Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Deathwish > Обсуждение


Автор: Nyaha - 4.12.2015, 22:14
Тема для обсуждений и бесед.


Информация об игре:
Свернутый текст
Система: словеска + кубик
Сеттинг: современность.
Место действия: абстрактный европейский провинциальный Город в горной местности.
Жанр: выживание, мистика, квест.
Кол-во игроков: 2-5
Темп постинга: плавающий.
Предполагаемая продолжительность: короткая/средняя.

Что в игре:
В игре вам предлагается отыграть подростков, которые оказались не в то время и не в том месте, и в результате стали игрушками в руках сил, не постижимых разуму простых смертных. Кто из ваших героев дотянет до конца? И дотянет ли? Смогут ли они приоткрыть завесу тайны? И стоит ли это делать? На эти и другие вопросы можно найти ответы сыграв в игру.

Механика:
Все спорные моменты будут решаться кубиком д100 (бросаемым мной). Сложность бросков будет определяться второстепенными факторами. Статов в игре нет, но физическое состояние персонажей может браться в расчет в такие моменты, информация о котором будет мной браться из квенты.
Ранения будут ухудшать соответствующие показатели, так что не стоит о них забывать. В игре нет полоски ХП, но я буду вести отчет о полученных травмах в первопосте.
Помимо физического здоровья, у ваших героев есть еще отдельный показатель здравомыслия. Я еще не решил, в каком виде я буду вести его учет: шкала, % или определенные брейкпоинты… Но так или иначе, если этот показатель упадет до нуля – ваш герой окончательно сойдет с ума, что повлечет автоматический геймовер для вас. На потерю здравомыслия влияет множество факторов, начиная от свидетельства жестоких сцен, заканчивая познаванием невероятных фактов. Товарищеская поддержка может оказать решающее влияние на этот показатель.

О темах:
Так как у всех есть свои вкусы, я решил ввести небольшую систему сценарных тем при подаче квент. При подаче квенты вам предлагается выбрать основную тематику вашего сценария. Она влияет на то, как я буду строить ваши приключения и на что буду делать основной упор в них. Список тем может расширяться мной со временем, а так же темы могут быть предложены вами. Если предложенная вами тема будет мне интересна и она будет подходить настроению игры, я ее добавлю в список. Тема не призвана ограничивать ваш отыгрышь, но она будет вести сценарий в определенное русло.

Темы:
Misery – для таких же садомазохистов, как и я. Уклон в сценарии будет делаться на страданиях, чувствах собственной ничтожности и беспомощности.
Kyodai – тема связи родственных душ. Браться/сестры, родные/неродные – все они сюда. Одна из тем, где можно сразу начать в ко-опе как с другим игроком, так и с нпц. И… берегите друг друга…
Lover – тема связанная с любовными интригами. Вы хотите отыграть любовные муки во время смертельной опасности? Страх потерять возлюбленного? Соблазн воспользовавшись ситуацией убрать третьего-лишнего? Это тут. Тоже разрешен ко-оп с самого начала, как с другим игроком, так и с нпц.
Social – тема социальных испытаний. Может ваш герой - супер обаятельный малый, умеющий вертеть окружающими как ему захочется. Сможет ли он проявить себя в экстремальных ситуациях? Эта тема обеспечит вам более высокий шанс повстречать других нпц.
Psycho – вам кажется, что в окружающем здесь безумии вы можете наконец сбросить свою маску порядочного человека и превратится из жертвы в охотника? Что ж… может быть это и так. Эта тема предназначена для тех, кто хочет отыграть маньяков и психопатов, или поехавших параноиков.
Hero – вы хотите быть героем? Вы хотите помогать окружающим? Вы хотите преодолевать сложности и становится сильнее? Вы хотите быть стойкими и мужественными до самой могилы? Что ж… похвально. Эта тема предназначена для таких молодцов.
None – тема для тех, кто сам не знает, чего он хочет. Тема заключается в том, что темы нет. Брать этот вариант не желательно, так как я могу увести сюжет совсем не туда, куда бы вам иначе хотелось бы.
Sidekick - тема для тех, кто не хочет быть центром своей истории, а вместо этого видит себя в роли персонажа второго плана. С этой темой вы будете со старта иметь напарника НПЦ, который носит главенствующую роль в вашем дуете.


