вместе с вашим стартовым бюджетом, и памятка по типам черт (например: основные характеристики, производные характеристики, навыки), так же цены на все это добро могут быть указаны скопом в начале, а могут у каждой конкретной черты. Все остальное смело пропускаем.

Освоив ядро системы вы уже примерно понимаете, какие черты вам нужны. Описания черт читаем только если это что-то непонятное по обычному опыту (чаще всего так бывает, если черта связана с мистикой или магией), в остальных случаях — режим заголовков.

Аналогично поступайте со списками навыков. Вот как оно работает правило №3: представьте, что вы создаете мушкетера. Какие навыки ему нужны? Драться на шпагах (на самом деле на рапирах), скакать на лошади, стрелять из мушкета, соблазнять бакалейщиц, знать основы устава и придворного этикета. Вот и просматривайте список навыков, в поисках чего-то похожего на вышеперечисленное. Проявите волю, не читайте, что делают Администрирование, Актерство, Алхимия, Аэробатика...

Точно так же со всеми остальными чертами. Исключение составят те, название которых вам ничего не говорит, но таких в хорошей системе ничтожное меньшинство.
Gurps.
Глава CREATING A CHARACTER стр.10. из первых 4 страниц полезен только формат записи лимита очков: X/Y означает, что X очков на полезности у вас есть просто так, и еще можете взять недостатков, получив их очковую цену на полезности, но не более чем Y. Все остальное не нужно для первой игры.

Основные атрибуты — нужны названия и цены.

Вторичные характеристики — читайте где не очевидно по заголовку. Вообще, Hit Points (HP) ±2 points per ±1 HP сложно понять неправильно. Все дальнейшее вплоть до стр. 31 можно пропускать, в крайнем случае мастер укажет, что важно для игры.

На стр. 32 начинается глава ADVANTAGES. Три странички общего текста, из которых важны только TYPES OF ADVANTAGES, What’s Allowed и TURNING ADVANTAGES OFF AND ON. Дальше начинаете длинный список, переходите в заголовочный режим. Если суть преимущества непонятна из названия, то уж из первой фразы описания точно станет понятной, так что из следующих 70 страниц едва ли наберется страницы 3 чтения.

Добираемся до модификаторов. С одной стороны, одна из самых интересных вещей в гурпс, с другой и довольно хитрая, и для первой игры можно прекрасно обойтись без нее. Решать игроку.

Недостатки. Как и с достоинствами: читаете две страницы "как работают и какие типы бывают", дальше переходите в режим заголовков. Видите Absent-Mindedness — задумайтесь, хотите ли играть рассеянным героем. Если нет — нафиг читать описание недостатка. И т.д.

Со стр. 167 пошли Умения. Опять, 6 страниц теории, из которых достаточно прочесть одну (управляющий атрибут, покупка, дефолтные значения), будет что непонятно — вернетесь. А дальше снова в заголовочный режим.

Техники, как модификаторы — штука интересная но необязательная для игры. Есть настроение — разберетесь еще в полутора страничках.

К этому моменту вы почти закончили своего персонажа, прочитав еще 10 страниц обязательного текста, и из списков набрав потенциально полезного еще на 10-15 страниц.


VtM: Anniversary Edition. Глава Character and Traits, стр 77 — 82 содержат все что надо прочитать, далее следовать инструкции (стр.80) и выбирать из списков в режиме чтения заголовков.

Система покупки немного хитрая: фиксированное количество точек на атрибуты, на навыки, на дополнения и т.д., и совсем немного универсальной валюты, на которую можно докупить что угодно. Прейскурант на стр. 82.

Не читайте описания кланов — выберите по коротким описаниям (стр. 80—81) за какой играть, после чего прочтите его описание в предыдущей главе, убедитесь что интуиция вас не обманула. Так же поступите с Натурой и Маской, а вот что они такое прочесть лишним не будет, всего полстранички но важные.

Атрибуты и Умения — названий хватает.

Дополнения — может потребоваться почитать.

Важное исключение — Virtues. Читать обязательно и очень внимательно. В этой одной странице вся суть игры.

Итого, ваш персонаж почти готов. Набежало еще страниц 15-20 чтения.

The Ribble of Steel. Создание персонажа разделено между главами 2 и 3. В основном, глава 2 состоит из общих правил покупки, а глава 3 из длинных списков покупаемого. Только все равно специальные правила покупки (например, что если вы купили два пакета скиллов, содержащих один и тот же скилл на уровнях x и y, то получаете его на уровне min(x,y)-1, скилл тем лучше чем ниже его уровень). Так что правила получаются разорванными между двумя главами; а списки рас и социальных происхождений почему-то попали во вторую главу а не ко всем спискам.

