Версия для печати темы
Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате
RPG-Zone.ru форумы > Кукольный театр > Cities of Might and Magic


Автор: Poigos - 23.12.2015, 16:50
Давно хочу написать свою компьютерную игру в жанре стратегии по мотивам серии Might and Magic
Идея такая - игрок должен развивать свой город в мире M&M - строить здания, исследовать новые виды брони, оружия, магии и зелий, выстраивать дипломатические отношения и торговать с другими городами, обеспечивать защиту городу от захватчиков и грабителей.

Первая важная идея игры - непрямое управление героями (похоже на Majesty, кто играл). То есть игрок не сможет приказать герою идти туда-то и замочить того-то. Нельзя будет даже заставить героя сменить оружие, выучить новое заклинание или подлечиться. Герои будут думать об этом сами, а игрок должен обеспечивать их возможностью лечиться, учить заклинания, продавать и покупать оружие. Единственное чем можно простимулировать героев что-то сделать, это объявить квест.

Квесты для героев будут 2-х типов - естественные и те, которые объявляет игрок. Например, разведали герои где находится селение гоблинов, но соваться туда не захотели. Можно объявить квест на уничтожение этого селения (чтобы снизить риск нападения гоблинов на ваши караваны или сам город). Естественные квесты - это когда герои разведали пещеру дракона с кучей сокровищ... Или одному из древних божеств понадобился клинок армагеддона.

Вторая важная идея игры - отсутствие привычной карты. То есть вместо того чтобы шляться по двумерной карте, наполненной разными монстрами и объектами, герои выбирают подходящее себе приключение из списка доступных на данный момент. Само приключение состоит из цели (пещера с сокровищами, притон бандитов, храм древнего божества и т.д.) и промежуточных объектов - случайно сгенерированных сундучков, монстров и прочего. Причем герой не знает всех промежуточных пунктов, а обычно знает только цель и дальность.

Что касается строительства, то в городе будет много всяких разных построек, например:
1. Ремесленники - исследуют новые виды оружия, брони, зелий и заклинаний
Например, в кузнице можно исследовать разные виды мечей с бонусами к силе, ловкости или спец ударами. И даже попытаться создать артефакт. Для этого кузнец должен быть достаточно опытен а у города должны быть необходимые редкие ресурсы, некоторые из которых можно достать только дипломатией.
Маги будут исследовать заклинания (пока не придумал каких-то особенных штучек по этой теме)
2. Тренировочные залы
Тут герои смогут превратить накопленный опыт в скилы (примерно как в M&M6, 7, 8). Возможно, скилы будут распределяться игроком.
3. Учителя
Для того чтобы герой мог стать мастером владения мечом, нужен учитель (опять же, как в M&M). Учителей, разбросанных по всему миру, будут отыскивать герои, затем нужно будет доставлять их в город (объявлять специальный квест), и предоставлять им хорошее жилье, на которое уходит немало ресурсов.
4. Добыча ресурсов
Шахта, например, будет обеспечивать вашего кузнеца материалами. Чтобы добраться до наиболее ценных металлов и драг. камней, нужно копать глубже и обеспечивать шахтеров все более дорогой экипировкой.
5. Защитные сооружения.
Например, можно построить караулку, и если у вас есть несколько луков, кожаных бронек и плащей, ваше поселение будут охранять стрелки. А если вы сделали посохи и сшили мантии, то маги.
6 И еще куча всего!


На данный момент есть несколько вопросов, которые мне не понятны, но могут быть интересны форумчанам:
0. Как вам идея вообще? ;)
1. Как написать интеллект героев? Не понятно, как они должны выбирать экипировку, как понимать когда стоит использовать одноразовые предметы, а когда их лучше приберечь.
2. Посоветуйте как оформить игру. Я пишу на C++, скорее всего буду использовать SFML, но у меня нет никакого опыта работы с графикой.
3. Нужно заполнять игру игровыми объектами, продумывать снаряжение, скилы и прочее. Это довольно интересно, но требует много времени. Может, привлечь к процессу энтузиастов. Например, сделать такую же игру форумной и потестить снаряжение, стоимость строительства, силу монстров и т.д.?
4. Что еще посоветуете?