Ссылка на тему набора - https://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=14437

Автор: Clopik - 4.12.2015, 22:21
Воу, флудилка! Надо наследить :plotting:

Автор: Nyaha - 5.12.2015, 21:01
Clopik
Ранее я уже говорил о том, что у каждого персонажа будет показатель здравомыслия:
Цитата(Nyaha)
Помимо физического здоровья, у ваших героев есть еще отдельный показатель здравомыслия. Я еще не решил, в каком виде я буду вести его учет: шкала, % или определенные брейкпоинты… Но так или иначе, если этот показатель упадет до нуля – ваш герой окончательно сойдет с ума, что повлечет автоматический геймовер для вас. На потерю здравомыслия влияет множество факторов, начиная от свидетельства жестоких сцен, заканчивая познаванием невероятных фактов. Товарищеская поддержка может оказать решающее влияние на этот показатель.

Я решил, какой вид этот показатель будет иметь. Это будет % параметр. Вначале каждый персонаж имеет 100%, которые по ходу игры могут и будут снижаться. Если параметр упадет до 0% - это равносильно гибели. В сущности это означает, что персонаж окончательно и бесповоротно сошел с ума. Так же параметр будет иметь брейкпоинты, которые будут отражаться цветом: синий, зеленый, желтый, оранжевый, и красный. Синий означает, что психика персонажа еще не нарушена (или не нарушена больше, чем на момент старта игры). Остальные фазы до красного - отражают постепенное разрушение личности и утрату ощущения реальности, где красный - это уже степень помешательства уровня стереотипного пациента психушки, рисующего на стенах изолятора инопланетян и разоблачительные схемы захвата мира иллюминатами. После красного - только гейм овер.
Дабы не превращать эту систему в диктование того, как игроку отыгрывать своего персонажа, я решил делать расчет потерянного здравомыслия отталкиваясь не столько от того, свидетелем чего стал персонаж, сколько от его реакции на это. Так что когда с персонажем что-то произойдет, то я сперва подожду пост игрока, где проанализирую реакцию персонажа и то, как он интерпретирует произошедшие через линзы своего восприятия, и тогда обновлю статус здравомыслия основываясь на этих наблюдениях.
Если у нас появятся другие игроки, то я могу пересмотреть работу этой системы специально под их персонажей, что бы не дать эксплуатировать ее. Но для твоего случая такой подход должен подойти.

Что касается отыгрыша. Игрок должен учитывать параметр здравомыслия в своем отыгрыше, но не стоит на нем сильно зацикливаться. Он во многом создан для того, что бы сохранять цельность картины психики персонажа, а не что бы мешать отыгрышу. Ну и так же я хотел добавить эту механику как альтернативный вариант проигрыша как альтернативу банальной гибели. Это так же будет наказывать вашего персонажа за излишнюю любознательность, что является игровой механикой, которую я хотел иметь в этой игре. Это не означает, тем ни менее, что вам нельзя проявлять любознательность, или что любознательность несет только вред. Просто раскрытие тайн в этой игре - обоюдосторонний меч.
Цветовые различия статуса призваны облегчить ориентацию игрока в том, какую поправку на психоз делать при отыгрыше.
И еще одно - этот параметр не отражает ваше текущее настроение, он отражает на сколько ваш персонаж сохранил разум в целом. Так что даже при красном параметре вовсе не обязательно сводить все посты персонажа к психическому припадку, у больных тоже бывают разные настроения и состояния.

Если есть вопросы - задавай.

Пост игровой хотелось бы написать побыстрей, что бы уж хоть старт не затягивался на недели, но у меня просто сейчас нет нужного настроения. Так что подожду музу чуток, прежде чем насильно тянуть из себя что-то.

