Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Библиотека > Старые переводы по Fuzion


Автор: Anno - 3.9.2013, 22:30
Несколько лет назад, столкнувшись с проблемой привития игрокам определенных материалов по Fuzion, я решил заняться переводами, но в последствии плоды этой затеи оказались погребенными где-то в глубинах флешки. Не так давно я снова наткнулся на них, и решил довести дело до конца.

Итак, сначала речь пойдет о дополнении Fist of Fuzion.

Я перечитал и переверстал старый свой вариант, но не могу сказать что уверен в нём до конца, думаю что перед отправкой в библиотеку ему не помешала бы еще одна проверка.
Буду благодарен если кто-то прочитает и выскажет своё мнение относительно качества перевода и найденных ошибках.

P.S.
Переведена только первая половина дополнения, потому что именно в ней содержаться основные правила.
Вторая половина больше изобилует примерами.
Оригинал: http://studio187.com/s/fof.zip

Перевод: http://www.putit.ru/=MTQ0ODQyMDkyMDU1NQ==

Автор: bookwarrior - 4.9.2013, 22:03
Выкладываю свои замечания.

Сразу оговорюсь: я не сличал оригинал и перевод полностью, только читал перевод и в местах, показавшихся двусмысленными лез в оригинал. Так что если где-то переведено было ясно но неправильно — это я мог пропустить, но вероятность такого мала. На чисто языковых вещах не сосредотачивался, отмечено только там, где бросается в глаза. Количество попросительных знаков перед пунктом обозначает степень уверенности в замечании.

1).??
Цитата
Данное дополнение предоставляет возможность создавать свои собственные, или
использовать реально существующие, приёмы рукопашного боя (далее «манёвры») для системы
Fuzion.

Кажется таки не нужна запятая. Кстати и перед одиночным или ее можно не ставить.
2). ?
Цитата
также, она подходит и для европейских стилей борьбы.
"Также" не вводное слово, запятая не нужна.

3).
Цитата
использующие «дыры»
системы, самое главное, чтобы приём срабатывал полностью, или же не срабатывал вообще.

"Самое главное" очень сбивает с толку. Можно понять не как "запрещено делать так-то" а как "игроку выгодно стремится к...".
"Срабатывал" тоже неоднозначно понимается. То ли "применим", то ли "прокинулся". Я бы перевел так.

Также игрокам запрещается создавать маневры, использующие «дыры»
системы, в частности, для использования маневра в определенной ситуации необходимо, чтобы все его компоненты соответсвовали ситуации. Например: маневр удар-подъем может быть выполнен только лежащим на земле
персонажем (чтобы удар мог использоватся стоящим бойцом необходимо воспользоватся модификатором "дополнительно").

4).
Цитата
Может это всего лишь парень, который
умеет драться, уличный боец например, или может супермен, который может запинать так, что
родная мать не узнает.
3 "может" в одной фразе в двух разных значениях. Переписал бы так.

Возможно это всего лишь парень, который
умеет драться, уличный боец например, или напротив супермен, который может запинать так, что
родная мать не узнает.

5).
Цитата
Но, вероятнее всего, у него будет что-то, определяющее степень
подготовки. Конечно, не имеет значения как это работает, но лучше, хотя бы знать устройство.

Кусок не является понятным текстом на русском языке, не говоря уже переводом оригинального. Предлагаю:

Но вероятнее всего, у него была какая-то боевая подготовка. Можно выбрать или одино из боевых искусств, приведенных в конце этого дополнения, или любое реальное или придуманное, которое вы можете красочно описать. Важно лишь достаточное количество узнаваемых деталей. Кроме того, в игре приятно иметь возможность сказать «У меня чёрный пояс по карате, так что, ребят, потом не обижайтесь».

6).
Цитата
для атаки используется параметр
Рефлексы (Reflexes - REF), во всех других случаях - Ловкость (Dexterity - DEX).

Может возникнуть путаница, что захваты/подсечки/попытки обезоружить — тоже атаки. лучше явно перевести оригинал:

Если маневр оказывает какой-либо эффект на цель — он исползльзует Рефлексы (Reflexes - REF), во всех других случаях - Ловкость (Dexterity - DEX).

7). ????
Цитата
Если персонаж сражается с трёмя противниками, а его маневр действует только на одну
цель – против двух других он будет использовать стандартное уклонение. Т.е. манёвр сработает
только на первую цель, или же персонаж может использовать полное уклонение (+2 EV) против
всех оппонентов сразу.

Что пытались донести в этом куске текста понять невозможно, не прочитав дальше. Впрочем, оригинал грешит тем же, так что можно так и оставить.

8).
Цитата
Если манёвр включает атаку – то, при успешной проверке, персонаж будет
соответственно влиять на своего оппонента.
Нет категорически!

Если маневр защита+атака — то он защитный, если оба противника заявили такие маневры, то в раунд ничего не произошло, хотя у каждого атака и включалась.

Действительно, неудочное расположение фраз в оригинале, усугубленное небрежным переводом, я бы просто переставил:

Если маневр включает защиту – то весь маневр считается защитным: персонаж будет пытаться защититься от атаки
противника. Таким образом, если оба оппонента используют защиту, то, ничего интересного во
время данной фазы не произойдёт. При успехе защиты, включающей и другие модификаторы, против атаки или захвата персонаж будет влиять на атакующего в соответствии с остальными модификаторами.

Если манёвр не включает защиту – то, при успешной проверке, персонаж будет соответственно влиять на своего оппонента.

9).
Цитата
Успешная проверка означает что манёвр выполняется полностью. Если манёвр
персонажа воздействует на несколько целей сразу - каждая из них проводит индивидуальную
проверку, и сравнивает полученное значение с результатом персонажа. Таким образом,
персонаж может увернуться от одного врага, но получить удар от другого.

Понять, что имеется в виду почти невозможно, не прочитав дальше. Но оригинал этим тоже страдает. Надо решить, что важнее: понятность или аутентичность.

10).
Цитата
Если у персонажа может перемещаться при помощи движения

Если персонаж может перемещаться при помощи движения

11). ??
Цитата
Во всяком случае, при успешном результате,
персонаж не получает пенальти к AV во время атаки объекта, который использовался для
нанесения удара.
Кажется, таки в оригинале имелось в виду, что нет необходимости целится именно в атаковавшую конечность (получая штраф за прицел в конкретную часть тела).

И то же самое на следующие абзацы.

Автор: Anno - 5.9.2013, 20:07
Редактирование продолжается, к понедельнику планирую выложить обновлённую версию.

3
Также игрокам запрещается создавать манёвры использующие «дыры» системы, при использовании приёма обязательно должны срабатывать всего его модификаторы.

4, 5
Наличие пояса не является обязательным, персонаж может быть обычным парнем который умеет драться, уличным бойцом например, или супергероем, который в результате сражений с суперзлодеями развил собственный боевой стиль. Но, вероятнее всего, эти навыки будут получены в результате некого стандартного курса тренировок. Необходимо выбрать вид боевого искусства, оно может быть как реально существующим, так и полностью выдуманным. Неважно что это будет, следует понимать что оно из себя представляет и на основе чего построено. Как приятно бывает сказать: «У меня чёрный пояс по карате, так что, ребят, потом не обижайтесь».

6
Используемый параметр зависит от типа манёвра: если происходит какое-либо воздействие на цель - используется параметр Рефлексы (Reflexes - REF), во остальных случаях - Ловкость (Dexterity - DEX).

7
Если персонаж сражается с тремя противниками, а его маневр действует только на одну цель – защитой против двух других он будет использовать стандартное уклонение. Т.е. манёвр сработает только на указанную цель. Как вариант персонаж может использовать полное уклонение (+2 EV) для защиты против всех оппонентов сразу.

8
Атакующий манёвр, в случае успешной проверки, позволяет персонажу соответственно воздействовать на заявленную цель.

Защитный манёвр используется для противодействия атакам. Таким образом, если оба оппонента используют защитные манёвры, ничего интересного во время данной фазы не произойдёт. Защитным считается любой манёвр содержащий в своём составе какой-либо тип защиты.

9
Если персонаж может использовать манёвр против нескольких различных целей одновременно, ему необходимо сравнить результат своей атаки с результатами защиты каждого из оппонентов (цели и персонаж делают по одной проверке). Результирующий эффект определяется намерениями победившей стороны (персонаж наносит повреждения, цель защищается от атаки). Таким образом, можно увернуться от одного врага, но получить удар от другого.

11
Защита/Удар (Defense / Strike)
Имеет несколько различных форм - движение прерывающее атаку противника, а затем контрудар; блок одной рукой и атака другой. Во всяком случае, при успешном исполнении манёвра, персонаж не получает пенальти к AV при попытке атаковать объект которым наносился удар.

Дополнительно:
Термин "Параметр" я заменил на "Характеристика".

Создавая манёвры с более чем одним базовым модификатором, персонаж получает возможность производить несколько действий (эффектов) за фазу. Каждая последующая часть манёвра должна быть направлена на первоначальную цель, если только базовый модификатор не снабжён меткой (M).

В состоянии Удержания цель может двигаться только вместе с персонажем. Для этого необходимо сравнить Силу (STR) оппонентов, более сильный персонаж – может выбирать направление и скорость движения.

Удержание 1: Базовый захват. Успешное проведение обеспечивает цели -2 AV к навыку Боевые искусства (Martial Arts), против персонажа, кроме этого цель получает пенальти к Уклонению, равное разнице в Силе оппонентов. Если Сила (STR) цели больше или равна Силе персонажа, цель может использовать Движение (Move).

Несколько Базовых модификаторов (Multiple Basic Modifiers)
Персонаж может добавить к манёвру второй Базовый модификатор. В этом случае, по умолчанию, обе части манёвра направлены на одну и ту же цель, но, за дополнительную плату, вторую часть манёвра можно направить на другую цель. Движение, во время перехода от одной части манёвра к другой, возможно только при использовании модификатора Прыжок, кроме этого второй Базовый модификатор должен быть с (М). Принимая во внимание тот факт что дополнительный модификатор присоединяется к базовому модификатору - он может воздействовать только на цель базового модификатора.

Автор: bookwarrior - 6.9.2013, 20:34
Продолжу.

12. Прерывание (Abort) и Прыжок (Aerial) — текст абсолютно непонятен, правда в исходнике тоже.

13.
Цитата
Эффект (Effect)...В большинстве случаев этот модификатор
используется Дополнительно (O).

В таблице как раз написано, что он не может быть опциональным. Кажется, в оригинале имелось в виду, что эта фича есть не во всех кампаниях, и в этом смысле опциональна.

14.
Цитата
Escape...Basic Requirements: Grapple

Точно имеется в виду, что для выскальзывания из захвата базовое требование — пытатся сделать захват на противнике, а не то, что тебя уже схватили? Как-то противоречит логике.

15.
Цитата
Следование (Follow)
Этот модификатор позволяет связать несколько манёвров вместе.

Очень запутывает эта фраза, ибо на самом деле Follow, как написано, позволяет маневр привязать к модификатору (а не маневру!) предыдущей фазы. Увы, в оригинале та же небрежность. Занимались бы академическим переводом, следовало бы писать
(На самом деле... прим. переводчика)

16.
Цитата
Следование (Follow)...

Выпал перевод очень важного куска:
Цитата
The modifier can also be specified to follow
a target’s successful maneuver.

То есть я могу создать прием, рассчитанный на то что в предыдущем раунде я успешно ударил противника, а могу — рассчитанный на то, что в предыдущем раунде противник успешно ударил меня.

17.
Цитата
На
каждую удерживаемую конечность персонаж должен реализовать одну свою.

потратить?
А лучше так. "Персонаж может удерживать некоторые конечности противника своими, выключая их таким образом из дальнейшей борьбы. Причем сам должен занять этим столько же своих конечностей, сколько выключает чужих."

18.
Цитата
Удержание 3:

Добавить в конце "помните об ограничении количества повреждений для конечности".

19.
Цитата
(для этого используется модификатор Область (Area)).

Выражение "для этого используется" подразумевает обязательность. То что имеется в виду в оригинале лучше передавать, например
Часто сочетается с модификатором Область (Area).
Или
для этого может использоватся модификатор Область (Area).

20.
Цитата
Переадресация (Re-Route)
Предназначен для перенаправления направленной на персонажа атаки.

Предназначен для перенаправления направленной на персонажа атаки оружием.

21.
Цитата
Стойка (Stance)
Этот модификатор позволят увеличить эффективность манёвра на 1 ОР, взамен...

Может честно написать "уменьшает цену на 1 OP". Уж игрок сам догадается, что на этот ОП потом можно что-нибудь улучшить, не обязательно этот же самый маневр.

22.
Цитата
Инициатива (In)
Увеличение инициативы означает что, маневр лёгок в исполнении, может действовать на
расстоянии, или очень быстр. Инициатива играет важную роль при использовании сложных
манёвров в ближнем бою.

Интересно, что ни одной механической формулы, задействующей инициативу тексте нет. Или я что-то просмотрел?

23.
Цитата
Уклонение (Ev)
Отображает сложность траектории движения тела персонажа, со стороны не основных целей.
Используется вместо стандартного уклонения , против оппонентов, которые не являются
целями исполняемого манёвра.

Кажется
Добавляется к стандартному уклонению, против оппонентов, которые не являются
целями исполняемого манёвра.

24.
Цитата
Если модификатор прикреплён к манёвру

Если модификатор прикреплён к удару

25.
Цитата
Наносимого урон зависит от используемого оружия или сверхсилы

Наносимый урон зависит от используемого оружия или сверхсилы

26.
Цитата
навык Владения оружием(Melee Weapons) или Боевые искусства

Добавить
Если данный тип оружия включен в ваше боевое искусство — можно использовать Боевые Искусства вместо Владения Оружием.

27. ???
Цитата
Клинок (Blade) (Нож, Короткий меч, Гладиус, Кинжал, Дирк, Ваказаши, Сюрикен)

В оригинале:
Клинок (Blade) (Нож, Короткий меч, Гладиус, Кинжал, Дирк, Ваказаши, Сюрикен присоединенный к палке)

28.
Цитата
Древковое (Shaft) (Жезл, Копье, Трезубец)

Скорее
Древковое (Shaft) (Шест, Копье, Трезубец)

29.
Цитата
Багор похож на жезл,

Багор похож на шест.




Автор: Anno - 7.9.2013, 15:04
12
Прерывание (Abort)
В классическом Fuzion: персонажи, подвергшиеся атаке, могу объявить «прерывание» для исполнения защитного манёвра (Блок, Уворот или Прыжок в укрытие), ценою своего следующего действия. Эффект от защитного действия продолжается до начала действия персонажа в следующей фазе.
В FoF: Игрок может присоединить Прерывание к любому базовому модификатору (Удар, Защита или Захват).
Во любом случае, очерёдность действий всё также определяется инициативой. Таким образом, если персонаж имеет более высокую инициативу, а цель использует прерывание - персонаж тоже может прервать действие цели.

Прыжок (Aerial)
Пусть остается как есть, у меня тоже относительно него есть вопросы (например, требует ли прыжок действие движения или может быть соврешен как дополнительное перемещение? Можно ли переместится на дистанцию Шага (Walk) перед прыжком?)

13
Эффект (Effect)
Позволяет наносить повреждения как в случае определенного особого эффекта. Модификатор не увеличивает наносимый урон, но позволяет манёвру эффективно воздействовать на существ определённого типа. Если удар с огненным эффектом применяется против Вампира или Зомби, то нанесённые повреждения не могут быть восстановлены регенерацией этих существ.
Этот модификатор автоматически Дополнительный (О), также он подвержен условностям сеттинга, в котором предполагаются приключения и личному мнению ГМ`а.
Персонажи, обладающие сверхсилами (Power) со схожим эффектом, могут приобретать этот модификатор по сниженной цене.
Базовые требования: Манёвр с нанесением повреждений

14
Высвобождение (Escape)
Модификатор предназначен для противодействия последствиям успешных захватов. Показывает, что персонаж тренирован действовать в подобных ситуациях.
Когда персонаж использует этот модификатор он получает +3 к результату проверки навыка во время попытки вырваться из захвата.
Базовые требования: Захват

Код
В классическом Fuzion "Высвобождение" является одним из дополнительных действий. Если по хорошему, здесь это должен был быть некий отдельный узкоспециализированнаый манёвр (как например Парирование), но из-за некоторых особенностей его выделили в доп. модификатор.
Для себя я трактую так:
"Манёвр Захват Высвобождение можно использовать только во время попытки высвобождения из удержания (Сила + Навык (Атлетика) + кубики) (бонус к проверке +3 (Навык))"


15 16
Следование (Follow)
Позволяет связать несколько манёвров вместе. При приобретении этого модификатора игрок должен указать базовый или дополнительный модификатор, который должен быть успешно выполнен в предшествующей фазе.
В качестве условного модификатора также можно указать успешный манёвр цели.
Дополнительные модификаторы и манёвры дают скидку -2 OP, поскольку их достаточно много.
Базовые модификаторы дают -1 ОР поскольку их всего три, и в любом манёвре содержится хотя бы один.
Также, допускается использование и других модификаторов (например Бег (Run))
Базовые требования: Любой предшествующий манёвр, Базовый или Дополнительный модификатор.

17
Удержание 2: Захват или «залом». Цель находится в неудобном положении (-3 AV к Боевым искусствам), в то время как персонаж удерживает (и таким образом не даёт использовать) некоторые её конечности. На каждую удерживаемую конечность цели, персонаж должен задействовать одну свою (при этом он тоже не может её использовать). В случае если персонаж сильнее (STR), цель получает пенальти к проверкам уклонения равный разнице сил. Если сила цели больше или равна силе персонажа, она не получает ограничений на Движение.

19
Смертельный (Killing)
Этот модификатор предназначен для создания смертоносных приёмов, обычно они направлены в такие области тела как горло или суставы. Это не обязательно должен быть смертельный удар, однако основной его целью будет покалечить противника (например сломать руку или рёбра). Если Игрок добавляет модификатор Область (Area) то пенальти за прицеливание не учитывается, но манёвр всегда направлен в одну и ту же область; без этого модификатора, удар может быть направлен в любую подходящую область по желанию игрока, но с учётом факторов прицеливания.

22
Код
Формул инициативы действительно нет. Хотя, можно предположить, что используется стандартный порядок из Fuzion.


26
Оружие/Сверхсила (Weapon/Power)
Этот модификатор позволяет заменить часть тела, которой наносится урон, на оружие или сверхсилу. Таким образом, во время Удара персонаж будет делать взмах мечом, а не рукой или ногой.
Тип оружия или сверхсилы, используемых в маневре, должен быть указан заранее, по нему же определяется и наносимый урон (см. правила для оружия и сверхсил).
Во время исполнения манёвра используется AV оружия (если оружие не является частью Боевого искусства) или сверхсилы:
Навык владения оружием (или Боевые искусства) + Рефлексы или Ловкость
Навык владением сверхсилой + Рефлексы или Ловкость
Стоит модификатор +1 ОР для метательного или оружия ближнего боя, и +2 ОР для огнестрельного оружия или сверхсилы.

27
Клинок (Blade) (Нож, Короткий меч, Гладиус, Кинжал, Дирк, Ваказаши, Сюрикен и Штык)

Автор: bookwarrior - 7.9.2013, 16:37
На самом деле, по мере отлавливания мелких багов понял, что вообще не понимаю, как происходит бой по FoF. Из-за вот этой фаразы:
Цитата
Unlike standard Fuzion, in FOF the
opponents make one roll each and compare those
numbers. The winner’s maneuver is successful.

Т.е. заявляются одновременно маневры от обоих противников, и кубики решают, чей сработал? Тогда при чем тут инициатива?

Можно привести пример боя?

Автор: Anno - 7.9.2013, 17:06
Я тоже над этим долго думал.

Скорее всего использование манёвра считается за действие (если игрок решает использовать защитный манёвр до в эту фазу он больше не может производить действий), где-то указывалось что можно совершать не более одного манёвра за действие.

Видимо эффект от успешного манёвра срабатывает в порядке инициативы, т.е. если защищающийся персонаж (с меньшей инициативой) выиграл во время проверки Удар против Защита / Удар - его Удар будет произведен, но только когда настанет очередь его хода (в этом случае возможны очень интересные тактические ходы с прерыванием).

Автор: bookwarrior - 7.9.2013, 17:41
Цитата(Anno)
его Удар будет произведен, но только когда настанет очередь его хода (в этом случае возможны очень интересные тактические ходы с прерыванием).

Не понял. Предположим:
А с высокой инициативой заявлял Удар/еще что угодно, возможно с прерыванием
Б с низкой инициативой заявлял Защита/Удар.

Пусть проверку выиграл Б. Тогда весь маневр А не сработал, тогда Б защитился, и позже, но в этот же раунд нанес свой удар, прерывание А опять же не имеет значения, ибо находится в не вступившем в силу маневре (проверку выиграл Б). И что изменилось от инициативы?

Автор: Anno - 7.9.2013, 18:48
Цитата(bookwarrior)
Не понял.
Предположим:
А с высокой инициативой заявлял Удар/еще что угодно, возможно с прерыванием
Б с низкой инициативой заявлял Защита/Удар.
Пусть проверку выиграл Б.

Тогда весь маневр А не сработал, тогда Б защитился, и позже, но в этот же раунд нанес свой удар, прерывание А опять же не имеет значения, ибо находится в не вступившем в силу маневре (проверку выиграл Б). И что изменилось от инициативы?

Наличие модификатора "Прерывание" даёт возможность использовать манёвр во время объявления "прерывания".

Продолжим пример выше только добавим:
Инициатива:
фаза 1: А, Б, В
фаза 2: А, Б, В

А - объявил манёвр и проиграл проверку, в этой фазе у него нет действий
Б - объявил манёвр и выиграл проверку, в этой фазе у него нет действий

В - объявляет Удар против А

Поскольку А использовал манёвр у него действий нет, в качестве защиты он использует стандартные Ловкость + Навык + кубики (или половина от максимума кубиков).
Также, в этот момент А может объявить "Прерывание" и использовать манёвр с модификатором "Прерывание", при этом он расходует своё следующее действие (больше в эту фазу он прерывать не может).

Теперь инициатива:
фаза 1: А, Б, А, В
фаза 2: -, Б, В

В данной ситуации В не может использовать Прерывание, его инициатива ниже, также он не может изменить заявленный манёвр.

Автор: bookwarrior - 7.9.2013, 22:06
Понял. Кажется довольно незначительным бонусом, учитывая что маневр крадется со своего будущего раунда.

Вообще, есть масса вопросов по этой системе, возможно стоило бы сделать FAQ в отдельной теме, чтобы не мешать в одно с переводом.

Автор: Anno - 7.9.2013, 22:49
Цитата(bookwarrior)
Вообще, есть масса вопросов по этой системе, возможно стоило бы сделать FAQ в отдельной теме, чтобы не мешать в одно с переводом.

Я был бы очень рад, правда есть "но".

У меня еще ни разу не получалось по Fuzion нормально поводить, даже по обычным правилам слишком уж тяжело бывает заставить кого-нибудь сделать персонажа, не говоря уже о манёврах из Fist of Fuzion, или сверхсилах из Power Core. Наверно именно поэтому и начал их переводить.
Так что, о том как правила будут работать в полевых условиях, без каких-то конкретных примеров ситуаций, у меня самого только догадки и соображения.

Автор: bookwarrior - 7.9.2013, 23:43
Ну, набрать несколько человек на пробную партию для теста механики вероятно получится.

Автор: Anno - 9.9.2013, 21:39
Обновлённая версия:
http://www.putit.ru/=NzEwOTU0MTQ2MDU2

Автор: bookwarrior - 10.9.2013, 00:59
Я конечно должен был это заметить в прошлый раз:

Переводы "падение" и "сбивание с ног" перепутаны местами в таблице (не в описаниях). Получается, что присоединение к приему сбивания с ног делает прием дешевле, а требование для приема пожертвовать своей стоячей позицией делает его дороже. Должно быть, естественно, наоборот.

Автор: Anno - 28.9.2013, 19:18
Обновление (на мой взгляд это почти готовый вариант):
http://www.putit.ru/=MTEwMzY1NTE5NDk1

Добавлена глава: Использование Суперсил (Powered Plug-In)



Интересный момент: в описании базового манёвра Захват в формуле по высвобождению из захвата в книге значиться [Dexterity + Martial Arts], хотя в Classic Fuzion [Strength + Martial Arts (или Athletics)] (в Champions еще не смотрел) мне кажется второй вариант правильнее поэтому в переводе я поставлю его.

Автор: bookwarrior - 28.9.2013, 19:34
Я бы просто "примечание переводчика" добавлял, что там-то так-то.

Таки общий вопрос, есть ли желание сдеалть faq? Ибо текст и в оригинале сырой, так что вылизывание перевода имеет свои пределы.

Автор: Anno - 28.9.2013, 21:15
Цитата(bookwarrior)
Таки общий вопрос, есть ли желание сдеалть faq? Ибо текст и в оригинале сырой, так что вылизывание перевода имеет свои пределы.

Разумеется есть.
И соответственно встаёт вопрос формата; будет ли это:
  • Вопрос-ответ
  • Тестовая партия
  • Песочница (Арена)
  • или что-то другое
И соответственно встаёт вопрос аудитории: сколько найдется человек готовых не просто мельком почитать правила и дополнения, но и вникнуть в них, найти спорные места и вынести на обсуждение.

Одним большим НО является то, что заниматься этим вкупе с библиотекой, переводами и прочими делами у меня просто не хватит времени.
Однако в перспективе - вполне возможно.

Автор: Anno - 29.9.2013, 21:42
Итак можно потихоньку переходить ко второму старому переводу.

Как можно было догадаться это не менее чем "фундаментальное" дополнение, посвященное суперсилам и возможности их конверсии в различные формы.

Итак Fuzion Power Core.

Поскольку весь материал достаточно объемный чтобы корректировать его сразу полностью, поэтому выкладывать я его буду по отдельным главам.

Первые 2 главы: "Терминология" и "Атакующие суперсилы".
http://www.putit.ru/=MjgyMTczMjg5NTI5Ng==

Автор: bookwarrior - 30.9.2013, 14:56
1. OP, PP и PL — обязательно добавить CP, хотя их и нет в оригинале. Для приемственности и согласованности терминологии.Сказатьт
"CP описываются в generic fuzion, OP здесь — это те же OP, что и в generic fuzion, PP — новый объект". Приемственность
терминолигии — путь к уменьшению путаницы.

2. MA — описание их механики действия в эттом месте понять невозможно, но в оригинале стоит см. "Mods and Modifiers",
где описание уже понимабельно. Обязательно добавить эту ссылку в переовд, а лучше оставить только его, выбросив описание,
которое все равно ничего не описывает.

3. Удивительно, в AV и DV точно больше никакая случайная величина не входит? Странно мне, что каждое действие будет
успешным или всегда или никогда.

4.
Цитата
Это являются фразы, на которые нужно
обратить внимание - характеристики, названия суперсил, навыки и т.д.
Убрать "являются".

5.
Цитата
каждая которых является вариацией.
вставить "из".

6. Раздел по подсчету цены в ендурансе непонятен. Нужно или добавить сюда пример, или поставить ссылку на место, где приведен пример и/или более подробгное объяснение.