Автор: Свободный прогер - 23.12.2015, 18:41
Poigos
Вот уж чего не мог ожидать, так это появления в КТ игродела. :roll:
Идея годная, только сильно на облегчённый Dwarf Fortress смахивает.
Подключаться к проекту пока не буду, но в 3D графоне могу помочь с модельками.Если знаешь C++, пойдёт движок Unity3d.Как-то игрался с ним, вещь хорошая.В общем, идею инди девелоперов на Зоне поддерживаю.Продолжай. :cool:

Автор: k : / - 23.12.2015, 19:45
Если игрок только лишь обеспечивает возможности и объявляет квесты, то с реиграбельностью будет беда.
Неотвратимо единообразного начала нужно избежать, я считаю.
 
Как написать интеллект — прописать несколько „линий поведения“, предпочитающих ограниченные наборы решений, и коэффициенты нужности экипировки/магии/свистелок, меняющиеся в зависимости от предписанной конкретному герою линии (и некоторой доли случайности, чтобы не прийти к полной предсказуемости).
 
Если нет возможности и желания работать с графикой, можно сделать как ASCII в старых рогаликах, и проверить саму затею на играбельность — а потом уже думать про нормальное оформление.

Автор: IChaos - 23.12.2015, 19:52
Мне любопытно, в чем вообще будет заключаться геймплей?

Игрок отправляет героя на задание и ждет пока заполнится полоска выполнения?
В той же Majesty полноценная карта есть, так что там полно разных дел между назначением задания и его завершением. Например, игрок видит что существующие герои с заданием не справляются и увеличивает награду чтобы привлечь новых на помощь, или наоборот, в процессе решает что лезть туда себе дороже и ставит соответствующий флаг.

Цитата(Poigos)
1. Как написать интеллект героев? Не понятно, как они должны выбирать экипировку, как понимать когда стоит использовать одноразовые предметы, а когда их лучше приберечь.

С одноразовыми предметами обычно делается следующим образом:
1) Бою, в который вступил герой, присваивается рейтинг сложности. Например, если у героя почти никого нет и встретил он кучу врагов, рейтинг может быть, скажем, "Сложно" или "Очень сложно".
2) У одноразового предмета есть показатель редкости. Скажем, свиток метеоритного дождя или другого очень сильного заклинания будет иметь показатель "Редкое".
3) Редкость предмета и сложность боя сравниваются. К примеру, редкие предметы использовать только если у боя рейтинг "Сложно" или выше.
4) Проверить условие использования предмета. Если, допустим, метеоритный дождь бьет только по ограниченной площади, необходимо проверить, находятся ли 2 или более существ в зоне поражения.
Если редкость у предмета подходящая и условие тоже выполняется, то его следует использовать.
Разумеется, цена должна зависеть от редкости, так что герои смогут набирать кучу дешевых обычных предметов и использовать их постоянно, а также парочку более редких на крайний случай.

С выбором экипировки все проще. Если сделать так, что качество предметов в магазинах всегда прямо пропорционально их цене, то алгоритм следующий:
Допустим, герой ищет себе броню.
1) Он устанавливает бюджет покупки брони. Он считается как количество всех денег при себе + цена брони, которая сейчас одета.
2) Он ищет самую дорогую броню, которая уложится в бюджет.
3) Найдя таковую, он считает разницу в цене между той, которая в магазине и ту, которая одета.
Если разница отрицательна, то броню покупать не следует. Если в магазине много видов предметов(к примеру броня, мечи, шлемы, и т.д.) он считает эту разницу для каждого вида и покупает тот предмет, разница для которого самая большая.

Автор: Свободный прогер - 23.12.2015, 20:26
Подумал по поводу интеллекта героев.Раз уж они самостоятельные, нужно при рандомной их генерации прописывать каждому пачку черт характера/квирков/склонностей, от которых он и пляшет.Естественно, количество квирков должно превышать 40-60.Последовательность предпочтений выбора предмета при покупке в порядке убывания:
1)Отношение к конкретно этому экземпляру (квирк на предмете)
2)Квирки персонажа
3)Скилл персонажа
4)качество предмета.
При значении любого из этих параметров ниже порога целесообразности (константа для всех героев), персонаж отказывается брать предмет.