Автор: Clopik - 6.12.2015, 03:28
Классно! Я хотела было задать какие-то вопросы, но потом посмотрела на цветную маркировку текста (оранжевую, в частности), и оказалось, это действительно помогает! До этого у меня были сомнения в некоторых... аспектах отыгрыша, теперь вижу, что этот параметр будет только подсказывать, с какой силой гнуть.
Вопрос: здравомыслие можно будет как-нибудь восстанавливать, или оно будет отчаянно и бесповоротно падать? Просто мы с Лили дико любознательны ::D: не хотелось бы свернуть ласты раньше времени. Вот в том же "Фаренгейте" уровень стресса можно было понизить, приняв душ, выпив кофе, помутузив грушу или занявшись любовью. Мотивировало разгадывать тайны, но аккуратно. В нашей игре тоже бы хотелось, чтобы раскрывать тайны было желание и какая-то возможность, а не сразу наказание.

Автор: Nyaha - 6.12.2015, 03:45
Цитата(Clopik)
Вопрос: здравомыслие можно будет как-нибудь восстанавливать, или оно будет отчаянно и бесповоротно падать? Просто мы с Лили дико любознательны  не хотелось бы свернуть ласты раньше времени. Вот в том же "Фаренгейте" уровень стресса можно было понизить, приняв душ, выпив кофе, помутузив грушу или занявшись любовью. Мотивировало разгадывать тайны, но аккуратно. В нашей игре тоже бы хотелось, чтобы раскрывать тайны было желание и какая-то возможность, а не сразу наказание.

Если и можно будет, то только ситуативно и не значительно. По сути, это нечто, что будет двигаться именно в одном направлении, отображая постепенное разложение психики. Этот процесс будет не быстрым, но он неумолим, и призван вызывать некое чувство обреченности и надвигающегося рока у игрока, даже когда персонажу не угрожает немедленная опасность.
И не стоит путать это со стрессом. Как я уже говорил - этот параметр не отображает текущее настроение персонажа. Твой персонаж может быть спокоен как питон, сидя на диване в хорошо освещенной комнате, но его мировосприятие уже будет чудовищно искажено. Это не исправляется чашечкой кофе и приемом душа.

Автор: Clopik - 6.12.2015, 04:06
Понял. :smile:

Автор: Nyaha - 14.12.2015, 11:54
Clopik
К вопросу о "если бы". Я так надеюсь, что последний пост ты уже прочитала.
В этом эпизоде я ожидал несколько реакций твоей героини, каждая из которых имела бы свой результат. В итоге ты выбрала самый пассивный и безопасный вариант, как результат - почти не потеряла здравомыслия, но и не получила дополнительной сюжетной информации. Пассивное и воздержанное поведение часто может действовать так, но не всегда - иногда нерешительность может привести к большим потерям. Только не воспринимай это как инструкцию того, как тебе играть - ты вольна выбирать любую модель поведения, укладывающегося в образ персонажа. Но как игрок, имеешь право знать принципы, по которым я строю историю.
Как основной вариант я предполагал, что ты постараешься бросится к мальчику, когда он начнет исчезать. Тогда бы события приняли другой поворот, в результате чего ты бы могла получить максимум сюжетной информации, который можно вытянуть из сцены, а так же потеряла бы заметно большую часть здравомыслия. Так же этот выбор создал бы предпосыл к двойному майндфаку для твоего персонажа в возможном будущем. Как промежуточный между этим и выбранным действием, я рассматривал такой, где ты садишься в лодку и пытаешься добраться до замка. Это бы тоже изменило бы события и ты бы по другому покинула сон, вместе с небольшими сюжетными спойлерами и средним уроном здравомыслия.
Конечно все эти действия были бы слишком импульсивными для твоей героини, но именно потому я делал такой акцент на нереальности всей сцены, а так же непосредственно упомянул о том, что героиня сейчас не задавалась мирскими вопросами. Ибо все это было сном, но говорить это прямым текстом я не хотел.
Вот как-то так. Что еще хотел сказать этим постом, так что и в кажущейся кинетической сцене могут быть спрятанные триггеры, решающие дальнейшее развитие событий. И они могут быть спрятаны в простых невинных действиях или решениях.

Да, а еще я закончил задуманную сцену, так что следующий пост может последовать не скоро.