Автор: Anno - 30.9.2013, 17:58
Цитата(bookwarrior)
1. OP, PP и PL — обязательно добавить CP, хотя их и нет в оригинале. Для приемственности и согласованности терминологии.Сказатьт "CP описываются в generic fuzion, OP здесь — это те же OP, что и в generic fuzion, PP — новый объект". Приемственность терминолигии — путь к уменьшению путаницы.
Добавил определение:

CP (Characteristic Points) - «Единицы характеристик». Расходуются на приобретение Основных характеристик персонажа. Могут быть обменены на CP (1 к 5) или PP (1 к 1).
Цитата(bookwarrior)
2. MA — описание их механики действия в эттом месте понять невозможно, но в оригинале стоит см. "Mods and Modifiers", где описание уже понимабельно. Обязательно добавить эту ссылку в переовд, а лучше оставить только его, выбросив описание, которое все равно ничего не описывает.
Добавил далее по тексту

Модификаторы
Во время приобретения Модификации или Суперсилового Модификатора, игрок либо платит указанное количество единиц (+ перед ценой модификатора), либо получает некоторые их количество назад (-).
В случае Модификаций или Суперсиловых Модификаторов в графе «Цена» вы скорее всего увидите выражение с двоеточием. Это пропорция для расчёта стоимости, и её цена (в РР) будет возрастать по мере увеличения стоимости начальной суперсилы.
Суперсила не может стоить менее 1 РР.
Пропорция +1:3 указывает на то, что модификатор стоит 1РР за каждые 3РР (и менее), вложенные в покупку суперсилы (ОСР).
+Таблица
Цитата(bookwarrior)
3. Удивительно, в AV и DV точно больше никакая случайная величина не входит? Странно мне, что каждое действие будет успешным или всегда или никогда.
AV это термин для статического значения вида [Stat+Skill], а вот AV+dice+modifiers=AT (Action Total).
Далее по тексту AV используется в формулах.
Цитата(bookwarrior)
4. Это являются фразы, на которые нужнообратить внимание - характеристики, названия суперсил, навыки и т.д. Убрать "являются".
5. Цитатакаждая которых является вариацией. вставить "из".
Исправил.
Цитата(bookwarrior)
6. Раздел по подсчету цены в ендурансе непонятен. Нужно или добавить сюда пример, или поставить ссылку на место, где приведен пример и/или более подробгное объяснение.
Добавил:

Суперсила «Повреждения» затрачивает выносливость в размере 1 End за каждые 2 OCP. Обычная повреждающая атака PL 6 стоит 6 РР (TCP=OCP) и расходует 3 End.
Модификация «Смертельная» стоит +1:1 и увеличивает Затраты выносливости (для определения затрат выносливости цена модификатора должна быть сложена с ОСР суперсилы).
Смертельная повреждающая атака PL 6 будет стоить 12 РР (TCP=OCP) и расходовать 6 End.
Модификация Динамический FX стоит +1:1, но не увеличивает затрат выносливости.
Смертельная повреждающая атака с динамическим FX PL 6 будет стоить 18 РР (TCP), но расходовать 6 End, поскольку OCP остался равен 12PP.

Автор: bookwarrior - 1.10.2013, 23:24
7. Из текста про опутывание не удалось понять, в чем разница модификаторов "тело целиком" и "ограничивающее". Вроде, делают одно и то же.

8.
Цитата
После приобретения суперсилы Игрок должен купить одну, или несколько, вариаций,
установленный PL может быть использован с каждой из них.
Герой автоматически получает 1 в навыке обращения, с каждой приобретенной вариацией, и
должен совершенствовать навыки обращения с каждой из них по отдельности.
Во время использования суперсилы производится проверка, в случае успеха необходимо
сравнить «Успешность проверки + Интеллект Героя + PL» с «Сопротивляемость цели +
Сложность (см. Вариации)», если результат Героя выше - Цель ощущает соответствующий
эффект.


Ничего непонятно. Просто PL стоит 1 PP за уровень, скажем, стирание стоит 4 PP. Сколько надо заплатить, чтобы иметь стирание 5-го уровня: 9 (5 за уровень + 4 за стирание), или 20 (5*4 за 5 уровней стирания), или 25 (5 за право выкупатся до 5 уровня + 5*4 за 5 уровней стирания). Катастрофически неоднозначные формулировки!

9.
Цитата
Во время использования суперсилы производится проверка, в случае успеха необходимо
сравнить «Успешность проверки + Интеллект Героя + PL» с «Сопротивляемость цели +
Сложность (см. Вариации)», если результат Героя выше - Цель ощущает соответствующий
эффект.
Правильно ли я понял, что способность заявляют до броска, а задачу применеия способности после, то есть можно уже зная результат проверки выбирать, насколько тяжелое Изменение(Alter) делать, например (а до броска выбрать только "делаю Изменение")?

10. Эмпатия.
Цитата
Эффект длится 1 фазу и может быть продлен на 1 шаг по временной
шкале, за каждый -1 к проверке.
Это надо заявить до своего броска, или можно после своего но до чужого?

11. Кстати, OCP отдельно по разным вариациям считается?

12.
Цитата
Интенсивность (Intensity) указывает на сколько сильно Токсин
Пишется вместе.

13. Токсин получается какой-то удивительно дешевой убивалкой. Имба?

14. Что есть attack AV для токсина? Та атака, которая его доставляет (а если атака успешна, то токсин всегда успешен?)?

15.
Цитата
Секторы: Интенсивность (Intensity) указывает на сколько сильно Токсин
воздействует на Цель за одну фазу (или больше, в зависимости от
Агрессивности).
Каждый уровень Интенсивности, кумулятивно, увеличивает эффект
Токсина на 1 за каждую фазу, вплоть до максимума, равного Силе.
Стоимость: 1PP за каждый уровень
Сила (Strength) это эффективность Токсина, его основной параметр.
Цель ощущает эффект Токсина, до тех пор пока его Интенсивность не
достигнет уровня Силы, после этого эффект начинает спадать с такой
же скоростью.
Стоимость: 1PP за каждый уровень
Акынский стиль, понять невозможно. Лучше просто написать: Интенсивность — сколько повреждений за раз, Сила — сколько раз наносятся повреждения. (или сколько всего будет нанесено — тут не смог понять исходный текст.)


Автор: Anno - 2.10.2013, 19:28
Цитата(bookwarrior)
7. Из текста про опутывание не удалось понять, в чем разница модификаторов "тело целиком" и "ограничивающее". Вроде, делают одно и то же.

Код
Успешная проверка означает, что Цель опутана в соответствии с приобретенными параметрами (см. ниже).
Для высвобождения можно использовать любые доступные средства (попытка занимает весь следующих ход). Любая атака против опутывания автоматически успешна, можно сразу рассчитать повреждения.

Опутывание может быть наложено на: верхнюю часть тела (руки), нижнюю часть тела (ноги) или всё тело целиком.
Если игрок не покупает модификацию «Ограничивающие», то для освобождения можно использовать любые доступные средства, именно поэтому большинство Опутывающих атак будут «Ограничивающими» (как наручники). Часть тела попавшая под эффект «Ограничивающего Опутывания» не может быть использована для высвобождения.

Исключениями являются: «Повреждающее поле», «Броня» с модификацией «Враждебность» и грубая физическая сила, которая может быть использована в любом случае.

Обычно Опутывание не получает вреда от атак со схожим FX (ледяной удар не освободит от ледяных оков).
Телепортироваться из Опутывания можно лишь имея модификацию «Улучшенный контроль», в случае его отсутствия Цель телепортируется и вместе с Опутыванием.

За каждый уровень суперсилы Опутывание получает 5 единиц жизни (хитов).


Например опутывание верхней части тела не даёт использовать конечности верхней части тела для атаки других целей, кроме опутывания. Перемещаться и уклоняться можно свободно.

Опутывание нижней части тела не даёт перемещаться (и вероятно уклонятся), атаки верхними частями тела могут быть использованы как обычно (против любых целей в радиусе действия атаки).

Тело целиком блокирует верхнюю и нижнюю часть тела одновременно, цель не может двигаться и использовать атаки с использованием верхних конечностей против других целей (хотя использование некоторых FX (например ментальный) может вызвать спорные ситуации).

Против обычного высвобождения можно использовать все доступные атаки (оружие, суперсилы и обычную силу). Часть тела под "Ограничивающим" опутыванием не может использовать никакие связанные с ней способности (вроде ударов оружием и суперсилами, только STR d6, и поскольку у Опутывания Хиты STR придется разделить на 2).

Автор: Anno - 2.10.2013, 19:56
Цитата(bookwarrior)
8. Ничего непонятно. Просто PL стоит 1 PP за уровень, скажем, стирание стоит 4 PP. Сколько надо заплатить, чтобы иметь стирание 5-го уровня: 9 (5 за уровень + 4 за стирание), или 20 (5*4 за 5 уровней стирания), или 25 (5 за право выкупатся до 5 уровня + 5*4 за 5 уровней стирания). Катастрофически неоднозначные формулировки!
Код
Игрок должен приобрести уровни суперсилы и одну, или несколько, вариаций.
Уровень суперсилы является общим для всех приобретенных вариаций.
Правильный ответ 9 PP.

Цитата(bookwarrior)
9. Правильно ли я понял, что способность заявляют до броска, а задачу применеия способности после, то есть можно уже зная результат проверки выбирать, насколько тяжелое Изменение(Alter) делать, например (а до броска выбрать только "делаю Изменение")?
Подробных примеров нет, но мне кажется что конечный эффект заявляют до броска и в случае успеха достигается именно он (даже если результат оказался значительно выше).

Цитата(bookwarrior)
10. Это надо заявить до своего броска, или можно после своего но до чужого?
Скорее всего перед броском.

Цитата(bookwarrior)
11. Кстати, OCP отдельно по разным вариациям считается?
Поскольку нигде не указано - стоимость вариаций не входит в ОСР. Иначе пришлось бы высчитывать затраты выносливости индивидуально для каждой вариации, не говоря уже об использовании суперсиловых модификаторов.

Автор: Anno - 2.10.2013, 20:12
Цитата(bookwarrior)
13. Токсин получается какой-то удивительно дешевой убивалкой. Имба?
Пример плиз, что-то я сразу и не соображу.

Цитата(bookwarrior)
14. Что есть attack AV для токсина? Та атака, которая его доставляет (а если атака успешна, то токсин всегда успешен?)?
Это попытка успешно ввести токсин в тело жертвы.

Цитата(bookwarrior)
15.Акынский стиль, понять невозможно. Лучше просто написать: Интенсивность — сколько повреждений за раз, Сила — сколько раз наносятся повреждения. (или сколько всего будет нанесено — тут не смог понять исходный текст.)

Ну,
Интенсивность сколько единиц эффекта наносится за каждое срабатывание Токсина.
Сила - максимально возможное количество единиц эффекта которые может накопить цель от одно

Автор: Anno - 2.10.2013, 20:18
Цитата(bookwarrior)
13. Токсин получается какой-то удивительно дешевой убивалкой. Имба?
Пример плиз, что-то я сразу и не соображу.

Цитата(bookwarrior)
14. Что есть attack AV для токсина? Та атака, которая его доставляет (а если атака успешна, то токсин всегда успешен?)?
Проверка - попытка успешно ввести токсин в тело жертвы (отравить жертву). AV = Навык (Токсин) + Характеристика (какая? зависит от обстоятельств например удар то Реф, если инъекция шприцем я бы поставил Техн).

Цитата(bookwarrior)
15.Акынский стиль, понять невозможно. Лучше просто написать: Интенсивность — сколько повреждений за раз, Сила — сколько раз наносятся повреждения. (или сколько всего будет нанесено — тут не смог понять исходный текст.)

Ну,
Интенсивность сколько единиц эффекта наносится за каждое срабатывание Токсина.
Сила - максимально возможное количество единиц эффекта которые может накопить цель от одной "инъекции" Токсина.

Автор: bookwarrior - 2.10.2013, 21:06
13. Сорри, за имбу принял исходя из невернрого толкования текста.

14. Понял. Навык(Токсин)=Инитенсивность+Сила?

15. Во, вот так намного понятнее.

8. Тут одно замечание и один вопрос. Замечание: понять так как написано в ком.№23 мешает фраза перевода
Цитата
Герой автоматически получает 1 в навыке обращения, с каждой приобретенной вариацией, и
должен совершенствовать навыки обращения с каждой из них по отдельности.
Как развыходит, совершенствуются все купленные вместе. Если фраза призвана напомнить, что есть тольк т е, что куплены — то это и так ежу ясно, а конструкцмия очень неоднозначно понимаемая.

Теперь вопрос. Перечитав еще раз английский текс я рначал подозревать, что чтобы получить Стирание 5 уровня надо заплатить 8 PP. А именно: 4 за стирание, и это автоматически дает в нем 1 уровень, и еще 4 PP за +4 PL. В самом деле:
Цитата
The Player will purchase a Power Level for Mind
Control and will also purchase one or more
Variants. Each Variant will give the Hero a
direction for the power to go. The Power Level will
be applied to any of the Variants he uses. The
Hero will gain an automatic level 1 in any UP-Skill
for each Variant he purchases. Thus, the Hero
must develop a different skill for each Variant.

Так или уверены в ответе 9?

В любом случае уже ясно, что в переводе разбор примера остро пеобходим. Надор показать, сколько стоит получить такой-то уровень в нескольких (более чем одном) направлениях майнконтрола.

Автор: Anno - 2.10.2013, 21:59
Цитата(bookwarrior)
14. Понял. Навык(Токсин)=Инитенсивность+Сила?
Навык приобретается отдельно от силы.

Цитата(bookwarrior)
8. Тут одно замечание и один вопрос. Замечание: понять так как написано в ком.№23 мешает фраза перевода
Как развыходит, совершенствуются все купленные вместе. Если фраза призвана напомнить, что есть тольк т е, что куплены — то это и так ежу ясно, а конструкцмия очень неоднозначно понимаемая.

Теперь вопрос. Перечитав еще раз английский текс я рначал подозревать, что чтобы получить Стирание 5 уровня надо заплатить 8 PP. А именно: 4 за стирание, и это автоматически дает в нем 1 уровень, и еще 4 PP за +4 PL. В самом деле:

Нет, правильно 9 PP (4PP за вариацию и по 1 РР за каждый PL).

Важными разделять 2 элемента -
  • Навык (навык обращения)
    Используется в проверке на воздействие. Это как навык для оружия - показывает на сколько точно из него персонаж может поражать цели. Косвенно, точность позволяет наносить более серьезные повреждения (это когда MOS перебрасывается в проверку на эффект). В этом случае вариация является как-бы определенным типом оружия (как пистолет, винтовка, пулемет). Т.е. персонаж не может одновременно "хорошо" стрелять из всех видов оружия, обращению каждому из них он должен учится индивидуально.
    Персонаж автоматически получает 1 в навыке обращения с каждой приобретаемой вариацией (навыки, как известно совершенствуются за ОР).
  • Уровень силы
    Это мощность, она напрямую влияет только на поражающий эффект всех (приобретенных) вариаций сразу (приобретается за РР).
Таким образом возможны два крайних положения:
Много вариаций, низкий навык, Малая сила (широкая специализация, умеренные возможности)
Мало вариаций, высокий навык, Большая сила (узкая специализация, большие возможности)

P.S.
Может стоит попытаться оцифровать что-нибудь из GURPS Psis?

Автор: bookwarrior - 2.10.2013, 22:07
Понял. Упустил момент, что кроме силы за PP надо еще купить навык этой силы за OP. Кстати, неплохо бы это явным образом прописать.

Автор: bookwarrior - 2.10.2013, 22:44
Да, можно будет потом поиграться с пересчетом гурпсовых сил во fuzion. Но там конструктор и так конструктор, так что тут непонятно, пересчитывать эленты или конкретные примеры. Да и всяко надо модификаторы сначала осознать.

Автор: bookwarrior - 3.10.2013, 21:29
Цитата(Anno)
И соответственно встаёт вопрос формата; будет ли это:
Вопрос-ответ
Тестовая партия
Песочница (Арена)
или что-то другое
И соответственно встаёт вопрос аудитории: сколько найдется человек готовых не просто мельком почитать правила и дополнения, но и вникнуть в них, найти спорные места и вынести на обсуждение.

Подумав, пришел к следующим выводам:
1. Если я этого не сделаю — это так и останется несделанным (это не доказанный факт, но эмпирический).
2. Разбиратся в системе, по которой не собираются играть, есть немного любителей, а нам нужно много. Так что хоть неполноценную но игру надо замутить.
3. Поскольку игр с серьезной роллплейной часть мне уже хватает, готов поводить только арену без серьезного отыгрыша.

На основании вышесказанного предлагаю: игра с минимальным отыгрышем, сюжет — мастерский турнир по единоборствам. Никакого треша в духе "побежденному смерть", играется круговуха, выигравший половину боев подтверждает звание КМСа и получает оговоренные призовые, выигравший 3/4 боев получает большие призовые, звание МС-а, и соответственно право выступать в турнирах более высокого уровня, не набравший половины побед ничего не получает. Умышленно сделано так, чтобы теоретически могли все выиграть, но вероятность этого пренебрежимо мала.

Сыграем один турнир, там видно будет, хотим ли продолжать (и соответсвенно, какие награды в экспе для прошедших первый турнир).
FAQ делаем параллельно, собирая осмысленные (ключенвое слово) вопросы, возникавшие по ходу игры. В духе того, как это организовано у Фех-а. Что требуется от Anno? Заглядывать время от времени и следить за тем, что во всех случаях правила поняты и применены правильно. Остальное по желанию.

Как можно догадатся из вышесказанного, тестим сначал Fists of Fuzion, остальное как-нибудь потом...

Сходу вопросы:
1). На сколько очков осмысленно объявить генережку? Учитывая, что игра ублюдочная, так что только боевые параметры востребованы. Требуется точный ответ в духе x CP и y OP.
2). Я правильно понимаю, что при применении противником приема игрок не узнает точного билда приема? Максимум, что узнает, что была, например, связка защита-захват. А что там у захвата +2 AV в модификаторах — ему узнать не суждено. Если да, то мастер в слегка более выгодном положении, чем игроки. Но есть мысль, как это нивелировать.

Для всех читающих это. Раньше конца октября, вероятно, не начну ничего делать.

Автор: Anno - 3.10.2013, 21:37
Вроде как просмотрел и подправил третью главу (Защитные силы), ну и всякие мелочи подправил в предыдущих.

Пролог отделил от Атакующих сил.

Всё в архиве.

http://www.putit.ru/=MTk0ODM1Nzk2NjM1OQ==

Автор: Anno - 3.10.2013, 21:46
Цитата
1. Если я этого не сделаю — это так и останется не сделанным (это не доказанный факт, но эмпирический).
Когда у меня выдается свободная минутка я обдумываю сеттинг в котором можно было бы использовать FoF и Power Core. Кое-какие наработки есть.

Цитата
На основании вышесказанного предлагаю: игра с минимальным отыгрышем, сюжет — мастерский турнир по единоборствам. Никакого треша в духе "побежденному смерть", играется круговуха, выигравший половину боев подтверждает звание КМСа и получает оговоренные призовые, выигравший
Для одного раза было бы неплохо. Только нужно облегченный чарник сделать.

Автор: Anno - 4.10.2013, 13:19
Цитата(bookwarrior)
Сыграем один турнир, там видно будет, хотим ли продолжать (и соответсвенно, какие награды в экспе для прошедших первый турнир).
FAQ делаем параллельно, собирая осмысленные (ключенвое слово) вопросы, возникавшие по ходу игры. В духе того, как это организовано у Фех-а.

Что требуется от Anno?
Заглядывать время от времени и следить за тем, что во всех случаях правила поняты и применены правильно.
Остальное по желанию.Как можно догадатся из вышесказанного, тестим сначал Fists of Fuzion, остальное как-нибудь потом...

Сходу вопросы:
1). На сколько очков осмысленно объявить генережку? Учитывая, что игра ублюдочная, так что только боевые параметры востребованы. Требуется точный ответ в духе x CP и y OP.
2). Я правильно понимаю, что при применении противником приема игрок не узнает точного билда приема? Максимум, что узнает, что была, например, связка защита-захват. А что там у захвата +2 AV в модификаторах — ему узнать не суждено. Если да, то мастер в слегка более выгодном положении, чем игроки. Но есть мысль, как это нивелировать.

Для всех читающих это. Раньше конца октября, вероятно, не начну ничего делать.

Всецело поддерживаю.

Забегая немного вперед.
Неплохо было бы открыть отдельный подфорум с броским названием.
Там бы до октября можно было бы вести обсуждение правил, постить мысли, выслушивать предложения, принимать заявки и прочее (в общем как https://rpg-zone.ru/index.php?showforum=244 у Феха).

Автор: bookwarrior - 5.10.2013, 16:47
1.
Цитата
Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),
это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
В области или по всему телу? Кстати, неплохо бы добавить, что есть и другой вариант: после двух пробоев броня перестает действовать на области.

2.
Цитата
Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),
это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
Видимо, имеет ся в виду "-1 PL, то есть 2 ед. KDm или 4 ед. SDm"

3.
Цитата
Стоимость суперсилы: • +1 OP за +2 KDf за каждую область
• +1 OP за +4 SDf за каждую область
• +1 РP за +2 KDf за защиту всего тела сразу
• +1 РP за +4 SDf за защиту всего тела сразу
Затраты выносливости: 1 за каждые ОСР во время активации

Активация на сцену, или пока не пожелает отключить (или еще как-то)? Кстати, витдимо если броня оплачена в OP, то цена в эндурансе пересчитывается эквивалентно (1 за 5 OP)/

4.
Цитата
Защита от Х (X Defense) Специфическая модификация, в основном
используется против атак игнорирующих броню.
Не удалось понять ни перевод ни оригинал. Что эта штука делает? Защищает только от одного типа повреждений?

5.
Цитата
Слабость к Х (X Intolerant)
Явня имба. Вроде бы, за три слабости можно свести цену брони к нулю, тогда по правилу "цена не ниже 1 PP" цена станет 1, но все равно сотанется не зависящей от уровня. Тогда можно купить ее себе уровня миллион и наслаждатсяя практической неуязвимостью.

6.
Цитата
Постоянное (Constant) Силовое поле можно включать и
выключать (действие занимает 1 фазу).
Стоимость: -1:4

Включить занимает одну фазу, выключается свободным действием. Кроме того, кажется что другими модификаторами можно обится того же эффекта при большей экономии.






Автор: Anno - 5.10.2013, 17:55
Цитата(bookwarrior)
1. Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
В области или по всему телу? Кстати, неплохо бы добавить, что есть и другой вариант: после двух пробоев броня перестает действовать на области.
Скорее всего в области.
Ни Hell’s Cookbook ни Fists of Fuzion – Reload так и не вышли в свет, и по видимому не выйдут, так что Until you get your hands on them, use the Simple method.

Цитата(bookwarrior)
2. Каждый раз когда повреждения превосходят броню, ее показатель опускается на 2 ед. (-1 PL),это основной вариант при использовании 5ти базовых областей.
Видимо, имеет ся в виду "-1 PL, то есть 2 ед. KDm или 4 ед. SDm"
Да. Нужно будет дописать.

Цитата(bookwarrior)
3.Активация на сцену, или пока не пожелает отключить (или еще как-то)?
Кстати, витдимо если броня оплачена в OP, то цена в эндурансе пересчитывается эквивалентно (1 за 5 OP)/
Затраты выносливости применяются только для брони которую нужно активировать (активируемая броня и силовое поле), т.е. включаешь - платишь Выносливость. Постоянная броня (а также скелетная) Выносливости не требует (её нельзя включить/выключить). Броня покупаемая частями (за ОР) используется в основном для создания предметов, там она считается постоянной и соответственно выносливости не требует.

Цитата(bookwarrior)
4. Не удалось понять ни перевод ни оригинал. Что эта штука делает? Защищает только от одного типа повреждений?
Это защита от эффектов модификаторов. На вскидку могу сказать только два: "Проникающее" (Режет или игнорирует броню) и "Расщепление" (При каждом попадании атака всё сильнее режет броню). Если FX совпадают - модификатор не срабатывает.

Цитата(bookwarrior)
5. Явня имба. Вроде бы, за три слабости можно свести цену брони к нулю, тогда по правилу "цена не ниже 1 PP" цена станет 1, но все равно сотанется не зависящей от уровня. Тогда можно купить ее себе уровня миллион и наслаждатсяя практической неуязвимостью.

Правильно, три таких модификации дадут -1:1 к ОСP.
Например:

Код

Броня (постоянная, тело целком) PL9 KD18 9 PP
Слабость 1   -1/3  -3РР
Слабость 2   -1/3  -3РР
Слабость 3   -1/3  -3РР
Устойчивость 1   +1/3  +3РР

Итого      3РР

А вот количество брони должно быть обязательно ограничено ГМ`ом, допустим в Cyberpunk 2020 самая крутая персональная броня это Metal Gear KD25 (может существует круче, но я по Хромбукам не лазил).
Также собственно можно ограничить количество используемых в приключении FX.

Цитата(bookwarrior)
6. Включить занимает одну фазу, выключается свободным действием. Кроме того, кажется что другими модификаторами можно обится того же эффекта при большей экономии.
Подправлю.

Автор: bookwarrior - 5.10.2013, 20:00
7.
Цитата
Враждебная (Hostile)
Если броня на отдельной области (шлем, например) куплена с этим модификатором — все равно полные повреждения?

8.
Цитата
Враждебная (Hostile)
Если в результате пробоя брони ее уровень понизился на 1 — повреждения тоже понизились? Если броня отдельная по разным частям тела?

9.
Цитата
Ментальная (Mental)
Если броня одновременно ментальная и враждебная — будет наносить ментальные повреждения?

10.
Цитата
Активное (Active) Эта форма требующая активации.
Восприятие Героя смещается на пол-секунды в будущие (одна из
теорий), что позволяет ему предвидеть следующее действе
противника.
За каждый PL Герой получает +1 Ловкости во время проверок защиты
и уклонения и +1 Инициативы в следующей фазе.
Стоимость: +3РР за каждый PL
Затраты выносливости: 2 за каждый PL

Это на сцену или на раунд? (если на раунд, то хотя бы свободное действие? Хотя, имхо, грабительские расходы выносливости в этом варианте).

11.
Цитата
Эту суперсила не может
быть использована «сознательно».
Эта.

12.
Цитата
Эту суперсила не может
быть использована «сознательно».
Как тогда она стоит выносливости? Как игрок может платить выносливость если не может сам активировать силу? Кстати, зря убрано замечание "чем ниже сложность тем хуже ситуация".

13.
Цитата
контактирующий с ней объект получает повреждения.
Это могут быть шипы, огонь, лава, всё что угодно.
Цель получает 1d SDm за каждый ОСР брони, или 1d KDm за каждые
2 ОСР брони. Тип повреждений должен быть определен во время
приобретения суперсилы.
Точно брони а не стены?




Автор: Anno - 5.10.2013, 21:22
Цитата(bookwarrior)
7. Если броня на отдельной области (шлем, например) куплена с этим модификатором — все равно полные повреждения?
В книге подобных примеров нет, но, скорее всего, повреждения получает объект которым производится атака, DC рассчитывается на базе текущей PL Брони защищающей данную область.
Самое главное не залезть на "территорию" "Повреждающего поля". Я не думаю что возможно использовать "Враждебную броню" для усиления рукопашной атаки.

Цитата(bookwarrior)
8. Если в результате пробоя брони ее уровень понизился на 1 — повреждения тоже понизились? Если броня отдельная по разным частям тела?
Повреждения рассчитываются от ОСР брони, про то что ОСР "падает" при "пробое" брони ничего не сказано.
Кстати, "защита всего тела" это всё равно что "защита пяти областей", т.е. броню каждой области можно учитывать раздельно.

Цитата(bookwarrior)
9. Если броня одновременно ментальная и враждебная — будет наносить ментальные повреждения?

FX повреждений выбираются в момент приобретения модификации "Враждебная" (и обязательно по согласованию с ГМ`ом). Модификация Ментальная просто позволяет использовать броню против Ментальных повреждений

Цитата(bookwarrior)
10. Это на сцену или на раунд? (если на раунд, то хотя бы свободное действие? Хотя, имхо, грабительские расходы выносливости в этом варианте).
Активация - свободное действие (ИМХО активировать можно в начале каждой фазы). Расходы выносливости - за фазу.

Цитата(bookwarrior)
12. Как тогда она стоит выносливости? Как игрок может платить выносливость если не может сам активировать силу? Кстати, зря убрано замечание "чем ниже сложность тем хуже ситуация".
Видимо выносливость тратится когда срабатывает сила.
Поправил "Если результат Персонажа больше либо равен сложности, ГМ сообщает Игроку какой была сложность, это даёт намек - как следует отреагировать (чем меньше сложность — тем хуже ситуация). "

Цитата(bookwarrior)
13.Точно брони а не стены?
Стены. Поправил.