ИМХО, ASC2 графика
1)отпугнёт неповящённых игроков.
2)сделает игру говнокопиией DF.Такой велосипед уже изобретён не один раз.

Автор: Свободный прогер - 23.12.2015, 20:42
Игрок должен контролировать как можно больше аспектов, но косвенно, а все игровые моменты быть максимально рандомными.Тогда реиграбельность будет на уровне.Ну и, как в любом рогалике, перманентная смерть и хардкорные условия.
не очень умные мысли

1)Игровая аватара игрока - глава города.Игрок может перемещаться и руководить процессами от третьего лица.При смерти аватары - гейм овер.Тупость, конечно, но реализуемо.
2)Просчёт всех квирков для всех живых существ в городе.
3)Реалистичное строительство.
4)Пользовательские планировки зданий.

Автор: Poigos - 23.12.2015, 21:50
Большое спасибо за советы по одноразовым предметам! Конкретно этот момент мне казался довольно сложным

По поводу схожести с Dwarf Fortress - в этой игре мне не нравится "замыленность" событий. А тут каждое событие должно быть конфеткой (в идеале)
Для избежания единообразия можно:
а) Сделать разные расы - гномы быстрее учатся кузнечному ремеслу, эльфы магии, у людей бонус к дипломатии и т.д. Кроме того, у каждой расы будут уникальные предметы.
б) Игрок выбирает начальный набор строений - либо кузница + шахта, либо алхимик + сад, либо чародей... Тогда упор будет на разные типы приходящих в поселение героев.
в) В начале игры генерируется набор основных окружающих объектов, от которых сильно зависит геймплей. Остальные объекты могут появляться в течении игры, но влияют не так сильно.
г) Набор стартовых классов героев тоже может разниться. А если каждого наделить собственным отношением к разным типам предметов, заданий и врагов, получится довольно много комбинаций

Цитата
Мне любопытно, в чем вообще будет заключаться геймплей?

Да, правильный вопрос. Если посмотреть на ту же Majesty, то там действия игрока сводились к постройке новых зданий, найме героев, исследованиях в кузнице и библиотеке, ну и расстановке флагов. Все остальное время лично я с удовольствием наблюдал за этими забавными героями и подлечивал при необходимости.
Здесь действия игрока - это строительство, исследование рецептов, создание новых предметов, распределение скилов героям (?), дипломатия, торговля. Еще я думаю, может добавить события как в игре King of the Dragon Pass, которая мне очень нравится (кстати, всем рекомендую!).

Про "не очень умные мысли" :
аватарка главы города - это весело :). Кажется, такая возможность была в Dungeon Keeper. Когда разберусь с остальным - попробую.
Со строительством не совсем понял. Кстати, я хотел сделать чтобы каждое здание имело конкретную форму, и его нужно было располагать вручную.

Автор: Свободный прогер - 23.12.2015, 22:32
Poigos
С продвинутым строительством - рандомные почвы при генерации карты, земельные работы.Если упор будет на строительство, логично будет сделать долгую непрерывную анимацию постройки строения с нуля и до кнца (без резких переходов из состояния постройка-готово).Чтоб всё по кирпичику отрисовано было.
А игра "по рельсам" сюжетирует как стратегия или планы на рандомный рогалик?
Цитата(Poigos)
Dungeon Keeper

Насколько помню, там вроде не сам Хранитель саммонился, а какой-то демон-мегабосс и на ограниченное время.Забыл.

Добавлено через 7 мин. 19 с.

Цитата(Poigos)
замыленность

О, дааа.Четырёхметровый список сильных мира сего и двадцатиметровая история за 100 лет жизни мира.Умереть не встать.Но это ж круто!

Powered by Invision Power Board (//www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (//www.invisionpower.com)