Автор: Clopik - 15.12.2015, 02:24
Спасибо, мастер, это очень интересная инфа. Мне всегда интересны эти "что было бы, если" ^_^ Ну и теперь вижу, что за этим кроется не только сюжетная часть, но и игромеханическая.
Честно, первым импульсом было именно поплыть на лодке прямиком, но почему-то мысль о Кристофе (возникшая случайно и внезапно) так напугала нас обоих, что захотелось бежать огородами :smile: То есть, тут даже не речь мальчика напугала, а само воспоминание о брате. А то, что это сон, было довольно понятно.
Кстати, тут были ещё более пассивные и безопасные варианты: развернуться и уйти, или стоять и ничего не делать :smile:



Автор: Nyaha - 15.12.2015, 02:47
Цитата(Clopik)
Кстати, тут были ещё более пассивные и безопасные варианты: развернуться и уйти, или стоять и ничего не делать 

Уйти куда? :smile:
Попытаться спустится с горы? Результат был бы тот же. Тебя бы окутал туман и ты бы проснулась.

Что касается родных - на твой выбор. Если хочешь о них рассказать подробнее, то сделай это до написания игрового поста.

Автор: Clopik - 17.12.2015, 00:19
Цитата(Nyaha)
Уйти куда? Попытаться спустится с горы? Результат был бы тот же. Тебя бы окутал туман и ты бы проснулась.
Результат тот же, да посыл другой. У Лили в её выборе был посыл "я хочу всё узнать, но обходным безопасным путём". А если бы она стояла на месте или развернулась бы назад, то посыл был бы "я не желаю об этом ничего знать и подвергать себя опасности, я умываю руки".

Вот я не написала про родителей, и теперь мне даже интересно, как их преподнесёт мастер. Будем считать, что моё о них представление до этого - это представление Лили о них. Ведь у неё своя картина мира, устоявшаяся, и не всегда соответствующая реальности. Это тоже интересно наблюдать)

Автор: Nyaha - 17.12.2015, 03:00
Цитата(Clopik)
Результат тот же, да посыл другой. У Лили в её выборе был посыл "я хочу всё узнать, но обходным безопасным путём". А если бы она стояла на месте или развернулась бы назад, то посыл был бы "я не желаю об этом ничего знать и подвергать себя опасности, я умываю руки".

Нельзя сесть сразу на два стула. Решения должны нести за собой последствия. Я стараюсь строить сюжетную линию по принципу развилок, где выбирая что-то ты обязательно теряешь что-то взамен. Будь то сюжетный ивент, второстепенный персонаж, или здоровье героини. Пройти игру на 100% и "безопасно" получить все - нереально, и это умышлено. Такое мое видение этой игры как диванного гейм-дизайнера =)
Что касается посылов - я упрощаю и обобщаю их, ибо когда планируешь сцену нельзя предугадать все возможные варианты. А на импровизации нельзя вносить много долгосрочных последствий, иначе сюжет станет слишком рваным и неровным. А я люблю держать историю логически цельной. Ты все еще можешь обыгрывать их в своем отыгрыше, но не все мелочи будут играть роль в сюжете.
В данном конкретном случае - триггеры были установлены на решительность. Они не были активированы героиней, потому разыгрался вариант с пассивной нерешительностью. То, под каким соусом это было подано персонажем - для сюжета большой роли не играет. Точно так же, как для начальника не имеет значения, как сотрудник добирается до работы, главное что бы он приходил вовремя. Исключением было бы, если бы твой персонаж выкинул что-то не подходящее под рамки нерешительности, например - решил бы совершить суицид каким-то образом. Это бы вынудило меня импровизировать с сюжетом.

Цитата(Clopik)
Вот я не написала про родителей, и теперь мне даже интересно, как их преподнесёт мастер. Будем считать, что моё о них представление до этого - это представление Лили о них. Ведь у неё своя картина мира, устоявшаяся, и не всегда соответствующая реальности. Это тоже интересно наблюдать)

Я не спешу их описывать, так как я еще не решил, какими они будут выгоднее сюжету. Потому описывать стараюсь лишь набросками пока, оставляя простор для интерпретации и дополнения образа игроком.