Кроме того, вторая глава содержит перечень производных характеристик, тоже разорванный: небоевые на стр. 19, боевые на стр. 22, а магические вынесены в другой том.

Общая суть второй главы в следующем: вам надо купить 6 групп характеристик: расу, социальное происхождение, атрибуты, скиллы, боевые профессии, дары и недостатки. И есть шесть градаций, сколько можно потратить на группу: от A — отлично, до F — совсем плохо (оригинальный термин — приоритет). Распределяем 6 букв про 6 группам и смотрим в таблицу на стр. 20, что позволяет взять эта буква, потраченная на эту группу. Например, буква B, потраченная на расу позволяет взять немагического эльфа или человека-мага, а потраченная на атрибуты дает 43 очка на все атрибуты в сумме. Это все полезное, что есть во второй главе.

Переходим к третьей, читаем тонкости покупки каждого типа, дальше длинные списки в режиме заголовков.

Итого, надо продраться через 6 страниц отвратительно организованного текста во второй главе (без учета поясняющих примеров), еще 4 страницы хорошо организованно текста в третьей, и еще чуть меньше тридцати страниц в режиме заголовков.


Legend of the Five Rings. Все просто. Мастер сообщает, сколько очков и сколько еще можно добрать за счет недостатков.

Глава Character Creation начинается с Quick Summary, и на самом деле все остальные инструкции можно смело не читать. Выбираем клан (желательно соблазнившись идеалами клана а не по принципу "хочу себе такой клановый бонус на атаку"), читаем описание школы (в клане как правило для каждой роли только одна школа), списки умений в режиме заголовков. Только с достоинствами/недостатками придется действительно читать описание, там много неочевидно. (Что делает проклятье Хотея?)

Итого, из главы в 64 стр. едва ли наберется 15, которые надо прочитать.

D&D Next. Создавая персонажа для начала просмотрите главу 1. Там прямо по пунктам расписано, что делать: выберите расу (глава 2), класс (глава 3), очки характеристик (в главе 1 описано несколько методов – спросите у мастера, какой можно использовать), типаж – бэкграунд (глава 4). Выбирая класс и бэкграунд, скорее всего, вы одновременно выберете фиты (особенности) и скиллы (умения), особенно если персонаж низкого уровня. Из каждой главы, собственно, надо прочитать только те главки, которые относятся к вашей расе и классу. Информация там представлена очень сжато, 3 – 5 страниц на расу, 5 – 10 на класс. Кроме того, в описании каждого класса есть главка «быстрое создание», для новичка это то, что нужно.

3.4 Магия все портит.
Как несложно заметить, объем необходимого чтения нам всегда здорово подсокращал здравый смысл и опыт реального мира. Это не работает с магией/псионикой/чудотворством и т.д., далее для краткости все это будет именоваться магией. Объем описания всяких магических штучек часто сравним со всем остальным, вместе взятым, и никакими известными способами это не лечится. Так что, если играете в первый раз — старайтесь просто не играть магическим персонажем. Или, если играете — будьте готовы читать много, иного не дано.
VtM: Anniversary Edition.Особый комментарий по этой системе, где в стартовый пакет входят три бесплатных дисциплины (сверхестественные способности вампиров). Просто не мудрите: у вашего клана есть три клановые дисциплины, возьмите по первой способности из каждой, они подобраны создателями так, чтоб хорошо подходить клану. Прочитайте описание этих способностей — на первое время хватит. А на свободные очки покупайте что-нибудь кроме дисциплин.

D&D Next. Магию в ДнД бояться не стоит. Да, ее описание в PHB занимает под 90 страниц, но это в основном просто список и описания отдельных заклинаний. Собственно, вся магия описана в главе 10 на 5 страницах, а специфика для каждой профессии – в описании класса.


3.5 Инвентарь.
В корнике всегда есть таблицы снаряжения. Выбирайте, процесс самоочевидный. Кроме того, к этому этапу ваш персонаж уже достаточно хорошо охарактеризован своим чарником, так что нет ничего криминального в том, чтоб попросить мастера подобрать снарягу, соответствующую сути этого перса.

Итого.
Gurps. Создание персонажа обошлось примерно в 35—40 страниц чтения плотного текста.
VtM: Anniversary Edition. Около 70—75 страниц неплотного текста.
The Ribble of Steel. 50—55 страниц плотного и местами довольно путанного текста.
Legend of the Five Rings. 40—45 страниц.
D&D Next получается от 20 до 27 страниц в зависимости от расы и класса. Если с магией, то плюс 5, максимум 33.
Sapienti sat.

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)