Автор: bookwarrior - 5.10.2013, 23:13
Цитата(Anno)
В книге подобных примеров нет, но, скорее всего, повреждения получает объект которым производится атака, DC рассчитывается на базе текущей PL Брони защищающей данную область.
Самое главное не залезть на "территорию" "Повреждающего поля". Я не думаю что возможно использовать "Враждебную броню" для усиления рукопашной атаки.

Кажется, комментарий к Повреждающему Полю у Wounding говорит, что как раз возможно. Там говорится, что для аналогичного эффекта можно враждебную броню использовать. А если с увеличенным расстоянием, то вообще непонятно, не будет ли автоматического повреждения.
Цитата
Damage Field: This modifier allows the Hero
to set up a continuing field around him that
causes damage to any Target that comes into
contact with it. Every Power Level of
Wounding will cause any Target coming in
contact with the field to take 1 DC of damage.
Any Target that comes in contact with the field,
either by the Hero being attacked (HTH), or by
the Hero attacking someone else (HTH), will
take damage. Optionally, the Damage Field
may be extended to items carried by the Hero,
allowing them to be included within the
Damage Field's area. This Modifier does not
provide any protection from damage; for that
effect you must use Armor with Hostile
attached. For a devastating effect, Ranged can
be added and will work as per normal. As for
Melee, this Mod switches it up a little. The
Hero will add his Strength to the damage when
striking a Target. However, if the Target strikes
him then the Target’s Strength will be added to
the damage rather than the Hero’s.

Автор: Anno - 5.10.2013, 23:36
У брони нету навыка с помощью которого можно было бы произвести проверку, хотя конечно можно прикрутить её к Боевому искусству.
Тут важный фактор то, что Повреждения тратят выносливость на использование, а Броня нет.

Ну если с цифрами (примерно, для сравнения):
Повреждение: 2PP (смертельное +1:1) за 1DC, мод Повреждающее поле (с предметами) +1:2
Броня: 2PP за 4 KD и 1DC мод Враждебная +1:2

Цитата(bookwarrior)
А если с увеличенным расстоянием, то вообще непонятно, не будет ли автоматического повреждения.
Эта модификация позволяет использовать Повреждение на расстоянии т.е. как поле и как выстрел.

Автор: Anno - 6.10.2013, 17:33
Глава 4. Перемещающие суперсилы

http://www.putit.ru/=MTg2OTIzNjYyMjA0Mw==

Тут я внёс достаточно много изменений в таблицу скоростей (и перевел некоторые значения в км/ч), предложенные формулы у меня постоянно давали неправильные результаты.

Важный момент
Power Core предполагает использование 1 метрового гекса, но в формулах связанных с движением это даёт неправильные результаты.
Так что я использую следующую поправку:
Код
Всякий раз когда речь заходит о перемещении персонажа при помощи характеристики Движение (Move) 1 Гекс принимается равным 2 метрам.

Автор: bookwarrior - 6.10.2013, 20:00
1.
Цитата
Бег (Cruise): Это более быстрый способ передвижения. Используется когда необходимо
быстро добраться до определенного места. Может применяться как на длинных, так и на
коротких дистанциях. В бою полезен когда необходимо приблизится, убежать или
атаковать с разбега.
Скорость Бега равняется двойному значению Движения (в Гексах за фазу).
Во время Бега, при попытке выполнить дополнительные или сложные действия, можно
использовать только ¼ значений своих характеристик Рефлексы и Ловкость.

1/2 а не 1/4

2.
Цитата
В случае Бега и Спринта - Герой не получает пенальти к характеристикам если просто движется
или атакует «На ходу». Т.е. если Герой, двигаясь на скорости Спринта, сталкивается с «плохим
парнем», то наносит повреждения, рассчитываемые из его текущей скорости и Уровня
нагрузки (Массы).

Ужасно неоднозначаня формулировка. Я бы перевел так:
В случае Бега и Спринта - Герой не получает пенальти к характеристикам если все что он делает — движется, включая движение, рассчитанное на то, чтобы столкнутся с противником. Модификатор применяется только в случае отдельных сложных действий (попыток на бегу ударить рукой, ногой, применить силу, и т.д.) Если герой сталкивается с противником, то повреждения рассчитываются исходя из скорости и массы. Масса Героя равняется Силе, необходимой для того чтобы поднять его (См. также Единицы
нагрузки, На ходу и С разбега).

3.
Цитата
Проще говоря: Герой который развивает скорость Звука 32 (7 миль в секунду) может покинуть
атмосферу.

Для простоты будем считать, что герой, способный развивать скорость в 32 раза больше скорости звука (т.е. около 7 миль в секунду или 11.2 км/с) способен покинуть атмосферу земли.

4.
Цитата
Другие атмосферы
Во время движения через атмосферу возникает трение. Все приведенные ранее расчеты
произведены для земных условий. На других планетах, или других измерениях, все может
оказаться совсем по-другому.

Настоятельно рекомендовал бы написать что-то в таком духе:
Другие атмосферы
Во время движения через атмосферу возникает трение. Все приведенные ранее расчеты
произведены для земных условий. На других планетах, или других измерениях, все может
оказаться совсем по-другому. (Прим. переводчика: на самом деле все приведенные рассчеты
произведены для массы и радиуса земли, и полностью пренебрегат влиянием атмосферы. Но вы же собрались вести игру, а не занятие по школьной физике, правда?)

5.
Цитата
Рыхлая почва, песок и щебень и пр. снижают PL (на сколько сильно, решает ГМ).
насколько

6.
Цитата
Затраты выносливости: 1 за каждый OCP + Движение

Непонятны следующие вещи: затраты выносливости за фазу, или за перелет, или за сцену, или еще как?
"движение" — это движение героя, или насколько он ипиереместился, или максимальная скорость, с которой он перемещался (хотя мог и быстрее)? Каковы затраты при беге? Спринте?




Автор: bookwarrior - 6.10.2013, 23:50
7.
Цитата
Таким образом, Призрак (Движение 4), с боевой телепортацией PL6, может
перемещаться на 56 Гексов (Бег) за одну фазу и атаковать Цель (соответствующие
модификаторы ½ Рефлексов и Ловкости). К сожалению, это не может быть атакой «С
разбега» или «На ходу».

Кажется, это означсает, что сила применяется свободным действием. Если да, то такая подробность должна быть явным образом написана.

Автор: Anno - 7.10.2013, 19:49
Цитата(bookwarrior)
1. 1/2 а не 1/4
Исправил.
Цитата(bookwarrior)
2. Ужасно неоднозначаня формулировка. Я бы перевел так:
Пока заменил на:
Код
В случае Бега и Спринта - Герой не получает пенальти к характеристикам Рефлексы и Ловкость если просто совершает передвижение или движется в сторону оппонента, намереваясь затем использовать атаку «С разбега». Модификаторы за скорость следует учитывать только при дополнительных или сложных действиях.

Цитата(bookwarrior)
3. Для простоты будем считать, что герой, способный развивать скорость в 32 раза больше скорости звука (т.е. около 7 миль в секунду или 11.2 км/с) способен покинуть атмосферу земли.
Код
Проще говоря: Герой который развивает скорость 32 Маха (Mach 32) (7 миль в секунду) может покинуть атмосферу.

Цитата(bookwarrior)
4. Настоятельно рекомендовал бы написать что-то в таком духе:
На реалистичность система не претендует, поэтому не знаю, стоит ли указывать так явно.
Цитата(bookwarrior)
5. насколько
Исправил.
Цитата(bookwarrior)
7. Кажется, это означсает, что сила применяется свободным действием. Если да, то такая подробность должна быть явным образом написана.
Сила используется по правилам действия Передвижение.

Автор: Anno - 7.10.2013, 20:01
Цитата(bookwarrior)
6. Непонятны следующие вещи: затраты выносливости за фазу, или за перелет, или за сцену, или еще как?

Знакомясь с Power Core я тоже задался этим вопросом, увы внутри книги ответа я не нашел.

И поэтому стал искать в Hero System, и там это есть.
Во первых Движение в Hero это не стат-суперсила (тоже самое относится к прыжку и плаванию), персонаж обладает им по умолчанию (12м за фазу, +1м за 1 СР) и стоит он в Endurance 1 ед за каждые использованные 10CP в передвижении (для простоты можно учитывать 1End за 10 м).

Но поскольку между Fuzion и Hero (я нашел 5 и 6 редакции) уже достаточно большая "пропасть", напрямую использовать такой расчёт не удаться, нужно конвертировать.

В общем, я пришел к тому что: для Fuizon каждый пройденные 10 метров (ну или 5 Гексов) стоят 2 End (или 1 End за каждые полные 5 м), и по аналогии с HERO, это относится к шагу, бегу, спринту прыжку и плаванию.


Кстати, в Hero 5 используется 2х метровый Гекс, вероятно косяк с расчётом скорости передвижения оттуда пошел.

Автор: Anno - 9.10.2013, 18:30
http://www.putit.ru/=MjA0MDk2MDMwNzA3OA==

Автор: Anno - 11.10.2013, 18:00
http://www.putit.ru/=Mjg4OTg2MzM0Mjg3

Автор: Anno - 15.10.2013, 18:35
Главы 1-7
Включая "Коммуникационные суперсилы"

http://www.putit.ru/=Mjk4ODYwMjI1MDIw

Автор: bookwarrior - 15.10.2013, 18:57
Adjustment Powers
1).
Цитата
как-будто
без дефиса
2).
Цитата
Так что, если написано что Игрок должен выбрать
запятая после написано. Хотя я множество таких мест пропустил, на русский язык почти не обращал внимания.
3).
Цитата
Просто подразумевается что без соответствующей модификации,
приобретаемая суперсила будет работать только против другой суперсилы, на выбор Игрока.
После "модификации" как раз не унужно запятой. А перед "что" я бы поставил.
4).
Цитата
В отличии от групповых,
модификации свободного перемещения, позволяют корректировать любую (на выбор)
Категорически не нужна запятая.
.
.
.
5).
Цитата
Стоимость:
• +1:2 за один FX
• -1 МА за каждый дополнительный FX

В оригинале написано 1:4
6).
Цитата
К сущностным можно отнести: элементальные силы, магию, технологии, добро и зло.
И лучше заменить на или. Иначе каже тся, что одна сущность , как "ангелы и демоны". Или просто добро выбросить.

Автор: Anno - 17.10.2013, 18:36
Суперсилы на основе навыков
Суперсилы на основе характеристик
Сенсорные Суперсилы


http://www.putit.ru/=ODcwNjYzNDE0MDU0

Автор: Grim Reaper - 17.10.2013, 20:39
пацаны, извиняюсь за оффтопик, а к старварсу фьюжн прикручен, не в курсе? а то д20 слишком тупорыла, а д6 вообще на русском не попадалось

Автор: Anno - 17.10.2013, 20:45
Цитата(Grim Reaper)
пацаны, извиняюсь за оффтопик, а к старварсу фьюжн прикручен, не в курсе?
Увы. Ничего подобного я не встречал.

Автор: bookwarrior - 17.10.2013, 20:46
Grim Reaper, часто системы делаются без привязки к сеттингу. По фьюжн можно играть что угодно, от Star Wars до спасания принцесс из замков, равно как и по другим универсальным системам. Что за "д6 на русском" позволю себе не понять. Масса систем используют д6, начинаю с Гурпс, считающейся многими первой среди равных.

Вообще, такие вопросы лучше задавать во https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=11754, если что-то мелкое (как в эт ом случае), либо в оружейной, если что-то предполагающее большое серьезное обсуждение.

Автор: Grim Reaper - 17.10.2013, 21:04
Цитата(bookwarrior)
Что за "д6 на русском" позволю себе не понять.

http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_The_Roleplaying_Game_(West_End_Games)
Ещё раз извиняюсь, флудилки не люблю. С торрентов накачал кучу книжек, во всех разные системы, ацтой блин ((

Автор: Anno - 18.10.2013, 18:38
Манипулирующие суперсилы
Супресиловые резервы

http://www.putit.ru/=Njk3MTY0MzY1NDky
http://www.putit.ru/=ODA2MzM1MzI2Mjkz

Автор: Anno - 21.10.2013, 20:00
Суперсиловые модификаторы

http://www.putit.ru/=MjEyODUxMDE5ODMzMg==

Автор: Anno - 22.10.2013, 20:58
Item Designer Skin
Magic Skin


И это собственно последние переведенные мною главы.
Psyonic Skin и Cybernetic Skin не предоставляют дополнительных механик, только некоторые пояснения.

http://www.putit.ru/=MzA0MDc3MjAxNjk0

Автор: bookwarrior - 14.8.2014, 02:45
Позволю себе замечания по новому переводу складывать сюда, так удобнее чем в ПМах.
то что уже было в письме

1). Текст, объясняющий термин MA на стр. 1 (как черный так и красный) совершенно ужасен, равно как и английский оригинал. Рекомендую ровно в этом месте отказаться от идеи перевода, и вместо этого написать с нуля текст с тем же смыслом, но который возможно понять.

2).
Цитата(стр.5)

• Секторы (Sectors) – неотъемлемые части суперсилы. Игрок обязан купить каждый
предложенный Сектор, иначе суперсила просто не будет работать.

Жаль что выпало замечание "однако не требуется вкладывать в каждый сектор одинаковое количество очков, либо как-то еще ограничивать распределение PP между секторами".

3).
Цитата

Во время приобретения Суперсилового Модификатора или Модификации, игрок либо
должен заплатить указанное количество PP единиц (+ перед ценой модификатора), либо, в
виде скидки, получает некоторые их количество назад (-).

Зачем такая витиеватость? Не проще сказать "модификаторы отмеченные знаком "+" увеличивают стоимость суперсилы, отмеченные знаком "-" — уменьшают."

4).
Цитата
В случае успешной проверки, при подсчёте повреждений от следующей атаки Героя, Цель
получает только половину значения своей брони (если у Цели несколько слоёв брони, нужно
указать против какого из них проводится проверка, SDf всегда будет последним слоем). В
случае провала Герой может попробовать снова, однако, каждая удачная попытка, во течение
текущей сцены, увеличивает сложность на +2.

В оригинале написано совсем не это. "против каждого слоя брони отдельная проверка" — насколько я понял, одно применение этой суперсилы позволяет по одному броску против каждого слоя брони. иначе многослойность брони — слишком большое преимущество, два слоя по 5 KDf намного лучше чем один слой на 10 KDf, ибо одно применение ополовинет только на один слой. При изначальном понимании есть шанс ополовинить оба слоя, преимущество только в +2 к сложности второго броска. Кстати, про эти накапливающиеся +2 в оригинале не сказано, на сцену они, или на одно применение против многослойной брони.

5). Не нашел в оригинале таблицы, из которой получились "Модификаторы AV Героя" в майнд контроле.

6). Жаль, что выпало из перевода
Цитата
Thus, the Hero
must develop a different skill for each Variant.
There is no skill called Mind Control.

Хотя пояснение и дублирующее — оно полезно, это момент, где легко запутаться.

7). Следующий абзац в оригинале ужасен. Если его переписывать нормально, то получится, что формула такая:
(Присутсвие героя)+(Инт. героя)+(Навык суперсилы)+(PL суперсилы) + d10 VS
(Сила воли жертвы) + (Ментал блок жертвы) + (Сопротивляемость жертвы) + (Сложность эфффекта) + 10

8). Не нашел в оригинале части текста, при переводе ставшей всем этим:
Цитата
Успешная базовая проверка помещает Цель с состояние транса и заставляет выполнять
приказы Героя (первый приказ Герой отдаёт автоматическим действием в момент
использования суперсилы).
Без использования каких-либо дополнительных коммуникационных суперсил Герой должен
управлять действиями Цели при помощи вербальных приказов или понятных жестов.
Находясь под действием суперсилы Цель может освободиться от него при помощи Проверки
Самоконтроля (Breakout Roll):
Характеристика Цели (Воля) + 1d10
против
6+ Успешность базовой проверки
Проверка проводится свободным действием в начале следующего действия Цели, а также по
прошествии 1го раунда, 1ой минуты, 5 минут (и т. д. по временной шкале) с момента начала
действия суперсилы, при этом Цель получает +1 к проверке за каждый шаг по временной
шкале (после 1 Фазы, т. е. +1 после одного Раунда, +2 после одной минуты и т.д.).
Герой может препятствовать накоплению бонуса, для этого ему необходимо продолжать
затрачивать Выносливость каждую фазу.
12
На эти затраты Выносливости не распространяются эффекты от суперсилового
модификатора Потребление. С другой стороны, Суперсиоловой модификатор Постоянство
полностью убирает бонус к проверке Самоконтроля от прошедшего времени.
Цель может провести внеочередную проверку Самоконтроля (возможно даже с бонусом) когда
получает новый приказ, происходит какое-то драматическое событие или кто-то пытается
привести её в чувство.
Успешная проверка Самоконтроля освобождает Героя от Эффектов суперсилы.

Я вообще правильную редакцию оришгинала смотрю?

Автор: Anno - 14.8.2014, 21:13
1) и 3)
Сейчас я думаю как собрать всё это в один параграф.


2)
Можно конечно добавить, но разве простого упоминания что обязательно купить уровни в каждом Секторе недостаточно?
Тоже чуть поправил.


4)
Цитата
If the Target has multiple layers, a separate check for each layer would be necessary.
Обратил внимание.
Ну тут ситуация довольно спорная.

Если использовать проверку на каждый слой то тогда что считать успешной проверкой? Допустим имеем 2 слоя, кидаем 2 пары 2d10 - оба успешны, на сколько возрастёт сложность +2 или +4, сложность накапливается для каждого слоя индивидуально или для всего комплекса брони в целом?

Я исхожу из того что Герой должен обозревать слой брони у которого ищет уязвимость.

Насчёт многослойной брони:
Цитата
You may wish to impose a –1 to all actions per layer but that is a Director’s call.

Порез брони видимо распространяется на следующую атаку героя (желательно в следующей фазе, возможна небольшая отсрочка с разрешения мастера).
И кстати, я думаю что сложность накапливается не сразу после успешной проверки, а после успешной атаки к которой применяется порез брони.
Пенальти к проверке сохраняется в течении боевой сцены.

Думая завтра внесу кое-какие изменения.


5) 6) 7) 8)
Часть Mind Control переписана согласно описанию из HERO 6, но поскольку они полностью не совместимы я также переделал некоторые формулы и добавил проверку Самоконтроля.

P.S.
Mind Control не единственное что я переписал, Entagle например тоже, там даже несколько новых модификаторов появилось и цена стала в 2 раза больше.

Автор: bookwarrior - 15.8.2014, 01:22
Понял. Тогда в чем смысл проверки перевода, если одни части взяты из Fuzion, другие из Heros?

Автор: Anno - 15.8.2014, 08:35
Как я упоминал это уже не перевод, большая часть Power Core худо-бедно переведена, но откорректировать было бы неплохо.

Проблема Power Core в том что он безнадёжно устарел, а в HERO 6 содержится уйма материалов которые были уже опробованы и протестированы. Конечно их нельзя перенести 1 в 1, да и некоторые механики имеют различную структуру, но многие суперсилы описаны лучше и полнее нежели в Power Core.

Так почему бы не внести изменения?

Автор: bookwarrior - 15.8.2014, 16:22
Со второго раза понял. Тогда позволю себе немного поразмышлять.

Перевод деятельность сама по себе не суперсложная, хотя и в нем есть некоторые тонкости, требующие внимания. Конверсия суперсил из одной системы в другую — уже нетривиальная задача, баланс системы заклуючается в правильно назначенных ценах и модификаторах сложности, а их бессмысленно переводить по фиксипрованному курсу. Если сковывание делает одно и то же в разных системах, то эффективность ранения зависит от характерного количества хитов, которое в разных системах разное. В резльтате приходим к "Большая часть непреодолимых препятсвий суть две тривиальности, пропущенные подряд" (Жак Адамар). Два таких дела лучше не делать одновременно.

Основное преимущество Heros, как мне показалось, даже не в богатстве исходных сил, а в богатстве модификаторов, и большей гибкости их использования. Одна идея naked advantage уже добавляет массу возможностей, а там таких много. Если уж заниматся конверсией, то вроде с этого.

Кроме того, даже отвлекаясь от разных цен, в системах разная система подсчета итоговой цены. В Fuzion и Gurps цена преимущества это
(базовая цена)*(1+(суммарная цена улучшений) - (суммарная цена ограничений) ). Например, таким образом можно добирая ограничения согнать цену суперсилы почти в ноль, упираясь в барьер для Fuzion: не меньше 1 PP, для Gurps: не меньше 20% от базовой цены. Но в Heros формула другая:
(базовая цена)*(1+(суммарная цена улучшений) )/ (1 + (суммарная цена ограничений) ).
что делает существенно более тяжелым "сбивание" цены некритическими ограничениями. Когда адвантаджи и лимитейшены из Heros будут перетащены под другую формулу — как бы не полезли имбы пачками.

Так что да, перенести заманчиво, но после этого переноса тестить и тестить. Надежда на
Цитата(Anno)
а в HERO 6 содержится уйма материалов которые были уже опробованы и протестированы.

призрачна.

Я бы в любом случае, делая слитый вместе перевод Fuzion и Heros максимально пунктуально отмечал, что откуда взялось, чтобы потом было проще разобраться.

И кстати, как бы запустить тестинг всего этого дела? Кажется, этот кусок системы минимум вдесятеро объемнее любого самопала, который на моей памяти тестился на Зоне.

Автор: Anno - 15.8.2014, 17:27
Цитата(bookwarrior)
баланс системы заключается в правильно назначенных ценах и модификаторах сложности, а их бессмысленно переводить по фиксированному курсу

На данный момент я перевожу стоимость модификаторов следующим образом:
  • Берется стоимость модификатора HERO (предположим -1/4 = 0,25)
  • Берется "условная" суперсила стоимостью 100СР
  • Высчитывается новая цена (100/1+0,25 = 80)
  • (100-80)/100 = 20% или 1/5
Я понимаю что в HERO с количеством модификаторов их суммарная эффективность падает, но пока что это наиболее приемлемый вариант.

Автор: Anno - 16.8.2014, 17:21
(Новая) Первая глава и атакующие суперсилы.

http://www.putit.ru/NDc1NTY2NTQ0MDU0

Автор: bookwarrior - 16.8.2014, 18:51
Цитата
Любая невидимая атака получает бонус внезапности во время первого использования
против ничего не подозревающей Цели, при последующем применении, данный бонус
пропадает.
Как вариант, любая невидимая атака, получает +2 AV (или -2 DV, для Цели), это
немного реалистичнее, но не обязательно
.

А в чем заключается оный бонус внезапности, и где это описано? Кстати, я правильно понимаю, что это тоже из Heros кусок?

Автор: Anno - 16.8.2014, 21:32
Цитата(bookwarrior)
бонус внезапности

Точно я сказать не могу, но по моему это из текста Power Core.

Я конечно не уверен, но скорее всего подразумевается "Surpise attack" или "Ambush" описанный в Classic Fuzion, даёт он +5AV.
Кстати говоря сам он родом из Interlock вроде-бы.

UPD.
Цитата(Cyberpunk 2020)
Ambushes & Backstabs

Sometimes, the best way to deal with a very powerful opponent is to get the drop on him from behind; in short, setting an ambush. Ambushes gain a +5 to hit advantage. You may ambush or backstab by announcing your intent to hide or lie in ambush for a target. You can elect to set up an ambush any time:

a) The opponent is unaware of your location and your intention to attack. This can be accomplished by setting up a hiding place ahead of time or taking advantage of a melee to get under cover and waiting for a shot. A victim of an ambush must make an Awareness roll greater than your Stealth Skill + INT + 1D10, or you have automatically succeeded.

b) The opponent's attention is on another situation, such as another attack or a task requiring great concentration. This can be accomplished by creating a distraction for your opponent, or by sneaking up on him while he is in combat with another combatant.
AMBUSH = +5 TO ATTACK FOR 1 ROUND

An ambush doesn't mean you act first - it just means you have an attack advantage. Initiative for the round is made as usual, and the ambushing character can spring the trap on his part of the round or can wait to see what develops before making his attack. Until the attack is made, his opponent may not attack him, because he doesn't know he's in danger. An ambush may only be used for one attack; another ambush must be set up before the bonus can be employed again.

Example: Ripperjack decides to set up an ambush in a dark alley of the City. He rolls his Stealth Skill + lnt + 1D10 for a total of 18. Along come Scarr and Hargan, his mortal enemies.

At the start of the combat turn, initiative is Scarr, Ripperjack and Hargan. As they enter the trap, both Scarr and Hargan make Awareness Rolls. Scarr's roll is 12; Morgan's is 20. "It's a trap'' yells Hargan, but too late; Scarr didn't know what was coming and couldn't declare an attack or defense. Ripperjack pegs him with a shot from his H&K Hellfire, using the +5 Ambush bonus. He won't get the bonus on Hargon, because the blond giant mode his Awareness roll and spotted him. His second shot misses, and Horgon throws himself down behind a wrecked car and opens up with his 20mm autocannon. Savage fades down the alleyway to set up another trap.

Автор: bookwarrior - 20.8.2014, 21:48
Mute
Цитата
В случае глушения чувства Осязания эффект суперсилы распространяется на
характеристику Движение, поскольку Цель становиться временно парализованной. Этот
пенальти действует на все физические действия, ментальные работают как обычно.

Одна часть противоречит другой. Ударить противника кулаком — это физическое действие? По логике да, а в этом контексте имеется в виду, что нет. подразумевается, что бег порезан, а телепортация силой мысли — нет, но это надо как-то по-другому формулировать.

Toxin
Разобраться в описании очень тяжело, предложил бы добавить в текст пример. Например, такой:

В пятой фазе Мистер Полоний атакует Супермена своей Радиактивной аурой с максимальным повреждением 10 и интенсивностью 3. Супермен получит по 3 единицы урона в пятой, шестой и седьмой фазах, и 1 единицу в восьмой фазе. Если в седьмой фазе полоний снова успешно атакует Супермена, то максимальная эффективность, снизившаяся за пятую и шестую фазы до 4 (10-3-3) поднимится еще на 10, и станет таким образом равна 14. Значит Супермен получит урон 3 в седьмую, восьмую, девятую и десятую фазу, и езще 2 единицы урона в одинадцатую.

Автор: Anno - 20.8.2014, 22:17
Насчёт Mute и Тoxin завтра что-нибудь придумаю.



Защитные суперсилы
http://www.putit.ru/MTMwMDk5MjE5Njc3

Автор: bookwarrior - 20.8.2014, 23:02
Toxin, Death
"Сначала... потом..." тяжело понять как "урон наносится попеременно характеристикам Тело и Конституция".

Кстати, по мере перечитывания задумался: а для каких еще жанров, кроме боевика, пригодно Power Core? Просто небоевые силы есть, но их явно слишком мало, скорее декорация чем рабочий инструмент. Есть соображения по жанрам?

Автор: Anno - 21.8.2014, 21:54
Цитата
Кстати, по мере перечитывания задумался: а для каких еще жанров, кроме боевика, пригодно Power Core? Просто небоевые силы есть, но их явно слишком мало, скорее декорация чем рабочий инструмент. Есть соображения по жанрам?


ИМХО
Ну поскольку сам HERO сам по себе «заточен» под супергероические приключения с большой долей динамических событий, ничего удивительного в склонности Power Core к жанрам с ярко выраженной боёвкой тут нет.

Но, всё же, остаётся большое количество возможностей для креативных Игроков и Мастеров.

Кстати говоря поскольку Power Core является «набором инструментов для Fuzion», я думаю, говорить о «жанрах в целом» не совсем верно, вернее будет о «потребностях жанров».