К слову, игра пошла совсем не так, как я ее изначально планировал. Я думал сразу кинуть всех в гущу событий, с большим количеством гуро и элементами хентая. Не сильно заморачиваясь с сюжетными деталями, держа почти на импровизации. И дальше наблюдать за тем, кто умрет последним. Но в таких условиях игроки бы дохли как мухи. А так как должного числа игроков не набралось, я стал думать, как бы сделать игру по-мягче и с более растянутым вступлением. А когда у меня остался только твой персонаж, и я почитал квенту, то уже подсознательно начал планировать игру куда более размеренной и сайлент-хилло подобной в каком-то смысле. Так что да... игра теперь куда ближе к приключенческому хоррору, нежели к жестокому и кровавому выживанию. И от социальной части тоже уже не уйдешь. Не знаю, к добру ли это. Конечно, если с твоей историей мы дойдем до определенной точки, то изначальная идея жестокого слешера еще даст о себе знать, но без такого уже хардкора.
Вот как-то так. Просто хотел дать знать, что это не то, что я подразумевал в начале, когда создал тему набора. С одним игроком первичная концепция неиграбельна.

Автор: Clopik - 23.12.2015, 00:52
Цитата(Nyaha)
В данном конкретном случае - триггеры были установлены на решительность. Они не были активированы героиней, потому разыгрался вариант с пассивной нерешительностью. То, под каким соусом это было подано персонажем - для сюжета большой роли не играет.
Ну знаете ::D: Мальчик сказал, что там опасно, но она пошла (вернее, собралась идти) вопреки предупреждениям. Я бы сказала, что это - активная нерешительность)

Цитата(Nyaha)
Вот как-то так. Просто хотел дать знать, что это не то, что я подразумевал в начале, когда создал тему набора. С одним игроком первичная концепция неиграбельна.
Это хорошо, что мы подстраиваемся друг под друга. В слэше, и гуро, и прочих кровькишках я обычно теряюсь и забиваю ::D: Для меня важнее напряжённое ожидание, чем "бу". Важнее моральные терзания, чем мясище. И важнее всё-таки поставленная загадка, чем орды зомби.

Автор: Nyaha - 23.12.2015, 02:29
Цитата(Clopik)
Для меня важнее напряжённое ожидание, чем "бу". Важнее моральные терзания, чем мясище. И важнее всё-таки поставленная загадка, чем орды зомби.

Ну а о толпе зомби особо речь не шла. Да и более того - сюжет особо не поменялся, только растянулся и оброс несколькими доп деталями. Основное отличие тут - что твой персонаж начинает не в самом разгаре событий, а с длинного вступления. Ну и может быть я ее не изнасилую, и не отрежу пару конечностей до конца игры :blushes:
Но вот тебе небольшая зарисовка. Изначально, когда я узнал, что выбрала тему мизери, и еще расчитывал на других игроков, я планировал начать твой сюжет в незнакомом зловонном влажном подвале, где бы твой персонаж с травмой головы висела подвязанная за ноги к потолку. А через щель дверного проема тебе бы виднелись ноги другой незадачливой жертвы, которые содрогались бы от тяжелых ударов по ее телу то ли тесака, то ли топора (по звуку толком не поймешь). Кровь запеклась на правом глазу, но судя по отсутствии боли, глаз был цел. Веревка больно вьелась в суставы рук и ног. Похоже на безвыходную ситуацию... Когда этот неизвестный маньяк закончит разделывать другую жертву, он возьмется за тебя.

Как-то так.
Но не волнуйся, если повезет - мы еще дойдем до подобных вещей ::D: Тема мизери никуда же не делась :%):

Автор: Вечный Странник - 23.12.2015, 03:22
Мимокрокодил: после раскрытия всех этих планов, пожалел, что таки не записался :roll:

Автор: Clopik - 23.12.2015, 12:07
Вечный Странник, так записывайся! :wink:


Nyaha, воу... Такое начало было бы шоковой терапией для героини. Для меня, впрочем, тоже)) Хотя "чувство собственной ничтожности" я поняла несколько иначе... Да, теперь я смотрю по-другому на набор тем ::D:

Автор: Nyaha - 23.12.2015, 17:32
Цитата(Clopik)
Вечный Странник, так записывайся!

Да, от еще одного игрока я не откажусь.

Цитата(Clopik)
Хотя  "чувство собственной ничтожности" я поняла несколько иначе...

Ну я подозревал что-то такое, потмоу столько раз переспрашивал о теме :eps:

Цитата(Clopik)
Ну знаете   Мальчик сказал, что там опасно, но она пошла (вернее, собралась идти) вопреки предупреждениям.

Пошла куда? Там - это где?
По факту, что бы задействовать альтернативные события твой персонаж должен был совершить определенные действия. Подумать о них - недостаточно. Ну или она должна была подумать так, что бы я мог естественным образом сам совершить ею требуемые действия, следуя ее планам. Но в нашем случае, если бы я взял ее под свой контроль и совершил эти действия - это было чисто моим произволом и насильственным направлением персонажа в "нужное" сюжетное русло.
Если бы ты знала, что именно требовалось для альтернативных событий, а так же суть самих этих событий, то тебе бы было очевидным, почему они были неуместными с твоим отыгрышем. Но раскрывать эти детали я не могу, по понятным причинам. Так что тебе остается лишь поверить наслово.

Автор: Вечный Странник - 12.1.2016, 02:34
А запал у мастера на второго игрока не пропал? Я бы наверное все же рискнул записаться.

Если что: Kyodai, Misery, Lover — эти темы и именно в таком порядке по убыванию меня интересовали еще во время набора в Порту.

Автор: Nyaha - 12.1.2016, 13:30
Цитата(Вечный Странник)
А запал у мастера на второго игрока не пропал? Я бы наверное все же рискнул записаться.

Присоединяйся :plotting:

Цитата(Вечный Странник)
Если что: Kyodai, Misery, Lover — эти темы и именно в таком порядке по убыванию меня интересовали еще во время набора в Порту.

Я один тут вижу намеки на инцест? :roll:
Присылай наброски в приват, обсудим персонажа.

Автор: Вечный Странник - 12.1.2016, 14:50
Я просто указал, что мне ближе, не полагая, что мастер будет мешать жанры, особенно если учесть, что у него на каждый из них мог быть заранее набросан отдельный сюжет. Но если таки может, то я только за :respect:
К вечеру/к завтра накидаю мысли, постараюсь без совокупления с родственниками :kz:

Автор: Nyaha - 12.1.2016, 15:28
Цитата(Вечный Странник)
что у него на каждый из них мог быть заранее набросан отдельный сюжет.

Нет-нет. Это лишь модификаторы, на которые я буду обращать внимание во время планирования сюжетной линии. А планировать я ее начну не ранее, чем увижу более-менее законченную версию квенты.

Цитата(Вечный Странник)
К вечеру/к завтра накидаю мысли, постараюсь без совокупления с родственниками

Можно и "с", я не против :roll:

Автор: Вечный Странник - 13.1.2016, 21:14
Nyaha
Завтра ложусь в больницу и выпаду на дней 5. Квентой ещё не занимался, но чтоб в это время мастер мог слегка подумать над сюжетом, накидаю концепт в трех строчках:
Свернутый текст

Автор: Nyaha - 14.1.2016, 00:32
Вечный Странник
Ну, для начала, желаю удачно пролечится.

А потом такие моменты:
Городок небольшой совсем. Колледжей или университетов там нет. Так что твой персонаж живет в общежитии вдали отсюда. Друг-овощ может лежать и в местной больнице, или опять же - в городе. Можешь решить сам. Его сестра вполне может жить в этом городе и ходить в школу. Если хочешь, можешь сделать их сиротами, заодно это даст тебе вескую причину быть в городе - забота об одинокой сестре друга. Но можешь дать им семью и придумать другой повод быть в городе. Может ты просто приехал что бы помочь родителям с переездом; приехал что бы оформить продажу жилья; приехал что бы навестить друга и его сестру, или все вместе.
Ну и тему любви лучше тогда отбросим, а то перегруз нпц выходит уже. Вот так сразу и "овощи", и сестры, и еще любовницы. Никто не мешает тебе устроить роман с кем-то по ходу развития событий, для этого тема не обязательна.

Вот пока так. Когда вернешься - у тебя еще будет время разобраться. Пока из предполагаемой твоей завязки мне ясно, что я тебя в игру впущу не раньше, чем Лили доберется до города. Так как я хочу вас обоих держать на приблизительно одной стадии развития событий.