Инструментов для Боевика и Приключений в PC предостаточно. Большую часть потребностей с лихвой покрывают Атакующие и Защитные суперсилы, отличными дополнениями являются Характеристики, Двигательные и Сенсорные, остальные тоже лишними не будут.
Для классических супергероев можно использовать силы в их оригинальном формате, там где градус «героичности» меньше следует обратиться к модификаторам или даже к созданию предметов.

Для жанров вроде Детективов, Заговоров и Шпионских историй боевые суперсилы не так важны и на первое место выходят более специфические потребности, вроде скрытности, сбора и поиска информации. Вполне подойдут Вариации контроля разума, Предчувствие опасности, Невидимость, Превращение, Коммуникационные, Сенсорные и суперсилы на основе Навыков. Правила создания предметов крайне уместны.

Для Выживания и Песочниц самым важным фактором является возможность создавать или получать доступ необходимым инструментам. Сюда отлично вписываются правила Создания предметов, однако немаловажную роль также играют Навыки Героев.

Помимо этого остаются жанры с большим влиянием сюжетной и атмосферной оставляющих, как например Мистика или Ужасы. К сожалению система, в своём базовом виде, не в состоянии с этим справиться, и поэтому от Мастера требуется куда больше работы. Наверное, для примера, следует упомянуть суперсилы Атака против человечности, Распугивание, Экзорцизм и Иллюзии.

Автор: bookwarrior - 22.8.2014, 00:33
Что для приключения тут тоже всего достаточно, как и для боевика — согласен. А вот для детектива вижу очень немного именнно "сверхестественных" возможностей. Можгно, конечно, собственнуо детективную часть работы героя поручить его вполне мирским скиллам, а на суперсилы возложить просто его охрану во время исполнения обязанностей. (да детектив можно и в чистом реализме играть, но обсуждаем же Power Core) вот с другими раскладами вижу проблемы. Сенсорные силы есть, но их выбор слишком мал, чтобы на что-то повлиять.

Для шпионажа или интриг тоже маловато сил с ограниченными возможностями (а-ля вампирский presence, который то что может может хорошо, но возможности у него узкие). Тут есть майнд контроль, или не сработает вообще, или если уж купить столько статов чтобы работал — превратится в универсальный решатель проблем. Грубо говоря, хочется игрокам дать гранату, а на в арсенале нет ничего между кулаками и водородной бомбой.

Автор: bookwarrior - 22.8.2014, 18:05
По защитным силам.
Цитата

Отверстия (Holes): Указывает что на Броне имеются не защищённые
секции (отверстия).
Во время попыток атаковать такие отверстия Цель получает -3 AV,
помимо этого следует учитывать пенальти при атаке в выбранную
область.

Слово "цель" невозможно понять как "атакующий", скорее уж цель — это тот кого атакуют. Но и по тексту оригинала, и по примеру в переводе имеется в виду именно это: за атаку по дырке атакующий получает -3-(сложность части тела) к атаке:
Цитата
Маска Четырехцветного Капитана-Героя закрывает лицо не полностью, оставляя
открытыми его нос, рот и щеки.
Злостный суперзлодей непременного воспользуется этим, и будет атаковать в
незащищенные области, пенальти при проверке будет равняться -6 (-3 за прицеливание в
Отверстие и -3 за прицеливание в голову).

Предлагаю не гнаться за соблюдением правила "не слишком много однокоренных слов подряд", и писать "Во время попыток атаковать такие отверстия атакующий получает...". Или "агрессор получает"

Предчувствие опасности (Danger Sense)
Активное (Active):
Перевод-то правильный, только баланс самого оригинала. Предлагается сила, которую нужно включать (трата фазы), которая дает +1 к ловкости аз 3PP, да еще и стоит 2 выносливости на поддержание на фазу. Или можно сделать бесплатной, но цена вырасет до 4PP на единичку ловкости.

При том, что просто купить 1 в ловкосить стоит 1PP, если еще не вылезли за 7 ловкости, 2 если вылезли. Итак, сила художественно очень хороша (сознание персонажа, по некоторым теориям, переносится на полсекунды в будущее, что позволяет предвидеть действия противника), но игромеханически совершенно неоправдана.

Подсознательное (Cognitive): Интересно, только хорошо ли, что есть неконтролируемая игроком способность, тратящая пул выносливости? Так можно просто оказавшись в обществе людей, каждый из которых имеет свои задние мысли, полностью разрядить свой аккумулятор. Хотя с улучшением "не расходует выносливость" может быть очень полезной способностью.




Автор: bookwarrior - 23.8.2014, 00:19
Дочитал перевод. Как к переводу у меня к нему претензий нет. Но куча вещей не ясны как в переводе так и в оригинале. Например.

Что именно делает Прочность (Toughness)? "За уровень 25% SDf конвертируется в KDf". Если было 16 SDf и 0 KDf, то станет 12 SDf
и 4 KDf? Тогда это явная и несусветнейшая имба, ибо от станов защищает SDf+KDf, так что в результате защита от станов не понизилась, а защита от леталок увеличилась.

Или имелось в виду, что применяется обычный курс пересчета "1 KDf за 2 SDf", только об этом забыли упомянуть?

Или KDf полученные ровно от этой силы не прибавляются к SDf, ибо они от нее уже приозошли?

Или еще какой-то вариант понимания?

Кстати, вопрос: не хотим попробовать возродить арену по FoF? В тот раз ее толком не протестили, три боя для системы такого объема явно мало.

Автор: Anno - 23.8.2014, 20:24
Цитата(bookwarrior)
Предчувствие опасности (Danger Sense)

В Hero 5-6 совершенно другая механика, так что тут возможно стоит переписать кое-что по смыслу.

Цитата(bookwarrior)
Прочность (Toughness)

Тут видимо конверсия 1SDf:1KDf.
И против SDm берется то что выше (SDf или KDf), хотя как оно поведет себя с дополнительной бронёй я сходу затрудняюсь ответить.

Цитата(bookwarrior)
Кстати, вопрос: не хотим попробовать возродить арену по FoF?

Если возрождать её в том виде какой она была, то думаю не стоит, ибо там всё сводилось к броскам кубиков и всё можно было просчитать и предугадать заранее.

Я думаю возрождать лучше было бы в формате более приближенном к условиям приключений, с предметами и экипировкой.

Автор: bookwarrior - 23.8.2014, 20:49
Про прочность ответ понял. Сбалансированность этой штуки сомнительна, но это не вопрос перевода.

Про тестовую игру — просчитать можно в момент открытия билдов. Так на то и арена — она чистое соревнование оптимизаторов, кто более эффективный билд создал тот и молодец. Что до полноценной игры, то я ее делать по незнакомой системе не готов. Если вы сделаете — с удовольствием повожусь.

Насчет возрождения арены — думаю, стоит ли...

Автор: Anno - 23.8.2014, 21:11
Цитата(bookwarrior)
Если вы сделаете — с удовольствием повожусь.

Вообще-то много лет уже хочу сделать, собственно для этого и переводил.

Автор: Anno - 25.8.2014, 22:40
Новый вариант Предчувствия опасности, переписанный с HERO 6, теперь он в Сенсорных суперсилах.

http://www.putit.ru/OTE3NDcxNjI0OTUx

Автор: Anno - 26.8.2014, 17:27
Перемещающие суперсилы.

http://www.putit.ru/ODExNDMxOTMxNTIw

Автор: bookwarrior - 28.8.2014, 19:41
Очень надеюсь, что большая часть описанногг в этой главе никогда в игре использоваться не будет, иначе игра потонет в расчетах и проблемах.

Что за поворот на 90 градусов, если гираем на гексах? Вроде поворот возможен на угол, кратный 60.
Цитата

В классическом Fuzion Герой может ускоряться или замедляться только на 10 Гексов за каждую
фазу, пока не достигнет желаемой или максимальной скорости.

Во-первых, 10/(фаза в квадрате), простите мое занудство.

Во-вторых, отдаете себе отчет, что если герой начал фазу двигаясь со скростью 10 гексов/фаза курсом 0, а закончил двигаясь 10 гексов/фаза курсом 120, то ускорение составило (корень квадратный из трех)*гексов-фаза, то есть так нельзя, хотя и та и другая скорость в пределах попустимой... Большинство игроков задообается это считать.

А если герой начал фазу стоя, хочет пройти десять гексов, остановиться и выстрелить — это ускорение 0 (если понимаем как вектор), или 20 (если понимаем как интеграл модуля вектора: разогнаться до 10/фаза, потом еще столько же чтоб остановиться)?

Так что искренне рекомендую любому мастерящему просто забить на эти тонкости. Дальше коментирую отвлекаясь от таковых.

Цитата
попадает в разряженную атмосферу

в разреженную

Цитата
Процесс требует одного действия и может быть произведен до, или
после атаки Героя (или любой другой активности).

Ничего не понял. Если можно в фазу атаковать и в нее же блимкнуться — то почему "требует действия", действие ушло на атаку.

Если в эту фазу нужно потратить действие на блинк, то при чем тут "порсле атаки"? После атаки на предыдущей фазе — так все что угодно можно.

Автор: Anno - 29.8.2014, 10:08
Цитата
Что за поворот на 90 градусов, если гираем на гексах? Вроде поворот возможен на угол, кратный 60.
А если не используем Гексы из-за ситуации?
Что если по сюжету машина Героев выезжает на большой скорости на Т-образный перекресток и нужно сделать резкий поворот? По смыслу достаточно заложить поворот на 90 градусов, а по системе придется зигзагами, поворачивая но 60 градусов через каждые несколько метров.

Нигде не написано что эти правила должны использоваться исключительно на Гексовой доске, не смотря ни на что.

Цитата
В классическом Fuzion Герой может ускоряться или замедляться только на 10 Гексов за каждую фазу, пока не достигнет желаемой или максимальной скорости.
Во-первых, 10/(фаза в квадрате), простите мое занудство.
В тексте «10 Hexes per phase» т.е. «текущая скорость может быть увеличена или уменьшена на 10 Гексов за фазу». Да, можно было бы приписать «Гексов/Фаза в квадрате», но по моему это действительно занудство.

Цитата
Во-вторых, отдаете себе отчет, что если герой начал фазу двигаясь со скростью 10 гексов/фаза курсом 0, а закончил двигаясь 10 гексов/фаза курсом 120, то ускорение составило (корень квадратный из трех)*гексов-фаза, то есть так нельзя, хотя и та и другая скорость в пределах попустимой... Большинство игроков задообается это считать.
Не надо усложнять, никто не просит полного соответствия с законами физики.

Цитата
А если герой начал фазу стоя, хочет пройти десять гексов, остановиться и выстрелить — это ускорение 0 (если понимаем как вектор), или 20 (если понимаем как интеграл модуля вектора: разогнаться до 10/фаза, потом еще столько же чтоб остановиться)?
По правилам HERO (адаптация под Fuizon) Герой может ускоряться или замедляться на 5 Гексов за каждый пройденный 1 Гекс (в оригинале на 5 метров за каждый пройденный 1 метр), вплоть до максимальной скорости выбранного типа движения.
Таким образом можно пройти 10 Гекс и остановиться с нулевой скоростью или сохранить потенциал и начать следующую фазу со скорость 10 (правда чтобы остановиться потребуется пройти 2 Гекса).
P.S.
В описании ускорения изменено:
Цитата(Ускорение)
В классическом Fuzion Герой может изменять свою текущую скорость не более чем на 10 Гексов за каждую фазу, пока не достигнет желаемой или максимальной скорости.

В Dark Millennium Герои ускоряются и замедляются на величину своего Движения за фазу.

В HERO 6ed Герои ускоряются (или замедляются) на 5 метров за каждый пройденный метр, вплоть до максимальной скорости выбранного типа перемещения.

Для Power Core можно использовать вариант из HERO с тем лишь дополнением что величина ускорения или замедления напрямую зависит от характеристики Движение Героя.

Цитата
Ничего не понял. Если можно в фазу атаковать и в нее же блимкнуться — то почему "требует действия", действие ушло на атаку.
Скорее всего имелось ввиду «половины действия». Поправил.

Автор: Anno - 5.9.2014, 20:48
Мне наконец удалось закинуть готовые материалы на флешку и донести до дома. Чтобы не выкладывать слишком много пока ограничусь только двумя разделами.
Сенсорные суперсилы значительно переписаны, а в данный момент я пытаюсь разобраться с заменой для Иллюзий в Манипулирующих суперсилах, теперь это Образы (Images в Hero) и Галлюцинации (Mind Illusion в Hero).


Корректирующие
http://www.putit.ru/MTEzOTY4MTk1MjgyOQ==

Метаморфозы
http://www.putit.ru/Mjg0MjQ4MTQxMTkwMw==

Автор: bookwarrior - 6.9.2014, 02:51
Цитата
Игрок выбирает FX который может корректировать суперсила.
Коррекции подвергается одна выбранная суперсила Цели использующая данный FX.

При покупке игрок выбирает FX который может корректировать суперсила. В момент применения коррекции подвергается одна выбранная игроком суперсила Цели использующая данный FX.

Кстати, я правильно понял, что можно корректоровать только ту суперсилу цели, о которой знаешь? То есть нельзя, например, купив высасывание магии тыкать во всех подряд, пытаясь высосать, потянулось значит маг. (этак можно еще незадорого получить распознаватель сверхнатуралов)

Цитата
Основные или Производные (Either): ...

Описание непонятно. Имелось в виду, что позволяет снижать стат, не являющийся сверхестественным? (простому человеку ловкость подрезать, например)? Или просто за то, чтобы корректировать интеллект вместо кидания молний надо заплатить повышенную стоимость?

Цитата
Основные и Производные (Both):

Тоже непонятно, что имеется в виду. Когда корректируем основную характеристику вместе с ней меняются и все зависящие от нее производные? А можно убить противника, понизив ему тело до нуля корректировкой с таким модификатором (при обнулении тела хиты тоже обнулятся). Кстати, что меняет корректировка: текущий уровень хитов или максимальный?

Цитата
Важно понимать что РР полученные от Поглощения напрямую зависят от PL поглощаемой
(без учёта стоимости модификаций) суперсилы...
Суперсила Повреждения PL6 - 6d (ОСР 6РР), может иметь и другие модификаторы –
Смертельная, Область воздействия, Проникающая, что может увеличить её стоимость в
несколько раз.

Вот тут некоторое неединообразие. Строго говоря, "очередь" (например, возможность за фазу выпустить три заряда атаки) — это модификатор. То есть против тройного выстрела поглощение сработает всего 1 раз? (а все остальное, вроде брони, будет вычитатся из каждого выстрела)

Кроме того, старая мысль: при такой цене в выносливости за поглощение, срабатывающее автоматически, есть простой способ оставить поглотителя без сил: обстреливать его часто слабыми атаками, пока он не сотанется без выносливости. Может, все-таки есть способ отключать эту силу, если герою атаки менее вредны, чем усталость?

Цитата
Зарядка (Aid)

Истинный манчкин купит эту силу с модификатором Отсрочка (Prolong) (высокого PL), и возможно no endurance cost.
Тогда можно постоянно держать все характеристики набафанными, ибо потеря происходит очень медленно.
Кстати, можно ли дважда поднять одну характеристику? (судя потому, что в батарее сказано, что нет — здесь можно!)

Цитата
Экранирование (Shielding):

Поскольку цена увеличена — это должно быть какое-то преимущество, но его не видно по описанию. Может быть имелось в виду, что не нужно тратить действие на применение силы, она сработает автоматически? Тогда лучше не заставлять читателя догадываться.

Кстати, в разобранном примере ослаблен только тот выстрел Хот Фута, который попал в экран, или сама способность Хот Фута к этой атаке?

Цитата
Зеркало (Mirror)

Сегодня в ежедневной рубрике "истинный манчкин":
можно ли зеркало применять к полезным силам? (например, хиллер лечит прикрытого зеркалом танка, и себе при этом тоже забесплатно хиты восстанавливает.)

Цитата
Герой получает полный эффект от атаки, Цель - в зависимости от PL Зеркала.

Т.е. возможно отражение будет мощнее оригинальной атаки? Кстати, как PL отраженной атаки взаимодейтсвует с модификаторами исходной? (уже выясняли, что полная цена атаки может быть в разы больше чем ее PL, если там накручено смертельности+бронебойности+очередь+эхо(или как там многократные срабатывания)).

Кстати, я правильно понял, что эта сила тоже не применяется а срабатывает, замещая собой защиту (например, дефолтную защиту уклонением)? Или дополняя а не замещая?

Цитата
Перезарядка (Recovery): Увеличивает скорость восстановления РР
(по умолчанию: каждые 6 часов).
Стоимость:
• +1:5 за каждый час
• -1МА за каждый следующий шаг по временной шкале

Ничего непонятно. По умолчанию: каждые 6 часов мой перс получает назад (значение Восстановления) PP в пул этой силы. Если купить с модификатором +1:5 — восстановление будет происходить раз в 5 часов? (из буквы перевода — раз в 7, но это абсурд, увеличение цены должно улучшать способность). Хорошо, а за + 2:5 получаю восстановление раз в 4 часа? Надеюсь, нельзя получить мгновенное восстановление за +6:5?

С шагами по временой шкале тоже неясно: шаг от часа это 6 чаов. Что, за +1:4 можно получить мгновенное восстановление?

Цитата
Трансфер (Transfer)
Я правильно понял, что это в точности одновременно действующие Dampening и Aid?

***
Кстати, пришла мысль, как проверить "достаточность" этого конструктора. Надо попробовать им оцифровать магию Unknown Armies. Магия магов Мира Тьмы и не должна переводится в суперсилы — она специально сделана максимально гибкой. А вот UA — как раз близкий по идеологии сеттинг (положенный на отвратительную систему, имхо).

Автор: Anno - 6.9.2014, 17:03
Цитата
Кстати, я правильно понял, что можно корректоровать только ту суперсилу цели, о которой знаешь? То есть нельзя, например, купив высасывание магии тыкать во всех подряд, пытаясь высосать, потянулось значит маг. (этак можно еще незадорого получить распознаватель сверхнатуралов)
A character must specify exactly which of a character’s Characteristics or Powers he’s affecting with an Adjustment Power. For example, unless the GM permits otherwise, a character couldn’t declare “I’m Draining the target’s most powerful Blast with my Drain Blast” — he has to specify exactly which Blast he’s targeting. He can designate the target Characteristic or Power generically (“I’m targeting the Blast I saw him use three minutes ago”), but he still has to choose one in some specific fashion.

Цитата
Описание непонятно. Имелось в виду, что позволяет снижать стат, не являющийся сверхестественным? (простому человеку ловкость подрезать, например)? Или просто за то, чтобы корректировать интеллект вместо кидания молний надо заплатить повышенную стоимость?
Тут имеются ввиду стандартные характеристики, не "усиленные" при помощи суперсил и не выходящие за пределы возможностей простых людей. Без этого модификатора можно опустить Силу 9 до 7 (это -4РР) даже если "мощность" коррекции 10 РР. С модификацией сила опускается до 1.

Цитата
Тоже непонятно, что имеется в виду. Когда корректируем основную характеристику вместе с ней меняются и все зависящие от нее производные? А можно убить противника, понизив ему тело до нуля корректировкой с таким модификатором (при обнулении тела хиты тоже обнулятся). Кстати, что меняет корректировка: текущий уровень хитов или максимальный?
Тут непростая ситуация:
Как упоминается в HERO коррекция идёт "максимальных" и "текущих" уровень производных.

Decreasing Expendable Abilities
If a character uses a negative Adjustment Power (such as Drain) to decrease an expendable Characteristic (such as END or STUN), the decrease affects both the current total of that Characteristic and the maximum to which the character can Recover that Characteristic.
For example, suppose a character has 60 END normally. He’s spent 20, so he’s at 40 END currently. Then he’s hit with a Drain END that rolls 10 on the dice, thus Draining 25 points of END. That means the target now currently has 15 END. The Drain has such a long-lasting effect that the target gets to Recover all his spent END before the Drained points return. Since he’s still Drained by 25 points, he can only Recover to 35 END. When the negatively Adjusted points return to the character, they increase both his current Characteristic and the maximum to which he can Recover it. In the above example, once 5 Character Points’ worth of END return to the character when the first part of the Drain wears off, that increases his END to 50, and the maximum to which he can Recover END (if he uses some) to 50 as well.

и вот еще

Body: Adjustment Powers never affect a character’s “negative BODY” for purposes of determining when he dies. If a character normally has 10 BODY, then he dies at -10 BODY, even if Aided to 15 BODY or Drained to 5 BODY. A character reduced to negative his BODY solely due to an Adjustment Power dies.

Цитата
Вот тут некоторое неединообразие. Строго говоря, "очередь" (например, возможность за фазу выпустить три заряда атаки) — это модификатор. То есть против тройного выстрела поглощение сработает всего 1 раз? (а все остальное, вроде брони, будет вычитатся из каждого выстрела)
Поглощение сработает против оригинального Повреждения , т.е. ослабленным будет каждый выстрел в очереди.

Цитата
Кроме того, старая мысль: при такой цене в выносливости за поглощение, срабатывающее автоматически, есть простой способ оставить поглотителя без сил: обстреливать его часто слабыми атаками, пока он не сотанется без выносливости. Может, все-таки есть способ отключать эту силу, если герою атаки менее вредны, чем усталость?
В тексте не сказано, но думаю да, свободным действием, но не чаще 1 раза за фазу (как силовое поле).

Цитата
Истинный манчкин купит эту силу с модификатором Отсрочка (Prolong) (высокого PL), и возможно no endurance cost.
Тогда можно постоянно держать все характеристики набафанными, ибо потеря происходит очень медленно.
Кстати, можно ли дважда поднять одну характеристику? (судя потому, что в батарее сказано, что нет — здесь можно!)
Вообще-то нет, по крайней мере так в HERO сказано.
If two different Adjustment Powers are applied to the same Characteristic or ability, record and track the fade/recovery of each one individually. Depending on timing, the results of rolls, and other factors, the net effect may be that a positive Adjustment Power can “cancel out” a negative one (partially or fully), but “competing” Adjustment Powers don’t innately have that effect.


Цитата
Поскольку цена увеличена — это должно быть какое-то преимущество, но его не видно по описанию. Может быть имелось в виду, что не нужно тратить действие на применение силы, она сработает автоматически? Тогда лучше не заставлять читателя догадываться.
В HERO это называется:

Suppress
As an option for Drain, GMs can allow characters to buy a slightly different form of the Power known as Suppress. Suppress is Drain with the Limitation Costs Endurance (to maintain -1/2); it’s considered a Constant Power. This means the character has to continue to pay END every Phase to keep the Suppressed Characteristic or Power at its Suppressed level (doing this is an Action that takes no time). Some examples of Suppress include a mystic spell that interferes with a character’s ability to move, or a neuro-energy field that inhibits the use of all mutant powers.


Цитата
Сегодня в ежедневной рубрике "истинный манчкин":
можно ли зеркало применять к полезным силам? (например, хиллер лечит прикрытого зеркалом танка, и себе при этом тоже забесплатно хиты восстанавливает.)
Это с ГМ`ом согласовывать надо.

P.S.
Помню как таким образом в конце FF X Йевона убивал.


Цитата
Т.е. возможно отражение будет мощнее оригинальной атаки? Кстати, как PL отраженной атаки взаимодейтсвует с модификаторами исходной? (уже выясняли, что полная цена атаки может быть в разы больше чем ее PL, если там накручено смертельности+бронебойности+очередь+эхо(или как там многократные срабатывания)).

Кстати, я правильно понял, что эта сила тоже не применяется а срабатывает, замещая собой защиту (например, дефолтную защиту уклонением)? Или дополняя а не замещая?
"отраженные РР не учитываются при подсчёте эффекта атаки."
Нужно рассчитать сколько РР приходится на каждый PL суперсилы, потом сравнить с количеством отражаемых РР.

Цитата
Ничего непонятно. По умолчанию: каждые 6 часов мой перс получает назад (значение Восстановления) PP в пул этой силы. Если купить с модификатором +1:5 — восстановление будет происходить раз в 5 часов? (из буквы перевода — раз в 7, но это абсурд, увеличение цены должно улучшать способность). Хорошо, а за + 2:5 получаю восстановление раз в 4 часа? Надеюсь, нельзя получить мгновенное восстановление за +6:5?

С шагами по временой шкале тоже неясно: шаг от часа это 6 чаов. Что, за +1:4 можно получить мгновенное восстановление?

За +1:5 восстановление происходит каждый час.
За +1:4 восстановление происходит каждые 20 минут, и т.д.

Цитата
Я правильно понял, что это в точности одновременно действующие Dampening и Aid?
Аналогов в HERO нет, но судя по цене - да, это комбинированный вариант.



Цитата
Кстати, пришла мысль, как проверить "достаточность" этого конструктора. Надо попробовать им оцифровать магию Unknown Armies. Магия магов Мира Тьмы и не должна переводится в суперсилы — она специально сделана максимально гибкой. А вот UA — как раз близкий по идеологии сеттинг (положенный на отвратительную систему, имхо).
Почитаю корник, посмотрим.

Автор: Anno - 8.9.2014, 18:58
Свеженький реворк Корректирующих.

http://www.putit.ru/MjczOTg5MjMwNDIyNg==

Автор: bookwarrior - 11.9.2014, 13:27
Странно, новый вариант выглядит как порезанный старый, многие вещи просто исчезли. Это точно та версия которую собирались выложить?

Автор: Anno - 11.9.2014, 18:07
Цитата(bookwarrior)
Странно, новый вариант выглядит как порезанный старый, многие вещи просто исчезли. Это точно та версия которую собирались выложить?

Да, на сколько я помню изменения следующие:
  • Чуть-чуть добавлено описание в начале раздела
  • Поглощение не требует Выносливости (взято из HERO)
  • Изменение в Зарядке
    • Изменения в описании
    • Перегрузка теперь не отдельная сила а Вариация Зарядки (Boost в HERO)
  • В Подавление добавлено Сдерживание

Автор: bookwarrior - 11.9.2014, 19:09
Понял, разобрался. Да, стало лучше. Вопросы еще остались (например, что происходит если подавлением дейтвующим против сил с данным FX ударить по силе с переменным FX, например Wounding+Modular:Dynamic FX). Но это уже проблемы оригинала а не перевода.

Автор: Anno - 11.9.2014, 20:31
Цитата(bookwarrior)
если подавлением дейтвующим против сил с данным FX ударить по силе с переменным FX
Где то в оригинале разбирался подобный случай, там нужно поделить весь PL на количество FX и по пропорции определить результирующий эффект.

Проще говоря если у тебя Woundig PL 10 (Fire, Ice) воздействуя на один из FX ты можешь подавить только 5 PL.

Автор: bookwarrior - 11.9.2014, 20:38
Это для экстра а не для динамика. Смысл динамика, что можно перед атакой выбрать (потратив фазу), чем бить.

Собственно, точно так же можно обеспечить себе настраиваемую атаку, покупая Extra FX: с модификатором на модификатор optional. Можно ли не потерять силу атаки, отключив высосанные FX?

Это спецвыпуск программы "истинный манчкин".

Автор: Anno - 11.9.2014, 21:47
Цитата(bookwarrior)
Это для экстра а не для динамика. Смысл динамика, что можно перед атакой выбрать (потратив фазу), чем бить.
Вообще тут несколько вариантов которые текст оставляет на откуп Мастера.

Можно настоять что у Динамической атаки один "истинный" FX воздействуя на который можно подавлять атаку всегда, а можно цепляться только за используемый в данной фазе FX.

Хотя припоминая тот пассаж где говорить о полезности данной функции против Иммунитета, т.е. защитных суперсил, я склонен считать что в случае корректирующих сил у атаки должен быть определенный "истинный FX который можно подавлять в любом случае".

Цитата(bookwarrior)
Собственно, точно так же можно обеспечить себе настраиваемую атаку, покупая Extra FX: с модификатором на модификатор optional. Можно ли не потерять силу атаки, отключив высосанные FX?
Если силу ослабили обычным Подавлением, которое не надо поддерживать, наверное её нельзя восстановить просто сменив FX, другое дело Сдерживание эффект которого пропадает сразу, там это вполне возможно. А если идёт усиление через Зарядку, можно ли усилить текущий FX а потом поменять его на другой и сохранить все бонусные PP? Всё упирается в решения Мастера.

Автор: Anno - 17.9.2014, 18:34
Еще три раздела.
На сколько помню, никаких серьезных изменений там нет.


Коммуникационные
http://www.putit.ru/MTA3MDc0MDg0ODcz

На базе Навыков
http://www.putit.ru/MTkzNzIzNDUxMTQxNQ==

На базе Характеристик
http://www.putit.ru/MjQ3NDg3NzQyMTMx

Автор: bookwarrior - 19.9.2014, 00:33
Цитата

Мегафон (Mega Phone)
...Обычно эта суперсила не причиняет вреда, но может быть Присоединена к Повреждениям (что
увеличивает громкость на 10 децибел за каждый 1d SDm).

Не ясно. Что такое присоедиена? Link? Тогда это не новое свойство, а просто право использовать две силы за одну фазу. Что таки делает эта сила, "присоединенная" к повреждениям? Пока просто возможность громко кричать, для каковой явно дороговато.

Сенсорика (Sensory) Правильно понял, что это просто Вещание с ограничением no range? Тогда цена не соответсвует. Или там еще защита от прослушки?

Призыв (Summoning)
Цитата
Эта суперсила не рассчитана на использование в боевых условиях.

Тогда зачем вариант с призывом в течении одной фазы? Вне боя можно и минуту подождать. Запретить этот вариант — вот и небоевая сила.

Цитата
На успешный Призыв влияют такие факторы как: Распространенность, Ценность и Время,
все они измеряются рейтингом от 1 до 5 (размер предмета или существа не имеет значения).
... Ему необходим
Призыв PL10 – Живое существо.

Правильно понял, что сила работает без броска, надо просто иметь PL выше "сложности"? Тогда лучше так и написать.

Интерфейс (Interface) Какой-то ад. В описании вместо терминов Fuzion присутсвуют явно детали какого-то конкрентного сеттинга, непонятные незнакомому с ним.

Автор: bookwarrior - 19.9.2014, 09:28
Цитата
Превращение фаланги пальца (объем 1 кубический дюйм) в золото, требует проверки против
сложности 22.
Базовая сложность: Компетентная (12)
Количество: 1 кубический дюйм (+1)
Тип элемента: 2 шага (+2 уровня сложности)
Органика: 1 шаг (+1 уровень сложности)

Не очень просто понять, что 1 шаг = 3 сложности. Хотя да, где-то в корнике это было введено.

Сваривание (Bonding) Лучше сварка.

Цитата
AV Героя + PL + 1d10 против Сложность или DV Цели +1d10
А если сложность выше DV Цели +1d10 (что вероятно, учитывая сложность 12-15) — может цель решить защищаться сложностью вместо DV?
Цитата
Когда суперсила используется против сопротивляющейся Цели (человека), сложность
изменяется - Цель может использовать показатель своей Сопротивляемости или SDf (в
зависимости от FX).
Противоречит процитированному выше: так DV или SDf? Или сумма обоих?

Цитата
В случае если Сваривание модифицировано для Действия на расстоянии
А что такое сохранение контакта для дистанционной силы? Видеть?

Сегодня в рубрике "истинный манчкин". А можно ли собрать обезвреживалку стрелкового оружия, купив Bonding с модификатором "Ranged", и возможно еще рентгеновское зрение; и начать приваривать пули к стволам автоматов?

Можно ли создать невысыхающий объект, применив Bonding на воду и объект?

Цитата
В случае если Сваривание модифицировано для Действия на расстоянии – Цель либо должна
быть обездвиженной, либо Герой должен уступить инициативу.
Подробнее, что такое уступить инициативу? Если они в разных фазах действуют — то просто применять, а если действуют в одной — согласиться действовать позже? Или заявить действие, которое автоматически провалится, если для него разрушились условия (например, враг перешел на другой гекс пока его пытались приклеить к полу), но действие и выносливость потрачены?

Автор: Anno - 19.9.2014, 10:59
Цитата
Мегафон (Mega Phone)
Для этой суперсилы аналогов в HERO 6ed. нет.
Эта одна из тех специфических сил Power Core, которые лучше либо оставить как есть, либо совсем выбросить.
Мне кажется что её можно было бы сделать как то так:
Код
Бонус навыка (Запугивание +3, Допрос +3) PL6 (6РР)
Избыточный эффект -1:3 (-2РР)
Потребление (Затрачивает выносливость) -1:3 (-2РР)

Однако описание содержит привязку к повреждениям и децибелам, а также упоминание о привязке к Оглушению (Слух). Поэтому, почему бы не оставить как есть?

Цитата
Сенсорика (Sensory)

Тут почти тот же случай что и с Мегафоном, за исключением того что некоторые аналогии с HERO 6 ed. всё же присутствуют.
Цитата
Transmit
This Sense Modifier allows a character to transmit information similar to that which he can perceive. It`s most often purchased for the Radio Sense Group and the like.
Usually it`s not necessary to establish an exact range over which a Sense with the Transmit Sense Modifier can “broadcast” - the GM can simply establish ranges for Transmit on a caseby-case basis, depending on special effects, common sense, dramatic sense, and campaign circumstances.
In situations where knowing the exact range is important, assume any Sense with Transmit has a broadcast range of 1 kilometer per Active Point. To increase this range, apply the MegaScale Advantage to increase the size of the multiplier (to, say, 2 km, 10 km, or 100 km).

Поскольку я не могу представить никаких доводов из текста оригинала Power Core, всё нижеследующее можно рассматривать как ИМХО.
В случае Осязания, Сенсорика позволяет передавать информацию во время прикосновения к Цели. Метод этого общения эквивалентен словестному, однако скорость передачи данных явно следует согласовать с ГМ`ом.
В случае Обоняния/Вкуса, опять же, обмен информацией на уровне словестного, со скоростью по согласованию с ГМ`ом. Радиус действия в зависимости от ситуации и обстоятельств. Также, волне вероятно, что можно оставлять «записи» (Я кажется даже где-то читал что собаки могут общаться подобным образом).
Как упоминается, для людей, Слух уже используется по умолчанию.
Случай Зрения больше напоминает эффект телепатического Вещания в поле зрения.

Цитата
Призыв (Summoning)
Тогда зачем вариант с призавом в течении одной фазы?

Разрешить или запретить это решает ГМ.
Кроме этого, ведь бывают моменты когда счёт идёт на секунды

Цитата
Тогда лучше так и написать.
Добавлено
Цитата
Система: PL против Сложности (Ценность + Время + Распространённость)


Цитата
Интерфейс (Interface)
Какой-то ад.
В оригинале явно указано:
Цитата
This power is to be used with R. Talsorian’s Cyber Punk net running rules. To use this power, you will need a copy of Cyber Punk and will have to understand net running.
Добавил упоминание в перевод.

Автор: bookwarrior - 19.9.2014, 12:11
Подрыв (Boom)
Можно ли, купив силу с ranged и Area Effect, например, взорвать порох во всех патронах у группы захвата?

Исцеление (Cure)
Интересно было бы взять с Area Effect и no endurance cost. Можно массового целителя сделать?

Кстати, задумался, что нет возможности как либо получить информацию от человека, находящегося без сознания, хотя бы на уровне "где болит"?
Было бы хорошо уметь получать картину ощущений от цели, не способной к активному сотрудничеству. Broadcasting вроде только если цель способна ответитьть. Mind Control (эмпатия) — эмоции а не физиологические ощущения вроде боли.

Починка (Fixit)
Цитата
3 за каждое использование
Использование это починка автомобиля или каждая технологическая операция при оной?

Я-Карта (I-Map) Точно корректный перевод? Думаю, авторы имели в виду аллюзию на айфон, айпад, айпылесос...

Автор: Anno - 19.9.2014, 18:54
Поскольку я умудрился забыть на работе флешку с файлом где писал ответы, всплывут они не раньше понедельника.

Подправленная Сварка
http://www.putit.ru/NDkyMTYwMzk2MA==

Цитата(bookwarrior)
Кстати, задумался, что нет возможности как либо получить информацию от человека, находящегося без сознания, хотя бы на уровне "где болит"?
Максимум что могу предложить Mind Control (Scan), однако, не знаю получает ли мозг информацию о боли когда человек находится без сознания.

Цитата(bookwarrior)
Я-Карта (I-Map)
Точно корректный перевод? Думаю, авторы имели в виду аллюзию на айфон, айпад, айпылесос...
Power Core создан в 2001, а первый айФон был анонсирован в 2007.

Автор: Anno - 19.9.2014, 21:22
Завтра я почти весь день буду отсутствовать и поэтому заранее выкладываю раздел о Сенсорных суперсилах.
Большая часть материала новая, взята из HERO поэтому опечатки и несостыковки с Fuzion наверняка найдутся.


Сенсорные
http://www.putit.ru/MjQ1NTA5MjgzMDg5Nw==

Автор: bookwarrior - 23.9.2014, 13:43
Пишет "файл не найден".

Автор: Anno - 23.9.2014, 18:14
Sense Powers
http://www.putit.ru/NTk2NjQ2OTAxODc5


А это с прошлой недели:

Цитата
Не очень просто понять, что 1 шаг = 3 сложности.
Сделал уточнения в некоторых местах.

Цитата
А если сложность выше DV Цели +1d10
«Живая» Цель всегда защищается при помощи DV (т.е. при помощи Характеристик и навыков). Сложность используется против объектов у которых нету характеристик и навыков.

P.S.
По сути значение выражения Характеристика + Навык + Кубик(и) и эквивалентно Сложности.
Именно поэтому значение Сложности всегда кратно трём – это некое одинаковое значение (от 1 до 10) взятое по разу против каждого из компонентов базовой формулы проверки.

Хороший пример – Сопротивляемость.
ПроверкаХарактеристикаНавыкКубик
эквивалент
СопротивляемостьВоляВоляВоля
СложностьЗначениеЗначениеЗначение

Цитата
Bonding
Цитата
Можно ли создать невысыхающий объект, применив Bonding на воду и объект?
Обычно Сварке подвергаются Твёрдые тела, насчёт Жидких – ничего сказать не могу.

Цитата
Подрыв (Boom)
Можно ли, купив силу с ranged и Area Effect, например, взорвать порох во всех патронах у группы захвата?
В принципе возможно. Это тот случай когда «Sorry Directors, this is going to be your call and allowing this power at all is entirely up to you.»
Можно ли взорвать порох который находится внутри гильзы, а гильза внутри обоймы или патронника? Можно ли взорвать субстанцию находящуюся внутри некого сосуда, не прикасаясь к ней?

Цитата
Исцеление (Cure)
Интересно было бы взять с Area Effect и no endurance cost. Можно массового целителя сделать?
В принципе да, но поскольку это на базе навыка, думаю некоторый контакт с пациентами всё же обязателен.

Цитата
Починка (Fixit)
Судя по описанию за «починка автомобиля», поскольку заменяет целый набор инструмен6тов сразу, хотя ничего не сказано о требуемом времени, потенциальных объёмах работы и происходят ли затраты выносливости единожды или каждую фазу.

Автор: bookwarrior - 23.9.2014, 20:31
Комментарии к "суперсилам на основе характеристик".

Цитата
Характеристики выходящие за рамки человеческих возможностей (7) стоят в два раза
дороже (т.е. по 1РР за каждый +1 вплоть до значения 7, и по 2РР за каждый последующий
+1).

Понятно, логично и всячески хорошо, но уже в следующем примере написано нечто противоречащее:
Цитата
Таким образом Герой с Силой 9 обладает Супер-Силой +2.
Другой Герой может превращаться в оборотня и увеличивать Силу с 5 до 7, он тоже
обладает Супер-Силой +2.
Оба платят одинаковое количество РР, однако Герой с Силой 9 в большем выигрыше,
поскольку его бонус действует постоянно.

Так оба платят одинаково, или первый вдвое больше за "свыше 7"?
Цитата
Затраты выносливости: как обычно

Не понял. Вроде характеристики выносливость не тратят. Если "как обычно" обозначает "бесплатно" — то лучше так и написать, чтоб не плодить загадочность.

Кстати, купленные таким образом основные характеристик влияют на производные?
Производные (Derived)
Цитата
Стоимость суперсилы: +1РР за каждый PL

Может все-таки "см. вариации"? Иначе непонятно, если в шапке сказано, что +1 за уровень, а в вариации +2 за уровень, то сколько платить: максимум, или сумму?

Абсолютная память (Eidetic Memory) Мысль хорошая, но для форумной игры нужна другая механика.

Бессмертие (Immortality) Опять же, нужна специфическая игра, чтобы реально сыграло преимущество "нестареющий".

Модификации: Паразит (Parasite):
Цитата
«Пищей» может быть: кровь, плоть, души и прочие субстанции не
приемлемые обществом.
К сожалению вы не можете использовать стейк в качестве «пищи»
для паразита, хотя вы можете заменить его на свежую коровью
кровь.

Всего-то за необходимость время от времени выпить свежей коровьей крови получить 2 PP — не слишком халявно? Хотя это и немного.

Автор: bookwarrior - 23.9.2014, 21:32
Комментарии к сенсорным суперсилам.

Не самая удачная организация главы: сначала много примеров со свалкой незнакомых терминов, которые только потом будут определены. Это может напугать неискушенного читателя.

Цитата
включая от Обострённого восприятия.

бонус

Вообще, учитывая сколько в следующих примерах будет фраз в духе
Цитата
Не смотря на то, что Обычный слух обладает свойством Восприятие на 360˚, оно не
распространяется на прочие Сенсорные суперсилы присоединяемые к этой Группе.

лучше написать, что при включении в группу чувство приобретает все улучшения, купленные для этой группы чувств, но не для отдельных чувств этой группы. Станет единообразно с описанием улучшений (столько-то за одно чувство, столько за группу чувств, столько за все чувства).

Цитата
Именно поэтому Игроки приобретают с ним Восприятие на 360˚.

"часто/как правило", "вместе"

Цитата
Пространственное (Dimensional)
Чувство с этим свойством может воспринимать дополнительно одно или несколько
измерений.
Чувство не получает никакого дополнительного расстояния; положение точки восприятия в
целевом измерении соответствует положению Героя в текущем.

Ничего непонятно. Это восприятие глубины (как у бифокального зрения) для других чувств?

Микроскопическое (Microscopic)
Кажется, надо особо указать, что не обостряет слух и обоняние.

Цитата
Чувство (Sense)
Игрок может превратить Обнаружение (или другое приобретаемое Чувство, по решению
ГМ`а) в полноценное чувство восприятия.

Два разных понятия обозначены одним словом (свойство умения и умение). Это кратчайший путь в путаницу.

//продолжение следует

Автор: Anno - 24.9.2014, 21:00
Цитата
Так оба платят одинаково, или первый вдвое больше за "свыше 7"?
Для обоих стоит 4РР.
Дело в том, что в обоих случаях речь идёт о «супер-характеристике», а она стоит 2РР за каждые +1.
Нормальные характеристики +1 за +1РР, можно получать только при помощи корректирующих суперсил.

Цитата
Не понял. Вроде характеристики выносливость не тратят. Если "как обычно" обозначает "бесплатно" — то лучше так и написать, чтоб не плодить загадочность.
Вообще-то не всё так просто.
Цитата
A Characteristic bought as a Power does not cost END unless the Characteristic normally costs END. For example, extra STR bought as a Power costs END at the usual rate of 1 END per 10 points of STR used. But extra INT, EGO, or SPD bought as a Power don`t cost END (though the character can apply the Costs Endurance Limitation if he wanted).


Цитата
Кстати, купленные таким образом основные характеристик влияют на производные?
Да.

Цитата
Может все-таки "см. вариации"?
Исправил.

Цитата
Абсолютная память (Eidetic Memory)
Заменено на вариант HERO
Код
Описание: Герой может запоминать визуальные образы и прочие воспринимаемые им ощущения (включая записи на бумаге) почти с фотографической точностью.

Система: Это не значит что Герой запоминает абсолютно всё что с ним происходит, или не забывает факты со временем. Однако он может вспомнить любую информацию к запоминаю которой приложил усилие.

Формально, это очень надёжный способ транспортировки информации (внутри головы); также можно запоминать телефонные справочники, кодовые словари и тому подобное.

Использование этой суперсилы не требует никаких дополнительных проверок.

Абсолютная память распространяется сразу на все Чувства восприятия.
Хотя, Игрок вполне может приобрести и варианты с ограничениями: -1:2 для одного Чувства и -1МА для каждого дополнительного.





Цитата
Не самая удачная организация главы: сначала много примеров со свалкой незнакомых терминов, которые только потом будут определены. Это может напугать неискушенного читателя.
Других вариантов мне в голову не пришло.
Весь раздел разбит на четыре смысловые части:
  • Вступление к разделу (HERO).
    Тут описаны базовые понятия, а именно Чувства, Группы чувств, Сенсорные свойства, даны «характеристики по умолчанию».
    Это никуда не сдвинешь, потому что это «Основа».
  • Сенсорные свойства (HERO)
    Это «модификации» для основы.
    Они здесь потому что в следующей части почти каждое из описываемых Чувств будет ссылаться на них.
  • Описание чувств (по группам) (HERO)
    «Основа» + «Модификации»
    Описание и возможности потенциальных Чувств Героя.
  • Сенсорные суперсилы (Power Core)
    Это оригинальные материалы из главы, они здесь потому что точных аналогов в HERO у них нет, по сути они являются не Чувствами а полноценными суперсилами.

Цитата
Ничего непонятно. Это восприятие глубины (как у бифокального зрения) для других чувств?
Тут речь идёт о подпространстве отличном о того где обычно находится Герой, ну например астральный план или что-то в этом духе.

Цитата
Микроскопическое (Microscopic)
Кажется, надо особо указать, что не обостряет слух и обоняние.
Ни о чём таком в оригинале HERO не упоминается.

Автор: bookwarrior - 24.9.2014, 23:22
Цитата(Anno)
Тут речь идёт о подпространстве отличном о того где обычно находится Герой, ну например астральный план или что-то в этом духе.

Может термин "параллельная реальность" (параллельный мир) даст меньше путаницы?

Цитата(Anno)
Ни о чём таком в оригинале HERO не упоминается.

Просто чтобы игрок не говорил "микроскопический слух — возможность расслышать очень слабый звук, а значит просто +100500 к слуху".

Активный сонар (Active Sonar) и Радар (Radar).
Правильно ли я понял, что из отсутствия у них свойства "дискриминационное" радаром или сонаром можно засечь цель подходящего размера, но не отличить цели (например, в темноте пытаемся выцепить убегающего злодея в толпе мирных жителей — опознать по радару не можем, разве что отличить от грузовика или пуделя)?

Кстати, чтобы эхолотом уверенно распознавать лица — анализатор или дискриминатора хватит?

Цитата
В случае
успешной проверки Герой может использовать любую защитную проверку (включая
возможности Прерывания).
В случае результата 19+ (Героическая сложность) Герой узнаёт расположение и тип опасности
и может немедленно противодействовать ей с полным AV.

А в первом случае не с полным? тогда с каким?

Цитата
Обычно Предчувствие опасности даёт только «почувствовать приближение опасности», Герой
не получает информации о том что это за опасность и где расположен её источник.

А если купить с дискриминатором или анализатором?

Вариации: Цель (Target):
Я правильно понимаю, что это возможность один раз прицелиться на несколько выстрелов?

Маяк (Tracer): 2 ед. выносливости/фаза за поддержание всех маяков, или за каждый маяк?

Только сейчас заметил:
Цитата
Обнаружение (Detection)
...
Система: AV Героя (Характеристика + Восприятие) + PL+ 1d10 против Сложность

но
Цитата
Стоимость суперсилы: +1РР за обнаружение объектов из одного небольшого класса
+2РР за обнаружение объектов из одного большого класса
Затраты выносливости: 1 за каждые 2 ОСР

Где PL?

А заметил потому что попытался по правилам конструктора собрать Поиск разума (Mind Scan), и обнаружил совсем другую цену:
нужно минимум Обнаружение+Дистанционное+Чувство Цели - Удвоенное потребление выносливости (?).
Это стоит дороже 1 PP. Дальше действительно можно точить Влияние + PL + d10 против Сложность на 1 за 1 PP.
Хотя, с другой стороны, надо две проверки вместо одной на обнаружении.

Кстати, что значит
Цитата
Затраты выносливости: 1 за каждый OCP в момент активации

Как OCP меняется от применения к применению? Может, сложность а не OCP?

Ощутить суперсилу (Sense Power)
Без кругового действия и возможности целиться в суперсилу (например, глушением или дрейном)?

Автор: Anno - 25.9.2014, 11:21
Цитата
Может термин "параллельная реальность" (параллельный мир) даст меньше путаницы?
Хотя данный термин вполне уместен, мне кажется он покрывает слишком мало «потенциальных вариантов».
Вообще, ИМХО, «параллельными» обычно называют реальности (миры) довольно похожие друг на друга, специфическим случаем «параллельных» можно также считать «альтернативные».
А если реальности (миры) сильно различаются, что если в них действуют совершенно разные физические законы и принципы и они совершенно не похожи друг на друга (например «астральный план»), по моему в этом случае более уместен термин «измерение».

Цитата
Просто чтобы игрок не говорил "микроскопический слух — возможность расслышать очень слабый звук, а значит просто +100500 к слуху".
Следуя этой логике можно предложить ему вместо бинокля использовать микроскоп.

Цитата
Активный сонар (Active Sonar) и Радар (Radar).
Правильно ли я понял, что из отсутствия у них свойства "дискриминационное" радаром или сонаром можно засечь цель подходящего размера, но не отличить цели (например, в темноте пытаемся выцепить убегающего злодея в толпе мирных жителей — опознать по радару не можем, разве что отличить от грузовика или пуделя)?
Совершенно верно, хотя я бы советовал покопаться в соответствующей литературе, ибо я в этой области не компетентен.
Радар (Radio detecting and ranging)
A system for detecting the presence, direction, distance, and speed of aircraft, ships, and other objects, by sending out pulses of high-frequency electromagnetic waves that are reflected off the object back to the source

Сонар (Sound navigation and ranging)
Прибор активной эхо-локации, предоставляющий информацию о расстоянии до объекта, его относительной скорости, размерах, азимуте и глубине (высоте) движения.

Цитата
А в первом случае не с полным? тогда с каким?
Тогда может только защищаться.

Цитата
А если купить с дискриминатором или анализатором?
Не выйдет. Из определенных соображений я про это не упоминал, но если уж зашла речь, то:
Предчувствие опасности в HERO является «Sensory Talent» (талантом на основе Detection) с некоторыми возможностями чувств. Формально это значит что его нельзя модифицировать при помощи суперсиловых модификаторов или сенсорных свойств.
Цитата
Enhanced Perception (6E1 211) or other bonuses that apply to «all of a character`s Senses» generally do not apply to Sensory Talents. Just because sensory Talents are «built» as Detects doesn`t mean they are Detects in the full sense of the term.
В «моей версии» я также упразднил тот момент что Предчувствие опасности, по умолчанию, не обладает свойствами «полноценного чувства», т.е. его нужно использовать активно, затрачивая половину действия (модификация стоимостью +2 СР делает его полноценным Чувством).

Цитата
Вариации: Цель (Target):
Я правильно понимаю, что это возможность один раз прицелиться на несколько выстрелов?
Да, бонус сохраняется пока суперсила поддерживается.

Цитата
Маяк (Tracer):
2 ед. выносливости/фаза за поддержание всех маяков, или за каждый маяк?.
В тексте не дословно указано, но мне кажется «за каждый маяк».

Цитата
Где PL?
Там его нет. Точнее не стало (забыл убрать), после того как Detection перестал быть суперсилой и стал Чувством. Бонус к проверке можно покупается отдельно, за счёт Улучшенного восприятия.

Цитата
Как OCP меняется от применения к применению? Может, сложность а не OCP?
Скажу честно - не могу вспомнить почему так написал. Хотя видимо это как то связано с тем фактом что в HERO «мощность» используемой суперсилы можно регулировать, а тут у нас целых два потенциально регулируемых фактора – охват зоны и поиск внутри неё.

Цитата
Ощутить суперсилу (Sense Power)
Без кругового действия и возможности целиться в суперсилу (например, глушением или дрейном)?
Взято из Power Core, аналогов в HERO нет.
Поскольку это суперсила, для модификации могут использоваться только суперсиловые модификаторы.
Скорее всего «наводится» на самую сильную из суперсил Цели, за исключением тех, о которых известно Герою.
В принципе, её вполне можно перебросить в разряд Чувств Необычной группы (Свойства: Активное).

Автор: Anno - 26.9.2014, 14:37
Поправленный Mind Scan

http://www.putit.ru/Mjc1MDQ2MTIzMDM5OA==

Автор: Anno - 3.10.2014, 21:14
За последнюю неделю сенсорные суперсилы подверглись небольшой доработке, однако об это как-нибудь в следующий раз.


Манипулирующие суперсилы
http://www.putit.ru/NjE2NTk3MjA0MDgz

Автор: bookwarrior - 6.10.2014, 22:50
Комментарии по манипулирующим суперсилам.

Не относится собственно к переводу, но очень раздражает использование слова "нету". Отрицательная частица в русском — "нет".

Цитата
Перед каждым действием управляемым напрямую Одушевлением, Героем совершается
проверка против:...

Непонятно, отдавание приказа одушевленным предметам тратит действие или нет? Можно послать их атаковать, и самому атаковть в ту же фазу?

Цитата
Другой персонаж, обладающая этой суперсилой, может попытаться перехватить контроль над
Одушевлением. Для этого ему необходимо вложить в объект большее количество единиц
Воли чем это сделал Герой. После этого Одушевление будет подчиняться Цели так, как если
бы его значение Воли было равно 1. Точно таким же образом Герой может вернуть контроль.

Может не Цели а Перехватившему Контроль? Точно как если бы значение воли было 1, а не как если бы оно было разностью вложенных единиц воли Перехватившим Контроль и Героем?
Кстати, если создатель вложил 0 воли, то тоже можно захватить контроль, вложив 1 воли?

Цитата
Затраты выносливости: 1 за каждый ОСР
Поддержание бесплатное?

Цитата
Модификации: Одарение (Endue): Запрещает вкладывать в Одушевление параметры:
Движение, Интеллект и Воля.
Одушевленный объект должен оставаться неподвижным или
перемещаться при помощи сторонней силы.
Это невероятно удобно для наделения предметов магическими
свойствами.
Стоимость: -1:4

Ничего не понял. Можно пример магического свойства, которым полезно наделить предмет, не способный ни двигаться ни использовать навыки (за что отвечает интеллект)?

Цитата
Все распределенные Единицы Одушевления возвращаются назад когда хиты Одушевления
опускаются до 0 или когда Герой отзывает их по собственной воле.
Можно ли отзывать, если предмет вышел из-под контроля или контроль перехвачен врагом путем вложения воли? Дрейн способности надо нацеливать на героя или на одушевленный им предмет, чтоб высосать способность к одушевлению?

Цитата
Изменение плотности (Density Shift)

Очень манчеопасная вещь, судя по тому что не указано броска, она всегда срабатывает. Тогда это дешевый способ обезоруживать противника размягчая его меч. Да и свою рубашку превратить в непробиваемые латы, раз уж цены поддержки нет, затраты на использование только.

Цитата
Управление гравитацией (Gravity Manipulation)
то же: поддержка бесплатная?

Лечение (Healing)
Цитата
Ладонь, Ступня, Позвоночник

В оригинале все-таки позвонок. Это возможность один позвонок срастить а не заместить целиком вырванный из тела позвоночник (если это каким-то чудом не привело к смерти жертвы).

//продолжение следует




Автор: bookwarrior - 8.10.2014, 02:40
Цитата
Таблица сложности Образов

Непонятно, указанные +... — это плюсы к сложности или к уровню сложности (в последнем случае их надо просто утроить для получения плюсов к сложности). Вообще, использование дублирующихся единиц измерения только вносит путаницу.