Автор: Вечный Странник - 14.1.2016, 20:24
А я уже дома :%): завтра или на выходных вышлю черновой вариант квенты.

Автор: Nyaha - 14.1.2016, 20:34
Вечный Странник
Амбулаторный режим? Я так тоже лежал не так давно :blushes:

Автор: Вечный Странник - 14.1.2016, 21:01
Nyaha
Все проще - операцию перенесли на полторы недели :roll:

Автор: Nyaha - 17.1.2016, 18:20
Цитата
Сказанное казалось Лили каким-то прекрасным и страшным сном, и она старалась не нарушить его целостности.
Последняя фраза, кстати, немного нарушала идиллию, но Лили пока не успела её осознать, и находилась под "очарованием момента".
Ты так пишешь, будто ее мать чудовище какое-то :roll: На сколько я понял по квенте, она просто безответственная мать, но не изверг же. Или я не так понял?

Автор: Clopik - 18.1.2016, 16:51
Цитата(Nyaha)
Ты так пишешь, будто ее мать чудовище какое-то  На сколько я понял по квенте, она просто безответственная мать, но не изверг же. Или я не так понял?
Ну не изверг, конечно, но Лили-то считает, что матери вообще плевать на неё. Если мать пытается как-то принять участие - Лили думает, что та просто стебётся. В других случаях просто не замечает никаких чувств. И думает, что так ей и надо, сама виновата. Ей чувство вины глаза застилает.
С другой стороны мы ведь понимаем, что Лили часто "сидит одна, как обычно" как бы не всегда по своей воле, а во многом по вине родителей. Сами же забили, и сами потом удивляются, чего это чадо дикое такое))

Автор: Nyaha - 29.1.2016, 16:19
Я говорил, что темп плавающий и что меня может по долгу не быть. Но так вышло, что довольно долгое время я выдавал такой стабильный постинг, что сам себя удивил. Во многом это заслуга Клопика, которая тоже почти всегда постила очень оперативно, тем самым подстегивая меня. И в связи с таким бодрым темпом нынешняя пауза может показаться странной. Потому я решил тут отписать по этому поводу, дабы не порождать лишних домыслов.
Такие паузы могут и будут возникать по причине не связанных с этим форумом. Иначе говоря - или личная жизнь или другие мои хобби в данный момент оказались приоритетными. Писать ГМ посты мне куда тяжелей, чем посты в роли игрока, они требуют больше времени и концентрации, которые не всегда есть. Потому я могу не писать тут довольно долго, при этом отписывая как игрок в других играх. Но я не забываю об этом нашем небольшом темном приключении.
Надеюсь, я смогу сделать пост на следующей рабочей неделе.

Автор: Clopik - 29.1.2016, 18:53
Хорошо :) Как я всегда говорю: лучше всё обдумать и написать красиво, чем фигню для отмазки. Поэтому обычно не пинаю мастера, хотя могу иногда намекнуть :)

Автор: Clopik - 17.2.2016, 18:38
Этот двухместный пикап - это типа совсем кабина заканчивается после водительских сидений, никакого места в салоне нет? А в кузов можно?

Автор: Nyaha - 19.2.2016, 18:15
Clopik
Да.
Кузов же
Цитата(Nyaha)
Из тумана вынырнул груженый малиновый пикап.

Забит грузом. Он накрыт, что именно перевозится - не известно. Если бы в кузове было место, водитель вероятно предложила бы туда сесть.

Автор: Nyaha - 1.3.2016, 19:21
Постараюсь до конца недели ответить. Ожидалось, что будет пустая неделя, а тут начали всплывать поручения одно за другим =\

Автор: Nyaha - 6.3.2016, 16:46
Грац с наступающим праздником :kz:

Я наконец выделил часик на пост. Очень плох в написании диалогов, но тут уж пришлось :eps:
Так как игра замедлилась, я решил немножко ускорить события. Изначально, планировал еще вовлечь в разговор героиню и подкинуть больше экспозиции, но ритм игры этого просто не позволяет сейчас.

Автор: Nyaha - 21.3.2016, 13:38
Похоже, мой игрок мааалость неактивен :eps:

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)