Цитата
• Галлюцинации могут наносить до 1d6 Оглушающих повреждений за каждую единицу
Успешности проверки воздействия, однако суммарное количество кубиков
повреждений не может превышать PL Суперсилы.

Что суммируется? Повреждение за все время существования?

Цитата
Галлюцинации могут наносить до 1d6 Смертельных и Оглушающих повреждений за
каждые 2 ед. Успешности проверки воздействия, однако суммарное количество
кубиков повреждений не может превышать половину PL Суперсилы.

Явное неединообразие с аналогичными правилами. Всегда ограничение на смертельные повреждения было вдвое ниже, чем на оглушающие, а тут фактически вчетверо (потому что сумма с оглушающими не больше половины PL).

Распугивание (Repulsion)
Цитата
Система: Воля Цели + 1d10 против PL + 1d10

Может наоборот? До сих пор всегда писалась сначала атака потом защита.

Цитата
Длительность процесса равняется количеству шагов по временной шкале, равному
Трансмутируемым единицам Нагрузки (1ед. = 1 Шаг); минус разница между PL и Сложностью
(-1 Шаг за каждый PL больше Сложности).

Такие рулады понимать невозможно, лучше формулы писать. Правильно ли я понял, что если превращаем неживой объект весом в X единиц нагрузки, то требуется время 2X-PL вверх по временной шкале от одной фазы. Например, при X=3 и PL=4 требуется 2*3-4=2 шага вверх о одной фазы, т.е. минута.

Если правильно, то просьба пояснить аналогичное для живой цели, просто взять в качестве X характеристику тело не соответствует примеру (при X=2 и PL=4 превращение должно занимать фазу а не раунд).



Автор: Anno - 8.10.2014, 10:06
Цитата
Непонятно, отдавание приказа одушевленным предметам тратит действие или нет? Можно послать их атаковать, и самому атаковть в ту же фазу?
Тут я бы сказал на «на усмотрение мастера». Если, допустим, отдаётся одна команда для всех Одушевлений сразу, то это вполне тянет на свободное действий. Если каждому из нескольких Одушевлений, то ГМ вправе затребовать расход действий.
Цитата
Кстати, если создатель вложил 0 воли, то тоже можно захватить контроль, вложив 1 воли?
Да. Если я правильно понял то в самом тексте, в примере, описан именно вариант Одушевлений без Воли.
Цитата
Поддержание бесплатное?
Да.
Цитата
Ничего не понял. Можно пример магического свойства, которым полезно наделить предмет, не способный ни двигаться ни использовать навыки (за что отвечает интеллект)?
Я сам до конца не понимаю этот пункт. Хотя есть предположение что это некий вариант добавления в предметы дополнительных суперсил. «Naked Power Advantages» справляются с этим намного лучше.
Цитата
Можно ли отзывать, если предмет вышел из-под контроля или контроль перехвачен врагом путем вложения воли?
Нет.
В этом случае РР Одушевления считаются принадлежащими и Герою и тому кто перехвали контроль. Если тот кто перехватил контроль отзывает свои РР, контроль над одушевлением возвращается к Герою.
Цитата
Дрейн способности надо нацеливать на героя или на одушевленный им предмет, чтоб высосать способность к одушевлению?
Очень интересный вопрос.
  • Попытка Корректировать Одушевление (суперсила) у Одушевления (объект) бессмысленна поскольку все вложенные РР превращаются в другие суперсилы (характеристики, навыки).
  • Попытка Корректировать Одушевление у Героя который еще не активировал его, можно по обычным правилам.
  • Попытка Корректировать Одушевление у Героя который его уже использовал… я склоняюсь к тому что нет. После активации Герой «превращает» уровни Одушевления в объект (остатки могут быт Корректированы как обычно), потенциально он обладает уровнями суперсилы, но практически – нет (он не может использовать РР пока они находятся в объекте).
Цитата
Очень манчеопасная вещь, судя по тому что не указано броска, она всегда срабатывает. Тогда это дешевый способ обезоруживать противника размягчая его меч. Да и свою рубашку превратить в непробиваемые латы, раз уж цены поддержки нет, затраты на использование только.
Честно, я не совсем понимаю смысл этой суперсилы. По принципу действия она очень похожа на Корректирующую (с более широким спектром действия), но таковой не является. Аналогов в HERO нет, видимо что-то специфическое, оставлю как есть.
Цитата
Управление гравитацией (Gravity Manipulation)
то же: поддержка бесплатная?
Поменял на платную.
Цитата
В оригинале все-таки позвонок. Это возможность один позвонок срастить а не заместить целиком вырванный из тела позвоночник (если это каким-то чудом не привело к смерти жертвы).
Код
spine [spain] 1) а) спинной хребет; позвоночник б) гребень, хребет (горы) 2) корешок (книги) 3) а) сердцевина (дерева) б) основа, суть, сущность 4); игла, колючка, шип
Поменял на «перелом позвоночника».

Автор: Anno - 8.10.2014, 21:36
Цитата
Непонятно, указанные +... — это плюсы к сложности или к уровню сложности (в последнем случае их надо просто утроить для получения плюсов к сложности). Вообще, использование дублирующихся единиц измерения только вносит путаницу.
В таблице поменял термин на «Бонус».

Цитата
Что суммируется? Повреждение за все время существования?
Повреждения за одну атаку. Повреждения, в кубиках, за атаку равняются Успешность или PL, что меньше.

Цитата
Явное неединообразие с аналогичными правилами. Всегда ограничение на смертельные повреждения было вдвое ниже, чем на оглушающие, а тут фактически вчетверо (потому что сумма с оглушающими не больше половины PL).
Повреждения, в кубиках, за атаку равняются половина Успешности или половина PL, что меньше.

Имеем: MoS* 4, PL 6.
Оглушающие: 4d6 SDm, максимум 6d6 SDm;
Смертельные: 2d6 KDm и SDm, максимум 3d6 KDm и SDm.
Margin of Success - Успешность


Цитата
Может наоборот? До сих пор всегда писалась сначала атака потом защита.
Вообще то это формула для потенциальной Цели, на своём ходу Герой просто активирует суперсилу.
Все Цели в радиусе действия проводят проверки во время своего хода, т.е. инициатором проверки является сама Цель, именно поэтому её результат слева.

Цитата
Такие рулады понимать невозможно, лучше формулы писать.
Если писать формулe то с большой вероятностью теряется смысл.
Код
Например, при X=3 и PL=4 требуется 2*3-4=2 шага вверх о одной фазы, т.е. минута.
Выглядит правильным, но вот что в нём происходит совершенно непонятно (если честно, я сам не сразу понял).

Ну так вот, по умолчанию:
Х это нагрузка, это ясно. При наличии суперсилы (минимум) уровня PL её можно трансмутировать за Х шагов по Временной шкале. Если PL больше Х, то разница вычитается из количества шагов и мы получаем новое время, но не менее 1й фазы (в примере 3шага – (4-3) = 2шага = (шагаем от 0) 1 раунд).

А теперь возьмём формулу:
Х – нагрузка, а 2хХ что?
Путём несложных рассуждений можно прийти к выводу и это «PL при котором трасмутация происходит мгновенно, т.е. 0 шагов по Временной шкале». Вычитаем PL и получаем шаги по временной шкале (от нуля), но не менее одной фазы.

В моём представлении формула даёт инструкцию вида: «опускаете руку в цилиндр и вытаскиваете оттуда кролика», и ни слова о том как этот кролик там оказался.

Автор: bookwarrior - 8.10.2014, 23:13
Цитата(bookwarrior)
Что суммируется?

Цитата(Anno)
Повреждения за одну атаку. Повреждения, в кубиках, за атаку равняются Успешность или PL, что меньше.

Ох. Тогда эту фразу очень тяжело понять правильно. Что у атаки, к примеру
4d6 = 1+5+3+4 = 13
суммарным повреждением названо число 4 (количество кубиков), а не число 13 — верный путь в запутывание читателя. Тем более что ранее то же самое часто называлось просто повреждением. Предлагаю переписать так:

Повреждение от атаки (в кубиках) равно минимуму из MoS атаки и PL силы.

Цитата(Anno)
Имеем: MoS* 4, PL 6.Оглушающие: 4d6 SDm, максимум 6d6 SDm; Смертельные: 2d6 KDm и SDm, максимум 3d6 KDm и SDm.Margin of Success - Успешность

Да, тогда все единообразно. Тут даже меня запутало "суммарное повреждение": я решил, что предлагается сложить кубики летального и оглушающего, и их сравнить с половиной PL. Предлагаю переписать так:

Повреждение от атаки (в кубиках летального повреждения) равно половине минимума из MoS атаки и PL силы, и еще такому же числу кубиков оглушающего.
Цитата(Anno)
Выглядит правильным, но вот что в нём происходит совершенно непонятно (если честно, я сам не сразу понял).

Ну, происходит ровно пересказ слов формулой. Я просто в словесном X - (PL -X) раскрыл скобки и привел подоьбные слагаемые :wink:
Цитата(Anno)
В моём представлении формула даёт инструкцию вида: «опускаете руку в цилиндр и вытаскиваете оттуда кролика», и ни слова о том как этот кролик там оказался.

Да, именно так. Это первое, чему учит научный руководитель, когда учит писать статьи: самая распространенная ошибка молодых авторов — попытка в одну кучу свалить результат (формулировку и доказательство) и изложение тех интуитивных соображений, которые подтолкнули нахождение этого формального доказательства. Если только вы не хотите, чтобы читатель затратил усилия, сравнимые с усилиями первопроходца, порядок должен быть обратным по сравнению с тем, с которым сталкивается исследователь. Сначала результат, притом на формализованном языке, суть которого — максимальное удобство использования и проверки (за это жертвуется интуитивностью, потому что один язык не может быть хорош для всего). Продолжая аналогию с фокусником: на первом этапе читателю дается возможность убедиться, что при произнесении этого заклинания в шляпе действительно материализуется кролик, всегда и нужного размера, чтобы не застревать в шляпе. Потом, когда у читатетя уже не осталось сомнений что все работает, в сноске или следующей главе объясняется, из каких соображений найдено заклинание. Притом учтите, что 90% читателей этого читать не станут, их ничего кроме работающего заклинания не интересует, так что если для изложения теоремы 2 вам нужны некоторые подготовительные замечания, не вздумайте сунуть их в раздел "как была придумана теорема 1", даже если в вашу голову эти соображения пришли ровно при придумывании теоремы 1.

И да, я отдаю себе отчет в том, что писание научной статьи и игрового мануала — бесконечно далекие области деятельности. Но некоторые общие принципы работают что там что здесь. Хотите создать текст, который будет и лгеко читаться, и отвечать на вопрос "почему"? Сделайти примерно так:

Код

Превращение занимает время ...(формула).*

*сноска. Почему именно столько? Представим себе, что... (изложение наводящих соображений, как в вашем комментарии).


Автор: Anno - 9.10.2014, 22:42
Касательно формул я пока что остаюсь при своём мнении.
Описание текстом занимает всего две строчки, да, возможно он не для всех окажется понятным, но заменять его на пассаж вроде "Длительность процесса соответствует количеству шагов по временной шкале, равному удвоенным единицам Нагрузки минус PL, но не менее одной фазы", мне кается как-то "сухо", что-ли. Первое что приходит в голову это вопрос "а почему так?", можно конечно добавить описание, но звучать оно будет точно также как сейчас + описание упрощения простейшей математической формулы.
Оно действительно того стоит?

Резервы

http://www.putit.ru/NjIyNDcxNzIxMzY4

Автор: bookwarrior - 9.10.2014, 23:57
Цитата(Anno)
Оно действительно того стоит?

По моему опыту автор всегда переоценивает понятность своего текста, ровно на таких местах читатель тупит и бросает читать "потому что ничего непонятно". Но решать автору, мое дело предупредить.
Цитата

Сам по себе Резерв (Poll)

Pool

Цитата
Игрок может использовать любую
суперсилу описанную в Power Core, включая все Вариации,
Модификации и суперсиловые Модификаторы.

Тут простор для манчкинства, например днем создавать себе силу с ограничением "только днем", а на ночь пересоздавать с "только ночью". Отдельный вопрос, как избежать двойной скидки за ограничение, если оно применено и к пулу и к силе, создаваемой через этот пул.

Хотя с другой стороны, если хочется сделать игру, где игроки будут много раз генерить силы — то эта опция незаменима. А такие игры вполне возможны, даже есть в голове что-то вроде замысла.

Батарея (Endurance Battery)
Я так понял, что фича не в самом запасе энергии (при том что за 1 PP можно докупить 1 Constituion, что даст 10 Endurance вместо 8 на батарее), а именно в быстром восстановлении.
Цитата
Каждая порция материала восстанавливает 10 энергетических
единиц, за каждый PL, в течение одной фазы.

Точно за PL? Это же больше суммарного объема. Может, за порцию?
Цитата

но может быть модифицирован при
помощи Мгновенного превращения.

Сюда я бы для удобства читателя добавил прямо сюда описание,
Цитата
Instant Change +1:5 Add

тем более что оно больше ничгде и не используется.
Цитата
Если Герой теряет сознание, находясь в альтернативной форме, он начинает превращаться
обратно (за дополнительные РР этот дефект можно убрать).

Вот этого модификатора не нашел. Лучше бы тоже его тут переописать, даже если полное описание где-то еще есть.

Вообще, GROUPING POWERS ИМХО одна из самых забавных возможностев всего power core.

Мультисила (Multipower Pool) — кажется фантастической халявой даже по сравнению с Cosmic Pool. Впрочем, это не вопрос перевода.

Автор: Anno - 15.10.2014, 10:41
Цитата
Точно за PL? Это же больше суммарного объема. Может, за порцию?
Once exposed to the substance the Hero will gain 18 points of Endurance per phase per Power Level.

Заменено на:
Код
Получив доступ к субстанции Герой восстанавливает по 10 энергетических единиц за каждый PL, в течение одной фазы.

Цитата
Вот этого модификатора не нашел. Лучше бы тоже его тут переописать, даже если полное описание где-то еще есть.

В HERO 6ed всё немного наоборот:
Код
Reversion (varies): Because Multiform is Persistent, a character who’s Stunned or Knocked Out doesn’t normally revert to his true form. With this Power Modifier, he does.
If the character’s true form is weaker than his alternate form, this is a -1/2 (-33%) to -1 Limitation (-50%) (depending on just how much weaker the true form is).
If the true form is more powerful, it’s a +1/2 to +1 Advantage.
If the two forms are of roughly equal power, it’s a -0 Limitation.
При конверсии в Power Core это где-то +1:2, потому что альтернативная форма всегда «сильнее» настоящей.
Цитата
Мультисила (Multipower Pool) — кажется фантастической халявой даже по сравнению с Cosmic Pool. Впрочем, это не вопрос перевода.
В HERO этому отдельный раздел посвящен. И кстати мне он кажется даже более привлекательным, но, по сути, он сложнее.

Автор: Anno - 16.10.2014, 22:08
Первая половина суперсиловых модификаторов

http://www.putit.ru/MTA4OTYyNTc3OTg2NQ==

Автор: bookwarrior - 18.10.2014, 20:29
И вот, наконец, самая интересная для меня часть перевода. В чем Hero превосходит даже Gurps — так это в разнообразии модификаторов.

Теперь коментарии.
Цитата
Очередь (Burst): Игрок может выбрать один из следующих режимов очереди:

Я бы добавил "одну из взаимоисключающих", иначе непонятно, что их нельзя купить обе к одной силе.

Цитата
Каждая из его Целей может получить до 4х пуль максимум (15/6+2 (за 120°)=4,5 округлить
вниз). Может и выглядит немного сложно, тем не менее, это довольно реалистично.

Не-не-не, не таккой подсчет. Он и в оригинале не такой, и по букве инструкции не такой.
Цитата

Чтобы определить максимальное количество возможных попаданий по одной Цели
необходимо разделить общее количество выпущенных зарядов на количество Целей, и
+1 за каждые неполные 60 градусов (повреждения от случайных осколков, ламп,
бутылок, панелей, предметов обстановки и пр).

+1, естественно, к количеству целей, на которые делим, а не к количеству попаданий. Иначе получается, что обстреливай мы большую дугу — у нас количество возможных попаданий в одну цель возрастало бы! В самом деле, заменим 2 сектора на 6, получим количество возможных попаданий 15/6+6 = 8. Многовато, с учетом, что мы 15 выстрелов выпустили на полный круг.
Кстати, даже при 15/6+2 возникает парадокс, что пуль выпущено 15, но при высокой меткости каждая из 6 целей получит 4 пули.

Имелся в виду подсчет 15/(6+2) (цели+сектора). В оригинале 15/8 округлено до 2, о чем и сказано в скобках. При фантастической меткости 12 пуль достанутся 6 целям, 3 уйдут мимо.

Цитата
Shotgun
Очень читово. За всего-то удвоение цены можно наносить повреждение до 6 раз больше. (Я правильно понимаю, что MoS больше 6 приравнивается к 6?)

Цитата
Конус (Cone):
Непонятно, задевает ли он самого героя. Правильно ли я понял, что конус в 120 градусов стоит как взрыв?

Цитата
Гекс (Single):
Сложное описание, добавить пример ("например, за +1:4 можно купить силу, действующую сразу на 3 гекса"). Кстати, фигура воздействия (три в ряд, или три треугольником, или один и два рядом на 4 и на 8 часов, или еще как...) выбирается при покупке или в момент использования силы? Это не ясно из текста.

Цитата
Масштаб (Landscape):
Ад какой-то...

Цитата
Расщепление (Bane)
А на обычную KDf это тоже действует?

Цитата
Описание: Позволяет использовать суперсилу находясь под увеличенной нагрузкой.

А где сказано, что находясь под нагрузкой нельзя использовать суперсилу?

Цитата
Множественный проход (Multi-Pass): Суперсила может «прыгать» на одну и ту же Цель
неопределённое количество раз, пока её эффект не достигнет нулевого значения.
Может ли поражать одну цель несколько раз подряд, если нет других целей? (или как раз и будет так делать, поскольку цель ближайшая сама к себе?)

Цитата
Обойма пистолета может содержать до 20 патронов, но вмещает только 12. Возможно,
тот, кто создавал этот пистолет, решил взять бонус к проверке или провалил важную
проверку на пару единиц.

Однозначность понимания есть благо. Вообще, для подсчета цены зарядов остро необходим пример. Ну пусть так:
Код

Винтовка Хрю-16 имеет 20 патронов в обойме. Обойма в 20 зарядов (вместо неограниченного ресурса) стоит -1:4 от цены суперсилы (читатель же уже привык к условности, что выстрел из винтовки тоже называется суперсилой, не так ли?), притом заменить обойму у этой винтовки нельзя. Патроны образуются в нем сами собой, когда владелец винтовки медитирует, со скоростью один патрон в 10 минут. Если бы обойму можно было менять как у обычной винтовки — модификатор был бы еще на ступень дешевле: -1:5.


Ежедневная рубрика "истинный манчкин":
Цитата
Стоимость:
• +1МА
• - 1MA за увеличение времени перезарядки по временной шкале

То есть очень неудобная обойма, замена которой занимает 12 секунд (раунд) стоит так же как обойма, которую вообще невозможно заменить, можно только перезаряжать медитацией? Хуже того, очень долго перезаряжаемая обойма (которую игрок не собирается перезаряжать, рассчитывая что ее хватит на целый бой) все еще понижает цену оружия. Например: обойма на 50 зарядов, замена которой занимает час, дает модификатор -1:2, хотя едва ли сильно ограничивает персонажа (на бой хватит, после боя можно часик поковыряться).

Компоненты (Components)

Цитата
Если компонентом является живое существо то оно должно быть мёртвым.

А в моей профессии мемом является фраза "Для избежания путаницы обе эти величины мы обозначим через x1".

Вообще, с компонентами непонятно, чем они отличаются от зарядов. Кроме того:

Цитата
Расходуемые (Expendable): После использования суперсилы компоненты разрушаются или
теряют свои первоначальные свойства и не могут быть использованы повторно.
Стоимость: -1МА
Внутреннего применения (Internal): Компонент должен быть проглочен или введён в тело
Героя, после этого он действует в течение некоторого времени (до конца битвы или сцены).
Этот тип компонентов разрушается при использовании и не может быть скомбинирован с
вариацией Расходуемые.
Стоимость: +1МА

То, что компонент разрушается при использовании делает модификатор более неприятным, и увеличивает выигрыш в цене — все правильно с Расходуемые. Но тогда почему же Внутреннего применения (который тоже делает компонент одноразовым, просто на сцену а не на выстрел) скидку уменьшает? Что-то тут не так.

Контроль (Control)

Правильно ли я понял, что имея навык+характеристика=11+ в сеттинге, где нет дрейна можно смело брать activation, и получать на силу скидку в 1/4 цены не рискуя вообще ничем?

Цитата
Базовая стоимость модификатора: ± 1:4

Я бы написал "см. варианты". Общий принцип — если правило никогда не используется, то его и не надо читателю сообщать. Потому что каждый раз, когда читателю сообщили неиспользуемое правило, читатель имеет повод задуматься "может я чего не так понял?", и начать искать альтернативную интерпретацию текста. И найдет, не сомневайтесь, вот так рождается путаница.

Цитата
За +1МА Герой может дважды использовать суперсилу без штрафа, после чего следующие
две активации требуют проверки контроля против СК 12, и т.д.

Какого штрафа? Проверки. Я бы написал пример так:
Код

Так, аблативный контроль с повышенным на ступень уровнем использования стоит -1:4 (что есть -1:3+1MA) и позволяет:
в первый и второй раз за сцену активировать силу без проверки
на третий и четвертый раз использовать силу, осуществив проверку против сложности 12
на пятый и шестой раз использовать силу, осуществив проверку против сложности 15
и т.д.

Кстати непонятно, если сила не активировалась, то попытка потрачена (т.е. даже если на четвертый раз не активировал, следующий раз пятый а не снова четвертый)? Про выносливость это явным образом сказано.
Цитата

Концентрация (Concentrate): Использование суперсилы требует полной или частичной
концентрации. В результате Герой теряет половину (или полное значение) своего DV.
Любое нарушение концентрации прерывает использование суперсилы.
Стоимость:
• -1:3 (отрицательная и -1 МА) за половину DV
• -1:2 (отрицательная и -2 МА) за нулевой DV

По переводу вопросов нет, а по философии системы есть. Выходит, что чтобы попасть в статичный объект нужно перекинуть сложность, а попадание в противника, концентрирующегося для использования силы — автоматическое? Если я целюсь из винтовки в находящегося в километре от меня сосредоточенно колдующего культиста — все равно гарантированно попаду? Или d10 не обнуляется, только сам DV?

Цитата
Неточная (Inaccurate): Точность суперсилы значительно снижена. В результате чего Герой
теряет половину своего AV во время проведения атаки.
Стоимость:
• -1:3 (отрицательная и -1 МА) за половину AV
• -1:2 (отрицательная и -1 МА) за нулевой AV

Правильно ли я понял, что в последнем случае вместо Характеристика+Навык+d10 будет просто d10?

Ограничение Заклинивание (Jamming): строго хуже ограничения Перегорание (Burnout):, но стоит почему-то столько же.

Цитата
Опасно для жизни (Caustic): Во время использования суперсилы Герой получает
повреждения: 1 Хит и 2 ед. Оглушения, за каждый PL.
PL силы с этим ограничением, или PL этого ограничения на силе? По логике догадываюсь, что второй вариант, но читателя лучше не заставлять догадываться. И кстати, почему это в контроле, а не вынесено, как и Истощающая.

Истощающая (Draining)
Цитата
За каждый PL указанная суперсила или характеристика теряет 1РР (против этого не помогает
ни одна защита).

Тот же вопрос: PL силы с ограничением "Истощающая", или PL ограничения?

И еще огромная группа вопросов:
если истощается основная характистика, влияет ли это на значение производных (от этой основной) характеристик. Истощение хитов влияет на текущее значение хитов, или максимальное, или оба? Можно ли, ускоренно востанавливать истощенное с помощью дрейна? (например, сила которая забирает хиты героя, но при успехе высасывает цель и отлечивает героя).

Цитата
Продление (Boost): В PL+1 раз увеличивает длительность воздействия суперсилы.
Стоимость:
• +1:3 для PL1
• -1MA за каждый последующий PL
Затраты выносливости: Увеличены

PL3 Добавки увеличивает длительность действия суперсилы в 4 раза.
Хазард обладает Едким касанием. Это Повреждения с Добавкой PL2 (+2 фазы, стоимость
+1:3). Успешная атака наносит до 12 ед. повреждений в 1ю фазу, и столько же во 2ю и 3ю.


Пример противоречит описанию. По нему сила, действующая 3 раза, должна стоить +1:2.

Действует на группу (Effect Group)
Цитата
Если Игрок желает приобрести несколько групп сразу он должен сложить их MA.
Магические и Неживые вместе стоят -1:6

Цитата
• Неживые (Undead): Цели у которых отсутствует душа или мёртвые существа
оживлённые чужой волей.
Стоимость: -1:3
• Магические (Magic): Существа, силы или предметы, использующие магическую
энергию.
Не действует на заклинателей (людей использующих заклинания), только на
Истинных магов.
Стоимость: -1:3

По набору идей все правильно, только нужно подробнее объяснить операцию &, для которой, к примеру, (-1:3)&(-1:3)=-1:6. И уж точно не называть эту операцию "сложением".

А так, повторюсь, выглядит интригующе, хочется по этому поводиться или поводить.

Автор: Anno - 20.10.2014, 19:08
Цитата
Я бы добавил "одну из взаимоисключающих", иначе непонятно, что их нельзя купить обе к одной силе.
Вообще то, по моему, это понятно из смысла. В HERO аналогичный модификатор выглядит похоже, но немного по другому, там он один и без вариаций, очередь покупается в по количеству выстрелов
  • до 2-3 выстрелов
  • до 4-5 выстрелов
  • до «удвоение количества выстрелов» (можно приобрести несколько раз)
Нужно будет переписать кое-что оттуда.
Цитата
Не-не-не, не таккой подсчет. Он и в оригинале не такой, и по букве инструкции не такой.
Переписал.
Цитата
Очень читово. За всего-то удвоение цены можно наносить повреждение до 6 раз больше. (Я правильно понимаю, что MoS больше 6 приравнивается к 6?)
Насчёт этого ничего сказать не могу, потому что в ни в HERO 6ed, ни в Fuzion MoS не ограничивается. Аналогов в HERO нет.
Хотя, в Mekton есть модификатор Infinitive Burst обладающий подобным эффектом, там MoS тоже не ограничивается.
Цитата
Непонятно, задевает ли он самого героя.
Правильно ли я понял, что конус в 120 градусов стоит как взрыв?
Не задевает.
В принципе это взрыв, но:
Код
Распространяется только в указанном направлении, PL суперсилы увеличен на 1, Герой стоит в эпицентре и не подвержен эффекту.
На диаграмме PL суперсилы равен 3.
Цитата
фигура воздействия (три в ряд, или три треугольником, или один и два рядом на 4 и на 8 часов, или еще как...) выбирается при покупке или в момент использования силы?
В момент приобретения суперсилы.
Цитата
Ад какой-то...
Иногда размер имеет значение.
В общем это некая альтернатива MegaScale из HERO.
Цитата
А на обычную KDf это тоже действует?
Да.
Цитата
А где сказано, что находясь под нагрузкой нельзя использовать суперсилу?
Нигде.
Однако, под нагрузкой AV физических действий падает, об этом кажется упоминалось в Classic Fuzion.
Цитата
Может ли поражать одну цель несколько раз подряд, если нет других целей? (или как раз и будет так делать, поскольку цель ближайшая сама к себе?)
Нет, это не очередь.
Цитата
Правильно ли я понял, что имея навык+характеристика=11+ в сеттинге, где нет дрейна можно смело брать activation, и получать на силу скидку в 1/4 цены не рискуя вообще ничем?
Правила этого не запрещают. Кроме этого в HERO можно плюшки от MoS получить.
Цитата
Кстати непонятно, если сила не активировалась, то попытка потрачена (т.е. даже если на четвертый раз не активировал, следующий раз пятый а не снова четвертый)? Про выносливость это явным образом сказано.
Мне кажется что даже если суперсила не активировалась попытка потрачена, выносливость расходуется в любом случае.
Цитата
По переводу вопросов нет, а по философии системы есть. Выходит, что чтобы попасть в статичный объект нужно перекинуть сложность, а попадание в противника, концентрирующегося для использования силы — автоматическое?
В формуле DV кубик не учитывается, т.е. защита кубиком срабатывает в любом случае.
Цитата
Правильно ли я понял, что в последнем случае вместо Характеристика+Навык+d10 будет просто d10?
Да.

Новый Charges

http://www.putit.ru/MjU2MzExNjk4Nzk3

Автор: bookwarrior - 20.10.2014, 21:55
Цитата(Anno)
Насчёт этого ничего сказать не могу, потому что в ни в HERO 6ed, ни в Fuzion MoS не ограничивается.

На 5-й странице Power Core предлагается альтернативный способ подсчета урона, там же говорится об ограницении MoS.
Цитата
If you roll 3 points higher on your attack then
the Target did for his defense then you would
assume a Margin of Success (MOS) of 3.
Multiply your DC by your MOS (3x3 = 9 in this
case) to see how much damage is delivered.
The Margin of Success can never go above 6
(just like a six sided).

Цитата(Anno)
Правила этого не запрещают. Кроме этого в HERO можно плюшки от MoS получить.

Видимо, это плюшки от броска применения а не от броска активации.

Новый Charges
Кажется, примеры не соответсвуют описанию.
Цитата
Барабан револьвера Colt Walker вмещает всего 6 патронов, а на его перезарядку
требуется 6 секунд.
Стоимость модификатора (без дополнительных патронов) равняется -1:3 (-1:5 минус
Обоймы и Время перезарядки).

Вроде должно быть: -1:5 за 6-8 зарядов, +1MA за заменяемый ("заменяемый" — дополнительная возможность, так что цена суперсилы должна рости, т.е. размер скидки уменьшаться), -1MA за перезарядку в две фазы.

И все еще есть баг, что долгая перезарядка обоймы, котороую и не собираемся перезаряжать вне боя все еще здорово режет цену.

Кстати:
Цитата
• +1:4 за 65-125 зарядов
• +1:3 за 126-250 зарядов
• +1:2 за более 250 зарядов

Если не путаю, отключить потребление эндуранса стоит +1:3. Это эффективно бесконечная обойма.

Автор: Anno - 21.10.2014, 19:04
Цитата
На 5-й странице Power Core предлагается альтернативный способ подсчета урона, там же говорится об ограницении MoS.
Вот и получается что эта «фича» исключительно от Power Core и больше нигде не встречается.
Судя по правилу там предлагается вместо броска брать для каждого кубика статичное значение равное MoS, а поскольку для подсчёта повреждений используются d6 максимум соответственно 6.
Цитата
Вроде должно быть: -1:5 за 6-8 зарядов, +1MA за заменяемый ("заменяемый" — дополнительная возможность, так что цена суперсилы должна рости, т.е. размер скидки уменьшаться), -1MA за перезарядку в две фазы.
В описании стоимости Обоймы ошибка, должно быть «1 шаг вверх по списку стоимости».
Цитата
Если не путаю, отключить потребление эндуранса стоит +1:3. Это эффективно бесконечная обойма.
Ну да. В HERO тоже самое, Reduced Endurance стоит +1/4 и +1/2, что для Charges эквивалентно 17-32 и 33-64.
По цифрам всё сходится, вот только мне интересно как бы мастер отреагировал если бы Игрок ему в лицо заявил «Зачем мне винтовка с шестьюдесятью патронами, если за ту же цену её можно сделать с бесконечными»
Цитата
То, что компонент разрушается при использовании делает модификатор более неприятным, и увеличивает выигрыш в цене — все правильно с Расходуемые. Но тогда почему же Внутреннего применения (который тоже делает компонент одноразовым, просто на сцену а не на выстрел) скидку уменьшает? Что-то тут не так.
Разве:
  • Компонент Расходуемый
    Используем способность – теряем компонент. Пока не достанем новый не можем использовать способность.
  • Компонент
    Используем способность – сохраняем компонент. Имея один компонент можем использовать его пока не «потеряем».
  • Компонент Внутреннего применения
    «Проглатываем» компонент и используем способность сколько хотим на протяжении целой сцены.
Безусловно первый пункт самый ограничивающий.
Второй и третий кажутся равноценными, однако если подумать то третий пункт выглядит выгодней. Даже если компонент не разрушается или расходуется его можно потерять, уронить, отобрать, выбить из рук, мало ли что может произойти, с 3м пунктом это полностью исключено.

Новый Auto-fire

http://www.putit.ru/NDcxMTIxMTI3MzUx

Автор: bookwarrior - 21.10.2014, 19:49
Цитата(Anno)
По цифрам всё сходится, вот только мне интересно как бы мастер отреагировал если бы Игрок ему в лицо заявил «Зачем мне винтовка с шестьюдесятью патронами, если за ту же цену её можно сделать с бесконечными»

По своим личным взглядам на мастерение:
1). Если бы мне игрок на этапе генережки (который я счиатю уже началом игры), заявил что хочет пулевую винтовку не потребляющую патронов — однозначно был бы отослан в лес, ибо нефиг. Кроме соответсвия механике есть еще и соответсвие духу сеттинга, играем во что-то хоть отдаленно рационалистическое — значит извольте соблюдать наложенные ограничения.
2). Вот если бы игрок сказал, что хочет лазерную винтовку, у которой аккумулятор эффективно "бесконечный" (аккумаляторы от фирмы Дурасел обеспечат миллион выстрелов без подзарядки) — то я бы это может и пропустил, в конце концов аккумулятор такой емкости ничуть не более фантастичен чем лазарная установка, убойная сила которой сравнима с винтовочной пулей, и которую можно хотя бы поднять.
3). А вот если бы я как мастер это заметил на этапе подготовки игры — то пофиксил бы хоумрулом, ибо игрок слаб, и не вводи его во искушение.

Цитата(Anno)
Безусловно первый пункт самый ограничивающий.Второй и третий кажутся равноценными, однако если подумать то третий пункт выглядит выгодней. Даже если компонент не разрушается или расходуется его можно потерять, уронить, отобрать, выбить из рук, мало ли что может произойти, с 3м пунктом это полностью исключено.

Да, понял логику. Если считать, что отъем компонента — реальная угроза, то есть за что платить.

Автор: bookwarrior - 22.10.2014, 02:41
Новый Auto-fire посмотрел, вроде все ок.

Автор: Anno - 24.10.2014, 19:02
Вторая половина суперсиловых модификаторов

http://www.putit.ru/NjI0OTM3MzQxODk2

Автор: bookwarrior - 26.10.2014, 17:40
Потребление (Endurance Dial)

В рубрике "Манчкин разбушевался":
надо бы явно написать, что Затрачивает выносливость (On): не совместимо ни с одним из Не требует (Off): и Половина (Half Cost):. В некоторых комбинациях, взяв одновременно увеличение и уменьшение расхода выносливости, можно добиться большей скидки, чем при таком же расходе полученном нормальным путем.

А кстати, можно ли совмещать Затрачивает выносливость (On): с Затрачивает выносливость только на активацию (Costs Endurance Only To Activate): — самому интересно.

В PL3 суперсила потребляет 3 ед. Выносливости за каждые 2 OCP.
При PL ограничения 3 суперсила потребляет...

Цитата
Если суперсила не расходует выносливость, то в PL1 она расходует 1 ед. Выносливости за
каждые 2 OCP.

Каждый дополнительный PL увеличивает расход Выносливости на +1 за каждые 2 ОСР.
В PL3 суперсила потребляет 3 ед. Выносливости за каждые 2 OCP.
В случае если сила расходует Выносливость (такая сила имеет встроенный PL1 по
умолчанию), она начинает тратить её в PL раз больше.
Стоимость:
• -1:3
• -1МА за каждый PL


Грондекс использует своё новое заклинание Огненный Шар. Оно потребляет х4 от
нормального расхода Выносливости. Как известно, Повреждения затрачивают 1 ед.
Выносливости за каждые 2 ОСР (PL1 по умолчанию). Игрок вкладывает ещё 3 уровня, итого
PL4 или четырёхкратный расход Выносливости, стоит -1:1.
За PL1 он не получает ничего, поскольку суперсила расходует выносливость по умолчанию.
На PL2 стоимость опускается до -1:3, на PL3 до -1:2, и на PL4 до -1:1.


Ужасно тяжело понимаемый текст. Что стоит -1:3? Нужно догадываться, что PL1, а -1MA стоит каждый следующий, но этого не написано. А не написано этого, потому что для силы потребляющей выносливость PL1 присвоен по умолчанию, и нужно считать огранияения дальше, но хитрые правила применения не позволяют этот самый -1MA применить к нулю, (MA применимы только к числам вида k или 1/k где k — целое. И кто же такое придумал...). А чтобы понять текст надо или чтобы читатель догадался, что в этом случае -1:3 стоит второй PL, а -1МА — все последующие; или написать этот текст в правила, и предупредить читателя, чтобы надел каску с радиатором перед чтением :wink: .

Как развязывать такие гордиевы узлы? Приглядитесь, в тексте все равно есть слово "если", и явно от него никуда не дется. Вот и вытащите его мысленно на самый верх иерархии, не пытайтесь спрятать, что у вас две принципиально разных схемы подсчета, не пытайтесь замаскировать их под одну. Например, такой текст:
Код

[B]Стоимость:
• -1:3 первый PL ограничения
• -1МА за каждый сследующий PL[/B]

• Суперсила, в норме не потребляющая выносливости, с этим ограничением потребляет
(1 за каждые 2 OCP)*(PL ограничения) выносливости
• Суперсила, в норме потребляющая выносливость, с этим ограничением потребляет
(нормальное потребление)*(1+PL ограничения) выносливости


Цитата
Секторы: Количество целей: Скольким персонажам одновременно Герой
может дать возможность использовать суперсилу.
Стоимость:
• +0 МА за одну Цель
• -1 МА за каждое удвоение количества целей (2, 4, 8, 16...)
      ◦ +1 MA Герой может дать суперсилу нескольким Целям, но
за одну фазу он может дать суперсилу только одной Цели.

Т.е. за 0 MA можно передавать только одному, но за 0 же можно передавать двоим, но не более чем одному за фазу? Я не против, просто обращаю внимание.

Жестикуляция (Gestures)

Непонятно, в чем ограничение. В том, что нельзя применять суперсилу, когда руки связаны? Или во времени на подготовку перед применением? Или это относится к усперсилам, кторые применяются свободным действием?

Цитата
«грана брошенная по дуге»
граната

//продолжение следует

Автор: bookwarrior - 27.10.2014, 04:50
Цитата
Суперсилы с Озвучиванием получают негативный эффект от Невидимости (Слух, Поле).

На применяющем или на цели? (вроде по логике на применяющем).

Цитата
Карл обладает Телепортацией, каждый раз когда он её использует происходит мощный
взрыв. Это Телепортация: Боевая PL2 (+4PP) соединённая с Повреждениями PL6 (6РР):
Область воздействия: Взрыв (6РР).

Для расчёта стоимости Слияния необходимо сложить ОСР (4+6=10) и применить
модификатор +1:3 (+4РР) Итого 20РР.

Видимо, имелось в виду следующее. Две суперсилы с ценой 4 и 6*(1+1), после объединения будут стоить 4*(1+1:3) + 6*(1+1+1:3) =20.
Тогда лучше написать подробнее.

Вроде это все замечания.

Автор: Anno - 27.10.2014, 18:11
Цитата
надо бы явно написать, что Затрачивает выносливость (On): не совместимо ни с одним из Не требует (Off): и Половина (Half Cost):. В некоторых комбинациях, взяв одновременно увеличение и уменьшение расхода выносливости, можно добиться большей скидки, чем при таком же расходе полученном нормальным путем.
Я думаю данный случай слишком очевидная попытка нажиться на недостатках системы чтобы указывать её явно.

Цитата
А кстати, можно ли совмещать Затрачивает выносливость (On): с Затрачивает выносливость только на активацию (Costs Endurance Only To Activate): — самому интересно.
Нужно смотреть по обстоятельствам, возможны очень интересные варианты.

Цитата
Ужасно тяжело понимаемый текст.
Код
В случае если сила расходует Выносливость (такая сила имеет встроенный PL1 по умолчанию, поэтому за -1:3 она получает PL2), она начинает тратить её в PL раз больше.

Стоимость:
-1:3 за PL1 (или PL2 для сил потребляющих выносливость)
-1МА за каждый дополнительный PL
Цитата
Т.е. за 0 MA можно передавать только одному, но за 0 же можно передавать двоим, но не более чем одному за фазу? Я не против, просто обращаю внимание.
Да.

Цитата
Непонятно, в чем ограничение. В том, что нельзя применять суперсилу, когда руки связаны? Или во времени на подготовку перед применением? Или это относится к усперсилам, кторые применяются свободным действием?
Сравнил с HERO, уменьшил стоимость до -1:4.
Вообще ограничение не ахти какое, суперсилу нельзя использовать при поврежденной или опутанной руке, в захвате. Кроме этого жестикуляцию видно на расстоянии.

Автор: bookwarrior - 27.10.2014, 19:03
Оценил текст в коде — хорошо!

Автор: Anno - 28.10.2014, 21:21
http://www.putit.ru/MTg1ODE2NTU3MzQ4OA==

Автор: bookwarrior - 29.10.2014, 03:57
И вот, дошли до, пожалуй, самого интересного в Hero System :plotting:

Индивидуальные Вот тут непонятно, чем это отличается от того, чтобы просто к суперсиле модификатор приставить? Или это возможность купить скажем, суперсилу пятого уровня, и модификатор для этой силы до третьего уровня, чтобы можно было использовать или немодифицированную до пятого ур., или мождифицированную до третьего? (если совсем жесткая нехватка очков)
Если просто экономия одного PP на модификатор optional к модификатору — то стоит ли ради этого столько правил заводить?

Цитата
Например, Герой обладает определённым оружием стоимостью 8РР. Он приобретает к нему
два Чистых групповых модификатора: Проникающая (Бронебойная) +1:2 и Режим очереди
(10 выстрелов) +1:2. Он не может активировать их одновременно, поскольку при
использовании любого одного из них стоимость оружия автоматически поднимается до 12РР.
Если бы оба модификатор были рассчитаны на 12РР он бы мог использовать их
одновременно.

Пример очень по делу, без него было бы совсем непонятно. Я бы добавил в подчеркнутое место "купленные за 4 PP". А последнюю фразу заменил на "если бы хотя бы один модификатор был куплен за 6 PP". Кстати, лучше пример поставить за следующим абзацем, говорящим:
Цитата
Если два Чистых модификатора рассчитаны на разные стоимости, Герой может использовать их
в любой последовательности (сначала тот который рассчитан на меньшую стоимость, потом
второй, рассчитанный на большую).


Частично ограниченные суперсилы (Partially-Limited Powers)
Насколько я понимаю, тут важно сказать, что суперсилу можно использовать на любую мощность, не превышающую ту на которую она куплена, не обязательно всегда на максимум. Это сказано в Hero, и кажется еще нигде не говорилось в гибриде. Хотя если так, то лучше вставить в первую главу.

Кстати, правильно ли я понимаю, что можно выбирать, какие уровни "включать" в использование? Например, покупаю суперсилу PL3, первый без ограничения, второй с двойным расходом выносливости, третий c Draining на ловкость. Могу ударить на PL 2 или с полуторным расходом выносливости (первый уровень нормальный + второй двойной), или понижая собственную ловкость как за 1 уровень draining?

Кстати[2], а возможны ли частично улучшенные силы? (например, для силы пятого уровня купить нерасходывание выносливости до третьего)?

Не относится к понятности перевода, просто повеселило:
Цитата
В разных регионах Земли, Температурный уровень может колебаться от -6 до +3.
Хотя, во время антарктического бурана температура может упасть ниже -6, а в полуденное
время в пустыне подняться выше +3.

Ага, -6 уровень это -6*(5 градусов по цельсию) от зоны "без штрафов", которая, я так и не понял, начинается не то с +4 не то с +10 по цельсию. Даже в самом "низком" варианте авторы нам сказали, что во время антарктического бурана температура может упасть ниже -26 по цельсию. Не, ну я понимаю, что для американца это невообразимая холодрыга, если но не на Аляске живет.


Вообще, что до механики температуры — любому разумному мастеру эту механику подогнать под здравый смысл не составит труда, а неразумному система не поможет. Это я к тому, что в этой части можно и не заморачиваться перфекционизмом.

Автор: Anno - 29.10.2014, 18:30
Цитата
Индивидуальные Вот тут непонятно, чем это отличается от того, чтобы просто к суперсиле модификатор приставить? Или это возможность купить скажем, суперсилу пятого уровня, и модификатор для этой силы до третьего уровня, чтобы можно было использовать или немодифицированную до пятого ур., или мождифицированную до третьего? (если совсем жесткая нехватка очков)
Если просто экономия одного PP на модификатор optional к модификатору — то стоит ли ради этого столько правил заводить?
Вообще-то да. В модификаторах HERO нет аналогов Optional, собственно эти правила и являются его заменой.
Цитата
или немодифицированную до пятого ур., или мождифицированную до третьего
Не получится. Модификатор применяется к стоимости базовой суперсилы, то есть к полному её PL.
Цитата
Насколько я понимаю, тут важно сказать, что суперсилу можно использовать на любую мощность, не превышающую ту на которую она куплена, не обязательно всегда на максимум. Это сказано в Hero, и кажется еще нигде не говорилось в гибриде. Хотя если так, то лучше вставить в первую главу.
Добавлю.
Цитата
Кстати, правильно ли я понимаю, что можно выбирать, какие уровни "включать" в использование? Например, покупаю суперсилу PL3, первый без ограничения, второй с двойным расходом выносливости, третий c Draining на ловкость. Могу ударить на PL 2 или с полуторным расходом выносливости (первый уровень нормальный + второй двойной), или понижая собственную ловкость как за 1 уровень draining?
Тут дело в том что мы имеем дело не с «несколькими тумблерами» а с «одной ручкой регулятора», отдельные сегменты нельзя комбинировать в произвольном порядке, только в том, они заданы заранее, по нарастанию. Для представленного случая возможны только 3 варианта – 1) без модификаций, 2) с полуторным расходом выносливости, 3) с полуторным расходом выносливости и понижением ловкости.
Цитата
Кстати[2], а возможны ли частично улучшенные силы? (например, для силы пятого уровня купить нерасходывание выносливости до третьего)?
Формально это выглядит как продажа PL за приобретение модификатора, но даже частично ограниченные суперсилы идут по пути наращивания PL.
На выходе мы получаем альтернативную суперсилу по той же стоимости, это больше напоминает Multipower.

Автор: bookwarrior - 29.10.2014, 21:54
Запутался в переводе и полез смотреть оригинал.
Цитата(Anno)
Тут дело в том что мы имеем дело не с «несколькими тумблерами» а с «одной ручкой регулятора»,

Во-первых, вопрос, можно ли то же самое сделать через правило о “Compound” Powers. Я правильно понимаю, что оно позволяет купить к силе несколько дополнений, которые можно использовать а можно не использовать при конкретном применении? Тогда то же самое: например, купить Wounding PL1, +Wounding PL1 (первое ограничение), +Wounding PL1 (второе ограничение). И выбирать, что подключать.

Далее, после сравнения с оригиналом засомневался в адекватности перевода:

Цитата
Обычно, Игрокам не разрешается совмещать эффекты двух одинаковых суперсил в Составной
суперсиле.


Но там же в примере:
Цитата
Гравитар обладает способностью управлять гравитацией, одной из её суперсил является
Телекинез (PL8).
Тем не менее, она хочет иметь возможность использовать эту силу за рамками своих
возможностей, и дополнительно приобретает Телекинез (+PL4).

Это ли не две одинаковые суперсилы? В оригинале:

Цитата
Generally, a character cannot Link two
instances or uses of a single Power to form a
compound power.

Кажется, имелось в виду "Нельзя в одну составную силу засунуть два применения одной и той же суперсилы". Например, если есть атака с переменным FX, то нельзя собрать суперсилу "Атака горячей кислотой" из Атака(огонь)+Атака(кислота), если это одна и та же сила "Атака" (и даже если она просто куплена по правилу "Стоимость самой дорогой + 1/5 от цены всех остальных").

Цитата(Anno)
Формально это выглядит как продажа PL за приобретение модификатора, но даже частично ограниченные суперсилы идут по пути наращивания PL. На выходе мы получаем альтернативную суперсилу по той же стоимости, это больше напоминает Multipower.

В Hero присутствуют partially-Advantaged powers, но написано о них существенно меньше, чем о partially-Limited. Я так и не нашел, где в одном месте собраны все правила по первым.

Автор: Anno - 30.10.2014, 21:10
Цитата
Во-первых, вопрос, можно ли то же самое сделать через правило о “Compound” Powers.
Нигде не сказано что подобное нельзя, но, то что написано ниже исключительно мои личные соображения.

В примере из Partialy-Limited суперсил видно что на отрезке PL 1-8 на одно деление суперсила потребляет как обычно End, для отрезка 9-11 на одно деление потребляется в два раза больше, на 12-14 в четыре. Нигде не сказано что отрезки 9-11 и 12-14 можно поменять местами, да и не кто не станет этого делать – это не логично.

Кроме этого, если допустить «разламывание шкалы» для трёх отрезков мы получаем два различных варианта при комбинировании двух отрезков (1 и 2; 1 и 3).
Лично я не могу представить случаев когда это было бы оправдано, только случаи когда это было бы «удобно» (например выкинуть дорогостоящую в плане END часть, когда хочется сэкономить выносливость).

Цитата
Это ли не две одинаковые суперсилы?
Вообще то в рамках контекста - нет.
Первое является чистой суперсилой, второе – бонусом. Первое может быть использовано без второго, второе только вместе с первым.

Цитата
В Hero присутствуют partially-Advantaged powers, но написано о них существенно меньше, чем о partially-Limited. Я так и не нашел, где в одном месте собраны все правила по первым.
В первом примере к положительному бонусу PL присоединяется ограничивающий модификатор – это Частично ограниченная сила.

Во втором примере к улучшающему модификатору присоединяется ограничивающий – это Частично улучшенная сила.

В принципе, это один и тот же эффект только называть его можно по разному..

Автор: Anno - 11.11.2014, 21:51
Конструктор и Магия

http://www.putit.ru/Mjc1Mzk3NjYwNTgzNQ==

Автор: bookwarrior - 14.11.2014, 05:21
Цитата
Суперсилы: Для описания возможностей можно использовать любую суперсилу. Эффект,
Затраты выносливости, Стоимость и Видимость – всё рассчитывается как обычно.
Специфика: В некоторых случаях Игрок может указать, что способность действует
только на Героя или только на сам предмет. Этот модификатор используется довольно
редко и означает что во время использования предмета Герой подвергается некоторому
негативному влиянию или сталкивается с некоторыми проблемами.
Базовая стоимость: -1:3
Серьёзный эффект (Major): Иногда предмет оказывает серьёзное влияние на Героя.
Стоимость: Базовая
Например, телепортирующее устройство действующие только на Героя
(устройство при этом не перемещается).

Незначительный эффект (Minor): В большинстве случаев Герой не испытывает
неудобств при использовании предмета.
Стоимость: +1МА
Отсутствие эффекта (None): Предмет не оказывает негативного влияния на Героя.
Стоимость: нет

Как ни старался, не смог придумать второго примера ограничения "Серьёзный эффект (Major)". Описание настолько туманное, что не дает нужного пинка для полета фантазии. Побочные эффекты, укладывающиеся в draining не предлагать.

Кстати, а зачем отдельно упоминать Отсутствие эффекта (None):? Ну нет эффекта — нет и стоимости. Или я чего-то не понял (и чататель чего-то не поймет)?

Доступность
Тут нужны примеры, без них непонятно.

Цитата
Как вариант, Игрок может переместить единицы Предварительной стоимости из
времени в денежные средства и наоборот.
Если предварительная стоимость магического меча Джона составляет 10 РР, ему
необходимо $10000 (100 х 10^2) материалов и 10 дней времени на изготовление. Он
перемещает 8 единиц из денежных затрат в затраты времени. Теперь меч стоит всего
$400 (100 х 2^2) материалов и 18 дней работы.

Непонятно, этой опцией можно пользоваться каждый раз, когда пересоздается предмет, или один раз на старте решить что меч всегда перековывается за 18 дней но всего 400$.

Кстати, я бы не стал уменьшать число под квадратом, очень уж читово. Я бы позволил делать вот что:
Дефолтное пересоздание за 100$*ПС*ПС денег и день*ПС времени. Можно выбрать x от -ПС до +ПС, и пересоздавать предмет за
100$*ПС*(ПС-x) денег и день*(ПС+x) времени.

Цитата
Эта система работает в случае когда уровень лидера не менее 4, в противном случае,
суммарные усилия помощников могут дать не более чем +1.

Что за уровень? Ранее не встречалось.

//продолжение следует


Автор: bookwarrior - 16.11.2014, 04:19
При разборе примеров вопросы полезли пачками. Примеры нуждаются в существенно больших пояснениях, чтобы быть объяснением непонятных мест из правил, а не отдельной головоломкой.
Цитата
Парочку на дорогу
Адский клинок

Цитата
Броня 20 KDf 4

2 KDf/зона за 1 OP, итого чтоб 20 стоило 4PP надо чтоб меч был из двух зон. Так или как еще?
Цитата
Хиты 20 4

Но
Цитата
Каждый предмет должен обладать характеристикой Тело как минимум
на уровне 1, что даёт ему 5 Хитов. Дополнительные значения характеристики Игрок
должен приобретать как суперсилу (1РР за +5 Хитов).

Что я понял как "первые 5 бесплатно, просто за сделанный артефакт, дальше 1PP/5HT".

Кстати, еще одна знатная путаница: тело предмета дает хиты предмету, но двумя страницами ранее сказано
Цитата
Характеристики (Statistics): Также необходимо принимать во внимание характеристики
предмета и прочие дополнения. Модификация характеристик может быть как в лучшую,
так и в худшую сторону.
Если предмет обладает положительной характеристикой, то каждый кто его использует
получает бонус. Точно также и с отрицательными.
Если понимать букватьно — купленное тело для пердмета даст еще и бонус в характеристику тело персонажу. Не слишком жирно? Если это две разных вещи — то это надо явно написать.
Цитата
Жест (Вербальный) -1:3 -1
Связь (Вторичный эффект) +1:4 1

Вот тут непонятно. По-сути, это должно быть возможностью добавть к повреждению от атаки мечом урон от огня. Но атака мечом требует действия:атака, а огонь жеста(вербальный) — произнесения заклинания. Если их можно делать одновременно — то в чем ограничение, если нельзя — то как использовать, если можно но штраф за два действия — где это явным образом написано?

Кстати, где описано
Цитата
Требование Силы

Смутно помню, но искал — не нашел.

//продолжение следует


Автор: bookwarrior - 17.11.2014, 04:48
Цитата
*ОР = Предварительная стоимость (ПС) / КО * 5 (1РР=5ОР) и округлить в большую сторону
(14/8=1,75; 1,75*5=8,75≈9)

Это округление называется не "в большую сторону" а "к ближайшему целому". На этом примере все равно, но зелье в чледующем таки получилось ценой в 12 OP, а округление в большую сторону для 17*5/7 =85/7 дало бы 13.

Кстати, лучше снабдить пояснениями, в каких главах искать Лечение, Бесследное, Очищение. А еще лучше сделать аналог Quick Reference Guide.

Что значит для патронов "вне подозрений"? Я так понимаю, что "вне подозрений" означает, например, что стороннему наблюдателю непонятно, что колдующий маг колдует благодаря спрятанному под одеждой амулету, снять амулет — не будет колдовства. Но в случае патронов, стороннему наблюдателю должно быть трудно догадатся, глядя на стреляющий автомат, что он стреляет заряженными в него патронами. Странно.

Цитата
Гронедкс должен иметь как минимум 4й уровень таланта Теория Магии, чтобы
использовать или создать это заклинание. Кроме этого он должен снизить общую
стоимость до 0РР
.

К этому моменту читатель уже привык, что красный текст — примеры, все правила в черном. Но это правило в черном забыто. Точнее, оно есть но дальше по тексту.

Цитата
Интенсивность (И): Равняется двойному значению (х2) ОСР.

Лучше не запутывать читателя, плодя обозначения. В паре мест написать 2*OCP.

Цитата
Ассистенты
• +2AV за ассистента с уровнем навыка не меньше чем у Героя.
• +1AV за ассистента с уровнем навыка более либо равным уровню Героя.
• +1AV за небольшую группу (2-4 человека) помощников

Первые два пункта совпадают. похоже, во втором имелось в виду "половине уровня Героя".

Цитата
Если PL заклинания Героя выше, он получает +1AV за каждый РР во время проверки
развеивания, и наоборот.

Они же не стоят PP. Может, за каждую единицу разницы в PL (свой минус атакующего)?

Пример по созданию огненного шара. А честно ли брать две жестикуляции? Я не понимаю, чем они две ограничивают сильнее, чем любая из них одна. То же самое про компоненты, которые ничего не стоят.

Автор: Anno - 17.11.2014, 18:38
Цитата
Как ни старался, не смог придумать второго примера ограничения "Серьёзный эффект (Major)".
Как и упоминается в тексте, использование данных модификаторов довольно редкий случай. По сути, это эффекты не влияющие напрямую на суперсилу, предмет или Героя. Я думаю что их следует рассматривать как ситуационные (связанные с повествовательными аспектами) нежели механические (связанные с игромеханическими аспектами).
Цитата
Кстати, а зачем отдельно упоминать Отсутствие эффекта (None):? Ну нет эффекта — нет и стоимости. Или я чего-то не понял (и чататель чего-то не поймет)?
Убрал.
Цитата
Тут нужны примеры, без них непонятно.
В описании модификатора Фокус используются практически те же самые эффекты, может только называются немного по другому.
Цитата
Непонятно, этой опцией можно пользоваться каждый раз, когда пересоздается предмет, или один раз на старте решить что меч всегда перековывается за 18 дней но всего 400$.
Параметры определятся только один раз во время проектирования предмета. Это не значит то другой Герой не может придумать аналогичный меч время производства которого может оказаться меньше, а себестоимость больше.
Цитата
Кстати, я бы не стал уменьшать число под квадратом, очень уж читово.
В принципе да. Однако тут всплывают множество каверзных вопросов, например соотношение доступных денежных средств и времени (дешевые предметы ремонтируются дешевле и дольше, дорогие - дороже и быстрее), или эффекты окружения (металл для меча стоит дешевле вблизи мест где добывают металлическую руду, или, при наличии кузницы в деревне минимум необходимых инструментов может оказаться под рукой)
Цитата
Что за уровень? Ранее не встречалось.
Уровень навыка.
Исправил.
Цитата
2 KDf/зона за 1 OP, итого чтоб 20 стоило 4PP надо чтоб меч был из двух зон. Так или как еще?
Да.
Цитата
Что я понял как "первые 5 бесплатно, просто за сделанный артефакт, дальше 1PP/5HT".
Это место мне тоже не очень нравится, поэтому, для большей «честности» исправлено на:
Код
Структура: Запас прочности предмета выражается в Хитах и по умолчанию равен 1. Увеличить его можно за счёт приобретения производной характеристики Хиты, в этом случае прочность предмета равняется 5 Хитов за каждый вложенный 1 РР. По умолчанию, предмет обладает иммунитетом к оглушающим повреждениям, однако, всё равно, получает 1 KDm повреждений за каждые полные 5 SDm.

Цитата
Если понимать букватьно — купленное тело для пердмета даст еще и бонус в характеристику тело персонажу. Не слишком жирно? Если это две разных вещи — то это надо явно написать.
Даже в оригинале, в примерах предметов, указывается не Тело, а Хиты. Да и по логике вещей спутать Хиты являющиеся прочностью предмета и Хиты являющиеся жизненным фактором персонажа, в принципе, очень тяжело.
Цитата
Вот тут непонятно. По-сути, это должно быть возможностью добавть к повреждению от атаки мечом урон от огня. Но атака мечом требует действия:атака, а огонь жеста(вербальный) — произнесения заклинания. Если их можно делать одновременно — то в чем ограничение, если нельзя — то как использовать, если можно но штраф за два действия — где это явным образом написано?
Озвучивание не накладывает ограничение на атаку.
Первое ограничение это «не действует в поле слуховой невидимости» (кроме этого, немые персонажи не могут его использовать), второе – тот кто не знает нужную фразу не может использовать огненную атаку.
Цитата
Требование Силы.
Смутно помню, но искал — не нашел.
По видимому это «Minimum STR».
Цитата(Kit Version 5.0 © The Fuzion Group, 1997)
Minimum Strength
This is the minimum STR at which you can use a melee weapon with no penalty. Below this level, you take a -1 Reflex penalty for every -1 STR and a -1 die damage penalty as well Example: Aunt Meg, STR 2, tries to use a Battle Axe with a 5 STR Min. She'll only do 2D6 Killing damage when she hits, and takes a -3 REF penalty.
Цитата
Это округление называется не "в большую сторону" а "к ближайшему целому". На этом примере все равно, но зелье в чледующем таки получилось ценой в 12 OP, а округление в большую сторону для 17*5/7 =85/7 дало бы 13.
Исправил.
Цитата
Что значит для патронов "вне подозрений"?
Самому интересно. Лично у меня нету никаких причин считать этот модификатор уместным, хотя безусловно, подобная амуниция должна быть очень дорогой.
Тем не менее так написано в оригинале.
Исправил.
Цитата
К этому моменту читатель уже привык, что красный текст — примеры, все правила в черном. Но это правило в черном забыто. Точнее, оно есть но дальше по тексту.
Абзац с теорией магии перенес в соответствующий пункт.
Упоминание о снижении стоимости до 0 убрал (думаю это не имеет никакого отношения к примерам описанным здесь).
Цитата
Первые два пункта совпадают. похоже, во втором имелось в виду "половине уровня Героя".
Исправил.
Цитата
Они же не стоят PP. Может, за каждую единицу разницы в PL (свой минус атакующего)?
Исправил.
Цитата
Пример по созданию огненного шара. А честно ли брать две жестикуляции? Я не понимаю, чем они две ограничивают сильнее, чем любая из них одна. То же самое про компоненты, которые ничего не стоят.
Там вообще кое-что вразрез с правилами: две жестикуляции, два компонента, видимо автор пытался «выкрутится».
Пока что трогать не стал, но там для исправления кардинально заклинание переписать надо.

Автор: Anno - 19.11.2014, 22:10
Костяк ClassicFuzion с некоторыми правками, пока еще очень "сырой".

http://www.putit.ru/MjYwODg0MTczMjg0MA==

Автор: bookwarrior - 19.11.2014, 23:45
Цитата
Hit Points (HP) [BODx5] Количество смертельных (killing)
повреждений, после получения которых персонаж начинает
умирать.
Персонаж умирает окончательно получив, суммарно, [BODx10]
смертельных повреждений.

Расходится с написанным на стр. 34 (смерть при -2*Тело).
Цитата
Восстанавливает значение SP и END за каждую
фазу отдыха (или за каждый раунд),

Тяжело понять, что такое каждая фаза или каждый раунд отдыха. Я бы написал что-нибудь в духе: персонаж восстанавливает Rec станов и выносливости в конце каждого раунда (четырех фаз), или за одну фазу, в которой выбрал действие "отдых".
Цитата
Средний эффект (-1) на сражение или повреждения, легкий
пенальти на использование навыков или реакцию окружающих.

-1 на один тип боевых бросков, либо +1 к входящему урону, либо легкий пенальти на наиспользование небоевых навыков (всех? А легкий — это сколько?) либо на реакцию окружающих (а тут в чем измерять пенальти и сколько есть легкий?).

С остальными пунктами аналогично.

Примеры тоже надо сделать более информативными. Наугад возьмем:
Цитата
Трусость (Coward)
Персонаж очень нервничает, особенно во время сражения. Если он сталкивается с опасностью, то:
Его пронимает сильная дрожь (5). ...

А штраф какой? А он только к атаке, или к защите тоже?

//продолжение сле...


Автор: bookwarrior - 21.11.2014, 06:02
Цитата
Совершенствование навыков.
На усовершенствование навыка требуется количество ОР,
равное его следующему уровню.
Например: улучшение навыка с 3го до 4го уровня, стоит 4 ОР.

Упс! А я уже и забыл, что во Fuzion это есть. Делает, во-первых, сильно неравноценными OP на генерации и OP, полученные в процессе игры. Хуже того, делает курс одних к другим непостоянным. Лучше при генерации несколько самых важных скилллов загнать в максимум, а с игрового опыта покупать второстепенные по единичкам. Например, снайпер предпочтет стартовать с как можно более высокой стрельбой, а вот небольшой уровень в ремонте винтовки купить во время игры. В то время как реалистичной выглядела бы ровно обратная картина: старттовать с ремонтом 1 и стрельбой много, и в процессе поднять ее до много+1. Но по очкам это дороже.

ИМХО, это явный недостаток системы (общий со Storyteller-ом).

Цитата
Встать на ноги
После того как персонаж был сбит с ног он должен потратить действие на то чтобы подняться.
«Встать на ноги» требует половины действия.

?

Цитата
Успешное блокирование, в следующей фазе, даёт персонажу преимущество перед атакующим в
инициативе (атакующий совершает ход, только после персонажа).
«Блокировать» требует половины действия.

Как-то бессмысленно. Если Блокирование требует половины действия, то зачем блокировавшему бонус инициативы на следующую фазу? Он уже в этой может атаковать. Не говоря, что это как-то жирно: блокировать атаку, и сразу атаковать противника, который больше ничего не может. Точно не всю фазу блокирование отнимает? Или, как и атака, требует половину фазы, но всегда завершает фазу.

Цитата
При использовании Множественной атаки, каждая дополнительная атака после первой
накладывает штраф -1 AV, этот штраф распространяется сразу на все проверки атак в
последовательности.
Например, персонаж пытающийся атаковать четырёх противников одновременно, делает все
четыре проверки со штрафом -3 AV.

Так за лишние атаки, или за лишние цели? Можно же и одного три раза атаковать.

Цитата
В экстренной ситуации, персонаж подвергшийся нападению может, ценою своего следующего
полного действия, «прервать» атаку противника, чтобы выполнить защитный манёвр (Блок,
Уклонение, Прыжок в укрытие или Защитный манёвр с модификатором Прерывание (см.Fists of
Fuzion)).

Непонятно. Пусть далее у А инициатива выше, чем у Б.
Пусть А атакует Б, Б может прервать ценой будущего действия в эту фазу. (кажется имевшееся в виду использование правила)
А атаковал, теперь Б атакует А. Может ли А прервать ценой действия в следующей фазе?

Таблицы на стр. 24 противоречат логике. Пока смотрим на один вариант броска — все окей, просто такую сложность будем называть таким словом. Но пафос, насколько я понимаю, в том, что система предлагает два варианта броска: d10 и 3d6, и при этом герой с одними и теми же статами (у нас же стартовые очки не различаются от того, играем по d10 или по 3d6) имеет примерно одинаковый шанс успеха что по d10 что по 3d6? Так вот нифига, особенно хорошо видно по последней строчке. Легендарную космическую герой с суммой атрибут+скилл в 50 по d10 проходит всегда, а по 3d6 — никогда.

Раскрою небольшой секрет: значения во второй колонке должны просто получаться прибавлениям 5 к значениям в первой. Первая-то строчка обсчитана правильно, а вот откуда взялась еретическая мысль, что +3 по d10 = +4 по 3d6 — не понимаю. +3 = +3, что, кстати, понимат тот человек, который модификаторы сделал постоянными и не зависящими от типа кубиков.

Кстати, а что уж так половинчато: 3d6? Все 3dx исходят из желания иметь "распределение, близкое к нормальному" (когда значения в середине диапазона намного более вероятны, чем на краях). Так и предложить любителям хардкорного тервера поиграть по системе, заточенной на d10, бросая вместо этого 3d10/3 (округление к ближайшему целому). Вот это будет действительно ощутимо по-другому, при том же самом среднем значении.
Цитата
Complex task

Цитата
Комплексная задача

Нет. От контекста или сложная задача (что наиболее естественный перевод, но тогда почему это модификатор сложности, а не сама сложность), или "несколько задач одновременно" (что лучше согласуется со смыслом, но английский оригинал в этом случае слегка коряв). Задачи в комплексных числах герои ФРПГ редко решают :bee:


Автор: bookwarrior - 21.11.2014, 17:57
Цитата
Критический провал
Когда на кубиках выпадает минимальное значение, значение проверки уменьшается:
1d10: если выпадает 10, игрок кидает кубик еще раз и вычитает полученное значение из
результата проверки.
3d6: если выпадает 18, игрок дополнительно бросает 2d6 кубика и вычитает полученное
значение из результата проверки.

следует читать 1 и 3 соответственно.
Цитата

(провал на 4 и меньше, то же что и при заносе,

и больше
Цитата
Ближний бой и Дальний (ранжированный) бой.

Не говорят по-русски "ранжированный бой". Перестрелка.

Цитата
Чтобы произвести атаку персонаж должен чётко видеть Цель. Любая преграда, полностью
закрывающая собой цель целью, делает атаку невозможной.

Подчеркнутое выбросить.

Цитата
Виден силуэт цели +2

Не понял, что имеется в виду.

Цитата
Прицельный выстрел
Грудь -1
Голова -6

Но
Цитата
Маленькая цель (голова, конечность) -4

Таки ваша окончательная цена?

Цитата
Последовательность действий в
бою

Про защиты и прерывания ни слова?

Так же странно, что сложности в таблице на стр. 30 не соответствуют штрафам за расстояние стр.29.

Автор: bookwarrior - 21.11.2014, 20:17
Цитата
Дополнительно, персонаж получает -1 к
точности за каждые 10 выстрелов в очереди.

Надо хотя бы написать, что правила Power Core по очередям заменяют собой это правило.
Цитата
Заградительный огонь: очередь от 10 и более выстрелов против нескольких целей. Атака должна
быть направлена в пространство определенной ширины (метров), называемое зоной огня. Общее
количество пуль, выпущенных в очереди, разделяется на ширину зоны (округление происходит до
меньшего целого), результат – максимальное количество пуль, которые могут поразить один
объект. Далее все происходит по описанным выше правилам.

Зона обстрела точно в метрах а не в гексах?
Цитата
Любая броня обладает показателем физической защиты (KD), который напрямую вычитается из
входящих повреждений (оглушающих и смертельных одновременно).

Навскидку вижу три разных способа, которыми можно понять эту фразу.

Цитата
После того как Выносливость заканчивается,
персонаж получает DC3 (3d6) повреждений, каждую фазу.

Станов или в хитах? Если станов, то SD помогает?

Цитата
Игрок проявлял смекалку, инициативу или хорошо отыгрывал своего персонажа 1, 2 OP

1 — 2. Да, я понимаю, что в английском в конструкции от X до Y допустима запятая (хотя считается слэнгом), в русском это передается только знаком тире. Правила пунктуации тоже слегка различаются от языка к языку :worry:


Автор: Anno - 24.11.2014, 22:59
Цитата
Расходится с написанным на стр. 34 (смерть при -2*Тело).

Исправлено (и добавлен пример) в соответствии с HERO
Код
Death
A character at or below 0 BODY is dying. He loses 1 BODY each Turn (at the end of Segment 12). This is usually referred to as “bleeding to death,” though it doesn’t necessarily involve loss of blood.
Death occurs when, either due to attacks or “bleeding to death,” the character has lost twice his original BODY (i.e., when he reaches a negative BODY score equal to his starting positive BODY).

Example: If a character who normally has 10 BODY reaches -10 BODY, he dies. A characterwith a lower BODY, say 8, would only have to reach -8 BODY to die. If a character who normally has 10 BODY started the game with 6 BODY due to a previous  injury, he still won’t die until he reaches -10 BODY.

Цитата
Тяжело понять, что такое каждая фаза или каждый раунд отдыха. Я бы написал что-нибудь в духе: персонаж восстанавливает Rec станов и выносливости в конце каждого раунда (четырех фаз), или за одну фазу, в которой выбрал действие "отдых".
Поправил.
Цитата
-1 на один тип боевых бросков, либо +1 к входящему урону, либо легкий пенальти на наиспользование небоевых навыков (всех? А легкий — это сколько?)
Лёгкой важности нету, минимум средняя (minor).
Цитата
либо на реакцию окружающих (а тут в чем измерять пенальти и сколько есть легкий?).
Это преимущественно сюжетные рычаги влияния на персонажа, не игромеханические. Собственно поэтому и нету примеров, уж больно всё завязано на сеттинг, окружение и решения ГМ`а.

Цитата
Упс! А я уже и забыл, что во Fuzion это есть. Делает, во-первых, сильно неравноценными OP на генерации и OP, полученные в процессе игры.
Альтернатив нет, как и возможности подсчитать «полную стоимоcть» персонажа как в HERO или GURPS. Хотя, с другой стороны, это убирает потребность думать о «прогрессивной прокачке». После этапа создания персонажа он уже готов на 90%, все последующие единицы предназначаются для того чтобы «закрыть» потребности возникающие уже во врем приключений – купить навык которого нет, манёвр ближнего боя, вспомогательную суперсилу, привилегию (добавлено в текст) или добавить денежных знаков.
Лично я не считаю это недостатком, однако игроки, во время создания персонажа, должны обязательно учитывать этот факт.
Цитата
«Встать на ноги» требует половины действия.
Исправил.
Цитата
Как-то бессмысленно. Если Блокирование требует половины действия, то зачем блокировавшему бонус инициативы на следующую фазу?
Блокирование происходит когда персонаж подвергается атаке, он не может блокировать на своём ходу потому что его еще не атаковали. Это как стойка, он её «включает», завершает ход и она продолжает действовать (если все проверки блокирования буду успешными) до начала его следующего действия.. Разумеется если персонаж атаковал он не может продолжать блокировать, поскольку атака автоматически снимает активное блокирование.
Цитата
Так за лишние атаки, или за лишние цели? Можно же и одного три раза атаковать.
Именно атаки, против каких целей они будут использованы решает игрок (можно ударить одного оппонента несколько раз, или несколько оппонентов по разу, без разницы).

Цитата
Непонятно. Пусть далее у А инициатива выше, чем у Б.

Код
Пусть А атакует Б,
Б может прервать ценой будущего действия в эту фазу. (кажется имевшееся в виду использование правила)
А атаковал, теперь Б атакует А. Может ли А прервать ценой действия в следующей фазе?
Да.
Цитата
Первая-то строчка обсчитана правильно, а вот откуда взялась еретическая мысль, что +3 по d10 = +4 по 3d6 — не понимаю
Есть мнение что уровень сложности эквивалентный +4 складывается из следующих компонентов.
+1 Приращение компонента отвечающего за характеристику
+1 Приращение компонента отвечающего за навык
+2 (Скорее всего) эквивалент приращения по значению кубику (для 1d10 это 1 (что даёт потенциал значений от 1 до 10), а вот для 3d6 берётся 2 (если делить значения 3d6 на 2 и округлять до большего целого то получаем набор значений от 2 до 9. Это лучшее что можно взять, поскольку 1 даёт 18 значений, а 3 - 6 значений). Видимо над этим особо не заморачивались).

Взять для 3d6 [Сложность для d10] +5 вариант вполне неплох, можно его оставить.

Цитата
следует читать 1 и 3 соответственно.
Исправил.
Цитата
и больше
Исправил.
Цитата
Не говорят по-русски "ранжированный бой". Перестрелка.
Исправил.
Цитата
Подчеркнутое выбросить.
Исправил.
Цитата
Не понял, что имеется в виду.
Silhouette - Силуэт (одноцветное плоскостное изображение лица или предмета на фоне другого цвета). В принципе оно это и значит, что позади цели находится яркий контрастный монотонный фон (например свет мощного прожектора), что делает её более заметной.
Цитата
Таки ваша окончательная цена?
Исправил.
Маленькая цель (размером не более метра)
Цитата
Про защиты и прерывания ни слова?
Так написано в оригинале. Если расписывать с защитными манёврами и прерываниями, то потребуется неопределённое количество текста с необходимостью примеров и частных случаев. А так собственно описана «штатная» процедура без изысков.
Цитата
Зона обстрела точно в метрах а не в гексах?
В оригинале «m/yds», т.е.метры/ярды.
Цитата
Навскидку вижу три разных способа, которыми можно понять эту фразу.
Подправил.
Цитата
Станов или в хитах? Если станов, то SD помогает?
Сначала станы, потом хиты, SD не помогает.
Код
Удушение (Асфиксия)
В спокойных условиях персонаж может задержать дыхание, затрачивая 2 ед. Выносливости за каждую фазу. Если персонаж пытается выполнять еще какие-нибудь активные действия (например, бежать или плыть), затраты увеличиваются до 4 ед. Выносливости за фазу. После того как Выносливость заканчивается персонаж, вместо Выносливости, начинает терять единицы оглушения, а затем хиты.

Задыхающийся или задержавший дыхание персонаж не получает Восстановления в конце каждого раунда и не получает ничего от использования действия «Восстановиться».

Цитата
1 — 2.
Исправил.

Автор: Anno - 2.12.2014, 18:23
Цитата
Так же странно, что сложности в таблице на стр. 30 не соответствуют штрафам за расстояние стр.29.

http://www.putit.ru/MTc3MjU3ODQyNjMxMQ==


Автор: Anno - 13.12.2014, 00:30
Измененный Healing
http://www.putit.ru/NTYxMjEyOTAwMjc2


Если к титульным листам претензий нет, то, думаю, вполне можно выложить обе книги целиком.

Автор: bookwarrior - 13.12.2014, 00:44
Да, все превосходно, рад что мои комментарии показались полезными, польщен упоминанием на титульном листе. Будет царский подарок для Зоны, если такое пополнение библиотеки произойдет перед Новым Годом, мало какой портал может похвастаться именной книгой.

Искренне благодарен, как надеюсь и многие ценители систем, за проделанную вами титаническую работу, и впечатлен ее потрясающим результатом! Спасибо!

Автор: k : / - 30.12.2014, 18:20
Anno, есть перевод Fuzion, выложенный вами в Библиотеке, в формате .doc?
Хочу исправить мелкие опечатки тся-ться, пунктуацию (по мелочи), а .pdf править неудобно…

Там ещё такое странное место есть, где, кажется, кусок текста пропал:
[attachmentid=20443]

Автор: Anno - 30.12.2014, 19:20
Цитата(k : /)
где, кажется, кусок текста пропал:
Код
Humanity (HUM) [WILLx10] Мораль, человечность, и т.п. Используется в приключениях где персонажам предстоит столкнуться с ужасными проявлениями бесчеловечного. За каждые  потерянные  10 ед. Человечности персонаж получает штраф -1 AV ко всем проверкам социального взаимодействия (обычно навыки с использованием PRE), когда этот модификатор становится равным или меньше PRE - персонаж теряет свой моральный облик и выходит из под контроля игрока.
Одна строка текста съезжает под нижний колонтитул. Исправил.
Цитата(k : /)
Anno, есть перевод Fuzion, выложенный вами в Библиотеке, в формате .doc?
Когда я только начинал то действительно использовал MS Word 2003 однако, оказалось что он не может нормально импортировать в pdf, в основном это касалось импорта стилей в Bookmarks`ы. Именно поэтому пришлось переходить на Open Office.
Цитата(k : /)
Хочу исправить мелкие опечатки тся-ться, пунктуацию (по мелочи), а .pdf править неудобно…
Я не против, мне конечно удобнее самому править, потому что в некоторых случаях появляются (или пропадают) строки отчего может страдать внешний вид.
В общем, где-то после праздников, если с Open Office проблем нет, я могу выложить исходный текст.

Автор: k : / - 30.12.2014, 19:42
Цитата(Anno)
В общем, где-то после праздников, если с Open Office проблем нет, я могу выложить исходный текст.
Спасибо.)
Опечаток там немного, но в переводе специально для rpg-zone их можно и окончательно победить! Open Office, вроде бы, тоже не проблема.

Автор: Anno - 10.1.2015, 15:46
Как и обещал.

Автор: ячитаювсеприваты - 10.1.2015, 16:13
Anno
Подскажите ― куда смотреть .^ ^ ( Это k : / )
https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=13361 только .pdf, в https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=11786&view=findpost&p=738036 ссыль на перевод не работает, на почту или PM ещё не приходило. Если в сообщении выше есть приват, то я его не вижу (ники с пробелами иногда дают ошибку), но есть специальный тактический аккаунт, на который можно переадресовать: ячитаювсеприваты

Автор: bookwarrior - 16.10.2015, 00:34
Заранее прощу прощения, если я уже задавал этот вопрос но забыл ответ. На стр. 168 описано два варианта связи: Слияние (Fuze) и Вторичный эффект (Secondary Effect). второй позволяет сделать все, что позволяет первый, и еще кое-что. почему же он дешевле?




Автор: Anno - 16.10.2015, 10:15
Аналоги модификатора Связь (Link) отсутствует в HERO 6, взамен чего суперсилы могут свободно комбинироваться без модификации стоимости, но при условии что их нельзя использовать раздельно (т.е. как при Слиянии).

Касательно Вторичного эффекта:
В основном имеет значение:
Цитата
In this process the first effect must succeed for the second effect to occur. This means, penetrating any defenses against the first effect.
Т.е. просто "попасть" суперсилой недостаточно, нужно чтобы она преодолела противопоставляемую ей защиту (Броню, Защиту от Коррекции, Защиту от Глушения и т.п.) только тогда вторичный эффект сработает.

Автор: bookwarrior - 16.10.2015, 11:47
Ясно. Мне это не казалось серьезным ограничением, но сейчас понимаю, что это ровно страховка от изготовления бутерброда "дурацкая сила с никаким повреждением, чтоб цеплять много врагов, на нее вторичным — настоящую повреждалку".

Автор: bookwarrior - 18.10.2015, 12:53
Вопрос: опутывание точно не требует поддержки? С одной стороны, не написано что требует, с другой — зачем к нему цеплять модификаторы длительности, если оно и так без поддержки длится пока не будет уничтожено?

Автор: bookwarrior - 18.10.2015, 13:16
У героя была включаемая броня (допустим заклинание). Ему по ней попали кислотной атакой. Герой выключил и включил броню — правильно ли я понимаю, что защита останется порезанной?

Автор: Anno - 19.10.2015, 09:23
Цитата(bookwarrior)
Вопрос: опутывание точно не требует поддержки? С одной стороны, не написано что требует, с другой — зачем к нему цеплять модификаторы длительности, если оно и так без поддержки длится пока не будет уничтожено?
По HERO у Опутывания "Мгновенная" длительность. А насчет длительности, был же пример со льдом который может растаять со временем.

Цитата(bookwarrior)
У героя была включаемая броня (допустим заклинание). Ему по ней попали кислотной атакой. Герой выключил и включил броню — правильно ли я понимаю, что защита останется порезанной?
Да.
Кстати, если броня это предмета её нужно придется отремонтировать, а если что-то купленное как суперсила - то она восстанавливается со скоростью Хитов (правда я никак не вспомню где это было написано).
Относительно "кислотной" атаки очень много нюансов которые должен разрешать Мастер. Самый острый из них - работает ли "кислота" одинаково против различных видов брони - обычная, магическая, силовые поля? Как это выразить?

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)